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Planificador de proyectosi
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Alba Naydú García
Alma Elvira Páez Echeverry
Martha Elizabeth Martínez Roa
Martha Leonor García
1.2 Correo electrónico
almap362@gmail.com
maema63@hotmail.com
naydugar@yahoo.es
marlega5@hotmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
INEM Jorge Isaacs
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 5N No.61N -126 Flora Industrial
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto
RESEÑA HISTÓRICA
Los Institutos de Educación Media Diversificada INEM, surgen a partir de la Conferencia de Ministros de
Educación celebrada en la ciudad de Lima (Perú) en 1958, como una recomendación de la UNESCO para
atender las necesidades socio – económicas y culturales de los países en vía de desarrollo.
El Ministro de Educación Nacional de la época, acogió de manera especial la iniciativa e inició los estudios
necesarios para ejecutarla. El proyecto se creó a corto plazo, con la asesoría de la UNESCO y la AID, bajo la
dirección técnica del departamento de planeación nacional. La OAPEC tuvo a su cargo la construcción y
dotación de los 10 primeros institutos en las siguientes ciudades: Santafé de Bogotá- (Kennedy),
Bucaramanga, Cali, Cartagena, Cúcuta, Medellín, Montería, Pasto, Santa Marta y Barranquilla.
Además, se creó un establecimiento público denominado Instituto Colombiano de Construcciones
Escolares – I.C.C.E., encargado de atender las actividades correspondientes a la OAPEC y a las demás del
sector educativo, relacionadas con las construcciones escolares.
La Institucionalidad de la Educación Media diversificada fue ordenada por el decreto 1962 de Noviembre
de 1969 y a comienzos de 1970 se inició el funcionamiento de los primeros institutos.
El INEM JORGE ISAACS de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño
JORGE RICARDO ISAACS inicio labores el 21 de agosto de 1970, siendo su primer rector el Doctor ÁLVARO
RECIO BURITICA.
Actualmente funcionan en el país veintidós (22) institutos de esta naturaleza; como Institución Educativa,
el INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2002 los 3 niveles de educación: Pre – Escolar,
Educación Básica y la Educación Media (Académica y Técnica).
1.7 Georeferencia
https://mapsengine.google.com/map/viewer?mid=zbWAMXbtDHPA.kZr6nKsPpElo&amp%3Bwmo
de=transparent&cid=mp&cv=AxtKnOIt6is.es.
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP
2.2 Resumen del proyecto
El presente proyecto de aula busca diseñar ideas publicitarias a través de un estilo artístico definido,
apoyado en las Tic y a la vez correlacionar algunas áreas del conocimiento como: Educación Artística,
Práctica Empresarial (Emprendimiento) y Tecnología e Informática, que están contenidas en el plan de
estudios de grado décimo de nuestra institución educativa, para potenciar las competencias de los
estudiantes.
Teniendo en cuenta que nuestro equipo está conformado por algunas docentes del grupo 10-01, nos
proponemos planear el presente proyecto en el segundo periodo del año lectivo 2014 e implementarlo en
el tercer periodo en el horario de clases de las asignaturas mencionadas, con el fin de desarrollar los
propósitos diseñados en el Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura DPCA del tercer período.
Igualmente se integran las competencias de la aplicación de este proyecto esperamos que nuestros
estudiantes de grado décimo:
Desarrollen su sensibilidad visual, a través del análisis de un movimiento de vanguardia de mediados del
siglo XX con el fin de mostrar una actitud de valoración hacia la producción cultural y elaborar sus propias
obras
-Encuentren distintos elementos artísticos y estéticos en el arte pop como estrategias para aplicarlos en
la publicidad digital
-Visualicen la publicidad digital como una estrategia para ofrecer servicios y productos que aportan a su
proyecto de vida laboral (emprendimiento)
-Desarrollen la creatividad, con el fin de fin de apoyarse en la tecnología para la creación de un poster
digital, aplicando ideas del arte pop.
-Se apropien de conocimientos necesarios para desenvolverse en las competencias del siglo XXI.
De acuerdo con nuestro modelo pedagógico institucional, el proyecto se desarrollará a través de un
enfoque constructivista, basado en que “el estudiante tanto en los aspectos afectivos, cognitivos y,
sociales, no es un mero producto del ambiente, ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino
una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos
factores”. De tal manera que a partir de sus conocimientos previos y su interacción con el entorno
(investigación, docentes, pares académicos), estará en capacidad de formar sus propios conceptos y
elaborar sus composiciones.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial (Emprendimiento)
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
Nivel de Educación Media en el grado 10-01
2.5 Tiempo necesario aproximado
10 semanas de clase con intensidad de una hora semanal. Total 10 horas.
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Competencias Artística:
 Despierto la sensibilidad hacia los estímulos de
la naturaleza, los acontecimientos sociales, la
producción cultural y artística y tomo una
postura crítica ante los mismos.
 Desarrollo una visión de análisis de lo artístico y
emito juicios valorativos sobre la creación
histórica en el arte y la mía propia.
 Creo composiciones artísticas, basado en las
características del movimiento evidenciando el
desarrollo de las competencias básicas y
expongo un poster digital en el proyecto
EXPRESARTE
Competencias Tecnológicas:
 Trabajo en equipo en la realización de proyectos
tecnológicos y, cuando lo hago, involucro
herramientas tecnológicas de comunicación.
 Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones
del problema planteado, haciendo uso
adecuado de las TIC.
Emprendimiento:
 Reflexiono acerca de la posibilidad de potenciar
un plan de negocio, haciendo uso de ideas
artísticas apoyadas en las TIC.
Competencias Ciudadanas:
 Comprendo la importancia de los valores básicos
de la convivencia ciudadana y los pongo en
práctica.
 Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el
aula y escucho respetuosamente a los demás
miembros de la comunidad educativa.
 Comprendo que existe diferentes formas de
expresar las identidades como por ejemplo la
apariencia física, la expresión artística, deportiva,
sexual, entre otros y las respeto, valoro y
manifiesto sentido de pertenencia.
 Reconozco las implicaciones éticas, sociales y
ambientales de las manifestaciones tecnológicas
del
mundo en que vivo, y actúo responsablemente
Competencias Laborales:
 Cambio y transformo procesos con métodos y
enfoques innovadores.
