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Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food
Por: Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO
                            PARDO KUKLINSKI
Web 2.0
   La Web como plataforma;
   El aprovechamiento de la
    inteligencia colectiva;
   La gestión de la base de
    datos como competencia
    básica;
   El fin del ciclo de las
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    Y las
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   Ley de Moore trabaja del mismo modo que
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                                    Promoviendo una terminológica
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potentes memes y se reproducen      lingüística.
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trabajos y conceptos de cinco
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 Toda la industria
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La simplificación de la lectura
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                                  Generar contenidos y
                                  compartirlos con los pares
   Estas tecnologías de
    reciente
    masificación, estimulan la
    experimentación, generaci
    ón y transferencia de
    conocimientos
    individuales y colectivos.




Experiencias
de aprendizaje, a la reflexión
y el análisis, así como a la
cooperación entre los
estudiantes.
Mobile devices y aplicacion
   La interacción entre las
    aplicaciones Web 2.0 y
    los mobile devices
     los móviles de tercera
     generación (3G) para una
     infraestructura apta para
     promover la movilidad
     física
     más la conectividad
   Promoviendo una nueva y creativa
    Mobile Data Industry Los aparatos 3G se
                             introducen en la dinámica de
                             consumo y se espera una
                             lenta pero firme evolución
                             hacia la navegación
                             web vía móvil.
 El mayor desafío para
  el consumo web de los
  mobile devices es la
  carencia de espacio en
  la pantalla de sus
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  la portabilidad son:
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  • 1. Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food Por: Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO KUKLINSKI
  • 2. Web 2.0  La Web como plataforma;  El aprovechamiento de la inteligencia colectiva;  La gestión de la base de datos como competencia básica;  El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software;  Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad;  El software no limitado a un solo dispositivo;  Y las experienciasenriquecedoras de los usuarios.
  • 3. Ley de Moore trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica. Promoviendo una terminológica planificada, pensando Algunos términos se convierten en más en el marketing viral que en su necesidad potentes memes y se reproducen lingüística. ganando visibilidad. Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal.
  • 4. Ejemplo de practicas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento El hacker, al violar un sistema,está,simplemente,mostrando la fragilidad del modelo de seguridad, sin buscar ningún otro beneficio personal
  • 5. Idea del conocimiento trabajos y conceptos de cinco autores:  Intercreatividad (Berners-Lee)  Inteligencia colectiva (Lévy);  Multitudes Inteligentes (Rheingold);  Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)  Arquitectura de la Participación (O'Reilly).
  • 6.  No solo tecnológico sino también  Orden social Intercambio y cooperación entre individuos
  • 7. Mapas de aplicaciones Ordenar y explorar web 2.0
  • 8.  Intercambio y comunicación multimedia entre cibernautas  Esta cualidad favorece significativamente la conformación de comunidades virtuales y redes de colaboración entre pares.
  • 9. Ideas Criticas  Toda la industria está implicada en asegurarse mercados  Impiden que tecnologías más económicas y eficientes accedan a competir a mercados cautivos.
  • 10. Existe un marginación económico-social de los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje en la relación con las nuevas aplicaciones.
  • 11. El acceso y el procesamiento de la información no hace a las personas necesariamente más eficientes
  • 12. Aprendizaje Colaborativo La simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Generar contenidos y compartirlos con los pares
  • 13. Estas tecnologías de reciente masificación, estimulan la experimentación, generaci ón y transferencia de conocimientos individuales y colectivos. Experiencias de aprendizaje, a la reflexión y el análisis, así como a la cooperación entre los estudiantes.
  • 14. Mobile devices y aplicacion  La interacción entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices los móviles de tercera generación (3G) para una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad
  • 15. Promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry Los aparatos 3G se introducen en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil.
  • 16.  El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas.  Los principales patrones distintivos de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequeña, presentación secuencial, priorización y comprensión del usuario.