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evoluciona constantemente incorporando
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prácticas relacionadas con los giros de
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Por ende, los modelos de negocios
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Las Plataformas de Negocios de
clase mundial son altamente flexibles y
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mercado. Les ayudan a competir con
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procesos de negocios incrementando la
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contactarse con nosotros para poder
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Se originó inicialmente en la
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aproximadamente en el año 2008. Su
definición más sencilla establece que la
Gamificación es el uso de elementos de
juego en contextos no lúdicos.
¿Para qué se está utilizando?
Actualmente el Gamificación se
está utilizando para:
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cualquier actividad más atractiva y
emocionante, mediante el desarrollo de
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aumentar su competitividad.
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Realmente no es un concepto de
reciente creación, ya que se ha utilizado
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nombre ni analizado en profundidad
como una disciplina en sí.
La Gamificación se encuentra en
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educación o la salud con la tecnología y
la psicología, para crear experiencias de
usuario atractivo y emocionante que
involucren cliente o usuario.
Empresas que usan la
Gamificación
 Coca-Cola te pone a bailar con
sus máquinas expendedoras
Basándose en juegos de baile y
utilizando tecnología, Coca-Cola reta a
los habitantes de Seúl a bailar paraobtener botellas de refrescos gratis a
manera de premios. En este caso, entre
mejor bailas más refrescos puedes
obtener a través de su máquina
expendedora. La diversión y el
aprendizaje en este juego minimizan los
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Cola a seguir construyendo sobre su
ingresar y hacer uso de la página
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TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016
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Referencias Bibliográficas
BBVA (2012). La Gamificación. El Negocio de la Diversión. España
TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016
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BBVA game: juega, gana y aprende. Artículo en Línea. Escrito por: Equipo
BBVA España. Disponible en: https://www.blogbbva.es/bbva-game-
juega-gana-y-aprende/.
Del Campo, F. (2015). Plataforma de Negocios. Artículo de Opinión.
Publicado en: http://www.estrategiaynegocios.net/opinion/883755-
345/plataforma-de-negocios
Fernández, I. (2013). Una Nueva Tendencia: Gamificación en Educación. La
Universidad de la Rioja. España
La Gamificación. Disponible: http://www.gamificacion.com/
Osterwalder, A. y Pigneur, Y. (2012). Generación de Modelos de Negocios.
España.
Vivo Emprendiendo. ¿Qué es la Gamificación? Y ¿cómo usarla en un entorno
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Periodico

  • 1. Pág. 1 Conoce más de las llamadas “Plataformas de Negocios” Mecanismo por el cual un negocio busca generar ingresos y beneficios. Pág. 5 Sábado, 21 de Mayo de 2016 Muestra Gratuita La Era Tecnológica ya está aquí ¡Descúbrela! ¿Qué es el Comercio Electrónico? Conocido como e- commerce, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Pág. 2 La Gamificación como modelo de Negocio Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Pág. 6 ¡.Explora lo expresado por nuestros expertos!
  • 2. Pág. 2 Comercio Electrónico El Comercio Electrónico es la actividad socioeconómica que consiste en la compra y ventas de bienes, otra forma de transacción comercial realizada por medios electrónicos. Por lo general, se trata de transacciones de una cosa determinada a cambio de otra que posea el mismo valor o el intercambio puede ser por dinero. Clasificación del Comercio Electrónico Comercio Electrónico Tradicional: Empleado entre empresas a través de redes o sistemas cerrados de comunicación. Comercio Electrónico en Internet: Las actividades comerciales se desarrollan en un sistema de comunicación abierto. Comercio Electrónico Directo: Tiene por objeto la comercialización de bienes y servicios inmateriales. Comercio Indirecto: Tiene por objeto la comercialización de bienes y servicios materiales. Comercio electrónico Inseguro: También llamado simple, se caracteriza por las carencias e mecanismos de seguridad electrónica. Comercio Electrónico Seguro: Este presenta mecanismos de seguridad electrónica orientada a garantizar la fiabilidad del comercio electrónico. B2B Empresa a Empresa: Es por ejemplo la relación entre el fabricante y el distribuidor del producto. B2C Empresa a Consumidor: Las relaciones comerciales se desarrollan entre una empresa y el consumidor. C2C Consumidor a Consumidor: Se refiere a las relaciones comerciales que existen entre usuarios y consumidores. Ventajas y Desventajas del Comercio Electrónico •Ventajas: *Encontrar un producto a menor costo. *Realizar mejor negociación con el vendedor. *Comodidad en la adquisición del bien o producto. •Desventajas: *Inconvenientes para quejas personales por reclamos del producto. *Dificultades para hacer valida la garantía del producto comercializado. *Se pierde la capacidad de visualización del producto. Autora Yulaisy RupérezEs el intercambio de bienes y servicios realizado a través de Internet. Comercio Electrónico TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016 TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016
  • 3. Pág. 3 Autora Verónica Reynoso Comercio electrónico directo comercio electrónico indirecto, comercio electrónico seguro, comercio electrónico inseguro y comercio electrónico internet Consumidoresy comerciantes Constituye un acto jurídico con contenido patrimonial, es decir, un contrato con la peculiaridad que la comunicación entre las partes contratantes: aceptante y ofertante se da por medios electrónicos.
