Este documento presenta el plan de estudios de la materia de Programación Orientada a Objetos. Describe los objetivos generales y las unidades que comprenden la materia, incluyendo introducción a objetos, clases, herencia y polimorfismo. También presenta los temas de cada unidad como clases y objetos, herencia, polimorfismo, excepciones y flujos de archivos. Finalmente, detalla la forma de evaluación que incluye exámenes teóricos y prácticos, así como la participación y tareas durante el curso.
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
Este documento describe un módulo profesional sobre programación orientada a objetos en Java. El módulo introduce conceptos clave de POO como clases, objetos, herencia y mensajes entre objetos. Además, explica ventajas de POO como reutilización de código y facilidad de modificación. Finalmente, proporciona una introducción a Java, incluyendo su historia, características y herramientas de desarrollo.
Este documento presenta un prólogo para un libro sobre programación orientada a objetos. Explica que el libro cubrirá los conceptos básicos de POO de una manera sencilla y con ejemplos. Se divide en ocho capítulos que cubren temas como la historia de la programación, clases y objetos, herencia, polimorfismo y manejo de errores. El apéndice incluye errores comunes y ejercicios de práctica.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
Este documento presenta información sobre un curso de programación orientada a objetos. Incluye detalles sobre la forma de evaluación, exámenes diagnósticos, y conceptos básicos de POO como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También presenta ejemplos de diagramas de clases usando el lenguaje de modelado unificado.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
Este documento presenta los objetivos y contenidos del capítulo 7 de Programación Java básica. Explica los tipos de datos en Java, operadores, arreglos, instrucciones de control de flujo, y el paso de la representación de objetos al lenguaje de programación Java. Incluye ejemplos de cómo codificar problemas de cálculo del área y volumen de un cilindro, y el cálculo de una serie factorial, en clases Java.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
El documento describe los diagramas de clases y sus elementos. Explica que los diagramas de clases muestran las clases, atributos y relaciones de un sistema, y son usados en el análisis y diseño de software. Detalla los elementos como atributos, métodos, relaciones como herencia y agregación, y cómo elaborar correctamente un diagrama de clases.
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
Este documento describe un módulo profesional sobre programación orientada a objetos en Java. El módulo introduce conceptos clave de POO como clases, objetos, herencia y mensajes entre objetos. Además, explica ventajas de POO como reutilización de código y facilidad de modificación. Finalmente, proporciona una introducción a Java, incluyendo su historia, características y herramientas de desarrollo.
Este documento presenta un prólogo para un libro sobre programación orientada a objetos. Explica que el libro cubrirá los conceptos básicos de POO de una manera sencilla y con ejemplos. Se divide en ocho capítulos que cubren temas como la historia de la programación, clases y objetos, herencia, polimorfismo y manejo de errores. El apéndice incluye errores comunes y ejercicios de práctica.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, encapsulamiento, herencia y paquetes. Explica que una clase define la estructura y comportamiento de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las referencias permiten la comunicación entre objetos y el compartir de recursos.
Este documento presenta información sobre un curso de programación orientada a objetos. Incluye detalles sobre la forma de evaluación, exámenes diagnósticos, y conceptos básicos de POO como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También presenta ejemplos de diagramas de clases usando el lenguaje de modelado unificado.
El documento describe los diagramas de clases y objetos en UML para el análisis y diseño orientado a objetos. Explica que el diagrama de clases muestra las clases del sistema con sus relaciones y herencia, incluyendo atributos y operaciones. También cubre las relaciones entre clases como asociación, agregación, dependencia y herencia, así como la notación para clases, atributos, métodos y objetos.
Este documento presenta los objetivos y contenidos del capítulo 7 de Programación Java básica. Explica los tipos de datos en Java, operadores, arreglos, instrucciones de control de flujo, y el paso de la representación de objetos al lenguaje de programación Java. Incluye ejemplos de cómo codificar problemas de cálculo del área y volumen de un cilindro, y el cálculo de una serie factorial, en clases Java.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
El documento describe los diagramas de clases y sus elementos. Explica que los diagramas de clases muestran las clases, atributos y relaciones de un sistema, y son usados en el análisis y diseño de software. Detalla los elementos como atributos, métodos, relaciones como herencia y agregación, y cómo elaborar correctamente un diagrama de clases.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Este documento presenta información sobre diagramas UML y su uso. Explica brevemente los tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También describe conceptos básicos de UML como clases, objetos y relaciones.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación y la colaboración entre objetos a través del paso de mensajes. También explica cómo estos conceptos se aplican en los lenguajes de programación y métodos de análisis orientados a objetos.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, encapsulación, herencia, polimorfismo, constructores y destructores. Proporciona ejemplos de cómo definir clases, métodos, atributos públicos y privados, y cómo crear y utilizar objetos en C++.
