Este documento presenta los métodos en Java como módulos para dividir programas en piezas más pequeñas y reutilizables. Explica que los métodos, clases y paquetes son los tres tipos de módulos en Java y cómo se pueden combinar para crear programas. También describe cómo los métodos pueden pasar parámetros y devolver valores, y cómo la clase Random puede generar números aleatorios para aplicaciones como juegos.
Universidad Técnica Particular de Loja
Ciclo Académico Abril Agosto 2011
Docente: Ing. Jorge López Vargas
Carrera: Ciencias de la Computación
Ciclo: Segundo
Bimestre: Primero
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructura de datos
Unidad 2: Recursividad
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1026;
Analizador Léxico y Sintáctico para Compilador que Invierte Cadenas utilizand...Diego Paúl Cuenca Quezada
El presente compilador denominado Inversor de Cadenas, como su nombre lo expresa, va a permitir a una cadena (String), ingresada previamente, encontrarle su inversa,
es decir si el valor dado es “Hola soy Diego Paul y estudio en la UNL”, la inversa encontrada por el compilador será “UNL la en estudio y Paul Diego soy Hola”. Para ello se
debe conocer primeramente la sintaxis de ingreso de datos del compilador, la cual será la siguiente:
INVERTIR(Cadena a invertir);
Universidad Técnica Particular de Loja
Ciclo Académico Abril Agosto 2011
Docente: Ing. Jorge López Vargas
Carrera: Ciencias de la Computación
Ciclo: Segundo
Bimestre: Primero
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Estructura de datos
Unidad 2: Recursividad
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1026;
Analizador Léxico y Sintáctico para Compilador que Invierte Cadenas utilizand...Diego Paúl Cuenca Quezada
El presente compilador denominado Inversor de Cadenas, como su nombre lo expresa, va a permitir a una cadena (String), ingresada previamente, encontrarle su inversa,
es decir si el valor dado es “Hola soy Diego Paul y estudio en la UNL”, la inversa encontrada por el compilador será “UNL la en estudio y Paul Diego soy Hola”. Para ello se
debe conocer primeramente la sintaxis de ingreso de datos del compilador, la cual será la siguiente:
INVERTIR(Cadena a invertir);
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Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
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La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. Objetivos del Capítulo.
➔ Conocer cómo se asocian los métodos.
➔ Utilizar los métodos Math.
➔ Pasar información entre métodos.
➔ Comprender cómo se soporta el mecanismo de
llamada/retorno.
➔ Conocer cómo los paquetes agrupan las clases
relacionadas.
➔ Utilizar la generación de números aleatorios para
implementar aplicaciones para juegos.
3. Programas Reales.
➔ La mayoría de los programas que resuelven
problemas reales son más grandes que los
programas que se presentan en los primeros
capítulos.
➔ La experiencia ha demostrado que la mejor forma
de desarrollar y mantener un programa extenso es
construirlo a partir de piezas (o componentes)
simples y pequeñas.
➔ A esta técnica se le conoce como divide y
vencerás.
4. Módulos de programas.
➔ Existen tres tipos de módulos en Java:
métodos, clases y paquetes.
➔ Para escribir programas, se combinan los nuevos
métodos y clases que usted escribe con los que
están disponibles en Java.
➔ Por lo general, las clases relacionadas están
agrupadas en paquetes, de manera que se pueden
importar a los programas y reutilizarse.
➔ En el capítulo 8 aprenderá a agrupar sus propias
clases en paquetes.
5. ¿Qué son los métodos?
➔ Los métodos permiten dividir un programa
en módulos.
➔ Las instrucciones de los métodos se escriben sólo
una vez, y se reutilizan muchas veces.
➔ Una razón para dividir un programa en módulos es
la metodología “divide y vencerás”, que hace que el
desarrollo sea más fácil de administrar.
➔ Otra razón es la reutilización de software (usar los
métodos existentes como bloques de construcción
para crear nuevos programas).
6. Recomendación de
Ingeniería del Software.
➔ Para promover la reutilización, cada método debe
limitarse de manera que realice una sola tarea bien
➔ definida, y su nombre debe expresar esa tarea con
efectividad.
➔ Estos métodos hacen que los programas sean más
fáciles de escribir, depurar y modificar.
➔ Un método se invoca mediante una llamada, y
cuando el método que se llamó completa su tarea,
devuelve un resultado.
7. La clase Math
➔ La clase Math cuenta con una colección de
métodos que nos permiten realizar cálculos
matemáticos.
➔ Por ejemplo, podemos calcular la raíz cuadrada de
900 con una llamada al siguiente método:
Math.sqrt(900). Resultado = 30.0.
➔ El método sqrt recibe un argumento de tipo double
y devuelve el resultado.