 Identifico las necesidades de cambio de una
situación dada y establezco nuevas rutas de
acción que conduzcan a la solución de un
problema.
 Analizo las implicaciones éticas, sociales y
ambientales de la creación de una empresa, y su
relación con la tecnología.
 Valoro el uso de las herramientas tecnológicas
y/o recursos tecnológicos usados para la creación
de un plan de negocio.
3.2 Contenidos curriculares abordados
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
 Generalidades de la
Publicidad (Definición,
aplicaciones).
 Movimiento Artístico Pop
(conceptualización, origen,
principios y características,
principales precursores,
técnicas, temáticas).
 Contextualización del tema
glogster en el contexto de
la especialidad del grupo.
 Emprendedor, emprender y
emprendimiento
(Definición, ventajas).
 Analizar algunos aspectos de la
historia de la publicidad y la
revolución industrial.
 Apreciar imágenes de obras de
Arte Pop.
 Presentación de video ilustrativo
sobre el movimiento artístico.
 Elaboración de afiches en tamaño
¼ con aplicación de las técnicas
propias del movimiento.
 Taller práctico en clase sobre el
diseño del glogster
 Aplicación de lo aprendido sobre
el arte pop a través de un poster
digital con multimedia.
 Presentación de un video sobre
Emprendimiento.
 Observación y análisis
 Postura crítica ante obras
observadas.
 Compromiso personal.
 Desarrollo de la creatividad.
 Socialización de
composiciones.
 Apreciación estética de la
obra del otro.
 Socialización del video
mediante preguntas
dirigidas.
3.3 Indicadores de desempeño
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
 Distingue los principios básicos
del arte pop y los aplica en sus
composiciones
 Identifica la publicidad como una
medio para convencer al público
de la adquisición de productos o
servicios que nosotros podemos
ofertar.
 Elabora sus propias imágenes
digitales a partir de los
elementos más utilizados en el
movimiento de arte pop.
 Distingue los diferentes usos de
algunas herramientas TIC como
el glogster, y las aplica
tecnológicamente en
composiciones sobre arte pop.
 Reconoce la publicidad digital
como una oportunidad para
emprender ideas de negocios
 Identifica los elementos
característicos del
movimiento a partir de la
observación.
 Aplica los elementos
identificados en sus
propias composiciones.
 Crea estrategias para
ofrecer servicios y
productos con tecnología
digital
 Ingenia ideas publicitarias
a través del estilo artístico
pop
 Crea un poster digital
basado en el arte pop
 Despierta su sensibilidad e
interés ante la creación artística
 Desarrolla la capacidad de
observación
 Reconoce la tecnología como
un medio para expresar el arte
 Relaciona los aportes del área
de Educación artística y
tecnológica para potenciar
proyectos en su vida laboral
 Pone en juego su creatividad
para crear sus propias
composiciones
 Desarrolla talleres prácticos en
clase usando las Tic como
recurso.
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
Pregunta Esencial:
¿Por qué decimos que la publicidad orienta el comportamiento de las personas e induce al consumo de
bienes y servicios?
¿En qué campos de acción puedo aplicar la publicidad digital?
Pregunta de Unidad:
¿Qué ventajas me trae la implementación del Arte Pop en la publicidad digital?
Preguntas de Contenido:
¿Qué características debe cumplir un mensaje publicitario a partir del arte pop?
¿Cuáles son las técnicas que utiliza el arte pop para expresar sus mensajes?
¿A través de qué elementos visuales y/o digitales se puede valer el movimiento artístico pop para llevar
sus mensajes?
¿Qué recurso digital puedo utilizar para integrar el arte pop con la publicidad digital?
4. HABILIDADES PREVIAS
Para llevar a cabo este proyecto el estudiante debe manejar las siguientes habilidades y conocimientos:
HABILIDADES TECNOLÓGICAS:
 Dominio básico del computador (Microsoft Word) e internet (Búsquedas simples en buscadores como
google, youtube)
HABILIDADES COMUNICATIVAS:
 Expresión clara y precisa de sus ideas
 Capacidad de análisis y síntesis de textos
 Creatividad en la expresión de ideas (gráfica, escrita, verbal)
HABILIDADES INVESTIGATIVAS:
 Búsqueda constante de aclaración de ideas a través de la investigación
HABILIDADES ETICAS Y SOCIALES:
 Responsabilidad, compromiso, respeto, tolerancia
 Trabajo en equipo
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Quiero que mis estudiantes aprendan a:
 Expresar sus emociones y sentimientos a través de creaciones artísticas
 Observar detalladamente la información visual que hay a su alrededor
 Criticar constructivamente las creaciones ajenas y las suyas propias
 Apreciar el valor artístico que hay en las producciones culturales
 Encontrar aplicaciones de sus creaciones en sus proyectos personales
 Interpretar sus creaciones artísticas del movimiento pop en posters digitales mediante la herramienta
TIC Glogster.
5.2 Conocimiento Pedagógico
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), contiene elementos pedagógicos por parte de los docentes que
permiten llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje, teniendo en cuenta los siguientes
elementos:
 Acuerdos concertados de aplicación de normas de convivencia
 Tener en cuenta los conocimientos previos de los alumnos
 Trabajo colaborativo
 Motivar constantemente a los estudiantes a través de presentación de material agradable, recreación
de la imaginación, valoración de los aportes de cada uno de ellos.
 Promover la participación activa en clase (observación y análisis de material gráfico y digital,
cuestionamientos, aportes nuevos, y creación de composiciones en físico y digital)
 Participación en el proyecto EXPRESARTE
5.3 Conocimiento Tecnológico
Manejo de la herramienta Glogster: www.glogster.com
Página web: tecnoinem.jimdo.com (aquí encontraran las guías, videos, tutoriales)
Internet, correo electrónico, Blog, sitios de alojamiento de páginas web jimdo.com, glogster, herramientas
de google, youtube, pow toon presentaciones interactivas multimedia, recursos en línea, manejo de
datos, fotografía digital, edición de video y audio, chat.
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Un contenido se puede enseñar llevando a cabo el siguiente proceso:
Explicación al grupo de la intención educativa.
Motivación y contextualización para el aprendizaje.
Explicación y/o aclaración de conceptos básicos por parte del docente.
Muestra de ejemplos.
Instrucción de la actividad por parte del docente.
Aclaración de dudas.
