Este documento presenta un proyecto educativo que busca integrar el arte pop, la publicidad digital y el emprendimiento en estudiantes de grado décimo. El proyecto se desarrollará a lo largo de 10 semanas e involucrará las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial. Los estudiantes analizarán el movimiento artístico pop y crearán posters digitales publicitarios aplicando sus principios, desarrollando así competencias artísticas, tecnológicas y de
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta el plan de estudios del área de tecnología e informática para la Institución Educativa Juan de Cabrera. Describe la identificación del área y los grados a los que se imparte, los objetivos generales y específicos, el marco legal y conceptual, y las competencias básicas. También incluye detalles sobre la evaluación de los estudiantes y la malla curricular para cada grado en tecnología e informática.
Este documento presenta el proyecto áulico de Tecnología para el nivel secundario en el Colegio Secundario Dr. Eloy Miguel Ortega. El proyecto involucra a cursos de 2o año y tiene como objetivo principal que los estudiantes comprendan mejor la tecnología y puedan desarrollar habilidades para resolver problemas tecnológicos. El plan de estudios incluye contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con necesidades humanas, proyectos tecnológicos, energía, y disposit
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre proyecto de vida y relaciones con los demás. El objetivo es generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo para fortalecer el desarrollo humano integral mediante herramientas didácticas. La guía propone actividades individuales y grupales sobre temas como habilidades de pensamiento, inteligencias múltiples, derechos humanos y proyecto de vida a lo largo de 30 horas utilizando estrategias como exposiciones y trabajo colaborativo.
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Construyendo con la Geometría" que se llevará a cabo en dos grados 5 de la Institución Educativa Jorge Isaacs Inem en Santiago de Cali. El proyecto busca fortalecer los estándares de matemáticas relacionados con la geometría a través de actividades prácticas y el uso de herramientas tecnológicas como Scratch. Se desarrollará durante 12 semanas e involucrará contenidos de matemáticas, arte, tecnolog
Este documento describe las nuevas habilidades y competencias requeridas para los ciudadanos del siglo XXI. Estas incluyen el dominio de asignaturas académicas básicas y temas actuales, competencia global, ciudadanía, aprendizaje e innovación, pensamiento crítico, comunicación, manejo de información y tecnología, y habilidades para la vida personal y profesional. El documento enfatiza la importancia de desarrollar estas habilidades a través de la creatividad, colaboración, y resolución de problemas para
Este documento presenta la asignatura "Módulo Creatividad" que analiza la creatividad como una competencia desarrollable. El módulo busca que los estudiantes reflexionen sobre sus capacidades creativas, identifiquen procedimientos para procesos creativos y diseñen estrategias innovadoras. Se compone de dos núcleos temáticos sobre el proceso y producto creativo con énfasis en el trabajo en equipo y la producción de recursos didácticos acordes al contexto.
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta el plan de estudios del área de tecnología e informática para la Institución Educativa Juan de Cabrera. Describe la identificación del área y los grados a los que se imparte, los objetivos generales y específicos, el marco legal y conceptual, y las competencias básicas. También incluye detalles sobre la evaluación de los estudiantes y la malla curricular para cada grado en tecnología e informática.
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¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre proyecto de vida y relaciones con los demás. El objetivo es generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo para fortalecer el desarrollo humano integral mediante herramientas didácticas. La guía propone actividades individuales y grupales sobre temas como habilidades de pensamiento, inteligencias múltiples, derechos humanos y proyecto de vida a lo largo de 30 horas utilizando estrategias como exposiciones y trabajo colaborativo.
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Construyendo con la Geometría" que se llevará a cabo en dos grados 5 de la Institución Educativa Jorge Isaacs Inem en Santiago de Cali. El proyecto busca fortalecer los estándares de matemáticas relacionados con la geometría a través de actividades prácticas y el uso de herramientas tecnológicas como Scratch. Se desarrollará durante 12 semanas e involucrará contenidos de matemáticas, arte, tecnolog
Este documento describe las nuevas habilidades y competencias requeridas para los ciudadanos del siglo XXI. Estas incluyen el dominio de asignaturas académicas básicas y temas actuales, competencia global, ciudadanía, aprendizaje e innovación, pensamiento crítico, comunicación, manejo de información y tecnología, y habilidades para la vida personal y profesional. El documento enfatiza la importancia de desarrollar estas habilidades a través de la creatividad, colaboración, y resolución de problemas para
Este documento presenta la asignatura "Módulo Creatividad" que analiza la creatividad como una competencia desarrollable. El módulo busca que los estudiantes reflexionen sobre sus capacidades creativas, identifiquen procedimientos para procesos creativos y diseñen estrategias innovadoras. Se compone de dos núcleos temáticos sobre el proceso y producto creativo con énfasis en el trabajo en equipo y la producción de recursos didácticos acordes al contexto.
Este documento presenta 7 actividades propuestas para el área de Tecnología. La primera actividad implica que los estudiantes dibujen vistas de figuras geométricas a mano y luego con AutoCAD. La segunda actividad requiere que los estudiantes investiguen en grupo los riesgos del taller de tecnología y las medidas preventivas. Las competencias, contenidos, objetivos y criterios de evaluación de las dos primeras actividades se describen con detalle.
#JovenesTIC28J Buenas prácticas: Prevención educativa a través de la construc...LA RUECA Asociación
Presentación realizada por Carlos Flores de Asociación Semilla en las Jornadas "Aplicación de las TIC en la acción social con jóvenes en riesgo" desarrolladas por LA RUECA Asociación en junio de 2012
Creatividad y proyectos de innovacion educativa huacho++MANUEL FONSECA
Este documento discute la importancia de la creatividad e innovación en la educación. Explica que la creatividad es la capacidad de producir nuevas ideas y objetos valiosos, mientras que la innovación es implementar ideas de manera práctica y rentable para producir cambios. También describe el proceso creativo y factores que lo facilitan o bloquean. Finalmente, enfatiza que los proyectos de innovación educativa deben resolver problemas de la escuela y mejorar la calidad de la enseñanza a través de la participación de la comunidad educativa.
