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Web 2.0




                            Por: Carolina Ocegueda


  Capitulo 1   Capitulo 4           Capitulo 7

 Capitulo 2
               Capitulo 5
 Capitulo 3
               Capitulo 6
El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con
el artículo de
O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for
the Next Generation
of Software, publicado en 2005

Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0:
                                  -La Web como plataforma.
                                  -El aprovechamiento de la inteligencia
                                  colectiva.
                                  -La gestión de la base de datos como
                                  competencia básica; el fin del ciclo de
                                  las actualizaciones de versiones del
                                  software.
                                  -Los modelos de programación ligera
                                  junto a la búsqueda de la simplicidad
                                  - El software no limitado a un solo
                                  dispositivo; y las experiencias
                                  enriquecedoras de los usuarios.
Abandona conceptos de poco uso y rediseña nuevas
palabras constantemente, pensando más en el marketing
viral que en su necesidad lingüística. Con esta lógica,
algunos términos se convierten en potentes memes y se
reproducen ganando visibilidad, como es el caso del
concepto Web 2.0

Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres
vértices; tecnología, comunidad y negocio.

Los jóvenes de los países
ricos son los mayores
consumidores de
contenidos web gracias a
su alfabetización digital, no
obstante constituyen
audiencias
Volátiles.
Capitulo 2

Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de
colectivización del saber, y el intercambio de experiencias,
dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento.
En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha
pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la
expansión del conocimiento.
Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento
exitoso a una forma de trabajar en equipo y constituir comunidades
en línea, favorece la conformación de redes de innovación basadas
en el principio de la reciprocidad. El fundamento que soporta todas
estas plataformas de interacción está centrado en la idea de mejorar,
simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación
entre las personas.
   Existen suficientes ejemplos que evidencian por
    qué el desarrollo de la Web 2.0 no es sólo
    tecnológico sino que principalmente de orden
    social. Dicho de otro modo, la Web 2.0 no
    inventa la colaboración entre las personas, pero
    sí ofrece un enorme abanico de posibilidades
    para facilitar el intercambio y cooperación entre
    individuos
   Capitulo 3

La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar
la Web 2.0 se define en cuatro líneas fundamentales:

   Social Networking (redes sociales)
   Contenidos, Organización.
   Social e Inteligente de la Información
   Aplicaciones y servicios (mashups).
 Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la
  Web 2.0 es su acento
en lo social.


                                   Los    desarrollos   digitales
                                   ofrecen una amplia gama de
                                   alternativas para que exista
                                   intercambio y comunicación
                                   multimedia       entre     los
                                   cibernautas.

                                    Esta     cualidad    favorece
                                   significativamente           la
                                   conformación                de
                                   comunidades      virtuales    y
                                   redes de colaboración entre
                                   pares.
 El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que
  facilitan la generación de contenidos
ha traído como consecuencia un aumento exponencial
en la cantidad de información en Internet.

 Por ello, es necesario incorporar recursos/herramientas
orientados a mejorar la búsqueda y organización de la
información. Estas mejoras pueden ser tanto a través
de sistemas dinámicos como por medio de métodos de
colaboración colectiva.
Capitulo 4
Las nuevas generaciones de aplicaciones web no nacen de forma
espontánea, sino al contrario, promueven siempre un espacio
normativo de prescripción e imposición de valores.

 Pero lo cierto es que existe una marginación económico-social de
los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje
en la relación con las nuevas aplicaciones.


                                El incremento de la velocidad en el
                                acceso y el procesamiento de la
                                información no hace a las
                                personas necesariamente más
                                eficientes. para públicos carentes
                                de tiempo de atención y por ende
                                sin capacidad para la reflexión
                                madura.
   Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura
    colaborativa de la Web 2.0. Si bien se trata de herramientas
    de alta productividad para formar comunidades, en muchos
    casos no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo
    experiencias de producción no-profesional, poco fiables.

   Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a
    un adolescente cineasta, ni a una persona periodista.
   Capitulo 5
El principal valor que ofrecen las herramientas Web
2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en
línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos
acciones sustantivas del proceso de aprendizaje:
generar contenidos y compartirlos con los pares.

Cada uno de estos tipos de enseñanza-
aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las
plataformas Web2.0
Estas tecnologías de reciente masificación,
estimulan la experimentación, generación y transferencia
de conocimientos
individuales y colectivos.

             «aprender haciendo, aprender
     interactuando, aprender buscando y aprender
                   compartiendo. »
De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la
.
academia ha avanzado de manera más significativa es en la apertura de
contenidos educativos.