Desarrollo de la actividad por parte del estudiante ya sea Individual o en equipos. Pero buscando el apoyo
colaborativo de maneras responsable.
Publicación o entrega de la actividad o conocimiento construido.
Socialización de las actividades en todo el grupo.
Retroalimentación y corrección de errores.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Cuando se realiza la planeación curricular se tiene en cuenta unos recursos y/o herramientas TIC, ya
durante el proceso pueden surgir otras herramientas que son seleccionadas según las necesidades que se
tengan en el momento y que faciliten el proceso de aprendizaje y desarrollo de actividades de los
estudiantes. En equipos de docentes se analiza la herramienta (DOFA); en consenso se elige la que cumpla
con los requisitos de la actividad desarrollada y que se pueda obtener o descargar fácilmente en los sala
de sistemas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se enseña utilizando las herramientas como apoyo de comunicación y procesos de manipulación de la
información, ya sea de manera escrita, dinámica, interactiva, por medio de imágenes, audio o video.
Donde se busca que las tecnologías respondan a los etilos de aprendizaje de los estudiantes y a las
Inteligencias Múltiples que estos tienen.
5.7 Enfoque educativo CTS
El proyecto busca que los estudiantes tengan una visión emprendedora si reconocen el diseño artístico
como una posibilidad laboral a mediano plazo, lo cual favorece el entorno social y personal de dichos
estudiantes.
Lo cual se puede evidenciar en el conocimiento disciplinar:
 Estar preparados para enfrentar los diferentes retos que trae el presente siglo, en relación con el
aporte de la tecnología.
 Ser emprendedores de sus propias metas educativas y profesionales
 Ser ciudadanos responsables de su propia calidad de vida.
5.8 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación
 Pensamiento crítico y resolución de problemas
 Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
 Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades para la vida personal y profesional
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e inter-culturales
 Liderazgo y responsabilidad
Otra:
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Las docentes encargadas del proyecto harán una reunión previa con el grupo 10-01 para argumentarles
las razones por los cuales se seleccionó el grupo para la implementación del mismo, con el fin de
fortalecer su auto estima, dadas las bondades académicas y personales que se evidencian en ellos.
Igualmente se invitará a reflexionar sobre la posibilidad de integrar las competencias artísticas con las
tecnológicas a través de la exploración de algunos videos que muestren la relación entre las tres áreas.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Actividades
Habilidad que se
desea potencializar
teniendo en cuenta
el componente 5.8
del proyecto de aula
Entornos
mediados
por TIC
Recursos y
herramient
as
Contribución del
maestro
(Rol-maestro)
Actividad de
aprendizaje
(Rol-
estudiante)
Actividad N° 1
Presentación del proyecto a los
estudiantes del grado 10-01:
Objetivos, metodología de
trabajo, cronograma y rúbrica
de evaluación para el área de
Educación Artística y Tecnología
e Informática.
Se motiva a los estudiantes para
que aporten ideas en lo
relacionado con metodología y
Actividad N° 1
Los alumnos
atienden a la
presentación del
proyecto,
manifiestan sus
inquietudes y hacen
sus aportes.
Habilidades para la vida
personal y profesional
Destrezas sociales e inter-
culturales
Trabajar de manera
apropiada y productiva con
los demás
Hacer uso de la inteligencia
colectiva de los grupos
cuando sea apropiado
Presentación
multimedia
Time Rime
evaluación para enriquecer el
proyecto
Actividad N° 2
Propone una discusión con la
siguiente pregunta
problematizadora: ¿Por qué
decimos que la publicidad
orienta el comportamiento de
las personas e induce al consumo
de bienes y servicios?
Actividad N° 2
Los estudiantes
analizan la pregunta
y elaboran una
hipótesis ¿Por qué
decimos que la
publicidad orienta el
comportamiento de
las personas e induce
al consumo de
bienes y servicios?
Participan en la
charla con la
hipótesis planteada y
tienen la
oportunidad de
plantear sus ideas
frente a la hipótesis
de los demás
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Comunicación y
colaboración
Articular claramente y
eficientemente las ideas y
los pensamientos a través
del habla y la escritura
Asumir la responsabilidad
compartida para el trabajo
colaborativo.
Charla dirigida
Charla dirigida
Actividad N° 3
Presentación de las
generalidades del Movimiento
artístico Pop (conceptualización,
origen, principios y
características, principales
precursores, técnicas,
temáticas).
Actividad N° 3
Escuchan al docente
y observan con
atención el video y el
mapa mental Cacoo
Aportan sus propias
ideas sobre ventajas
del movimiento.
Habilidades para la vida
personal y profesional
Habilidades sociales e inter-
culturales
Video
Mapa Mental
Cacoo
Actividad N° 4
Presentación de las
características y ventajas del
emprendimiento
Actividad N° 4
Observación de
video y participación
activa de sus propias
reflexiones
Habilidades para la vida
personal y profesional
Iniciativa y autonomía
Video
actividad N° 5
Indicaciones para elaboración
de boceto de obra con temática
publicitaria aplicando el
movimiento artístico pop y
culminación de arte final en
formato un octavo de cartón
paja.
Actividad N° 5
Trabajo individual de
boceto y arte final
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Creatividad e innovación
Imágenes-
láminas
Actividad N° 6
Se discute con los estudiantes a
partir de las siguientes preguntas
problematizadoras: Qué ventajas
me trae la implementación del
Arte Pop en la publicidad digital?
Qué características debe cumplir
un mensaje publicitario a partir
del Arte Pop?
Cómo potenciar un plan de
negocio haciendo uso de ideas
artísticas apoyadas en las TIC
Actividad N° 6
Participación activa
en la discusión y
aporte de ideas
sobre la relación del
Arte con la
publicidad y la
tecnología.
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Comunicación y
colaboración
Articular claramente y
eficientemente las ideas y
los pensamientos a través
del habla y la escritura
Asumir la responsabilidad
compartida para el trabajo
colaborativo.
Reflexiones
verbales
Actividad N° 7
Presentación de la herramienta
digital GLOGSTER de manera
magistral (definición,
características, ejemplos,
ventajas)
Exploración de la herramienta a
través de tutoriales
Actividad N° 7
Escuchan con
atención las
explicaciones de la
docente y observan
el ejemplo del
glogster La Sana
Convivencia y se
registran en la
herramienta
enseñada.