➔ Para imprimir el valor de la llamada anterior al
método en una ventana de comandos:
➔ System.out.println( Math.sqrt( 900 ) );
8.
9. Raiz Cuadrada
package raiz;
import java.util.Scanner;
public class Raiz {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner( System.in );
double numero, raiz;
System.out.println("Ingrese 1 número:");
numero = entrada.nextInt();
raiz=Math.sqrt(numero);
System.out.println("La Raiz es:"+raiz);
}
}
10. Mayor de 2 Números
package mayor;
import java.util.Scanner;
public class Mayor {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner( System.in );
double numero1, numero2, mayor;
System.out.println("Ingrese 2 números:");
numero1 = entrada.nextInt();
numero2 = entrada.nextInt();
mayor=Math.max(numero1,numero2);
System.out.println("El mayor es:"+mayor);
}
}
11. Constante PI
➔ La clase Math también declara campos
que representan unas constantes
matemáticas de uso común: Math.PI.
➔ La constante Math.PI (3.14159265358979323846)
es la proporción de la circunferencia de un círculo
con su diámetro.
➔ Al hacer a estos campos static, se puede acceder a
ellos mediante el nombre de clase Math y un
separador de punto (.), justo igual que los métodos
de la clase Math.
12. Función con 1 Parámetro.
package cuadrado;
public class Cuadrado {
static int cuadrado(int numero) {
int resultado;
resultado=numero*numero;
return resultado; }
public static void main(String[] args) {
int cuadrado, numero=12;
cuadrado = cuadrado( numero );
System.out.println("El cuadrado es: "+cuadrado);
}}
13. Métodos con muchos
parámetros
➔ Los capítulos 3 a 5 presentaron clases que
contienen métodos simples.
➔ Ahora le mostraremos cómo escribir métodos con
varios parámetros.
➔ La siguiente aplicación utiliza el método máximo,
declarado por el programador, para determinar y
devolver el mayor de tres números.
➔ Cuando la aplicación empieza a ejecutarse, el
método main crea un objeto de la clase
BuscarMayor.
14. Utilizando Clases:
Mayor de 2 Números
//Mayor.java
package mayor;
public class Mayor {
public static void main(String[] args) {
BuscarMayor BuscarMayor = new BuscarMayor();
BuscarMayor.Mayor();
}
}
15. Mayor de 3 Números
BuscadorMaximo.java
package mayor;
import java.util.Scanner;
public class BuscarMayor {
public void Mayor()
{
Scanner entrada = new Scanner( System.in );
System.out.print("Ingrese 2 numeros:");
int numero1 = entrada.nextInt();
int numero2 = entrada.nextInt();
int resultado = maximo(numero1,numero2);
System.out.println( "El mayor es: " + resultado );
}
public int maximo(int x, int y)
{
int mayor = x; // asume que x es el mayor
if ( y > mayor )
mayor = y;
return mayor;
}
}
16. Combinando texto
mediante concatenación
➔ Java permite crear objetos String mediante el
ensamblado de objetos string más pequeños,
mediante el uso del operador +.
➔ A esto se le conoce como concatenación de
objetos string.
➔ El operador + crea un nuevo objeto String en el
cual los caracteres del operando derecho se
colocan al final de los caracteres en el operando
izquierdo.
➔ Por ejemplo, la expresión "hola" + "a todos" crea el
objeto String "hola a todos".
17. Ejemplo práctico:
Sorteo de números.
➔ En ésta y en la siguiente sección desarrollaremos
un programa de juego con varios métodos.
➔ El programa utiliza la mayoría de las instrucciones
de control presentadas hasta este punto en el libro,
e introduce conceptos nuevos.
➔ Hay algo en el ambiente de un casino de apuestas
que anima a las personas:
➔ Es el elemento de azar, la posibilidad de que la
suerte convierta un bolsillo lleno de dinero.
➔ El elemento de azar puede introducirse en un
programa mediante un objeto de la clase Random
(paquete java.util)
18. Random
➔ Se puede crear un generador de números aleatorios
de la siguiente manera:
Random numerosAleatorios = new Random();
➔ Después, el generador de números aleatorios puede
usarse para generar nuevos valores númericos,
boolean, byte, float, double, int, long y gaussianos.
➔ El método nextInt de la clase Random genera un
valor int aleatorio en el rango de –2.147.483.648 a +2.
147.483.647.
➔ Cualquier valor en ese rango debería tener una
oportunidad de salir sorteado.
19. package sorteo;
import java.util.Random; //clase Random
public class Sorteo {
public static void main( String args[] )
{
Random sortear = new Random();
int cara;
for ( int contador = 1; contador <= 5; contador++ )
{
cara = 1 + sortear.nextInt( 6 );
System.out.printf( " "+cara ); // muestra el valor generado
} } }
Programa que lanza un
dado 5 veces