Este documento presenta un proyecto de aula que busca desarrollar la expresión artística a través del arte pop y su aplicación en la publicidad digital. El proyecto involucra las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial en estudiantes de grado 10, durante 10 semanas. Los objetivos son que los estudiantes desarrollen su sensibilidad visual, encuentren elementos estéticos del arte pop para aplicarlos en publicidad digital, y creen un poster digital usando este estilo artí
Este documento presenta un proyecto educativo que busca integrar el arte pop, la publicidad digital y el emprendimiento en estudiantes de grado décimo. El proyecto se desarrollará a lo largo de 10 semanas e involucrará las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial. Los estudiantes analizarán el movimiento artístico pop y crearán posters digitales publicitarios aplicando sus principios, desarrollando así competencias artísticas, tecnológicas y de
Este documento presenta 7 actividades propuestas para el área de Tecnología. La primera actividad implica que los estudiantes dibujen vistas de figuras geométricas a mano y luego con AutoCAD. La segunda actividad requiere que los estudiantes investiguen en grupo los riesgos del taller de tecnología y las medidas preventivas. Las competencias, contenidos, objetivos y criterios de evaluación de las dos primeras actividades se describen con detalle.
Este documento presenta un proyecto para construir un biodigestor en una escuela secundaria con el objetivo de promover la concientización ambiental y generar biogás como energía renovable. El proyecto involucra contenidos de varias materias y propone una metodología en etapas que incluye investigación, diseño, construcción y evaluación del biodigestor. El biodigestor permitirá procesar desechos orgánicos y producir biogás para ser usado como combustible, al tiempo que genera conciencia sobre la sustentabilidad.
Este documento describe el método y las herramientas utilizadas para la enseñanza de la arquitectura en la Universidad Nacional del Nordeste. Se enfatiza la importancia de la observación, el análisis e interpretación de proyectos arquitectónicos reales para comprender la arquitectura como un hecho social. Los estudiantes trabajan en grupos para investigar proyectos a través de la observación directa e indirecta, registrando e interpretando variables para analizar aspectos funcionales, técnicos y culturales y definir un programa para el diseño. El
Este resumen contiene 3 oraciones:
Una niña llamada Estrella propone a su profesor de Ciencias Naturales la idea de construir una ecociudad en su ciudad de Melilla. El profesor explica a los estudiantes el concepto de ecociudad sostenible y les propone como proyecto imaginar el diseño de un nuevo barrio en Melilla basado en criterios de sostenibilidad. Los estudiantes deben indagar sobre las características de una ecociudad e idear los elementos que debería contener el barrio que diseñan.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre proyecto de vida y relaciones con los demás. El objetivo es generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo para fortalecer el desarrollo humano integral mediante herramientas didácticas. La guía propone actividades individuales y grupales sobre temas como habilidades de pensamiento, inteligencias múltiples, derechos humanos y proyecto de vida a lo largo de 30 horas utilizando estrategias como exposiciones y trabajo colaborativo.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre el tema "El mundo en el que vivimos" dirigida a estudiantes de 5o de primaria. La unidad incluye la contextualización del centro educativo, las competencias básicas, objetivos, contenidos, metodología, actividades, recursos, evaluación y conclusiones. Como actividad inicial, los estudiantes leen una historia que les presenta el concepto de "ecociudad" y deben imaginar los elementos que incluirían en una ecociudad diseñada en su propia ciudad.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre el tema "El mundo en el que vivimos" dirigida a estudiantes de 5o de primaria. Incluye la contextualización del centro educativo, las competencias básicas, objetivos, contenidos, metodología, actividades, recursos, evaluación y conclusiones. La primera actividad propone a los estudiantes imaginar el diseño de una "ecociudad" partiendo de una historia que despierte su interés por el tema de la sostenibilidad.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca integrar el arte pop, la publicidad digital y el emprendimiento en estudiantes de grado décimo. El proyecto se desarrollará a lo largo de 10 semanas e involucrará las áreas de Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial. Los estudiantes analizarán el movimiento artístico pop y crearán posters digitales publicitarios aplicando sus principios, desarrollando así competencias artísticas, tecnológicas y de
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Tarea final -ENFOQUE DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS - EDUCAR INTEL Elsa Chiang
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos aplicado en una asignatura de diseño urbano en la Universidad Cesar Vallejo en Perú. Los estudiantes trabajan en grupos para analizar y diagnosticar problemas en un sector urbano en la región de San Martín y proponer soluciones. El proyecto busca desarrollar habilidades como la colaboración, resolución de problemas y el pensamiento crítico aplicando conceptos de diseño urbano a un caso real. El aprendizaje se centra en el estudiante
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Construyendo con la Geometría" que se llevará a cabo en dos grados 5 de la Institución Educativa Jorge Isaacs Inem en Santiago de Cali. El proyecto busca fortalecer los estándares de matemáticas relacionados con la geometría a través de actividades prácticas y el uso de herramientas tecnológicas como Scratch. Se desarrollará durante 12 semanas e involucrará contenidos de matemáticas, arte, tecnolog
Guía de estudio de la asignatura[22 feb2011][1]ogrigore1
Este documento presenta la guía de estudio para la asignatura "Medios, tecnología y recursos para la intervención socioeducativa". Incluye el plan de trabajo con el cronograma de actividades a lo largo del curso, orientaciones para el estudio de los contenidos y la realización de las actividades, y detalles sobre la evaluación continua y la prueba final.