Exploran la
herramienta
Habilidades en información,
medios y tecnología
Alfabetismo en TIC
Habilidades para la vida
personal y profesional
Liderazgo y Responsabilidad
Multimedia –
Glogster
Actividad N° 8
Invitación a socialización de
trabajos finales
Actividad N° 8
Presentan sus
trabajos en equipo y
seleccionan los
mejores para
exponer en
Expresarte
Habilidades de aprendizaje
e innovación
Comunicación y
colaboración
Habilidades para la vida
personal y profesional
Liderazgo y Responsabilidad
Presentación
Multimedia -
Glogster
7.2 Herramientas de planificación curricular
PEI, Plan de Área, Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura (DPCA), Plan Curricular de Asignatura
(PCA), Rubricas, lista de verificación.
7.3 Recursos
Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas, comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo,
Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean, guías, tutoriales, instalación del google chrome,
búsquedas avanzadas en google, descarga de imágenes apropiadas, búsqueda de videos en YouTube,
manejo de la herramienta Glogster (www.glogster.com)
Imagen sitio oficial de glogster, www.glogster.com
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
El grupo llega al aula, reciben su portátil, atienden las explicaciones de la actividad para dar inicio al
desarrollo de la misma, cada uno desde su computador teniendo en cuenta que pueden trabajar
colaborativamente para un mejor aprendizaje.
Para ello se revisara la matriz de planeación de actividades del proyecto con el fin de utilizar tiempos
acordes según lo planeado.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
Antes de iniciar La implementación del
proyecto se comunicará a los estudiantes
tanto en el área de Educación Artística
como en el Área de Tecnología e
Informática y Emprendimiento que han
sido seleccionados para desarrollar un
Los estudiantes serán evaluados de
manera independiente en cada una de
las áreas correlacionadas.
Ed. Artística: promoverá los tres tipos de
evaluación de acuerdo a los diferentes
momentos del proyecto de la siguiente
La puesta en
común o
socialización
tanto de
composiciones
artísticas como
proyecto de aula apoyado en las Tic en
donde se correlacionarán estas áreas.
En el momento de iniciar se manejará un
conversatorio con los estudiantes para
determinar qué nivel de afinidad tienen
con las temáticas a tratar de acuerdo con
las áreas correlacionadas así:
Ed Artística:
Qué entiende por publicidad?
Qué aplicaciones tiene la publicidad en tu
vida laboral?
Qué es un movimiento artístico?
Qué características debería tener un
movimiento artístico para aplicarlo con
fines publicitarios?
Tecnología e Informática:
Cuáles herramientas tecnológicas
conocen?
Qué características debería tener una
herramienta tecnológica digital para
aplicarla con fines publicitarios?
Emprendimiento:
Por qué es importante para tu vida el
liderazgo y emprendimiento en el
desarrollo de proyectos de distinta índole?
manera:
Desarrollo de guía de trabajo a través de
heteroevaluación (el desarrollo de la guía
se iniciará en clase y se terminará en casa
y una vez finalizada se presentará al
docente para su respectiva evaluación)
Presentación y socialización de
composiciones artísticas a través de la
auto evaluación y co evaluación. (Una vez
finalizadas las obras se expondrán al
grupo y se explicará la técnica utilizada y
la intencionalidad de la misma. Se
escucharán opiniones)
Tecnología e Informática y
Emprendimiento: tendrán como
estrategia metodológica el trabajo en
equipo y serán evaluados los avances de
los estudiantes a través de la
coevaluación ya que permanentemente
presentarán sus diseños los cuales serán
sometidos al juicio y valoración de sus
pares académicos.
Es importante dar a conocer desde el
inicio del proyecto los indicadores de
desempeño que se manejarán en cada
una de las áreas.
de posters
digitales
evidenciarán la
comprensión
del tema. Los
estudiantes
podrán hacer
ajustes a sus
trabajos y
presentar a
segunda
revisión del
mismo.
Descripción de la evaluación
Portafolio de evidencias: En Ed Artística en legajadores en donde se guardarán cada uno de los bocetos,
talleres, composiciones artísticas. En Tecnología e Informática en archivos que se enviarán a la página web
diseñada para tal fin.
Rúbricas de Educación Artística y Tecnología e informática ya que describen de manera clara las categorías
de aprendizaje y los niveles de desempeño, los cuales son de fácil interpretación tanto para estudiantes
como para acudientes.
El proyecto de aula potenciará las competencias del siglo XXI evidenciando el desarrollo de las habilidades
de los estudiantes de la siguiente manera:
Las habilidades de aprendizaje e innovación tales como: creatividad e innovación, pensamiento crítico y
resolución de problemas y comunicación y colaboración serán evaluadas constantemente en cada una de
las áreas correlacionadas.
Las habilidades en información y medios tecnológicos serán evaluadas en el área de tecnología e
informática a través del uso de las herramientas tecnológicas digitales exploradas.
Las habilidades para la vida personal y profesional como iniciativa y autonomía, sociales e interculturales
y liderazgo y responsabilidad serán valoradas en las áreas correlacionadas durante el transcurso del
proyecto.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
Con el fin de tener una amplia cobertura de inclusión con todos los estudiantes sin importar sus diferentes
ritmos de aprendizaje, el equipo de docentes tendrá en cuenta diferentes estrategias metodológicas:
Estudiantes con capacidades superiores: servirán de monitores en equipos de trabajo para apoyar a sus
compañeros y podrán avanzar en consultas puntuales sugeridas por las maestras para avanzar en el tema
y posteriormente socializar a sus pares académicos.
Estudiantes con necesidades educativas especiales: teniendo en cuenta el desempeño del grupo 10-01,
hasta el momento no se han detectado estos casos (cognitivos, dificultades de aprendizaje, bajo nivel de
audición o visión, dificultades de desplazamiento, etnias, etc. Salvo tres casos de estudiantes con bajo
nivel de atención y poca responsabilidad en asistencia a clases. A estos jóvenes se les hará un
acompañamiento más cercano y se les evaluará el desempeño finalizado cada período de clase, previo
aviso.