Este documento presenta el plan de área de tecnología e informática de la Institución Educativa María Inmaculada para el año 2010. El plan describe los objetivos del área, que incluyen impartir conocimientos teóricos y prácticos de informática y estimular la creatividad de los estudiantes. También presenta la metodología de enseñanza, que consiste en exposiciones del profesor, prácticas individuales y en grupo, y talleres. El plan establece criterios de evaluación como la capacidad de los estudiantes para
Este documento trata sobre la planificación de la enseñanza del arte en la escuela primaria. Propone tres ideas principales: 1) La planificación debe estar fundamentada en los diseños curriculares y tener en cuenta el contexto institucional. 2) Debe priorizar actividades que vinculen el arte con otras áreas y valoren el proceso y producto, en lugar de enfocarse sólo en elementos formales aislados. 3) Las actividades deben ser contextualizadas y permitir múltiples soluciones para desarrollar capacidades en los estudiantes.
PLANIFICADOR DE PROYECTO DE AULA: SENDEROS DE LIBERTADEvelyn1011
Este documento presenta un proyecto educativo desarrollado por tres maestras del Instituto Educativo INEM "Jorge Isaacs" en Cali, Colombia. El proyecto se enfoca en promover la libertad y autonomía en los estudiantes de octavo y noveno grado a través de contenidos sobre conceptos de libertad individual y social, participación ciudadana y responsabilidad. El proyecto busca que los estudiantes tomen decisiones responsables y construyan un proyecto de vida que les permita desarrollarse plenamente de manera autónoma.
Este documento presenta el plan de estudios del área de Tecnología e Informática en una institución educativa. El área busca desarrollar competencias de pensamiento tecnológico, técnico, laboral y comunicativo en los estudiantes para que puedan enfrentar los retos de la sociedad globalizada. El plan explica cómo el área contribuye al logro de los fines y objetivos de la educación a diferentes niveles, y propone objetos de conocimiento y aprendizaje relacionados con sistemas tecnológicos.
Presentación senderos de libertad power point corregidacielo1954
Este documento presenta un proyecto educativo de 14 semanas sobre la libertad y la autonomía para estudiantes de grados 7o a 9o. El proyecto abordará conceptos de libertad individual y social, participación ciudadana y redes sociales desde un enfoque de derechos, deberes y compromiso. Se utilizarán métodos activos y tecnologías para desarrollar habilidades de pensamiento crítico, comunicación y resolución de problemas.
Presentación senderos de libertad corregidoEvelyn1011
Este documento presenta un proyecto educativo de 14 semanas sobre la libertad y la autonomía para estudiantes de grados 7o a 9o. El proyecto abordará conceptos de libertad individual y social, participación ciudadana y redes sociales desde un enfoque de aprendizaje activo utilizando herramientas tecnológicas. La evaluación considerará la participación de los estudiantes y el desarrollo de competencias del siglo XXI a través de actividades colaborativas y el uso de blogs y redes sociales.
Este documento describe cómo el área de informática puede ser especialmente útil para desarrollar competencias ciudadanas en los estudiantes. Explica que las TIC permiten que los estudiantes expresen sus ideas a través de varios productos digitales y accedan a información sobre problemas sociales. También facilitan el trabajo colaborativo y la resolución de conflictos. Finalmente, propone algunas actividades prácticas como analizar problemas éticos en Internet y examinar cómo las TIC pueden influir en problemas sociales del país.
Este documento presenta un proyecto para motivar a estudiantes de sexto grado en la Institución Educativa Juan de Jesús Narváez en Colombia en el conocimiento y práctica de valores a través del uso de las TIC. El proyecto busca superar las dificultades de los estudiantes para apropiarse críticamente de la información y contextualizarla. Se proponen actividades que involucren el análisis de textos, la investigación y el uso de las TIC para demostrar los valores en la vida diaria.
Este documento describe un proyecto educativo para estudiantes de 17 a 40 años que les permitiría explorar las posibilidades de trabajar en otro país de la Unión Europea. El objetivo es que los estudiantes creen una guía sobre las opciones laborales, vivienda, asistencia médica y ocio de una ciudad europea. Los estudiantes trabajarían en grupos internacionales para investigar y presentar información sobre sus respectivas ciudades. El resultado final sería un dossier digital con datos que ayudarían a otros estudiantes a establecerse en esa nueva ciudad
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Vivamos Colombia: rescatando nuestros valores y manifestaciones artísticas". El proyecto busca que los estudiantes reconozcan y valoren la diversidad cultural de Colombia y adopten una postura de respeto hacia las diferentes culturas y grupos étnicos del país. Se desarrollará con estudiantes de sexto y séptimo grado de un colegio en Cali durante el tercer periodo lectivo del año mediante actividades presenciales y el uso de herramientas tecnológicas.
Este documento describe la construcción de un módulo didáctico sobre la creatividad y la construcción de materiales de enseñanza. El módulo se dirige a estudiantes y profesores e incluye secciones sobre teorías de la creatividad, materiales reutilizables, y la construcción de materiales didácticos digitales y físicos. El objetivo es aplicar la creatividad en la enseñanza y promover el reuso de materiales para ayudar al medio ambiente.
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto para implementar un blog personal como bitácora de investigación y documentación para la elaboración del proyecto final de bachillerato técnico en Arte Gráfico en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto guiará a 28 estudiantes de grado 11 en la investigación, selección y diseño de un proyecto gráfico o de emprendimiento creativo, documentando su proceso en el blog y recibiendo retroalimentación de compañeros y profesores. El proyecto utilizará diversas
Este documento presenta un proyecto pedagógico para guiar a estudiantes de grado 11 de Arte Gráfico en la investigación y diseño de su proyecto final de bachillerato mediante la implementación de un blog personal. El proyecto busca que los estudiantes documenten su proceso creativo, compartan información sobre artistas e ideas, y reciban retroalimentación de sus compañeros y maestros a lo largo de 10 semanas. El blog les permitirá ampliar su conocimiento y enriquecer su propuesta final antes de su graduación.
Este documento presenta un proyecto para desarrollar una campaña preventiva sobre el uso seguro de Internet dirigida a los estudiantes de la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto involucra varias áreas como tecnología, ética, castellano y más, con el objetivo de educar a los estudiantes sobre los delitos informáticos y promover el uso responsable y productivo de Internet. El proyecto se implementaría durante 13 semanas con estudiantes y padres de familia para crear conciencia en toda la com
Planificador de proyectos etica en la red (1)lilizafra
Este documento presenta un planificador de proyectos para una institución educativa en Cali, Colombia. Incluye información sobre maestros, la institución, la formulación de un proyecto propuesto, y detalles sobre la planificación curricular, habilidades previas, modelo TPACK enriquecido CTS, estrategias motivacionales, metodología y evaluación. El proyecto propuesto busca que los estudiantes analicen normas éticas en internet y produzcan recursos sobre el uso responsable de la tecnología.