Este documento presenta un trabajo final sobre el uso de recursos tecnológicos en la enseñanza. Incluye una planificación de clase utilizando un rotafolio para explicar el tema del gobierno de Santana y Báez en ciencias sociales. Detalla los pasos de la planificación, incluyendo la elaboración del rotafolio, una presentación en PowerPoint, un video explicativo y un blog. Concluye destacando el uso de diferentes recursos y herramientas en el proceso de enseñanza.
Este documento presenta la asignatura "Módulo Creatividad" que analiza la creatividad como una competencia desarrollable. El módulo busca que los estudiantes reflexionen sobre sus capacidades creativas, identifiquen procedimientos para procesos creativos y diseñen estrategias innovadoras. Se compone de dos núcleos temáticos sobre el proceso y producto creativo con énfasis en el trabajo en equipo y la producción de recursos didácticos acordes al contexto.
Este documento proporciona información sobre un proyecto educativo TIC dirigido a estudiantes de cuarto grado en Valledupar, Colombia. El proyecto busca que los estudiantes exploren el origen del universo a través del uso de herramientas TIC de una manera creativa y divertida. Se utilizará una metodología de seis fases que incluye actividades como observación de videos, talleres, guías y exposiciones para cubrir objetivos como conocer las teorías sobre el origen del universo y desarrollar hab
Este documento describe las características y experiencias del Taller Libre de Proyecto Social de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. El taller integra la formación, investigación y extensión universitaria a través de proyectos con organizaciones sociales y comunidades. Reúne estudiantes y docentes de diversas disciplinas que trabajan de forma interdisciplinaria para abordar necesidades habitacionales, productivas y de infraestructura a través de un enfoque participativo.
Este documento describe el uso de infografías en procesos educativos. Explica que las infografías pueden utilizarse para comunicar ideas complejas de manera simple y visual. También detalla cómo las infografías pueden enriquecer el aprendizaje al permitir que los estudiantes identifiquen relaciones entre conceptos y desarrollen habilidades como la inteligencia visual. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cuándo y cómo utilizar infografías en el aula.
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Si ahorro, mi vida mejora" que busca fomentar el hábito del ahorro entre estudiantes de séptimo y décimo grado en la Institución Educativa Técnico Industrial Antonio José Camacho en Cali, Colombia. El proyecto abordará contenidos de matemáticas, inglés, informática y ciencias sociales durante 8 semanas para enseñar a los estudiantes sobre la importancia del ahorro en aspectos económicos, ecológicos y de gestión
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 5 sobre el desarrollo empresarial y productivo en el país. La sesión se llevará a cabo del 16 al 20 de noviembre con estudiantes de 2° grado y abordará competencias como la comprensión de las relaciones económicas y la gestión autónoma del aprendizaje. La sesión consta de tres partes: la introducción del tema a través de videos, el desarrollo de lecturas y actividades sobre empresas y factores de producción, y el cierre con
Guión de asig. c. sociales 6° 2017. fredy guerrero c.lapilli_fred
Este documento presenta el guion de aprendizaje para la asignatura de Ciencias Sociales para sexto grado. Incluye la presentación del docente, la importancia de la asignatura, los objetivos, y la unidad 3 sobre la Tierra que abarca desde abril hasta mayo. Esta unidad busca que los estudiantes comprendan la formación de la Tierra, su constitución y estructura a través de varios productos y actividades.