10.PRODUCTOS DEL PROYECTO
Por parte de los docentes: Blogs, tutoriales, Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas,
comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo, Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean,
guías, tutoriales, instalación del google chrome, búsquedas en google, descarga de imágenes, búsqueda
de videos en YouTube, manejo de la herramienta Glogster (www.glogster.com)
Por parte de los estudiantes: diseño de los glogster portafolios de evidencias. Manejo Glogster
(www.glogster.com)
11.SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
Planillas de asistencia, planillas de evaluación y sitio web:
www.tecnoinem.jimdo.com (espacio donde se publicaran los mejores glogster)
12.CREDITOS
LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP by Alba Naydú García, Alma Elvira Páez Echeverry, Martha
Elizabeth Martínez Roa, Martha Leonor García is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en http://cftecnologicolaboral.blogspot.com/.
i
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf..

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  • 1. Planificador de proyectosi 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro Alba Naydú García Alma Elvira Páez Echeverry Martha Elizabeth Martínez Roa Martha Leonor García 1.2 Correo electrónico almap362@gmail.com maema63@hotmail.com naydugar@yahoo.es marlega5@hotmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa INEM Jorge Isaacs 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 5N No.61N -126 Flora Industrial 1.5 Ciudad Santiago de Cali 1.6 Reseña del Contexto RESEÑA HISTÓRICA Los Institutos de Educación Media Diversificada INEM, surgen a partir de la Conferencia de Ministros de Educación celebrada en la ciudad de Lima (Perú) en 1958, como una recomendación de la UNESCO para atender las necesidades socio – económicas y culturales de los países en vía de desarrollo. El Ministro de Educación Nacional de la época, acogió de manera especial la iniciativa e inició los estudios necesarios para ejecutarla. El proyecto se creó a corto plazo, con la asesoría de la UNESCO y la AID, bajo la dirección técnica del departamento de planeación nacional. La OAPEC tuvo a su cargo la construcción y
  • 2. dotación de los 10 primeros institutos en las siguientes ciudades: Santafé de Bogotá- (Kennedy), Bucaramanga, Cali, Cartagena, Cúcuta, Medellín, Montería, Pasto, Santa Marta y Barranquilla. Además, se creó un establecimiento público denominado Instituto Colombiano de Construcciones Escolares – I.C.C.E., encargado de atender las actividades correspondientes a la OAPEC y a las demás del sector educativo, relacionadas con las construcciones escolares. La Institucionalidad de la Educación Media diversificada fue ordenada por el decreto 1962 de Noviembre de 1969 y a comienzos de 1970 se inició el funcionamiento de los primeros institutos. El INEM JORGE ISAACS de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño JORGE RICARDO ISAACS inicio labores el 21 de agosto de 1970, siendo su primer rector el Doctor ÁLVARO RECIO BURITICA. Actualmente funcionan en el país veintidós (22) institutos de esta naturaleza; como Institución Educativa, el INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2002 los 3 niveles de educación: Pre – Escolar, Educación Básica y la Educación Media (Académica y Técnica). 1.7 Georeferencia https://mapsengine.google.com/map/viewer?mid=zbWAMXbtDHPA.kZr6nKsPpElo&amp%3Bwmo de=transparent&cid=mp&cv=AxtKnOIt6is.es.
  • 3. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 Nombre del proyecto LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP 2.2 Resumen del proyecto El presente proyecto de aula busca diseñar ideas publicitarias a través de un estilo artístico definido, apoyado en las Tic y a la vez correlacionar algunas áreas del conocimiento como: Educación Artística, Práctica Empresarial (Emprendimiento) y Tecnología e Informática, que están contenidas en el plan de estudios de grado décimo de nuestra institución educativa, para potenciar las competencias de los estudiantes. Teniendo en cuenta que nuestro equipo está conformado por algunas docentes del grupo 10-01, nos proponemos planear el presente proyecto en el segundo periodo del año lectivo 2014 e implementarlo en el tercer periodo en el horario de clases de las asignaturas mencionadas, con el fin de desarrollar los propósitos diseñados en el Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura DPCA del tercer período. Igualmente se integran las competencias de la aplicación de este proyecto esperamos que nuestros estudiantes de grado décimo: Desarrollen su sensibilidad visual, a través del análisis de un movimiento de vanguardia de mediados del siglo XX con el fin de mostrar una actitud de valoración hacia la producción cultural y elaborar sus propias obras -Encuentren distintos elementos artísticos y estéticos en el arte pop como estrategias para aplicarlos en la publicidad digital -Visualicen la publicidad digital como una estrategia para ofrecer servicios y productos que aportan a su proyecto de vida laboral (emprendimiento) -Desarrollen la creatividad, con el fin de fin de apoyarse en la tecnología para la creación de un poster digital, aplicando ideas del arte pop. -Se apropien de conocimientos necesarios para desenvolverse en las competencias del siglo XXI. De acuerdo con nuestro modelo pedagógico institucional, el proyecto se desarrollará a través de un enfoque constructivista, basado en que “el estudiante tanto en los aspectos afectivos, cognitivos y, sociales, no es un mero producto del ambiente, ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos factores”. De tal manera que a partir de sus conocimientos previos y su interacción con el entorno (investigación, docentes, pares académicos), estará en capacidad de formar sus propios conceptos y elaborar sus composiciones. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial (Emprendimiento)
  • 4. 2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto Nivel de Educación Media en el grado 10-01 2.5 Tiempo necesario aproximado 10 semanas de clase con intensidad de una hora semanal. Total 10 horas. 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias Competencias Artística:  Despierto la sensibilidad hacia los estímulos de la naturaleza, los acontecimientos sociales, la producción cultural y artística y tomo una postura crítica ante los mismos.  Desarrollo una visión de análisis de lo artístico y emito juicios valorativos sobre la creación histórica en el arte y la mía propia.  Creo composiciones artísticas, basado en las características del movimiento evidenciando el desarrollo de las competencias básicas y expongo un poster digital en el proyecto EXPRESARTE Competencias Tecnológicas:  Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y, cuando lo hago, involucro herramientas tecnológicas de comunicación.  Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado, haciendo uso adecuado de las TIC. Emprendimiento:  Reflexiono acerca de la posibilidad de potenciar un plan de negocio, haciendo uso de ideas artísticas apoyadas en las TIC. Competencias Ciudadanas:  Comprendo la importancia de los valores básicos de la convivencia ciudadana y los pongo en práctica.  Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el aula y escucho respetuosamente a los demás miembros de la comunidad educativa.  Comprendo que existe diferentes formas de expresar las identidades como por ejemplo la apariencia física, la expresión artística, deportiva, sexual, entre otros y las respeto, valoro y manifiesto sentido de pertenencia.  Reconozco las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente Competencias Laborales:  Cambio y transformo procesos con métodos y enfoques innovadores.  Identifico las necesidades de cambio de una situación dada y establezco nuevas rutas de acción que conduzcan a la solución de un problema.  Analizo las implicaciones éticas, sociales y ambientales de la creación de una empresa, y su relación con la tecnología.  Valoro el uso de las herramientas tecnológicas y/o recursos tecnológicos usados para la creación de un plan de negocio.