Este documento propone el desarrollo de material didáctico digital para la enseñanza de las Artes Visuales en la educación secundaria. El objetivo es elaborar recursos actualizados que apoyen a profesores y estudiantes e integren el uso de las tecnologías de la información. El proyecto busca abordar momentos históricos del arte y propuestas contemporáneas de manera lúdica y significativa para los adolescentes.
Este documento presenta 7 actividades propuestas para el área de Tecnología. La primera actividad implica que los estudiantes dibujen vistas de figuras geométricas a mano y luego con AutoCAD. La segunda actividad requiere que los estudiantes investiguen en grupo los riesgos del taller de tecnología y las medidas preventivas. Las competencias, contenidos, objetivos y criterios de evaluación de las dos primeras actividades se describen con detalle.
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Creatividad y proyectos de innovacion educativa huacho++MANUEL FONSECA
Este documento discute la importancia de la creatividad e innovación en la educación. Explica que la creatividad es la capacidad de producir nuevas ideas y objetos valiosos, mientras que la innovación es implementar ideas de manera práctica y rentable para producir cambios. También describe el proceso creativo y factores que lo facilitan o bloquean. Finalmente, enfatiza que los proyectos de innovación educativa deben resolver problemas de la escuela y mejorar la calidad de la enseñanza a través de la participación de la comunidad educativa.
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Este documento trata sobre la planificación de la enseñanza del arte en la escuela primaria. Propone tres ideas principales: 1) La planificación debe estar fundamentada en los diseños curriculares y tener en cuenta el contexto institucional. 2) Debe priorizar actividades que vinculen el arte con otras áreas y valoren el proceso y producto, en lugar de enfocarse sólo en elementos formales aislados. 3) Las actividades deben ser contextualizadas y permitir múltiples soluciones para desarrollar capacidades en los estudiantes.
PLANIFICADOR DE PROYECTO DE AULA: SENDEROS DE LIBERTADEvelyn1011
Este documento presenta un proyecto educativo desarrollado por tres maestras del Instituto Educativo INEM "Jorge Isaacs" en Cali, Colombia. El proyecto se enfoca en promover la libertad y autonomía en los estudiantes de octavo y noveno grado a través de contenidos sobre conceptos de libertad individual y social, participación ciudadana y responsabilidad. El proyecto busca que los estudiantes tomen decisiones responsables y construyan un proyecto de vida que les permita desarrollarse plenamente de manera autónoma.
Este documento presenta el plan de estudios del área de Tecnología e Informática en una institución educativa. El área busca desarrollar competencias de pensamiento tecnológico, técnico, laboral y comunicativo en los estudiantes para que puedan enfrentar los retos de la sociedad globalizada. El plan explica cómo el área contribuye al logro de los fines y objetivos de la educación a diferentes niveles, y propone objetos de conocimiento y aprendizaje relacionados con sistemas tecnológicos.
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Presentación senderos de libertad corregidoEvelyn1011
Este documento presenta un proyecto educativo de 14 semanas sobre la libertad y la autonomía para estudiantes de grados 7o a 9o. El proyecto abordará conceptos de libertad individual y social, participación ciudadana y redes sociales desde un enfoque de aprendizaje activo utilizando herramientas tecnológicas. La evaluación considerará la participación de los estudiantes y el desarrollo de competencias del siglo XXI a través de actividades colaborativas y el uso de blogs y redes sociales.
Este documento describe cómo el área de informática puede ser especialmente útil para desarrollar competencias ciudadanas en los estudiantes. Explica que las TIC permiten que los estudiantes expresen sus ideas a través de varios productos digitales y accedan a información sobre problemas sociales. También facilitan el trabajo colaborativo y la resolución de conflictos. Finalmente, propone algunas actividades prácticas como analizar problemas éticos en Internet y examinar cómo las TIC pueden influir en problemas sociales del país.
Este documento presenta un proyecto para motivar a estudiantes de sexto grado en la Institución Educativa Juan de Jesús Narváez en Colombia en el conocimiento y práctica de valores a través del uso de las TIC. El proyecto busca superar las dificultades de los estudiantes para apropiarse críticamente de la información y contextualizarla. Se proponen actividades que involucren el análisis de textos, la investigación y el uso de las TIC para demostrar los valores en la vida diaria.
Este documento describe un proyecto educativo para estudiantes de 17 a 40 años que les permitiría explorar las posibilidades de trabajar en otro país de la Unión Europea. El objetivo es que los estudiantes creen una guía sobre las opciones laborales, vivienda, asistencia médica y ocio de una ciudad europea. Los estudiantes trabajarían en grupos internacionales para investigar y presentar información sobre sus respectivas ciudades. El resultado final sería un dossier digital con datos que ayudarían a otros estudiantes a establecerse en esa nueva ciudad
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Vivamos Colombia: rescatando nuestros valores y manifestaciones artísticas". El proyecto busca que los estudiantes reconozcan y valoren la diversidad cultural de Colombia y adopten una postura de respeto hacia las diferentes culturas y grupos étnicos del país. Se desarrollará con estudiantes de sexto y séptimo grado de un colegio en Cali durante el tercer periodo lectivo del año mediante actividades presenciales y el uso de herramientas tecnológicas.
Este documento describe la construcción de un módulo didáctico sobre la creatividad y la construcción de materiales de enseñanza. El módulo se dirige a estudiantes y profesores e incluye secciones sobre teorías de la creatividad, materiales reutilizables, y la construcción de materiales didácticos digitales y físicos. El objetivo es aplicar la creatividad en la enseñanza y promover el reuso de materiales para ayudar al medio ambiente.