Poo Programacion Orientada A Objetos JavaC_QUENGUAN
La programación orientada a objetos (POO) facilita la creación de software de calidad al potenciar el mantenimiento, la extensión y la reutilización. La POO se basa en el modo de pensar del ser humano, representando el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Las clases definen las características comunes de los objetos, y los objetos son instancias concretas de las clases.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en el lenguaje de programación visual, incluyendo los tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y instrucciones SQL básicas.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Explica que las clases contienen atributos y métodos y que los objetos se crean a partir de las clases. También describe cómo la encapsulación oculta la información interna de un objeto y expone solo lo necesario. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases. El polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero comportamiento diferente.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo, sobrecarga de operadores y funciones, funciones especiales como constructores y destructores, y excepciones. También describe la metodología de modelado y desarrollo de software orientado a objetos utilizando notación estándar como UML.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y las instrucciones SQL básicas. También cubre cómo enlazar una base de datos mediante ActiveX Data Objects.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
El documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y las instrucciones básicas de SQL y ADO para enlazar bases de datos.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y SQL. Explica cómo declarar y manipular estos elementos para almacenar y procesar datos en un programa Visual Basic.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y las instrucciones SQL básicas. También cubre cómo enlazar una base de datos mediante ActiveX Data Objects.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
Anon metodologia de la programacion orientada a objetos con c++ratasquerosaXX
Este documento describe los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO). Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la abstracción y modularización. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y otros conceptos clave. También analiza la evolución de los lenguajes de programación orientados a objetos desde SIMULA hasta lenguajes más modernos como C++.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
1) El documento describe diferentes estilos de programación, incluyendo la programación estructurada, modular, y orientada a objetos. 2) También discute conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, y métodos. 3) La programación orientada a objetos representa aplicaciones como una serie de objetos que se comunican entre sí, donde cada objeto tiene sus propios datos y comportamientos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como ingeniería de software, abstracción, clases y objetos. Luego, detalla los pasos para declarar clases, atributos, métodos y constructores en Java. Finalmente, provee ejemplos de cómo declarar una clase Vehículo con atributos y métodos para gestionar la carga.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Este documento presenta información sobre diagramas UML y su uso. Explica brevemente los tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias y actividades. También describe conceptos básicos de UML como clases, objetos y relaciones.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación y la colaboración entre objetos a través del paso de mensajes. También explica cómo estos conceptos se aplican en los lenguajes de programación y métodos de análisis orientados a objetos.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, encapsulación, herencia, polimorfismo, constructores y destructores. Proporciona ejemplos de cómo definir clases, métodos, atributos públicos y privados, y cómo crear y utilizar objetos en C++.
Poo Programacion Orientada A Objetos JavaC_QUENGUAN
La programación orientada a objetos (POO) facilita la creación de software de calidad al potenciar el mantenimiento, la extensión y la reutilización. La POO se basa en el modo de pensar del ser humano, representando el mundo real mediante objetos con atributos y métodos. Las clases definen las características comunes de los objetos, y los objetos son instancias concretas de las clases.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en el lenguaje de programación visual, incluyendo los tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y instrucciones SQL básicas.
Este documento resume los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño y programación, enfocándose en el enfoque orientado a objetos para cada una.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Explica que las clases contienen atributos y métodos y que los objetos se crean a partir de las clases. También describe cómo la encapsulación oculta la información interna de un objeto y expone solo lo necesario. La herencia permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases. El polimorfismo permite métodos con el mismo nombre pero comportamiento diferente.
El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo, sobrecarga de operadores y funciones, funciones especiales como constructores y destructores, y excepciones. También describe la metodología de modelado y desarrollo de software orientado a objetos utilizando notación estándar como UML.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica que las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, y que los objetos son instancias particulares de clases. También describe beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código y modelado rápido, así como algunos inconvenientes como el tamaño y esfuerzo requerido.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y las instrucciones SQL básicas. También cubre cómo enlazar una base de datos mediante ActiveX Data Objects.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
El documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y las instrucciones básicas de SQL y ADO para enlazar bases de datos.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y SQL. Explica cómo declarar y manipular estos elementos para almacenar y procesar datos en un programa Visual Basic.
Este documento describe los conceptos básicos de manipulación de datos en Visual Basic, incluyendo tipos de datos, variables, constantes, operadores, procedimientos, estructuras de control, colecciones de objetos, arreglos y las instrucciones SQL básicas. También cubre cómo enlazar una base de datos mediante ActiveX Data Objects.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
Anon metodologia de la programacion orientada a objetos con c++ratasquerosaXX
Este documento describe los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO). Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la abstracción y modularización. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y otros conceptos clave. También analiza la evolución de los lenguajes de programación orientados a objetos desde SIMULA hasta lenguajes más modernos como C++.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
1) El documento describe diferentes estilos de programación, incluyendo la programación estructurada, modular, y orientada a objetos. 2) También discute conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, y métodos. 3) La programación orientada a objetos representa aplicaciones como una serie de objetos que se comunican entre sí, donde cada objeto tiene sus propios datos y comportamientos.
Este documento presenta una introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. Describe tres métodos populares para el análisis y diseño orientado a objetos: el método de Rumbaugh (OMT), el método de Booch y el método de Jacobson. También discute ventajas y riesgos del desarrollo orientado a objetos.