  • 4. Pág. 4 Autora Sulibeth Ruza TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016
  • 5. Pág. 5 Las Plataformas de Negocios La Gamificación TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016 TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016 Los negocios basados en plataformas trabajan en un modelo de negocio único que los diferencia de una firma tradicional, o bien pueden trabajan en un modelo de múltiples lados donde conectan distintos tipos de productores con diferentes tipos de consumidores. Por ejemplo, en la primera fase los teléfonos móviles trabajaron en el modelo de un solo lado donde los fabricantes de teléfonos integraban software y aplicaciones y vendían el teléfono final. Apple ha cambiado esto con el iPhone cuando diseño teléfonos con software básico y creó un AppStore de aplicaciones que se podrían utilizar para agregar funcionalidad al teléfono. De esta manera, Apple ha creado un ecosistema de desarrolladores y usuarios que permiten a los desarrolladores vender directamente a los consumidores finales. Una Plataforma de Negocios evoluciona constantemente incorporando nuevas tecnologías como la movilidad, big data, computación en la nube, el Internet entre otros, así como las mejores prácticas relacionadas con los giros de negocios de su empresa o su Corporación. Por ende, los modelos de negocios diseñados con una plataforma como un recurso están dominados por actividades relacionadas con la plataforma o la red. Redes, plataformas de conexión, software, e incluso marcas pueden funcionar como una plataforma. El modelo de negocio de eBay requiere que la empresa desarrolle y de mantenimiento continuo a su plataforma: la página web de eBay. El modelo de negocio de Visa requiere de actividades relacionadas con la plataforma de transacciones de los comercios, clientes y bancos. El modelo de negocios de Microsoft requiere la gerencia de la interfaz con otros vendedores de software y el sistema operativo Windows. Las actividades claves en esta categoría se relacionan con la gerencia de la plataforma, provisión de servicios y promoción de la plataforma. Las Plataformas de Negocios de clase mundial son altamente flexibles y permiten a las empresas ser proactivas en vez de reactivas a los cambios del mercado. Les ayudan a competir con ventaja, a operar de acuerdo a las mejores prácticas y a acelerar sus procesos de negocios incrementando la rentabilidad. El éxito de su empresa se refleja positivamente en el éxito de su proveedor y en el éxito de la Plataforma de Negocios. Los invitamos a contactarse con nosotros para poder convertir la empresa que tienen en la empresa que quieren tener.
  • 6. Pág. 6 Se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la Gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. ¿Para qué se está utilizando? Actualmente el Gamificación se está utilizando para:  Atraer y retener audiencias y clientes a una marca.  Animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas.  Minimizar los tiempos de adopciónde productos o servicios. ¿Dónde se está utilizando? Cada vez más empresas e instituciones, están aplicando de manera exitosa la Gamificación para atraer audiencias divirtiendo a sus clientes e introduciendo mecánicas de juego en el diseño de sus productos o servicios para minimizar los tiempos de adopción y aumentar la participación. La Gamificación quiere hacer cualquier actividad más atractiva y emocionante, mediante el desarrollo de comportamientos deseados. Esta técnica puede animar a la gente para realizar tareas que consideran aburridas como completar encuestas, ir de compras o la lectura de páginas web. Ahora, en un entorno más dinámico y competitivo, en el que captar la atención de clientes es mucho más complicado, la utilización de estas técnicas ayuda a las organizaciones aumentar su competitividad. ¿Esto es algo nuevo? Realmente no es un concepto de reciente creación, ya que se ha utilizado en el pasado pero no se le había otorgado nombre ni analizado en profundidad como una disciplina en sí. La Gamificación se encuentra en la intersección entre el marketing, la educación o la salud con la tecnología y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivo y emocionante que involucren cliente o usuario. Empresas que usan la Gamificación  Coca-Cola te pone a bailar con sus máquinas expendedoras Basándose en juegos de baile y utilizando tecnología, Coca-Cola reta a los habitantes de Seúl a bailar paraobtener botellas de refrescos gratis a manera de premios. En este caso, entre mejor bailas más refrescos puedes obtener a través de su máquina expendedora. La diversión y el aprendizaje en este juego minimizan los problemas de sedentarismo y a Coca- Cola a seguir construyendo sobre su ingresar y hacer uso de la página www.bbva.es. Mediante la opción BBVA Game se puede canjear esos puntos por regalos directos como descarga de música y visionado de cine online, y también por participaciones en sorteos. TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016
  • 7. Pág. 7 Referencias Bibliográficas BBVA (2012). La Gamificación. El Negocio de la Diversión. España TecniElectrony Sábado, 21 de Mayo de 2016
  • 8. Pág. 8 BBVA game: juega, gana y aprende. Artículo en Línea. Escrito por: Equipo BBVA España. Disponible en: https://www.blogbbva.es/bbva-game- juega-gana-y-aprende/. Del Campo, F. (2015). Plataforma de Negocios. Artículo de Opinión. Publicado en: http://www.estrategiaynegocios.net/opinion/883755- 345/plataforma-de-negocios Fernández, I. (2013). Una Nueva Tendencia: Gamificación en Educación. La Universidad de la Rioja. España La Gamificación. Disponible: http://www.gamificacion.com/ Osterwalder, A. y Pigneur, Y. (2012). Generación de Modelos de Negocios. España. Vivo Emprendiendo. ¿Qué es la Gamificación? Y ¿cómo usarla en un entorno empresarial? México. Disponible: https://vivoemprendiendo.com/2013/11/04/que-es-la-gamification-y- como-usarla-en-un-entorno-empresarial/.