  • 5. 3.2 Contenidos curriculares abordados COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES  Generalidades de la Publicidad (Definición, aplicaciones).  Movimiento Artístico Pop (conceptualización, origen, principios y características, principales precursores, técnicas, temáticas).  Contextualización del tema glogster en el contexto de la especialidad del grupo.  Emprendedor, emprender y emprendimiento (Definición, ventajas).  Analizar algunos aspectos de la historia de la publicidad y la revolución industrial.  Apreciar imágenes de obras de Arte Pop.  Presentación de video ilustrativo sobre el movimiento artístico.  Elaboración de afiches en tamaño ¼ con aplicación de las técnicas propias del movimiento.  Taller práctico en clase sobre el diseño del glogster  Aplicación de lo aprendido sobre el arte pop a través de un poster digital con multimedia.  Presentación de un video sobre Emprendimiento.  Observación y análisis  Postura crítica ante obras observadas.  Compromiso personal.  Desarrollo de la creatividad.  Socialización de composiciones.  Apreciación estética de la obra del otro.  Socialización del video mediante preguntas dirigidas. 3.3 Indicadores de desempeño COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES  Distingue los principios básicos del arte pop y los aplica en sus composiciones  Identifica la publicidad como una medio para convencer al público de la adquisición de productos o servicios que nosotros podemos ofertar.  Elabora sus propias imágenes digitales a partir de los elementos más utilizados en el movimiento de arte pop.  Distingue los diferentes usos de algunas herramientas TIC como el glogster, y las aplica tecnológicamente en composiciones sobre arte pop.  Reconoce la publicidad digital como una oportunidad para emprender ideas de negocios  Identifica los elementos característicos del movimiento a partir de la observación.  Aplica los elementos identificados en sus propias composiciones.  Crea estrategias para ofrecer servicios y productos con tecnología digital  Ingenia ideas publicitarias a través del estilo artístico pop  Crea un poster digital basado en el arte pop  Despierta su sensibilidad e interés ante la creación artística  Desarrolla la capacidad de observación  Reconoce la tecnología como un medio para expresar el arte  Relaciona los aportes del área de Educación artística y tecnológica para potenciar proyectos en su vida laboral  Pone en juego su creatividad para crear sus propias composiciones  Desarrolla talleres prácticos en clase usando las Tic como recurso.
  • 6. 1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC Pregunta Esencial: ¿Por qué decimos que la publicidad orienta el comportamiento de las personas e induce al consumo de bienes y servicios? ¿En qué campos de acción puedo aplicar la publicidad digital? Pregunta de Unidad: ¿Qué ventajas me trae la implementación del Arte Pop en la publicidad digital? Preguntas de Contenido: ¿Qué características debe cumplir un mensaje publicitario a partir del arte pop? ¿Cuáles son las técnicas que utiliza el arte pop para expresar sus mensajes? ¿A través de qué elementos visuales y/o digitales se puede valer el movimiento artístico pop para llevar sus mensajes? ¿Qué recurso digital puedo utilizar para integrar el arte pop con la publicidad digital? 4. HABILIDADES PREVIAS Para llevar a cabo este proyecto el estudiante debe manejar las siguientes habilidades y conocimientos: HABILIDADES TECNOLÓGICAS:  Dominio básico del computador (Microsoft Word) e internet (Búsquedas simples en buscadores como google, youtube) HABILIDADES COMUNICATIVAS:  Expresión clara y precisa de sus ideas  Capacidad de análisis y síntesis de textos  Creatividad en la expresión de ideas (gráfica, escrita, verbal) HABILIDADES INVESTIGATIVAS:  Búsqueda constante de aclaración de ideas a través de la investigación HABILIDADES ETICAS Y SOCIALES:  Responsabilidad, compromiso, respeto, tolerancia  Trabajo en equipo 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 5.1 Conocimiento Disciplinar
  • 7. Quiero que mis estudiantes aprendan a:  Expresar sus emociones y sentimientos a través de creaciones artísticas  Observar detalladamente la información visual que hay a su alrededor  Criticar constructivamente las creaciones ajenas y las suyas propias  Apreciar el valor artístico que hay en las producciones culturales  Encontrar aplicaciones de sus creaciones en sus proyectos personales  Interpretar sus creaciones artísticas del movimiento pop en posters digitales mediante la herramienta TIC Glogster. 5.2 Conocimiento Pedagógico El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), contiene elementos pedagógicos por parte de los docentes que permiten llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje, teniendo en cuenta los siguientes elementos:  Acuerdos concertados de aplicación de normas de convivencia  Tener en cuenta los conocimientos previos de los alumnos  Trabajo colaborativo  Motivar constantemente a los estudiantes a través de presentación de material agradable, recreación de la imaginación, valoración de los aportes de cada uno de ellos.  Promover la participación activa en clase (observación y análisis de material gráfico y digital, cuestionamientos, aportes nuevos, y creación de composiciones en físico y digital)  Participación en el proyecto EXPRESARTE 5.3 Conocimiento Tecnológico Manejo de la herramienta Glogster: www.glogster.com Página web: tecnoinem.jimdo.com (aquí encontraran las guías, videos, tutoriales) Internet, correo electrónico, Blog, sitios de alojamiento de páginas web jimdo.com, glogster, herramientas de google, youtube, pow toon presentaciones interactivas multimedia, recursos en línea, manejo de datos, fotografía digital, edición de video y audio, chat. 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Un contenido se puede enseñar llevando a cabo el siguiente proceso: Explicación al grupo de la intención educativa. Motivación y contextualización para el aprendizaje. Explicación y/o aclaración de conceptos básicos por parte del docente. Muestra de ejemplos. Instrucción de la actividad por parte del docente. Aclaración de dudas.