El documento describe los conceptos básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y diagramas UML. Explica que el análisis y diseño orientado a objetos es importante para desarrollar un sistema de software utilizando completamente la programación orientada a objetos.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
El documento describe los conceptos fundamentales del paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También discute los pasos para identificar clases y objetos, definir atributos y operaciones, y desarrollar software usando este paradigma.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica que esta permite descomponer un problema en subgrupos relacionados que pueden traducirse a unidades autocontenidas llamadas objetos. Define objetos como entidades que contienen datos y funciones que operan sobre esos datos, y clases como colecciones de objetos con características y operaciones comunes. Explora conceptos como encapsulación, abstracción, herencia y polimorfismo.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Detalla tareas relacionadas con traducir un artículo, subrayar términos nuevos de POO, y explica por qué es importante aprender a programar. También define conceptos clave de POO como clase, objeto, paradigma, herencia, atributo, método, constructor, abstracción, encapsulación y UML. Finalmente, propone tareas como comentar videos, crear diapositivas sobre los conceptos y escribir sobre un concepto adicional con imagen y ejemplo.
El documento describe la evolución de los paradigmas de programación, desde la programación lineal y estructurada hasta la orientada a objetos. Explica que la POO se basa en dividir el programa en objetos que se comunican mediante mensajes, y describe algunas características clave como la reutilización de código, herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación estructurada que permite desarrollar programas más fiables y fáciles de mantener mediante el uso de clases y objetos. Una clase define los métodos y propiedades de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias creadas a partir de las clases sobre las que se aplican dichos métodos y propiedades. Los constructores permiten inicializar las propiedades de un objeto al momento de su creación.
El documento describe conceptos clave de la programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el lenguaje unificado de modelado (UML), que permite visualizar y modelar sistemas mediante diagramas con elementos de modelado estandarizados.
Este documento describe qué es un modelo y el lenguaje de modelado unificado (UML). Un modelo es una simplificación de la realidad que captura una vista de un sistema del mundo real. UML es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños usando diagramas como diagramas de clases, diagramas de objetos y diagramas de componentes para comunicar sus ideas de una manera convencional y fácil de entender.
El documento presenta información sobre la programación orientada a objetos, incluyendo normas de seguridad para el laboratorio de cómputo, introducción a conceptos como clases, objetos, métodos, encapsulamiento y modularidad. El objetivo es desarrollar habilidades de programación en Java a través de ejercicios de repaso en clase.
(1) La programación orientada a objetos es más adecuada para el desarrollo de software que los métodos tradicionales como el diseño en cascada debido a que se basa en la descomposición del problema en objetos del dominio real. (2) Los problemas de software son extremadamente complejos ya que pueden contener millones de elementos de miles de tipos diferentes, por lo que se requieren técnicas avanzadas como la modularización, abstracción y herencia para gestionar esta complejidad. (3) La programación orientada a objetos, al modelar el problema en
Un diagrama de clases representa las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo relaciones de herencia, asociación, uso y consentimiento. Por ejemplo, un diagrama de clases podría modelar las relaciones entre las clases de Cliente, Habitación y Reservación para el sistema de reservas de hoteles.
El documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También menciona otros temas como interfaces, constructores, abstracción y cohesión.
Los sistemas de detección de intrusiones (IDS) supervisan pasivamente el tráfico de red sin afectar el flujo de paquetes. Los sistemas de prevención de intrusiones (IPS) operan en línea y pueden detectar y detener ataques al analizar cada paquete antes de que llegue a su destino. Ambos sistemas ayudan a proteger las redes de amenazas internas y externas.
Este documento presenta varios temas de gramática inglesa avanzada. Brevemente describe el uso del pasivo, las palabras "for", "since" y "ago", el presente perfecto, los tiempos verbales para narrar eventos pasados como el pretérito imperfecto y pretérito indefinido, y la especulación y deducción con verbos modales. Proporciona ejemplos para ilustrar cada punto y cita fuentes para más información.
This document lists system calls and their number codes used in Linux. Some key system calls include read, write, open, close, stat, poll, mmap, mprotect, munmap, brk, and exit.
El documento describe el proceso de configurar una base de datos MySQL llamada "congreso" con dos tablas ("administradores" y "estudiantes") para un proyecto de sitio web de congreso estudiantil alojado en GitHub. Incluye instrucciones SQL para crear la base de datos y tablas e insertar datos de prueba. Luego explica cómo acceder al sitio web a través de XAMPP y probar las credenciales de inicio de sesión para administradores y estudiantes.
El documento presenta gramáticas con atributos para evaluar el valor de números enteros y decimales dados por gramáticas, y para verificar que un árbol binario está ordenado mediante el uso de atributos. Se definen reglas semánticas para calcular valores y comprobar el orden de los subárboles en función de los valores de los nodos.
Este documento presenta una gramática para secuencias simplificadas de sentencias y analiza su análisis sintáctico. Construye el DFA LR(0), la tabla SLR(1) y muestra el análisis de la cadena "S;S;S" usando un analizador SLR(1). Finalmente, pregunta si la gramática es LR(0) y cómo podría diferir un análisis LR(0) de uno SLR(1).
The document provides pseudocode for parsing arithmetic expressions using a bottom-up recursive descent parser based on a given grammar. It includes pseudocode for evaluating expressions, handling operators, and matching expected tokens. It also shows the parsing actions for three example arithmetic expressions using a given LL(1) parsing table.
El documento presenta una gramática para expresiones aritméticas y derivaciones por la izquierda y árboles sintácticos abstractos para tres expresiones diferentes según la gramática dada. También incluye declaraciones de tipo C para un árbol sintáctico abstracto correspondiente a otra gramática y un ejemplo de árbol sintáctico para esa gramática. Finalmente, muestra que una solución propuesta para resolver la ambigüedad del else no es efectiva al seguir siendo ambigua.