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto para implementar un blog personal como bitácora de investigación y documentación para la elaboración del proyecto final de bachillerato técnico en Arte Gráfico en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto guiará a 28 estudiantes de grado 11 en la investigación, selección y diseño de un proyecto gráfico o de emprendimiento creativo, documentando su proceso en el blog y recibiendo retroalimentación de compañeros y profesores. El proyecto utilizará diversas
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Este documento presenta un proyecto para desarrollar una campaña preventiva sobre el uso seguro de Internet dirigida a los estudiantes de la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto involucra varias áreas como tecnología, ética, castellano y más, con el objetivo de educar a los estudiantes sobre los delitos informáticos y promover el uso responsable y productivo de Internet. El proyecto se implementaría durante 13 semanas con estudiantes y padres de familia para crear conciencia en toda la com
Planificador de proyectos etica en la red (1)lilizafra
Este documento presenta un planificador de proyectos para una institución educativa en Cali, Colombia. Incluye información sobre maestros, la institución, la formulación de un proyecto propuesto, y detalles sobre la planificación curricular, habilidades previas, modelo TPACK enriquecido CTS, estrategias motivacionales, metodología y evaluación. El proyecto propuesto busca que los estudiantes analicen normas éticas en internet y produzcan recursos sobre el uso responsable de la tecnología.
Este documento propone el desarrollo de material didáctico digital para la enseñanza de las Artes Visuales en la educación secundaria. El objetivo es elaborar recursos actualizados que apoyen a profesores y estudiantes e integren el uso de las tecnologías de la información. El proyecto busca abordar momentos históricos del arte y propuestas contemporáneas de manera lúdica y significativa para los adolescentes.
Planificadro r de-proyectos-plantilla finalpsiranz1
Planificador de proyectos
7.3 Recursos
- Computadores
- Video Beam
- Tablero interactivo
- Cámara fotográfica
- Grabadora de voz
- Impresora
- Materiales de papelería
- Biblioteca
- Sala de sistemas
7.4 Cronograma de actividades
Semana 1:
- Socialización del proyecto a la comunidad educativa.
- Diagnóstico de la situación actual mediante encuestas.
Semana 2:
- Taller de construcción conceptual sobre inclusión.
- Lluvia
Este proyecto propone que los estudiantes de 9-12 años visiten el mercado local para tomar fotografías de alimentos con sus precios y nombres. Luego crearán presentaciones para comparar los mercados en diferentes ciudades y países. Los estudiantes aprenderán sobre alimentos, precios y culturas a través de intercambios con compañeros en otros lugares. El resultado será presentaciones en línea que muestren la diversidad de los mercados a nivel local y global.
Este documento presenta un planificador de proyecto para la sensibilización de la educación sexual en adolescentes en la Institución Educativa El Diamante. El proyecto involucra áreas como ciencias naturales, educación artística, inglés y matemáticas. Se utilizarán herramientas como YouTube, PowToon y blogs para que los estudiantes creen historietas animadas sobre situaciones de su sexualidad. El proyecto busca desarrollar habilidades del siglo 21 en los estudiantes a través de un enfoque de aprendizaje colabor
Este proyecto transversal propone analizar el complejo contexto histórico, ético, filosófico y económico del siglo XIX desde tres áreas de conocimiento. Se abordarán contenidos como la Revolución Industrial, el sistema capitalista y las desigualdades generadas, así como pensadores como Marx, Nietzsche y Schopenhauer. Los estudiantes utilizarán herramientas TIC como líneas de tiempo e infogramas para organizar la información recolectada. El proyecto busca desarrollar habilidades como el pensamiento crí
Este documento presenta la asignatura "Educación Tecnológica para Educación Básica" impartida en la Universidad de Tarapacá. Describe los objetivos de aprendizaje, contenidos, estrategias y procedimientos de evaluación. Los estudiantes aprenderán sobre el desarrollo tecnológico y su impacto social, el diseño básico y creativo de productos, y cómo enseñar tecnología a niños de educación básica a través de proyectos y guías curriculares. La evaluación incluye p
El documento presenta información sobre competencias en educación tecnológica. Detalla competencias que incluyen conocer sobre desarrollo tecnológico, analizar intencionalidad humana detrás de la tecnología, y desarrollar habilidades para resolver problemas tecnológicos. También presenta contenidos, estrategias metodológicas y procedimientos de evaluación relacionados a la educación tecnológica.
Proyecto de las (tic) de ediberto diaz lopezEddy Eddy
El documento presenta una guía para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Incluye secciones sobre la introducción, objetivos, temas y evaluación. El plan de integración propone crear un "rincón tecnológico" en el aula para desarrollar habilidades mediante el uso didáctico de las TIC y evaluar el proceso observando la participación y creatividad de los estudiantes.
Este documento trata sobre la educación tecnológica y las competencias relacionadas. Explica que las competencias incluyen conocimientos, habilidades, pensamiento, carácter y valores. También describe tres pilares clave de la educación: ser, conocer y hacer. Luego, detalla varias competencias específicas relacionadas con el saber, saber hacer y ser en el contexto de la educación tecnológica.
Este proyecto busca crear conciencia sobre la diversidad cultural en Colombia entre los estudiantes de la Institución Educativa Eustaquio Palacios. Los maestros utilizarán métodos dialécticos y magistrales, así como herramientas tecnológicas, para enseñar a los estudiantes sobre las diferentes etnias del país. Los estudiantes realizarán encuestas, mapas conceptuales, líneas de tiempo y videos para investigar y luego socializar sus hallazgos sobre la riqueza cultural de Colombia. El objetivo final es que valoren todas las culturas
Este documento presenta un proyecto educativo sobre el uso adecuado de los recursos y la propiedad intelectual. El proyecto se desarrollará en 3 clases y abordará conceptos de ética, tecnología e historia. Los estudiantes explorarán normas éticas en internet, aprenderán sobre Creative Commons y crearán mapas conceptuales. El objetivo es que reconozcan la importancia del respeto por lo ajeno y sean ciudadanos responsables en el mundo digital.
Este documento presenta un proyecto llamado "Fractal Park" que busca remodelar un espacio público mediante la creación de juegos infantiles diseñados por estudiantes y basados en la noción de fractales. El proyecto se llevará a cabo de manera interdisciplinaria e involucrará a la comunidad. Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar los juegos usando herramientas digitales, luego construirán y presentarán los diseños finales para su implementación en el parque.