  • 8. Desarrollo de la actividad por parte del estudiante ya sea Individual o en equipos. Pero buscando el apoyo colaborativo de maneras responsable. Publicación o entrega de la actividad o conocimiento construido. Socialización de las actividades en todo el grupo. Retroalimentación y corrección de errores. 5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Cuando se realiza la planeación curricular se tiene en cuenta unos recursos y/o herramientas TIC, ya durante el proceso pueden surgir otras herramientas que son seleccionadas según las necesidades que se tengan en el momento y que faciliten el proceso de aprendizaje y desarrollo de actividades de los estudiantes. En equipos de docentes se analiza la herramienta (DOFA); en consenso se elige la que cumpla con los requisitos de la actividad desarrollada y que se pueda obtener o descargar fácilmente en los sala de sistemas. 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se enseña utilizando las herramientas como apoyo de comunicación y procesos de manipulación de la información, ya sea de manera escrita, dinámica, interactiva, por medio de imágenes, audio o video. Donde se busca que las tecnologías respondan a los etilos de aprendizaje de los estudiantes y a las Inteligencias Múltiples que estos tienen. 5.7 Enfoque educativo CTS El proyecto busca que los estudiantes tengan una visión emprendedora si reconocen el diseño artístico como una posibilidad laboral a mediano plazo, lo cual favorece el entorno social y personal de dichos estudiantes. Lo cual se puede evidenciar en el conocimiento disciplinar:  Estar preparados para enfrentar los diferentes retos que trae el presente siglo, en relación con el aporte de la tecnología.  Ser emprendedores de sus propias metas educativas y profesionales  Ser ciudadanos responsables de su propia calidad de vida. 5.8 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación Creatividad e innovación  Pensamiento crítico y resolución de problemas  Comunicación y colaboración Habilidades en información, medios y tecnología  Alfabetismo en medios Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
  • 9. Habilidades para la vida personal y profesional Iniciativa y autonomía Habilidades sociales e inter-culturales  Liderazgo y responsabilidad Otra: 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Las docentes encargadas del proyecto harán una reunión previa con el grupo 10-01 para argumentarles las razones por los cuales se seleccionó el grupo para la implementación del mismo, con el fin de fortalecer su auto estima, dadas las bondades académicas y personales que se evidencian en ellos. Igualmente se invitará a reflexionar sobre la posibilidad de integrar las competencias artísticas con las tecnológicas a través de la exploración de algunos videos que muestren la relación entre las tres áreas. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO 7.1 Resumen del proyecto ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Actividades Habilidad que se desea potencializar teniendo en cuenta el componente 5.8 del proyecto de aula Entornos mediados por TIC Recursos y herramient as Contribución del maestro (Rol-maestro) Actividad de aprendizaje (Rol- estudiante) Actividad N° 1 Presentación del proyecto a los estudiantes del grado 10-01: Objetivos, metodología de trabajo, cronograma y rúbrica de evaluación para el área de Educación Artística y Tecnología e Informática. Se motiva a los estudiantes para que aporten ideas en lo relacionado con metodología y Actividad N° 1 Los alumnos atienden a la presentación del proyecto, manifiestan sus inquietudes y hacen sus aportes. Habilidades para la vida personal y profesional Destrezas sociales e inter- culturales Trabajar de manera apropiada y productiva con los demás Hacer uso de la inteligencia colectiva de los grupos cuando sea apropiado Presentación multimedia Time Rime
  • 10. evaluación para enriquecer el proyecto Actividad N° 2 Propone una discusión con la siguiente pregunta problematizadora: ¿Por qué decimos que la publicidad orienta el comportamiento de las personas e induce al consumo de bienes y servicios? Actividad N° 2 Los estudiantes analizan la pregunta y elaboran una hipótesis ¿Por qué decimos que la publicidad orienta el comportamiento de las personas e induce al consumo de bienes y servicios? Participan en la charla con la hipótesis planteada y tienen la oportunidad de plantear sus ideas frente a la hipótesis de los demás Habilidades de aprendizaje e innovación Comunicación y colaboración Articular claramente y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla y la escritura Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo. Charla dirigida Charla dirigida Actividad N° 3 Presentación de las generalidades del Movimiento artístico Pop (conceptualización, origen, principios y características, principales precursores, técnicas, temáticas). Actividad N° 3 Escuchan al docente y observan con atención el video y el mapa mental Cacoo Aportan sus propias ideas sobre ventajas del movimiento. Habilidades para la vida personal y profesional Habilidades sociales e inter- culturales Video Mapa Mental Cacoo Actividad N° 4 Presentación de las características y ventajas del emprendimiento Actividad N° 4 Observación de video y participación activa de sus propias reflexiones Habilidades para la vida personal y profesional Iniciativa y autonomía Video actividad N° 5 Indicaciones para elaboración de boceto de obra con temática publicitaria aplicando el movimiento artístico pop y culminación de arte final en formato un octavo de cartón paja. Actividad N° 5 Trabajo individual de boceto y arte final Habilidades de aprendizaje e innovación Creatividad e innovación Imágenes- láminas
  • 11. Actividad N° 6 Se discute con los estudiantes a partir de las siguientes preguntas problematizadoras: Qué ventajas me trae la implementación del Arte Pop en la publicidad digital? Qué características debe cumplir un mensaje publicitario a partir del Arte Pop? Cómo potenciar un plan de negocio haciendo uso de ideas artísticas apoyadas en las TIC Actividad N° 6 Participación activa en la discusión y aporte de ideas sobre la relación del Arte con la publicidad y la tecnología. Habilidades de aprendizaje e innovación Comunicación y colaboración Articular claramente y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla y la escritura Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo. Reflexiones verbales Actividad N° 7 Presentación de la herramienta digital GLOGSTER de manera magistral (definición, características, ejemplos, ventajas) Exploración de la herramienta a través de tutoriales Actividad N° 7 Escuchan con atención las explicaciones de la docente y observan el ejemplo del glogster La Sana Convivencia y se registran en la herramienta enseñada. Exploran la herramienta Habilidades en información, medios y tecnología Alfabetismo en TIC Habilidades para la vida personal y profesional Liderazgo y Responsabilidad Multimedia – Glogster Actividad N° 8 Invitación a socialización de trabajos finales Actividad N° 8 Presentan sus trabajos en equipo y seleccionan los mejores para exponer en Expresarte Habilidades de aprendizaje e innovación Comunicación y colaboración Habilidades para la vida personal y profesional Liderazgo y Responsabilidad Presentación Multimedia - Glogster 7.2 Herramientas de planificación curricular PEI, Plan de Área, Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura (DPCA), Plan Curricular de Asignatura (PCA), Rubricas, lista de verificación.