El documento presenta dos versiones de pseudocódigo para implementar un DFA para comentarios en C. Una versión usa el carácter de entrada como prueba externa y el estado como prueba interna, mientras que la otra hace lo opuesto. El autor preferiría la primera organización si ciertos caracteres de entrada no llevaran directamente al siguiente estado o si hubiera un carácter de escape que moviera a cualquier estado al estado de aceptación.
El documento discute varios temas relacionados con compiladores, incluyendo la generación de árboles sintácticos y de análisis, el número de pasadas que realiza un compilador, y las optimizaciones de incorporación y propagación de constantes.
El documento describe dos algoritmos de búsqueda ciega, DFS y BFS. Explica que ambos algoritmos encontrarían la ruta 7 → 6 → 2 mostrada en rojo en el grafo dado, ya que expanden los nodos en el mismo orden sin importar el algoritmo.
(1) La probabilidad de que dos personas sean hermanos antes de saber su apellido es 0.1.
(2) Si son hermanos, la probabilidad de que tengan el mismo apellido es 0.9. Si no son hermanos, es 0.1.
(3) Usando la fórmula de Bayes, la probabilidad de que sean hermanos dado que tienen el mismo apellido (P(h|s)) es 0.9.
El documento describe varios lenguajes de programación populares para desarrollar aplicaciones móviles, incluyendo Java y Kotlin para Android, Swift y Objective-C para iOS, y lenguajes multiplataforma como JavaScript, TypeScript, C#, C, C++, Python y Ruby.
El documento trata sobre varias tecnologías para bases de datos distribuidas, incluyendo CORBA, DCOM, RMI, Data Mining y OLAP. CORBA permite que objetos escritos en diferentes lenguajes se comuniquen a través de la red de forma transparente. DCOM es una extensión de COM que permite la comunicación de objetos entre máquinas remotas. RMI es una tecnología de Java para permitir la invocación remota de métodos entre objetos distribuidos. Data Mining involucra el uso de técnicas estadísticas y de
Este documento describe los conceptos fundamentales de las transacciones distribuidas, incluyendo las propiedades ACID, los tipos de transacciones, los modelos de estructura de transacciones, y los protocolos y algoritmos relacionados con la confiabilidad, concurrencia y control de réplicas en sistemas distribuidos. También explica los conceptos básicos de commit, abort y rollback en el manejo de transacciones.
El documento describe los desafíos del procesamiento de consultas en ambientes distribuidos en comparación con los ambientes centralizados, como seleccionar los mejores sitios para procesar datos para minimizar los costos de E/S, CPU y comunicación. También discute opciones como optimizar consultas individuales versus múltiples consultas, y cómo factores como la complejidad de operaciones algebraicas, estadísticas de base de datos y tipo de red pueden afectar la optimización.
Índice
Algoritmo de INGRES…………................................................................................................ 1
Algoritmo de System R……………………………………………………………………………………………………… 3
Algoritmo R* ……………………………………………………………………………………………………………………. 5
La fragmentación consiste en dividir una relación global en subconjuntos o fragmentos, donde cada fragmento contiene tuplas con propiedades comunes. Existen dos tipos de fragmentación: horizontal, donde la relación se divide en fragmentos basados en una condición de selección; y vertical, donde los atributos se dividen en grupos y los fragmentos se obtienen proyectando la relación global sobre cada grupo de atributos.
Un sistema cliente/servidor tiene dos partes principales: el servidor o backend que ejecuta el SGBD, y el cliente o frontend que son las aplicaciones que interactúan con el usuario. Los clientes pueden ser aplicaciones creadas por los usuarios o herramientas provistas por el proveedor. El servidor soporta funciones básicas de base de datos y puede ser iterativo o concurrente, procesando consultas de clientes de forma secuencial o simultánea respectivamente. Las arquitecturas cliente/servidor pueden tener dos o tres capas.
La arquitectura de bases de datos distribuidas define la estructura de un sistema que ofrece transparencia de datos, independencia lógica y física a través de la distribución de datos en múltiples sitios. Estos sistemas distribuidos pueden ser homogéneos, con una sola colección de datos, o heterogéneos, con múltiples colecciones de datos y usuarios locales y globales que acceden a datos almacenados en diferentes sitios.
Equipo 4. Mezclado de Polímeros quimica de polimeros.pptxangiepalacios6170
Presentacion de mezclado de polimeros, de la materia de Quimica de Polímeros ultima unidad. Se describe la definición y los tipos de mezclado asi como los aditivos usados para mejorar las propiedades de las mezclas de polimeros
La energía radiante es una forma de energía que
se transmite en forma de ondas
electromagnéticas esta energía se propaga a
través del vacío y de ciertos medios materiales y
es fundamental en una variedad naturales y
tecnológicos
2. 2
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA:
Diseñar e implementar objetos de programación que permiten resolver situaciones reales y de
ingenierías.
Unidad 1Introduccion al paradigma de la programación orientada a objetos.
1.1Elementos del modelo de objetos, clases, abstracción, modularidad, encapsulamiento,
herencia, polimorfismo.
1.2Lenguaje de modelado unificado, diagrama de clases.
Unidad 2 Clases y objetos
2.1 Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento.
2.2 Instanciación de una clase.
2.3 Referencia al objeto actual.
2.4 Métodos: Declaración, mensajes, paso de parámetros, retorno de valores.
2.5 Constructores y destructores: declaración uso y aplicación.
2.6 Sobrecarga de métodos.
2.7 Sobrecarga de operadores, concepto y utilidad, operadores unarios y binarios.
Unidad 3 Herencia
3.1 Definición; clase base, clase final.
3.2 Clasificación; herencia simple y herencia múltiple.
3.3 Reutilización de miembros heredados.
3.4 Referencia al objeto de la clase base.
3.5 Constructores y destructores en clases derivadas.
3.6 La definición de métodos en clases derivadas.
Unidad 4 Polimorfismo
4.1 Definición.
4.2 Clases abstractas; definición, métodos abstractos, implementación de clases abstractas y
modelado.
4.3 Interfaces: Definición, implementación de interfaces, herencia de interfaces.
4.4 Variables polimórficas (plantillas); definición uso y aplicación.
4.5 Reutilización de código.
3. 3
Unidad 5 Excepciones
5.1 Definición.
5.2 Tipos de excepciones.
5.3 Propagación de excepciones.
5.4 Gestión de excepciones; manejo y lanzamiento.
Unidad 6 Flujos y archivos
6.1 Definición.
6.2 Clasificación; archivos de texto y binarios.
6.3 Operaciones básicas y tipos de accesos.
6.4 Manejo de objetos.
Fuentes de información
“Programación orientada a objetos”
Luis Joyanes Aguilar. Mc Graw Hill
“Java 2 Fundamentos de programación”
Francisco Javier Ceballos. Editorial Alfa Omega.
“Como programar en Java”.
Deitel & Deitel. Prentice Hall.
“Programación en Java”
Herbert Schih. Prentice Hall.
Evaluación
Examen 50% teórico 50% practico.
Asistencia obligatoria
Participación
Tareas
Practicas
*Para derecho a examen tener 95 % de asistencia, tener puntos en participación, tareas y
prácticas.
4. 4
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1Elementos del modelo de objetos, clases, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia,
polimorfismo.
Clase: Una clase es una plantilla utilizada para construir o definir un objeto.
Atributos: Características propias del objeto.
Métodos de acceso para un atributo: public
private
protected
Métodos: Conjunto de acciones que realiza o responde el objeto.
Objeto: Es la instanciación de una clase, todos los objetos son de una clase particular.
Abstracción: Captar características esenciales de un objeto omitiendo características secundarias.
Modularidad: Consiste en subdividir el problema en partes pequeñas para facilitar su programa y
su mantenimiento.
Encapsulamiento: Aquella propiedad que permite ver a un objeto como una caja negra en la que
se ha dado toda la información relacionada con dicho objeto. Esto nos permite manipular los
objetos como unidades básicas permaneciendo junta su estructura interna.
Herencia: Es una propiedad en la que podemos heredar métodos y atributos de otra clase, de esta
forma se garantiza la reutilización de código.
*Accesos
+ public: Se heredan métodos y atributos de otros paquetes y clases del mismo paquete.
# protected: Se pueden heredar clases del mismo paquete y no de otros paquetes.
_ private: Se elimina la posibilidad de la herencia.
Estos accesos definen la visibilidad de los datos.
5. 5
Polimorfismo: Esta característica permite implementar múltiples formas de un mismo método,
dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación. Se puede
acceder a una variedad de métodos distintos, todos con el mismo nombre pero con distintos tipos
y formas de argumento.
Ejemplo de polimorfismo:
6. 6
1.2Lenguaje de modelado unificado, diagrama de clases.
El lenguaje UML (Lenguaje de modelo unificado)
Es un lenguaje gráfico utilizado para representar la relación entre objetos, así como casos de uso,
asociación, agregación… de todo sistema, pero no muestra la lógica algorítmica de la solución del
sistema.
Uno de los temas importantes del UML es la clase.
< nombre de la clase>
<atributos>
<métodos u operación>
Ejemplo: Clase cuenta
Operaciones
-Depositar
-Girar
-Balance
Atributos:
(+): El atributo es accesible desde todos lados (public).
(-): El atributo es accesible solo para los métodos de la clase ( private ).
(#): No es accesible desde fuera de la clase, pero si por métodos de la clase que se deriven de ella.
(protected).
Cuenta: int
Cuenta balance: int
+ depositar ( monto: int ): void
+girar (monto: int):boolean
+balance (): int
Características validas que dan significado a cada dato.
No debe usar símbolos especiales ( %,+,-,*,ñ,á,etc).
Los métodos pueden ser simples (void) o parame
trizados. Los nombres no pueden ser palabras
reservadas o con símbolos especiales.
7. 7
Métodos:
public: El método es accesible desde todos lados .
private: Solo son accesibles desde dentro de la clase.
protected: El método no será accesible desde fuera de la clase, pero si por métodos de la clase y
otros métodos que se deriven.
8. 8
Unidad 2 Clases y objetos
Arreglo: Conjunto homogéneo, finito y ordenado que comparten un mismo nombre.
(lista o vector)
Int lista [10]
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
*Implementar una lista de 20 elementos
9. 9
*Listas
*Arreglos paralelos
Problema: Se tiene una lista de 10 alumnos con sus respectivos datos.