1. Planificador de proyectosi
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Alba Naydú García
Alma Elvira Páez Echeverry
Martha Elizabeth Martínez Roa
Martha Leonor García
1.2 Correo electrónico
almap362@gmail.com
maema63@hotmail.com
naydugar@yahoo.es
marlega5@hotmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
INEM Jorge Isaacs
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 5N No.61N -126 Flora Industrial
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto
RESEÑA HISTÓRICA
Los Institutos de Educación Media Diversificada INEM, surgen a partir de la Conferencia de Ministros de
Educación celebrada en la ciudad de Lima (Perú) en 1958, como una recomendación de la UNESCO para
atender las necesidades socio – económicas y culturales de los países en vía de desarrollo.
El Ministro de Educación Nacional de la época, acogió de manera especial la iniciativa e inició los estudios
necesarios para ejecutarla. El proyecto se creó a corto plazo, con la asesoría de la UNESCO y la AID, bajo la
dirección técnica del departamento de planeación nacional. La OAPEC tuvo a su cargo la construcción y
2. dotación de los 10 primeros institutos en las siguientes ciudades: Santafé de Bogotá- (Kennedy),
Bucaramanga, Cali, Cartagena, Cúcuta, Medellín, Montería, Pasto, Santa Marta y Barranquilla.
Además, se creó un establecimiento público denominado Instituto Colombiano de Construcciones
Escolares – I.C.C.E., encargado de atender las actividades correspondientes a la OAPEC y a las demás del
sector educativo, relacionadas con las construcciones escolares.
La Institucionalidad de la Educación Media diversificada fue ordenada por el decreto 1962 de Noviembre
de 1969 y a comienzos de 1970 se inició el funcionamiento de los primeros institutos.
El INEM JORGE ISAACS de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño
JORGE RICARDO ISAACS inicio labores el 21 de agosto de 1970, siendo su primer rector el Doctor ÁLVARO
RECIO BURITICA.
Actualmente funcionan en el país veintidós (22) institutos de esta naturaleza; como Institución Educativa,
el INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2002 los 3 niveles de educación: Pre – Escolar,
Educación Básica y la Educación Media (Académica y Técnica).
1.7 Georeferencia
https://mapsengine.google.com/map/viewer?mid=zbWAMXbtDHPA.kZr6nKsPpElo&%3Bwmo
de=transparent&cid=mp&cv=AxtKnOIt6is.es.
3. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP
2.2 Resumen del proyecto
El presente proyecto de aula busca diseñar ideas publicitarias a través de un estilo artístico definido,
apoyado en las Tic y a la vez correlacionar algunas áreas del conocimiento como: Educación Artística,
Práctica Empresarial (Emprendimiento) y Tecnología e Informática, que están contenidas en el plan de
estudios de grado décimo de nuestra institución educativa, para potenciar las competencias de los
estudiantes.
Teniendo en cuenta que nuestro equipo está conformado por algunas docentes del grupo 10-01, nos
proponemos planear el presente proyecto en el segundo periodo del año lectivo 2014 e implementarlo en
el tercer periodo en el horario de clases de las asignaturas mencionadas, con el fin de desarrollar los
propósitos diseñados en el Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura DPCA del tercer período.
Igualmente se integran las competencias de la aplicación de este proyecto esperamos que nuestros
estudiantes de grado décimo:
Desarrollen su sensibilidad visual, a través del análisis de un movimiento de vanguardia de mediados del
siglo XX con el fin de mostrar una actitud de valoración hacia la producción cultural y elaborar sus propias
obras
-Encuentren distintos elementos artísticos y estéticos en el arte pop como estrategias para aplicarlos en
la publicidad digital
-Visualicen la publicidad digital como una estrategia para ofrecer servicios y productos que aportan a su
proyecto de vida laboral (emprendimiento)
-Desarrollen la creatividad, con el fin de fin de apoyarse en la tecnología para la creación de un poster
digital, aplicando ideas del arte pop.
-Se apropien de conocimientos necesarios para desenvolverse en las competencias del siglo XXI.
De acuerdo con nuestro modelo pedagógico institucional, el proyecto se desarrollará a través de un
enfoque constructivista, basado en que “el estudiante tanto en los aspectos afectivos, cognitivos y,
sociales, no es un mero producto del ambiente, ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino
una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos
factores”. De tal manera que a partir de sus conocimientos previos y su interacción con el entorno
(investigación, docentes, pares académicos), estará en capacidad de formar sus propios conceptos y
elaborar sus composiciones.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial (Emprendimiento)
4. 2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
Nivel de Educación Media en el grado 10-01
2.5 Tiempo necesario aproximado
10 semanas de clase con intensidad de una hora semanal. Total 10 horas.
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Competencias Artística:
Despierto la sensibilidad hacia los estímulos de
la naturaleza, los acontecimientos sociales, la
producción cultural y artística y tomo una
postura crítica ante los mismos.
Desarrollo una visión de análisis de lo artístico y
emito juicios valorativos sobre la creación
histórica en el arte y la mía propia.
Creo composiciones artísticas, basado en las
características del movimiento evidenciando el
desarrollo de las competencias básicas y
expongo un poster digital en el proyecto
EXPRESARTE
Competencias Tecnológicas:
Trabajo en equipo en la realización de proyectos
tecnológicos y, cuando lo hago, involucro
herramientas tecnológicas de comunicación.
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones
del problema planteado, haciendo uso
adecuado de las TIC.
Emprendimiento:
Reflexiono acerca de la posibilidad de potenciar
un plan de negocio, haciendo uso de ideas
artísticas apoyadas en las TIC.
Competencias Ciudadanas:
Comprendo la importancia de los valores básicos
de la convivencia ciudadana y los pongo en
práctica.
Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el
aula y escucho respetuosamente a los demás
miembros de la comunidad educativa.
Comprendo que existe diferentes formas de
expresar las identidades como por ejemplo la
apariencia física, la expresión artística, deportiva,
sexual, entre otros y las respeto, valoro y
manifiesto sentido de pertenencia.
Reconozco las implicaciones éticas, sociales y
ambientales de las manifestaciones tecnológicas
del
mundo en que vivo, y actúo responsablemente
Competencias Laborales:
Cambio y transformo procesos con métodos y
enfoques innovadores.
Identifico las necesidades de cambio de una
situación dada y establezco nuevas rutas de
acción que conduzcan a la solución de un
problema.
Analizo las implicaciones éticas, sociales y
ambientales de la creación de una empresa, y su
relación con la tecnología.
Valoro el uso de las herramientas tecnológicas
y/o recursos tecnológicos usados para la creación
de un plan de negocio.
5. 3.2 Contenidos curriculares abordados
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Generalidades de la
Publicidad (Definición,
aplicaciones).
Movimiento Artístico Pop
(conceptualización, origen,
principios y características,
principales precursores,
técnicas, temáticas).
Contextualización del tema
glogster en el contexto de
la especialidad del grupo.
Emprendedor, emprender y
emprendimiento
(Definición, ventajas).
Analizar algunos aspectos de la
historia de la publicidad y la
revolución industrial.
Apreciar imágenes de obras de
Arte Pop.
Presentación de video ilustrativo
sobre el movimiento artístico.
Elaboración de afiches en tamaño
¼ con aplicación de las técnicas
propias del movimiento.
Taller práctico en clase sobre el
diseño del glogster
Aplicación de lo aprendido sobre
el arte pop a través de un poster
digital con multimedia.
Presentación de un video sobre
Emprendimiento.
Observación y análisis
Postura crítica ante obras
observadas.
Compromiso personal.
Desarrollo de la creatividad.
Socialización de
composiciones.
Apreciación estética de la
obra del otro.
Socialización del video
mediante preguntas
dirigidas.
3.3 Indicadores de desempeño
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Distingue los principios básicos
del arte pop y los aplica en sus
composiciones
Identifica la publicidad como una
medio para convencer al público
de la adquisición de productos o
servicios que nosotros podemos
ofertar.
Elabora sus propias imágenes
digitales a partir de los
elementos más utilizados en el
movimiento de arte pop.
Distingue los diferentes usos de
algunas herramientas TIC como
el glogster, y las aplica
tecnológicamente en
composiciones sobre arte pop.
Reconoce la publicidad digital
como una oportunidad para
emprender ideas de negocios
Identifica los elementos
característicos del
movimiento a partir de la
observación.
Aplica los elementos
identificados en sus
propias composiciones.
Crea estrategias para
ofrecer servicios y
productos con tecnología
digital
Ingenia ideas publicitarias
a través del estilo artístico
pop
Crea un poster digital
basado en el arte pop
Despierta su sensibilidad e
interés ante la creación artística
Desarrolla la capacidad de
observación
Reconoce la tecnología como
un medio para expresar el arte
Relaciona los aportes del área
de Educación artística y
tecnológica para potenciar
proyectos en su vida laboral
Pone en juego su creatividad
para crear sus propias
composiciones
Desarrolla talleres prácticos en
clase usando las Tic como
recurso.
6. 1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
Pregunta Esencial:
¿Por qué decimos que la publicidad orienta el comportamiento de las personas e induce al consumo de
bienes y servicios?
¿En qué campos de acción puedo aplicar la publicidad digital?
Pregunta de Unidad:
¿Qué ventajas me trae la implementación del Arte Pop en la publicidad digital?
Preguntas de Contenido:
¿Qué características debe cumplir un mensaje publicitario a partir del arte pop?
¿Cuáles son las técnicas que utiliza el arte pop para expresar sus mensajes?
¿A través de qué elementos visuales y/o digitales se puede valer el movimiento artístico pop para llevar
sus mensajes?
¿Qué recurso digital puedo utilizar para integrar el arte pop con la publicidad digital?
4. HABILIDADES PREVIAS
Para llevar a cabo este proyecto el estudiante debe manejar las siguientes habilidades y conocimientos:
HABILIDADES TECNOLÓGICAS:
Dominio básico del computador (Microsoft Word) e internet (Búsquedas simples en buscadores como
google, youtube)
HABILIDADES COMUNICATIVAS:
Expresión clara y precisa de sus ideas
Capacidad de análisis y síntesis de textos
Creatividad en la expresión de ideas (gráfica, escrita, verbal)
HABILIDADES INVESTIGATIVAS:
Búsqueda constante de aclaración de ideas a través de la investigación
HABILIDADES ETICAS Y SOCIALES:
Responsabilidad, compromiso, respeto, tolerancia
Trabajo en equipo
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
7. Quiero que mis estudiantes aprendan a:
Expresar sus emociones y sentimientos a través de creaciones artísticas
Observar detalladamente la información visual que hay a su alrededor
Criticar constructivamente las creaciones ajenas y las suyas propias
Apreciar el valor artístico que hay en las producciones culturales
Encontrar aplicaciones de sus creaciones en sus proyectos personales
Interpretar sus creaciones artísticas del movimiento pop en posters digitales mediante la herramienta
TIC Glogster.
5.2 Conocimiento Pedagógico
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), contiene elementos pedagógicos por parte de los docentes que
permiten llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje, teniendo en cuenta los siguientes
elementos:
Acuerdos concertados de aplicación de normas de convivencia
Tener en cuenta los conocimientos previos de los alumnos
Trabajo colaborativo
Motivar constantemente a los estudiantes a través de presentación de material agradable, recreación
de la imaginación, valoración de los aportes de cada uno de ellos.
Promover la participación activa en clase (observación y análisis de material gráfico y digital,
cuestionamientos, aportes nuevos, y creación de composiciones en físico y digital)
Participación en el proyecto EXPRESARTE
5.3 Conocimiento Tecnológico
Manejo de la herramienta Glogster: www.glogster.com
Página web: tecnoinem.jimdo.com (aquí encontraran las guías, videos, tutoriales)
Internet, correo electrónico, Blog, sitios de alojamiento de páginas web jimdo.com, glogster, herramientas
de google, youtube, pow toon presentaciones interactivas multimedia, recursos en línea, manejo de
datos, fotografía digital, edición de video y audio, chat.
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Un contenido se puede enseñar llevando a cabo el siguiente proceso:
Explicación al grupo de la intención educativa.
Motivación y contextualización para el aprendizaje.
Explicación y/o aclaración de conceptos básicos por parte del docente.
Muestra de ejemplos.
Instrucción de la actividad por parte del docente.
Aclaración de dudas.
8. Desarrollo de la actividad por parte del estudiante ya sea Individual o en equipos. Pero buscando el apoyo
colaborativo de maneras responsable.
Publicación o entrega de la actividad o conocimiento construido.
Socialización de las actividades en todo el grupo.
Retroalimentación y corrección de errores.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Cuando se realiza la planeación curricular se tiene en cuenta unos recursos y/o herramientas TIC, ya
durante el proceso pueden surgir otras herramientas que son seleccionadas según las necesidades que se
tengan en el momento y que faciliten el proceso de aprendizaje y desarrollo de actividades de los
estudiantes. En equipos de docentes se analiza la herramienta (DOFA); en consenso se elige la que cumpla
con los requisitos de la actividad desarrollada y que se pueda obtener o descargar fácilmente en los sala
de sistemas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se enseña utilizando las herramientas como apoyo de comunicación y procesos de manipulación de la
información, ya sea de manera escrita, dinámica, interactiva, por medio de imágenes, audio o video.
Donde se busca que las tecnologías respondan a los etilos de aprendizaje de los estudiantes y a las
Inteligencias Múltiples que estos tienen.
5.7 Enfoque educativo CTS
El proyecto busca que los estudiantes tengan una visión emprendedora si reconocen el diseño artístico
como una posibilidad laboral a mediano plazo, lo cual favorece el entorno social y personal de dichos
estudiantes.
Lo cual se puede evidenciar en el conocimiento disciplinar:
Estar preparados para enfrentar los diferentes retos que trae el presente siglo, en relación con el
aporte de la tecnología.
Ser emprendedores de sus propias metas educativas y profesionales
Ser ciudadanos responsables de su propia calidad de vida.
5.8 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución de problemas
Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
9. Habilidades para la vida personal y profesional
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e inter-culturales
Liderazgo y responsabilidad
Otra:
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Las docentes encargadas del proyecto harán una reunión previa con el grupo 10-01 para argumentarles
las razones por los cuales se seleccionó el grupo para la implementación del mismo, con el fin de
fortalecer su auto estima, dadas las bondades académicas y personales que se evidencian en ellos.
Igualmente se invitará a reflexionar sobre la posibilidad de integrar las competencias artísticas con las
tecnológicas a través de la exploración de algunos videos que muestren la relación entre las tres áreas.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Actividades
Habilidad que se
desea potencializar
teniendo en cuenta
el componente 5.8
del proyecto de aula
Entornos
mediados
por TIC
Recursos y
herramient
as
Contribución del
maestro
(Rol-maestro)
Actividad de
aprendizaje
(Rol-
estudiante)
Actividad N° 1
Presentación del proyecto a los
estudiantes del grado 10-01:
Objetivos, metodología de
trabajo, cronograma y rúbrica
de evaluación para el área de
Educación Artística y Tecnología
e Informática.
Se motiva a los estudiantes para
que aporten ideas en lo
relacionado con metodología y
Actividad N° 1
Los alumnos
atienden a la
presentación del
proyecto,
manifiestan sus
inquietudes y hacen
sus aportes.
Habilidades para la vida
personal y profesional
Destrezas sociales e inter-
culturales
Trabajar de manera
apropiada y productiva con
los demás
Hacer uso de la inteligencia
colectiva de los grupos
cuando sea apropiado
Presentación
multimedia
Time Rime
10. evaluación para enriquecer el
proyecto
Actividad N° 2
Propone una discusión con la
siguiente pregunta
problematizadora: ¿Por qué
decimos que la publicidad
orienta el comportamiento de
las personas e induce al consumo
de bienes y servicios?
Actividad N° 2
Los estudiantes
analizan la pregunta
y elaboran una
hipótesis ¿Por qué
decimos que la
publicidad orienta el
comportamiento de
las personas e induce
al consumo de
bienes y servicios?
Participan en la
charla con la
hipótesis planteada y
tienen la
oportunidad de
plantear sus ideas
frente a la hipótesis
de los demás
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Comunicación y
colaboración
Articular claramente y
eficientemente las ideas y
los pensamientos a través
del habla y la escritura
Asumir la responsabilidad
compartida para el trabajo
colaborativo.
Charla dirigida
Charla dirigida
Actividad N° 3
Presentación de las
generalidades del Movimiento
artístico Pop (conceptualización,
origen, principios y
características, principales
precursores, técnicas,
temáticas).
Actividad N° 3
Escuchan al docente
y observan con
atención el video y el
mapa mental Cacoo
Aportan sus propias
ideas sobre ventajas
del movimiento.
Habilidades para la vida
personal y profesional
Habilidades sociales e inter-
culturales
Video
Mapa Mental
Cacoo
Actividad N° 4
Presentación de las
características y ventajas del
emprendimiento
Actividad N° 4
Observación de
video y participación
activa de sus propias
reflexiones
Habilidades para la vida
personal y profesional
Iniciativa y autonomía
Video
actividad N° 5
Indicaciones para elaboración
de boceto de obra con temática
publicitaria aplicando el
movimiento artístico pop y
culminación de arte final en
formato un octavo de cartón
paja.
Actividad N° 5
Trabajo individual de
boceto y arte final
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Creatividad e innovación
Imágenes-
láminas
11. Actividad N° 6
Se discute con los estudiantes a
partir de las siguientes preguntas
problematizadoras: Qué ventajas
me trae la implementación del
Arte Pop en la publicidad digital?
Qué características debe cumplir
un mensaje publicitario a partir
del Arte Pop?
Cómo potenciar un plan de
negocio haciendo uso de ideas
artísticas apoyadas en las TIC
Actividad N° 6
Participación activa
en la discusión y
aporte de ideas
sobre la relación del
Arte con la
publicidad y la
tecnología.
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Comunicación y
colaboración
Articular claramente y
eficientemente las ideas y
los pensamientos a través
del habla y la escritura
Asumir la responsabilidad
compartida para el trabajo
colaborativo.
Reflexiones
verbales
Actividad N° 7
Presentación de la herramienta
digital GLOGSTER de manera
magistral (definición,
características, ejemplos,
ventajas)
Exploración de la herramienta a
través de tutoriales
Actividad N° 7
Escuchan con
atención las
explicaciones de la
docente y observan
el ejemplo del
glogster La Sana
Convivencia y se
registran en la
herramienta
enseñada.
Exploran la
herramienta
Habilidades en información,
medios y tecnología
Alfabetismo en TIC
Habilidades para la vida
personal y profesional
Liderazgo y Responsabilidad
Multimedia –
Glogster
Actividad N° 8
Invitación a socialización de
trabajos finales
Actividad N° 8
Presentan sus
trabajos en equipo y
seleccionan los
mejores para
exponer en
Expresarte
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Comunicación y
colaboración
Habilidades para la vida
personal y profesional
Liderazgo y Responsabilidad
Presentación
Multimedia -
Glogster
7.2 Herramientas de planificación curricular
PEI, Plan de Área, Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura (DPCA), Plan Curricular de Asignatura
(PCA), Rubricas, lista de verificación.
12. 7.3 Recursos
Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas, comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo,
Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean, guías, tutoriales, instalación del google chrome,
búsquedas avanzadas en google, descarga de imágenes apropiadas, búsqueda de videos en YouTube,
manejo de la herramienta Glogster (www.glogster.com)
Imagen sitio oficial de glogster, www.glogster.com
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
El grupo llega al aula, reciben su portátil, atienden las explicaciones de la actividad para dar inicio al
desarrollo de la misma, cada uno desde su computador teniendo en cuenta que pueden trabajar
colaborativamente para un mejor aprendizaje.
Para ello se revisara la matriz de planeación de actividades del proyecto con el fin de utilizar tiempos
acordes según lo planeado.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
Antes de iniciar La implementación del
proyecto se comunicará a los estudiantes
tanto en el área de Educación Artística
como en el Área de Tecnología e
Informática y Emprendimiento que han
sido seleccionados para desarrollar un
Los estudiantes serán evaluados de
manera independiente en cada una de
las áreas correlacionadas.
Ed. Artística: promoverá los tres tipos de
evaluación de acuerdo a los diferentes
momentos del proyecto de la siguiente
La puesta en
común o
socialización
tanto de
composiciones
artísticas como
13. proyecto de aula apoyado en las Tic en
donde se correlacionarán estas áreas.
En el momento de iniciar se manejará un
conversatorio con los estudiantes para
determinar qué nivel de afinidad tienen
con las temáticas a tratar de acuerdo con
las áreas correlacionadas así:
Ed Artística:
Qué entiende por publicidad?
Qué aplicaciones tiene la publicidad en tu
vida laboral?
Qué es un movimiento artístico?
Qué características debería tener un
movimiento artístico para aplicarlo con
fines publicitarios?
Tecnología e Informática:
Cuáles herramientas tecnológicas
conocen?
Qué características debería tener una
herramienta tecnológica digital para
aplicarla con fines publicitarios?
Emprendimiento:
Por qué es importante para tu vida el
liderazgo y emprendimiento en el
desarrollo de proyectos de distinta índole?
manera:
Desarrollo de guía de trabajo a través de
heteroevaluación (el desarrollo de la guía
se iniciará en clase y se terminará en casa
y una vez finalizada se presentará al
docente para su respectiva evaluación)
Presentación y socialización de
composiciones artísticas a través de la
auto evaluación y co evaluación. (Una vez
finalizadas las obras se expondrán al
grupo y se explicará la técnica utilizada y
la intencionalidad de la misma. Se
escucharán opiniones)
Tecnología e Informática y
Emprendimiento: tendrán como
estrategia metodológica el trabajo en
equipo y serán evaluados los avances de
los estudiantes a través de la
coevaluación ya que permanentemente
presentarán sus diseños los cuales serán
sometidos al juicio y valoración de sus
pares académicos.
Es importante dar a conocer desde el
inicio del proyecto los indicadores de
desempeño que se manejarán en cada
una de las áreas.
de posters
digitales
evidenciarán la
comprensión
del tema. Los
estudiantes
podrán hacer
ajustes a sus
trabajos y
presentar a
segunda
revisión del
mismo.
Descripción de la evaluación
Portafolio de evidencias: En Ed Artística en legajadores en donde se guardarán cada uno de los bocetos,
talleres, composiciones artísticas. En Tecnología e Informática en archivos que se enviarán a la página web
diseñada para tal fin.
Rúbricas de Educación Artística y Tecnología e informática ya que describen de manera clara las categorías
de aprendizaje y los niveles de desempeño, los cuales son de fácil interpretación tanto para estudiantes
como para acudientes.
El proyecto de aula potenciará las competencias del siglo XXI evidenciando el desarrollo de las habilidades
de los estudiantes de la siguiente manera:
Las habilidades de aprendizaje e innovación tales como: creatividad e innovación, pensamiento crítico y
resolución de problemas y comunicación y colaboración serán evaluadas constantemente en cada una de
las áreas correlacionadas.
14. Las habilidades en información y medios tecnológicos serán evaluadas en el área de tecnología e
informática a través del uso de las herramientas tecnológicas digitales exploradas.
Las habilidades para la vida personal y profesional como iniciativa y autonomía, sociales e interculturales
y liderazgo y responsabilidad serán valoradas en las áreas correlacionadas durante el transcurso del
proyecto.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
Con el fin de tener una amplia cobertura de inclusión con todos los estudiantes sin importar sus diferentes
ritmos de aprendizaje, el equipo de docentes tendrá en cuenta diferentes estrategias metodológicas:
Estudiantes con capacidades superiores: servirán de monitores en equipos de trabajo para apoyar a sus
compañeros y podrán avanzar en consultas puntuales sugeridas por las maestras para avanzar en el tema
y posteriormente socializar a sus pares académicos.
Estudiantes con necesidades educativas especiales: teniendo en cuenta el desempeño del grupo 10-01,
hasta el momento no se han detectado estos casos (cognitivos, dificultades de aprendizaje, bajo nivel de
audición o visión, dificultades de desplazamiento, etnias, etc. Salvo tres casos de estudiantes con bajo
nivel de atención y poca responsabilidad en asistencia a clases. A estos jóvenes se les hará un
acompañamiento más cercano y se les evaluará el desempeño finalizado cada período de clase, previo
aviso.
10.PRODUCTOS DEL PROYECTO
Por parte de los docentes: Blogs, tutoriales, Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas,
comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo, Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean,
guías, tutoriales, instalación del google chrome, búsquedas en google, descarga de imágenes, búsqueda
de videos en YouTube, manejo de la herramienta Glogster (www.glogster.com)
Por parte de los estudiantes: diseño de los glogster portafolios de evidencias. Manejo Glogster
(www.glogster.com)
11.SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
Planillas de asistencia, planillas de evaluación y sitio web:
www.tecnoinem.jimdo.com (espacio donde se publicaran los mejores glogster)
15. 12.CREDITOS
LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP by Alba Naydú García, Alma Elvira Páez Echeverry, Martha
Elizabeth Martínez Roa, Martha Leonor García is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
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i
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
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