En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos,
librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen
prever un buen porvenir a este principio de compartir el conocimiento. La
asignatura pendiente es que se siga avanzando en la integración de estos
contenidos con otras tecnologías educativas de la Web 2.0.
Capitulo 6
Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz
de móvil no es un escritorio en miniatura. Hay un límite de
densidad. Las aplicaciones requieren un mínimo de espacio para
ser usables. Cuando la pantalla decrece, toda la estructura debe
ser re-concebida. Ya que la presentación de la información es
secuencial (no puede mostrarse todo al mismo tiempo), es vital la
priorización.


Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con
todos los nuevos usos, se volverá más difícil proveer una eficiente
usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario en el diseño de
interfaces para Mobile devices.
Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño
conceptual ayudan a la concretización de ideas y a la proposición
de nuevos desafíos. Aunque esto no es algo específico del diseño
de interfaces para móviles, sino que es transversal a todo
el diseño de interfaces.


Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se
obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle. El
diseño de interfaces trata de construir la gran estructura y luego
los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena como
sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de
usuario.
Capitulo 7

Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se
obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle. El
diseño de interfaces trata de construir la gran estructura y luego
los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena como
sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de
usuario.
Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las
firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de
servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad evolutiva, lo
cual es un deber de la industria. Hacia ese objetivo va Open
Mobile Alliance19

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Web 2.0

  • 1. Web 2.0 Por: Carolina Ocegueda Capitulo 1 Capitulo 4 Capitulo 7 Capitulo 2 Capitulo 5 Capitulo 3 Capitulo 6
  • 2. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005 Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: -La Web como plataforma. -El aprovechamiento de la inteligencia colectiva. -La gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. -Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad - El software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
  • 3. Abandona conceptos de poco uso y rediseña nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0 Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias Volátiles.
  • 4. Capitulo 2 Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento. En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento.
  • 5. Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento exitoso a una forma de trabajar en equipo y constituir comunidades en línea, favorece la conformación de redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad. El fundamento que soporta todas estas plataformas de interacción está centrado en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación entre las personas.
  • 6. Existen suficientes ejemplos que evidencian por qué el desarrollo de la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que principalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos
  • 7. Capitulo 3 La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se define en cuatro líneas fundamentales:  Social Networking (redes sociales)  Contenidos, Organización.  Social e Inteligente de la Información  Aplicaciones y servicios (mashups).
  • 8.  Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2.0 es su acento en lo social. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de alternativas para que exista intercambio y comunicación multimedia entre los cibernautas. Esta cualidad favorece significativamente la conformación de comunidades virtuales y redes de colaboración entre pares.
  • 9.  El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generación de contenidos ha traído como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad de información en Internet. Por ello, es necesario incorporar recursos/herramientas orientados a mejorar la búsqueda y organización de la información. Estas mejoras pueden ser tanto a través de sistemas dinámicos como por medio de métodos de colaboración colectiva.
  • 10. Capitulo 4 Las nuevas generaciones de aplicaciones web no nacen de forma espontánea, sino al contrario, promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores. Pero lo cierto es que existe una marginación económico-social de los individuos que carecen de un ritmo de adaptación y aprendizaje en la relación con las nuevas aplicaciones. El incremento de la velocidad en el acceso y el procesamiento de la información no hace a las personas necesariamente más eficientes. para públicos carentes de tiempo de atención y por ende sin capacidad para la reflexión madura.
  • 11. Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0. Si bien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades, en muchos casos no aportan calidad a nivel de contenidos, sólo experiencias de producción no-profesional, poco fiables.  Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a un adolescente cineasta, ni a una persona periodista.
  • 12. Capitulo 5 El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares. Cada uno de estos tipos de enseñanza- aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web2.0
  • 13. Estas tecnologías de reciente masificación, estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos individuales y colectivos. «aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. »
  • 14. De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la . academia ha avanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos. En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenir a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que se siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativas de la Web 2.0.
  • 15. Capitulo 6 Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz de móvil no es un escritorio en miniatura. Hay un límite de densidad. Las aplicaciones requieren un mínimo de espacio para ser usables. Cuando la pantalla decrece, toda la estructura debe ser re-concebida. Ya que la presentación de la información es secuencial (no puede mostrarse todo al mismo tiempo), es vital la priorización. Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevos usos, se volverá más difícil proveer una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario en el diseño de interfaces para Mobile devices.
  • 16. Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño conceptual ayudan a la concretización de ideas y a la proposición de nuevos desafíos. Aunque esto no es algo específico del diseño de interfaces para móviles, sino que es transversal a todo el diseño de interfaces. Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle. El diseño de interfaces trata de construir la gran estructura y luego los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario.
  • 17. Capitulo 7 Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle. El diseño de interfaces trata de construir la gran estructura y luego los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario. Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad evolutiva, lo cual es un deber de la industria. Hacia ese objetivo va Open Mobile Alliance19