-clave
-nombre
-materia
-promedio
Realizar un programa para imprimir el porcentaje de alumnos de programación1, estructura de
datos y lenguajes 2.
Clave Nombre Materia Promedio
Son un conjunto de arreglos verticales cada uno con un tipo de datos que comparten una longitud.
0
1
.
.
.
n
0
1
.
.
.
n
0
1
.
.
.
n
0
1
.
.
.
n
Clave Nombre Materia promedio
13. 13
*El método this es usado en programación orientada a objetos para referencia los atributos del
objeto y hacerlos distintos de un método.
2.4 Métodos
Simples void: Estos trabajan en datos globales
Parametrizados: Son los que devuelven y reciben valores
public int// tipo valor de salida// método (int x, int y, int z) // parámetros de entrada
return;
Ejemplo:
public tipo metodo (arg1,arg2,arg3...)
{
return tipo;
}
Realizar un programa para leer un número <= 12 e imprimir
su factorial
14. 14
Métodos que devuelven y reciben valores.
Realizar un programa para calcular la depreciación de un bien utilizando la línea recta, el cual
consiste en dividir el valor del bien entre el número de años, el valor resultante es lo que
devolverá dicho bien al año. El programa mostrara una tabla como la siguiente.
Año Capital inicial Deposito Capital final
1 10 000 1000 9 000
2 9 000 1000 8 000
3 8 000 1000 7 000
16. 16
2.5 Destructores en java
Los destructores son métodos que se llaman automáticamente por el compilador cuando un
programa termina. A diferencia de c, c++, java no tiene un destructor explicito, ya que en lugar de
la función delete () de c, se usa System.cb (), biene Collection .
backage, ( Recolector de Basura).
El método cb () de system es innecesario ya que java al perder la referencia a un objeto es
eliminado automáticamente de la memoria.
Sobrecarga de operadores... investigar si existe......
17. 17
2.6 Sobrecarga de métodos
Consiste en colocar múltiples métodos con el mismo nombre pero con distintos parámetros.Es una
forma de diseñar métodos que simulen el polimorfismo.
Diseñar un programa para calcular el área de cualquier figura. Antes de realizar el cálculo el
programa mostrara con letras grandes el nombre de la figura.
19. 19
Una empresa x dedicada a la compraventa de productos básicos desea un programa para
imprimir los datos de venta de 3 productos básicos :
maíz
frijol
arroz
El programa debe imprimir lo siguiente:
a) tabla de venta anual de los tres productos
b) que producto se vendió mas en el año
c) imprimir todos los totales de ventas mensuales y por productos.
MAIZ FRIJOL ARROZ TOTAL MENSUAL
ENERO
FEBRERO
MARZO
…
TOTALES . . . . . . . . .
22. 22
RESUMEN GENERAL
-clases-métodos-atributos-método main-paquetes.
Paquetes: los paquetes es una carpeta donde se almacenan las clases de un proyecto, todas las
clases de un paquete tiene una relación.
Java es un lenguaje ordenado, crea las clases en un lugar adecuado al proyecto a realizar.
Todas las clases deben estar dentro de un paquete.
Los paquetes son necesarios para que java ligue las librerías al paquete del proyecto.
public class miclase
{
// Declaración de atributos
private int [] lista;
public String nombre;
public double estatura;
public miclase(){
JtextArea area= new JtextArea();
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Constructor vacio"); }
public miclase(int a[],nom,estat)
{ lista=a;
nombre=nom;
estatura= estat;
JtextArea area= new JtextArea();
}
public static void main (String []args){
int a[]={10,20,30,40};
miclase Obj = new miclase();
miclase Obj= new miclase(a,"Juan",1.56);
for (int i=o; i<3;i++)
{area.append (a [i] + "n");}
area.append (nombrre +"n"+estatura + "n");
JOptionPane.showMessageDialog (null,area);
____________________________________________________________________________
area =newJTextArea();
area.append ();
area.setFont (new Font ("Arial" , 180));
area.setColor (new color (blue));
______________________________________________________________________________
public int [] arreglo ----- formato java
public int arreglo [];___________________ formato c,c++
_______________________________________________________________________________
23. 23
Unidad 3 Herencia
3.1 Definición, clase base, clase final.
Es una de las propiedades que permiten la reutilización de código.
Solo cuando los métodos y atributos son públicos o protegidos.
24. 24
3.2 Clasificación; herencia simple y herencia múltiple.
Herencia simple: Una clase hereda características y comportamientos de otra clase.
Java
Herencia múltiple:
-vertical ------ Existe
-horizontal- No existe
26. 26
Aplicación básica de la herencia.
3.3 Reutilización de miembros heredados
¿Qué es la reutilización de código?
Es que por medio de la herencia se utiliza código java de clases previamente desarrollados.
Ejemplo:
Problema 1: Desarrollar un programa para determinar si un número es o no primo leído por el
teclado.
Problema 2: Imprimir todos los primos entre 2 y 100
Problema 3: obtener la suma de las siguientes expresiones.
29. 29
3.4 Referencia al objeto de la clase base.
// Problema: Realizar un programa para depreciar un bien usando el método de la
// línea recta, el importe en depreciar el bien en un número de años.
//dividiendo el capital entre el número de años, el resultado es la cantidad, depreciada cada año.
32. 32
3.6 Redefinición de miembros heredados.
A veces es importante redefinir los miembros heredados con la necesidad de darles a algunos
métodos nuevos comportamientos.
Para llamar el método de la superclase se usa el método super y el método redefinido con su
propio nombre.
Usando la herencia simple usar un programa para calcular lo siguiente:
Imprimir una tabla de divisores de los 20 primeros números naturales definiendo en cada una de
las tablas de la siguiente forma:
1 2 3 4 5 6 7
1 x
2 x
3 x
4 x x
5 x
6 x x
7 x cuantos divisores ,si es o no primo
33. 33
Unidad 4 Polimorfismo
4.1 Definición
Esta característica permite implementar múltiples formas de un mismo método, dependiendo
cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación. Se puede acceder a una
variedad de métodos distintos, todos con el mismo nombre pero con distintos tipos y formas de
argumento.
4.2 Clases abstractas; definición, métodos abstractos, implementación de clases abstractas y
modelado.
Clases abstractas
Son clases genéricas que se crean con la intención de usar sus atributos y métodos donde la
subclase se encargara de los detalles de cada método. De una clase abstracta no puede crearse un
objeto. Si no que solo son creadas para ser derivadas de otras clases, donde dentro de cada clase
se redefinirá cada uno de sus métodos.
34. 34
Aplicaciones de las clases abstractas
Problema: Usando clases abstractas desarrollar un programa para calcular una tabla de
depreciación por la suma de los números de años.
36. 36
4.3 Interfaces: Definición, implementación de interfaces, herencia de interfaces.
Interfaces:
Es un dispositivo o un sistema utilizado por entidades inconexas. Por ejemplo un control remoto, el idioma
inglés, etc.
En java una interfaz es un dispositivo que permite interactuar a objetos no relacionados entre sí.
En java básicamente una interfaz se define como un conjunto de mensajes que se pueden aplicar a muchas
clases de objetos a las que cada una de ellas debe responder de una forma adecuada.
Ejemplo
public interface Serie
int metodo1 ();
void metodo2 ();
void metodo3();
public class Calculadora implements Serie
{
// datods
public calcularDatos ();
}
public inte metodo1(){
// cuerpo del metodo
//realiza lo que el metodo 1 realiza en esta clase
}
public void metodo2() {
// cuerpo del metodo
//realiza lo que el metodo 1 realiza en esta clas
public void metodo3() {
37. 37
}
public static void main (String [] args ) {
}
}
publi class elementos implements Serie
// Datos
public Elementos () {
}
public int metodo1(){
// cuerpo del metodo
//realiza lo que el metodo 1 realiza en esta clas
}
40. 40
Aplicación de las interfaces
Todos los datos declarados de una interface pueden ser de tipo final, abstracto o estático.
Usar una interfaz para calcular la transpuesta de una matriz.
import javax.swing.*;
public class Transpuesta implements Matriz {
public JTextArea area;
public int b [][];
public Transpuesta () {
area = new JTextArea ();
b = new int [4][4];
}
public void calcular () {
for (int j=0; j<4; j++) {
for (int k = 0; k <4 ; k++ ) {
b [j][k]= a[k][j];
}
}
}
public void imprimir () {
area.append ("El arreglo original es: n");
for (int i =0; i<4; i++ ) {
for (int j=0 ;j<4;j++) {
area.append (a [i][j] + "t");
41. 41
}
area.append ("n");
}
area.append ("nn Matriz transpuesta: n");
for ( int i=0 ; i<4; i++ ) {
for ( int j =0; j<4 ; j++) {
area.append ( b[i][j]+"t");
}
area.append ("n");
}
JOptionPane.showMessageDialog ( null,area) ;
} // cierra metodo
public static void main (String [] args ) {
Transpuesta Obj= new Transpuesta () ;
Obj.calcular () ;
Obj.imprimir ();
}
} // cierra clase.
public class Table extends Transpuesta {
public Table () {
super ();
}
public void llamar (){
super.calcular();
super.imprimir();}
public static void main (String [] args ) {
Table Obj= new Table();
Obj.llamar();
}
}
42. 42
import javax.swing.*;
public class Eleccion implements Partidos {
public JScrollPane barra;
public JTextArea area;
public int total [] ;
public int mayor;
public Eleccion () {
mayor=0;
43. 43
area = new JTextArea (15,15);
barra = new JScrollPane (area) ;
}
public void votando (){
int distrito=0;
int partido=0;
int sumaPri=0;
int sumaPan=0;
int sumaPrd=0;
for ( int i = 0; i <= 510000; i++) {
partido = (int) (Math.random ()*2);
distrito= (int) (Math.random () * 10);
if (partido==0){ pri [distrito]= pri[distrito]+1; sumaPri++;}
if (partido==1){ pan [distrito]= pan [distrito] +1;sumaPan++;}
if (partido==2){ prd [distrito]= prd [distrito] +1;sumaPrd++;}
}
pri[10]=sumaPri; prd[10]= sumaPrd; pan [10]=sumaPan;
}
public void ganador () {
area.append ("Pri tPantPrdtTotalesn");
for ( int i=0; i<=10; i++){
area.append (pri [i]+"t"+pan [i]+"t"+prd [i] + "n");
}
int g=0;
mayor=pri[10];
if (pan[10]>mayor){
mayor=pan [10];
g=1;
}
if (prd [10] > mayor){
mayor=prd [10];
g=2;
}
44. 44
if(g==0){area.append( "El ganador es el Pri con"+ pri[10]+"votos");}
if(g==1){area.append( "El ganador es el Pan con"+ pan[10]+"votos");}
if(g==2){area.append( "El ganador es el Prd con"+ prd[10]+"votos");}
JOptionPane.showMessageDialog (null,barra);
}
public static void main (String [] args ) {
Eleccion Obj = new Eleccion();
Obj.votando();
Obj.ganador();
}
}
45. 45
import javax.swing.*;
public class Tabla implements Pitagoras {
public JScrollPane barra;
public JTextArea area;
public int arreglo[][];
int fila;
int columna;
public Tabla () {
int fila=0;
int columna=0;
arreglo= new int [11][11];
area = new JTextArea (40,40);
barra = new JScrollPane (area) ;
}
public void crearTabla () {
for ( fila=1; fila <=10; fila++) {
for (columna=1; columna<=10; columna++){
47. 47
Unidad 5 Excepciones
Es cuando en la ejecución de un programa sucede un error, entonces se dice que las excepciones
son un conjunto de instrucciones para atrapar esos errores y taparlos adecuadamente para evitar
la parada de la ejecución anormal del programa.