  • 12. 7.3 Recursos Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas, comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo, Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean, guías, tutoriales, instalación del google chrome, búsquedas avanzadas en google, descarga de imágenes apropiadas, búsqueda de videos en YouTube, manejo de la herramienta Glogster (www.glogster.com) Imagen sitio oficial de glogster, www.glogster.com 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 El grupo llega al aula, reciben su portátil, atienden las explicaciones de la actividad para dar inicio al desarrollo de la misma, cada uno desde su computador teniendo en cuenta que pueden trabajar colaborativamente para un mejor aprendizaje. Para ello se revisara la matriz de planeación de actividades del proyecto con el fin de utilizar tiempos acordes según lo planeado. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES Antes de iniciar La implementación del proyecto se comunicará a los estudiantes tanto en el área de Educación Artística como en el Área de Tecnología e Informática y Emprendimiento que han sido seleccionados para desarrollar un Los estudiantes serán evaluados de manera independiente en cada una de las áreas correlacionadas. Ed. Artística: promoverá los tres tipos de evaluación de acuerdo a los diferentes momentos del proyecto de la siguiente La puesta en común o socialización tanto de composiciones artísticas como
  • 13. proyecto de aula apoyado en las Tic en donde se correlacionarán estas áreas. En el momento de iniciar se manejará un conversatorio con los estudiantes para determinar qué nivel de afinidad tienen con las temáticas a tratar de acuerdo con las áreas correlacionadas así: Ed Artística: Qué entiende por publicidad? Qué aplicaciones tiene la publicidad en tu vida laboral? Qué es un movimiento artístico? Qué características debería tener un movimiento artístico para aplicarlo con fines publicitarios? Tecnología e Informática: Cuáles herramientas tecnológicas conocen? Qué características debería tener una herramienta tecnológica digital para aplicarla con fines publicitarios? Emprendimiento: Por qué es importante para tu vida el liderazgo y emprendimiento en el desarrollo de proyectos de distinta índole? manera: Desarrollo de guía de trabajo a través de heteroevaluación (el desarrollo de la guía se iniciará en clase y se terminará en casa y una vez finalizada se presentará al docente para su respectiva evaluación) Presentación y socialización de composiciones artísticas a través de la auto evaluación y co evaluación. (Una vez finalizadas las obras se expondrán al grupo y se explicará la técnica utilizada y la intencionalidad de la misma. Se escucharán opiniones) Tecnología e Informática y Emprendimiento: tendrán como estrategia metodológica el trabajo en equipo y serán evaluados los avances de los estudiantes a través de la coevaluación ya que permanentemente presentarán sus diseños los cuales serán sometidos al juicio y valoración de sus pares académicos. Es importante dar a conocer desde el inicio del proyecto los indicadores de desempeño que se manejarán en cada una de las áreas. de posters digitales evidenciarán la comprensión del tema. Los estudiantes podrán hacer ajustes a sus trabajos y presentar a segunda revisión del mismo. Descripción de la evaluación Portafolio de evidencias: En Ed Artística en legajadores en donde se guardarán cada uno de los bocetos, talleres, composiciones artísticas. En Tecnología e Informática en archivos que se enviarán a la página web diseñada para tal fin. Rúbricas de Educación Artística y Tecnología e informática ya que describen de manera clara las categorías de aprendizaje y los niveles de desempeño, los cuales son de fácil interpretación tanto para estudiantes como para acudientes. El proyecto de aula potenciará las competencias del siglo XXI evidenciando el desarrollo de las habilidades de los estudiantes de la siguiente manera: Las habilidades de aprendizaje e innovación tales como: creatividad e innovación, pensamiento crítico y resolución de problemas y comunicación y colaboración serán evaluadas constantemente en cada una de las áreas correlacionadas.
  • 14. Las habilidades en información y medios tecnológicos serán evaluadas en el área de tecnología e informática a través del uso de las herramientas tecnológicas digitales exploradas. Las habilidades para la vida personal y profesional como iniciativa y autonomía, sociales e interculturales y liderazgo y responsabilidad serán valoradas en las áreas correlacionadas durante el transcurso del proyecto. 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE Con el fin de tener una amplia cobertura de inclusión con todos los estudiantes sin importar sus diferentes ritmos de aprendizaje, el equipo de docentes tendrá en cuenta diferentes estrategias metodológicas: Estudiantes con capacidades superiores: servirán de monitores en equipos de trabajo para apoyar a sus compañeros y podrán avanzar en consultas puntuales sugeridas por las maestras para avanzar en el tema y posteriormente socializar a sus pares académicos. Estudiantes con necesidades educativas especiales: teniendo en cuenta el desempeño del grupo 10-01, hasta el momento no se han detectado estos casos (cognitivos, dificultades de aprendizaje, bajo nivel de audición o visión, dificultades de desplazamiento, etnias, etc. Salvo tres casos de estudiantes con bajo nivel de atención y poca responsabilidad en asistencia a clases. A estos jóvenes se les hará un acompañamiento más cercano y se les evaluará el desempeño finalizado cada período de clase, previo aviso. 10.PRODUCTOS DEL PROYECTO Por parte de los docentes: Blogs, tutoriales, Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas, comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo, Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean, guías, tutoriales, instalación del google chrome, búsquedas en google, descarga de imágenes, búsqueda de videos en YouTube, manejo de la herramienta Glogster (www.glogster.com) Por parte de los estudiantes: diseño de los glogster portafolios de evidencias. Manejo Glogster (www.glogster.com) 11.SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO Planillas de asistencia, planillas de evaluación y sitio web: www.tecnoinem.jimdo.com (espacio donde se publicaran los mejores glogster)
  • 15. 12.CREDITOS LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP by Alba Naydú García, Alma Elvira Páez Echeverry, Martha Elizabeth Martínez Roa, Martha Leonor García is licensed under a Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en http://cftecnologicolaboral.blogspot.com/. i Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf..