2. Web 2.0
La Web como plataforma;
El aprovechamiento de la
inteligencia colectiva;
La gestión de la base de
datos como competencia
básica;
El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones
del software;
Los modelos de programación
ligera junto a la búsqueda de
la simplicidad;
El software no limitado a un
solo dispositivo;
Y las
experienciasenriquecedoras
de los usuarios.
3. Ley de Moore trabaja del mismo modo que
la aceleración tecnológica.
Promoviendo una terminológica
planificada, pensando
Algunos términos se convierten en más en el marketing viral que en su necesidad
potentes memes y se reproducen lingüística.
ganando visibilidad.
Un meme es una idea contagiosa
que se propaga como un virus
replicándose a través de las
redes, los mass media y la
comunicación interpersonal.
4. Ejemplo de practicas de
colectivización del saber, y
el intercambio de
experiencias, dinámicas
fundamentales en la actual
sociedad del conocimiento
El hacker, al violar un
sistema,está,simplemente,mostrando la
fragilidad del modelo
de seguridad, sin buscar ningún otro beneficio
personal
5. Idea del conocimiento
trabajos y conceptos de cinco
autores:
Intercreatividad (Berners-Lee)
Inteligencia colectiva (Lévy);
Multitudes Inteligentes (Rheingold);
Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)
Arquitectura de la Participación
(O'Reilly).
6. No solo tecnológico
sino también
Orden social
Intercambio y
cooperación entre
individuos
8. Intercambio y comunicación
multimedia entre cibernautas
Esta cualidad favorece
significativamente la
conformación de comunidades
virtuales y redes de
colaboración entre pares.
9. Ideas Criticas
Toda la industria
está implicada en
asegurarse
mercados
Impiden que
tecnologías más
económicas y
eficientes accedan
a competir a
mercados cautivos.
10. Existe un marginación económico-social
de los individuos que carecen de un ritmo
de
adaptación y aprendizaje en la relación
con las nuevas aplicaciones.
11. El acceso y el procesamiento
de la información no hace a las
personas necesariamente más
eficientes
13. Estas tecnologías de
reciente
masificación, estimulan la
experimentación, generaci
ón y transferencia de
conocimientos
individuales y colectivos.
Experiencias
de aprendizaje, a la reflexión
y el análisis, así como a la
cooperación entre los
estudiantes.
14. Mobile devices y aplicacion
La interacción entre las
aplicaciones Web 2.0 y
los mobile devices
los móviles de tercera
generación (3G) para una
infraestructura apta para
promover la movilidad
física
más la conectividad
15. Promoviendo una nueva y creativa
Mobile Data Industry Los aparatos 3G se
introducen en la dinámica de
consumo y se espera una
lenta pero firme evolución
hacia la navegación
web vía móvil.
16. El mayor desafío para
el consumo web de los
mobile devices es la
carencia de espacio en
la pantalla de sus
interfaces gráficas.
Los principales
patrones distintivos de
la portabilidad son:
poco peso, pantalla
pequeña, presentación
secuencial, priorización
y comprensión del
usuario.