Con una excepción lanzada, si el error ocurre el programa sigue funcionando como si no ocurriese
nada.
Ejemplo:
Para tratar excepciones se utilizan 5 palabras claves: try, catch, throw, throws y finally.
int a=10;
int b=0;
try {
int s= a/b;
}
catch (ArithmeticException){
System.out.println ("Division por
cero); }
area.append ( "El valor es " +s+ "n");
}
public void dividir (int a, int b){
int valor= a/b;
area.append ("El valor es " + valor);
}
48. 48
int num[1]= new int [2];
int a=10,b=0;
try { num [4]=10;
int s=a/b;
}
catch (Array IndexOutOf Bounds Exception except) {
System.out.println ( "Arreglo fuera de limite n");
}
catch (Arithmetic Exception except )
{ System.out.println ("No se puede dividir entre cero")
}
String cad= campotext.getText ();
int num= Integer.parseInt( cad );
try {
String cad= campotext.getText();
int num= Integer.parseInt ( cad);
catch (NumberFormatException except ){
JOptionPane.showMessageDialog (null, "Dato incorrecto");
}
49. 49
Unidad 6. FLUJOS Y ARCHIVOS
Archivos Archivos: Es un conjunto de datos
almacenados en un formato
determinado.
Datos
Imagenes
Musica
Video
Texto
Alfanumericos
Archivos de datos: Es una colección de registros lógicamente relacionados que tienen una
aplicación común.
Registro: Es una entidad formada por un conjunto de campos formando un tuplax, es un ente
dependiente del conjunto y accesado con forma individual.
public in clave;
public String nombre;
public String direccion;
public String ciudad;
public String estado;
clave nombre direccion ciudad estado
En java los campos de un archive se declaran como atributos de una clase a diferencia de c, c++
que declaran como un tipo RECORD.
50. 50
¿Qué es un campo? Es una característica de un objeto y es una parte fundamental de un archivo
de datos.
Es una unidad mínima de un registro.
Existen distintos tipos de campo:
Campos claves: Son utilizados para aplicar una búsqueda, para localizarlo en el archivo.
Estos campos también reciben el nombre de llaves de identificación. Tambien reciben el nombre
de campos primarios.
Campos secundarios: Son campos cuya información se repite, fusiona con otros campos para
forma una segunda alternativa de búsqueda.
Ejemplos: Fechas de nacimiento, código postal, fecha de filiación, dirección.
Todos los sistemas de información aplican entre los datos o tablas de archivos un conjunto de
operaciones las cuales son fundamentales para tener actualizados los datos del sistema en
cualquier momento.
Estas operaciones son:
Creacion de las tablas- Definir cada uno de los componentes de las tablas.
Actualizacion :
Insercion de un nuevo registro.
Eliminacion de registro.
Modificaciones de registro.
Consulta
-Busqueda
-Visualizacion general
-Generacion de reportes
Mantenimiento.
51. 51
Operaciones sobre archivos
-Creación del archivo
Define los componentes
private int clase
private String nombre
Definir el nombre interno del archivo
private DatoOutputStream archivo;
Definir un nombre de archivo, para detectar si existe el archivo.
File fichero;
fichero= new File ("Ventana del");
if ( fichero.existe()){
ejecutar el archivo}
Escribir los campos del archivo .
archivo.writeInt (clave);
Para escribir los campos de se usan los siguientes métodos;
writeInt () // Escribe un entero
writeDouble()
writeFloat()
writeLog
writeChar()
writeUTF()
WriteChars() writeByte()
52. 52
El método que escribe un registro es:
void insertar ( int clave, String nombre ){
try{
archivo= new DataOutputString ( new PutferedOutput Stream (new FileOutput Stream
("alumnos.dat",true));
archivo.writeInt (clave);
archivo.writeUTF (nombre );
}
catch (IOException e ){
System.out.println ("error"+ e.getMessage ());
}
finally {
try{
archivo.clase ();
}
catch (IOException ff )
{
System.out.println ( "No se puede cerrar el archivo ");
}
}