Convid@rte es una propuesta de grupo que surge de la reflexión de vincular desde una perspectiva pedagógica, humana, atrayente, dinámica y significativa, la coherencia entre Convivencia, el arte y la vida misma. Además es una manera muy lúdica de convidar hacia las dinámicas de movilización del tejido social, que se puede generar desde el arte y la convivencia, como una propuesta pedagógica para construir una sana convivencia y personas felices como el fin último que debe perseguir la educación
Los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAPs) tuvieron el propósito de establecer los aprendizajes fundamentales que la escuela debe promover para garantizar la igualdad de oportunidades. Se seleccionaron saberes considerados prioritarios, relevantes y factibles de enseñar. En Educación Tecnológica, los NAPs propusieron ejes organizados en bloques como criterios para organizar los contenidos. Más recientemente, los NAPs apuntan a que los docentes utilicen situaciones problemáticas para desar
Este documento presenta una unidad didáctica sobre estructuras, máquinas e inventos para 5o grado de primaria. La unidad se centra en conceptos como estructuras, máquinas simples y complejas, e importantes inventos. La metodología incluye actividades prácticas y de investigación en grupos para hacer el aprendizaje más significativo. El documento también describe el contexto educativo y las características de los estudiantes.
Este documento presenta una tabla con actividades diseñadas para estudiantes de 1o y 2o grado de primaria sobre contenidos relacionados con el sistema solar. La tabla incluye objetivos generales y específicos, contenidos, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las actividades propuestas involucran la observación del movimiento del sol y la construcción de relojes de sol, así como la creación manual de modelos del sol y la luna con sus fases y la explicación de estos conceptos.
El voleibol es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre una cancha separados por una red, tratando de pasar el balón al campo contrario. Cada equipo tiene un número limitado de toques para devolver el balón, y anotan un punto cuando el otro equipo comete un error o no puede devolver el balón. Una característica clave es que los jugadores rotan sus posiciones a medida que ganan puntos.
Tarea final -ENFOQUE DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS - EDUCAR INTEL Elsa Chiang
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Guía de estudio de la asignatura[22 feb2011][1]ogrigore1
Este documento presenta la guía de estudio para la asignatura "Medios, tecnología y recursos para la intervención socioeducativa". Incluye el plan de trabajo con el cronograma de actividades a lo largo del curso, orientaciones para el estudio de los contenidos y la realización de las actividades, y detalles sobre la evaluación continua y la prueba final.
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Este documento describe el uso de infografías en procesos educativos. Explica que las infografías pueden utilizarse para comunicar ideas complejas de manera simple y visual. También detalla cómo las infografías pueden enriquecer el aprendizaje al permitir que los estudiantes identifiquen relaciones entre conceptos y desarrollen habilidades como la inteligencia visual. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cuándo y cómo utilizar infografías en el aula.
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Si ahorro, mi vida mejora" que busca fomentar el hábito del ahorro entre estudiantes de séptimo y décimo grado en la Institución Educativa Técnico Industrial Antonio José Camacho en Cali, Colombia. El proyecto abordará contenidos de matemáticas, inglés, informática y ciencias sociales durante 8 semanas para enseñar a los estudiantes sobre la importancia del ahorro en aspectos económicos, ecológicos y de gestión
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Guión de asig. c. sociales 6° 2017. fredy guerrero c.lapilli_fred
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Convid@rte es una propuesta de grupo que surge de la reflexión de vincular desde una perspectiva pedagógica, humana, atrayente, dinámica y significativa, la coherencia entre Convivencia, el arte y la vida misma. Además es una manera muy lúdica de convidar hacia las dinámicas de movilización del tejido social, que se puede generar desde el arte y la convivencia, como una propuesta pedagógica para construir una sana convivencia y personas felices como el fin último que debe perseguir la educación
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El voleibol es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre una cancha separados por una red, tratando de pasar el balón al campo contrario. Cada equipo tiene un número limitado de toques para devolver el balón, y anotan un punto cuando el otro equipo comete un error o no puede devolver el balón. Una característica clave es que los jugadores rotan sus posiciones a medida que ganan puntos.
Claude Chappe inventó el primer sistema práctico de telecomunicaciones usando señales visuales transmitidas a distancia, mientras que Samuel Morse inventó el telégrafo eléctrico que usaba códigos de señales eléctricas para enviar mensajes de forma rápida e instantánea sin importar la distancia, sentando las bases de las telecomunicaciones modernas.
Wie schwierig darf WLAN heute noch sein? GfK-Studie nimmt die Einrichtung von...resultsrelations
Smartphone, Tablet, Notebook – immer mehr Geräte zu Hause verlangen nach einem stabilen und überall verfügbaren WLAN. Doch die Einrichtung des kabellosen Heimnetzwerks ist häufig alles andere als einfach: Im Rahmen einer repräsentativen GfK-Studie gaben über 56 Prozent der Befragten an, dass sie die Installation ihrer WLAN-Verbindung als nicht einfach empfand. Mehr als die Hälfte davon benötigte sogar fremde Hilfe! Mit WLAN-Adaptern von devolo hat das jetzt ein Ende, denn die WLAN-Einrichtung wird revolutionär einfach – und das serienmäßig: Mit der neuen WiFi Clone Funktion in den Modellen dLAN® 500 WiFi und dLAN 500 AV Wireless+ ist das sichere Erweitern des Heimnetzwerks erstmals auf Knopfdruck – und somit auch für Netzwerk-Laien – möglich. Noch nie kam das WLAN so einfach, schnell und sicher in jeden Raum des Hauses.
WordCamp Köln Filter, Actions, Hooks - was zum Geier ist das?frankstaude
Nicht „Was die Welt im Innersten zusammenhält“, sondern was uns WordPress möglichst weit öffnet, das sind die Hooks. Egal ob Theme oder Plugin, um etwas in WordPress zu ändern, zu erweitern, umzubauen und das ohne dass man direkt im WordPress Code ändert, dazu muss man verstehen was Hooks sind und wie diese Funktionieren. Egal ob man ein komplexes Plugin bauen möchte oder nur in seinem verwendeten Theme z.B. den Titel der Beiträge manipulieren möchte.
Este documento ofrece una introducción a los sistemas operativos. Explica que un sistema operativo es un software que gestiona los recursos del hardware y facilita la interacción entre el usuario y la computadora. Luego, describe brevemente la historia del MS-DOS y ofrece definiciones de conceptos clave como sistemas operativos, características de los sistemas operativos, y el sistema operativo OS/400.
Este documento presenta una guía para el desarrollo de la visión, misión y valores de una escuela a través de un proceso de planeación estratégica participativa. Explica que la visión describe la escuela deseada a futuro, mientras que la misión establece su razón de ser. Además, describe las características clave de la planeación estratégica situacional como un proceso continuo, participativo y basado en consensos para establecer objetivos y estrategias que permitan alcanzar la visión de la escuela.
Die Alumnis der Gemeinschaft der Wirtschaftswissenschaftler der Uni Mainz arb...Wiwi Uni Mainz
Diese Präsentation gibt eine Übersicht, bei welchen Unternehmen & Organisationen die Mitglieder der Gemeinschaft der Wirtschaftswissenschaftler der Universität Mainz arbeiten (Auswahl Stand Feb. 2011).
Este documento presenta el iMac de 21.5 pulgadas, incluyendo su configuración con procesador Intel Core i5 o i7, 8-16 GB de RAM, disco duro de 500 GB y tarjeta gráfica Intel HD Graphics 5000. Viene con el sistema operativo Mac OS X y aplicaciones como Photos, Mail, Messages. Cuesta aproximadamente $2,400,000 COP en el mercado colombiano. También recomienda programas como Adobe Photoshop, Flash, Dreamweaver e Illustrator para publicistas.
La institución educativa sagrados corazones ha venido realizando actividades deportivas como el voleibol durante los intercalases con el fin de integrar a las estudiantes y fomentar un estilo de vida saludable. Los profesores de educación física motivan a las estudiantes y las preparan para los diferentes juegos. Los intercalases se llevan a cabo durante el recreo y consisten en partidos de voleibol por categorías. Este año, los equipos ganadores recibirán un premio de un paseo a la piscina.
Este documento presenta un proyecto para implementar un blog personal como bitácora de investigación y documentación para la elaboración del proyecto final de bachillerato técnico en Arte Gráfico en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto guiará a 28 estudiantes de grado 11 en la investigación, selección y diseño de un proyecto gráfico o de emprendimiento creativo, documentando su proceso en el blog y recibiendo retroalimentación de compañeros y profesores. El proyecto utilizará diversas
Este documento presenta un proyecto pedagógico para guiar a estudiantes de grado 11 de Arte Gráfico en la investigación y diseño de su proyecto final de bachillerato mediante la implementación de un blog personal. El proyecto busca que los estudiantes documenten su proceso creativo, compartan información sobre artistas e ideas, y reciban retroalimentación de sus compañeros y maestros a lo largo de 10 semanas. El blog les permitirá ampliar su conocimiento y enriquecer su propuesta final antes de su graduación.
El presente proyecto, consiste en desarrollar una forma de articulación de tecnología y el conocimiento científico social, pretendiendo determinar cómo las revoluciones burguesas y en especial la Revolución Francesa son el punto de partida, cuna y elemento inspirador de las revoluciones posteriores, que se presentaron en el mundo.
En forma general una revolución puede ser definida como un cambio rápido, profundo y posiblemente violento que afecta a las instituciones políticas, económicas o sociales de uno o varios estados.
Este documento presenta un proyecto para desarrollar una campaña preventiva sobre el uso seguro de Internet dirigida a los estudiantes de la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto involucra varias áreas como tecnología, ética, castellano y más, con el objetivo de educar a los estudiantes sobre los delitos informáticos y promover el uso responsable y productivo de Internet. El proyecto se implementaría durante 13 semanas con estudiantes y padres de familia para crear conciencia en toda la com
Este proyecto transversal propone analizar el complejo contexto histórico, ético, filosófico y económico del siglo XIX desde tres áreas de conocimiento. Se abordarán contenidos como la Revolución Industrial, el sistema capitalista y las desigualdades generadas, así como pensadores como Marx, Nietzsche y Schopenhauer. Los estudiantes utilizarán herramientas TIC como líneas de tiempo e infogramas para organizar la información recolectada. El proyecto busca desarrollar habilidades como el pensamiento crí
Este proyecto educativo busca fortalecer la identidad cultural de los estudiantes del Valle del Cauca a través de la exploración de diferentes municipios del departamento. Los estudiantes de sexto grado serán organizados en equipos para investigar la historia, cultura y atracciones de un municipio asignado utilizando recursos digitales e investigación de campo. Luego crearán productos virtuales como videos y una revista digital para compartir lo que aprendieron. El proyecto involucra diferentes áreas y busca despertar el sentido de pertenencia regional en los
Este proyecto recorriendo y aprendiendo por el Valle del Cauca "Fortaleciendo nuestras raíces" se trabajara con estudiantes del grado sexto del colegio parroquial santiago apostol.
Este documento presenta una experiencia de aprendizaje de 5 semanas para estudiantes de 1° y 2° grado de la Institución Educativa 88151 San Martín. El objetivo es promover el emprendimiento a través del uso sostenible de los recursos mediante la creación de una infografía. Las actividades incluyen explorar emprendimientos artísticos-culturales, planificar un proyecto que incorpore elementos culturales de la comunidad, y reflexionar sobre el proceso y resultados. La evaluación considera criterios como la explicación de conceptos y
Este documento describe un proyecto llamado ECO que tiene como objetivo desarrollar las capacidades del alumnado a través de actividades innovadoras. El proyecto ECO forma parte de un proyecto más amplio llamado Erasmus+ y busca cumplir con objetivos como promover una enseñanza de calidad, preparar a los estudiantes para estudios superiores y el mercado laboral, y fomentar la interculturalidad. El proyecto ECO consta de dos fases, la primera involucra investigaciones y materiales educativos sobre películas
Este documento propone el desarrollo de material didáctico digital para la enseñanza de las Artes Visuales en la educación secundaria. El objetivo es elaborar recursos actualizados que apoyen a profesores y estudiantes e integren el uso de las tecnologías de la información. El proyecto busca abordar momentos históricos del arte y propuestas contemporáneas de manera lúdica y significativa para los adolescentes.
El planificador de proyectos es una herramienta de aprendizaje colaborativo,que nos permite un planteamiento coherente para alcanzar los propósitos planteados para el mismo.
Un trabajo colaborativo muy importante, experiencia significativa para utilizar eficazmente la tecnología de contenido curricular basado en la enseñanza y el aprendizaje
Este documento presenta la planificación de un proyecto para crear un periódico digital llamado "Al día con Noti Normal" en la Institución Educativa Normal Superior Santiago de Cali. El proyecto busca mejorar las habilidades de escritura de los estudiantes a través de la creación de narrativas digitales desde diferentes áreas como ciencias naturales, ciencias sociales, lengua castellana y tecnología. El periódico digital se publicará en la página web de la institución y abordará temas sobre la vida escolar, costumbres, cult
El resumen presenta un proyecto que busca perfeccionar las habilidades de escritura en estudiantes de la Institución Educativa Normal Superior Santiago de Cali a través de la creación de un periódico digital. El periódico integrará contenidos de diferentes áreas como ciencias naturales, ciencias sociales, lengua castellana y tecnología. Los estudiantes desarrollarán habilidades como observar, describir, analizar, interpretar, argumentar y proponer para crear artículos que serán publicados en el sitio web de la institución.
Guión de asig. c. sociales 6° 2017. fredy guerrero c.lapilli_fred
Este documento presenta el guion de aprendizaje para la asignatura de Ciencias Sociales para el grado sexto. Incluye la presentación del docente, la importancia de la asignatura, los objetivos, y la unidad 3 sobre la Tierra que abarca desde abril 10 a mayo 29. Esta unidad busca que los estudiantes comprendan la formación de la Tierra, su constitución y estructura a través de varios productos y actividades.
Este proyecto institucional tiene como objetivo profundizar el conocimiento del entorno de la Escuela No278 desde diferentes perspectivas como las instituciones educativas de la zona, la situación ambiental y el contexto sociodemográfico. Se busca que los alumnos comprendan por qué se creó su escuela y cuáles son los principales problemas ambientales de la zona, sus causas y posibles soluciones. El proyecto involucra diversas actividades para los diferentes niveles educativos que utilizan las TIC como recurso didáctico para investigar,
Matriz tpack para el diseño de actividades mejorada monica patricia gutierrez...MONICA021572
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto llamado "Cuidando nuestro entorno". El proyecto busca crear conciencia sobre el cuidado del medio ambiente en la escuela a través de actividades que involucren el uso de tecnologías. El documento describe los estándares, preguntas orientadoras, contenidos y evidencias TPACK que se usarán, así como las estrategias didácticas, competencias, herramientas tecnológicas y actividades de docentes y estudiantes para el desarrol
Este documento presenta la asignatura "Educación Tecnológica para Educación Básica" impartida en la Universidad de Tarapacá. Describe los objetivos de aprendizaje, contenidos, estrategias y procedimientos de evaluación. Los estudiantes aprenderán sobre el desarrollo tecnológico y su impacto social, el diseño básico y creativo de productos, y cómo enseñar tecnología a niños de educación básica a través de proyectos y guías curriculares. La evaluación incluye p
Planificador de proyectos plantilla grupo 10-version 23 de mayoJohana Ortiz
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado por dos maestros para abordar la interculturalidad en estudiantes de octavo grado. El proyecto consta de tres actividades enfocadas en el desarrollo personal, valores y cultura, utilizando herramientas tecnológicas y trabajando competencias en matemáticas y ciencias sociales. El proyecto busca mejorar habilidades de los estudiantes a través de productos como una bitácora virtual.
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1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Alba Naydú García
Alma Elvira Páez Echeverry
Martha Elizabeth Martínez Roa
Martha Leonor García
1.2 Correo electrónico
almap362@gmail.com
maema63@hotmail.com
naydugar@yahoo.es
marlega5@hotmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
INEM Jorge Isaacs
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 5N No.61N -126 Flora Industrial
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto
RESEÑA HISTÓRICA
Los Institutos de Educación Media Diversificada INEM, surgen a partir de la Conferencia de Ministros de
Educación celebrada en la ciudad de Lima (Perú) en 1958, como una recomendación de la UNESCO para
atender las necesidades socio – económicas y culturales de los países en vía de desarrollo.
El Ministro de Educación Nacional de la época, acogió de manera especial la iniciativa e inició los estudios
necesarios para ejecutarla. El proyecto se creó a corto plazo, con la asesoría de la UNESCO y la AID, bajo la
dirección técnica del departamento de planeación nacional. La OAPEC tuvo a su cargo la construcción y
2. dotación de los 10 primeros institutos en las siguientes ciudades: Santafé de Bogotá- (Kennedy),
Bucaramanga, Cali, Cartagena, Cúcuta, Medellín, Montería, Pasto, Santa Marta y Barranquilla.
Además, se creó un establecimiento público denominado Instituto Colombiano de Construcciones
Escolares – I.C.C.E., encargado de atender las actividades correspondientes a la OAPEC y a las demás del
sector educativo, relacionadas con las construcciones escolares.
La Institucionalidad de la Educación Media diversificada fue ordenada por el decreto 1962 de Noviembre
de 1969 y a comienzos de 1970 se inició el funcionamiento de los primeros institutos.
El INEM JORGE ISAACS de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño
JORGE RICARDO ISAACS inicio labores el 21 de agosto de 1970, siendo su primer rector el Doctor ÁLVARO
RECIO BURITICA.
Actualmente funcionan en el país veintidós (22) institutos de esta naturaleza; como Institución Educativa,
el INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2002 los 3 niveles de educación: Pre – Escolar,
Educación Básica y la Educación Media (Académica y Técnica).
1.7 Georeferencia
Utilizando un recurso web 2.0 situé su institución educativa
https://mapsengine.google.com/map/viewer?mid=zbWAMXbtDHPA.kZr6nKsPpElo&%3Bwmo
de=transparent&cid=mp&cv=AxtKnOIt6is.es.
3. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
LA EXPRESIÓN DEL ARTE A TRAVÉS DEL POP
2.2 Resumen del proyecto
De manera descriptiva relate en qué consiste el tema, cómo piensa desarrollarlo, los objetivos
que espera alcancen sus estudiantes, ¿intervienen los padres de familia? ¿Otros actores?
…….Tenga en cuenta su plan de área institucional
El presente proyecto de aula busca diseñar ideas publicitarias a través de un estilo artístico definido,
apoyado en las Tic y a la vez correlacionar algunas áreas del conocimiento como: Educación Artística,
Práctica Empresarial (Emprendimiento) y Tecnología e Informática, que están contenidas en el plan de
estudios de grado décimo de nuestra institución educativa, para potenciar las competencias de los
estudiantes.
Teniendo en cuenta que nuestro equipo está conformado por algunas docentes del grupo 10-01, nos
proponemos planear el presente proyecto en el segundo periodo del año lectivo 2014 e implementarlo en
el tercer periodo en el horario de clases de las asignaturas mencionadas, con el fin de desarrollar los
propósitos diseñados en el Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura DPCA del tercer período.
Igualmente se integran las competencias del la aplicación de este proyecto esperamos que nuestros
estudiantes de grado décimo:
- Desarrollen su sensibilidad visual, a través del análisis de un movimiento de vanguardia de mediados
del siglo XX con el fin de mostrar una actitud de valoración hacia la producción cultural y elaborar sus
propias obras
-Encuentren distintos elementos artísticos y estéticos en el arte pop como estrategias para aplicarlos en
la publicidad digital
-Visualicen la publicidad digital como una estrategia para ofrecer servicios y productos que aportan a su
proyecto de vida laboral (emprendimiento)
-Desarrollen la creatividad, con el fin de fin de apoyarse en la tecnología para la creación de un poster
digital, aplicando ideas del arte pop.
-Se apropien de conocimientos necesarios para desenvolverse en las competencias del siglo XXI.
De acuerdo con nuestro modelo pedagógico institucional, el proyecto se desarrollará a través de un
enfoque constructivista, basado en que “el estudiante tanto en los aspectos afectivos, cognitivos y,
sociales, no es un mero producto del ambiente, ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino
una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos
factores”. De tal manera que a partir de sus conocimientos previos y su interacción con el entorno
(investigación, docentes, pares académicos), estará en capacidad de formar sus propios conceptos y
elaborar sus composiciones.
4. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Escriba el o las áreas- asignaturas que intervienen en el proyecto de aula, los contenidos que
abarca desde el área
Educación Artística, Tecnología e Informática y Práctica Empresarial (Emprendimiento)
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
El nivel (primaria-secundaria-media) y grado que impacta el proyecto.
Nivel de Educación Media en el grado 10-01
2.5 Tiempo necesario aproximado
Recuerde que puede elaborar una planificación inicial para una clase, para varias clase o un
periodo- debe tener presente el tiempo de clase (Semanas-meses-año-periodo)
10 semanas de clase con intensidad de una hora semanal. Total 10 horas.
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Estándares propios del área
Competencias Artística:
Despierto la sensibilidad hacia los estímulos de la
naturaleza, los acontecimientos sociales, la
producción cultural y artística y tomo una
postura crítica ante los mismos.
Desarrollo una visión de análisis de lo artístico y
emito juicios valorativos sobre la creación
histórica en el arte y la mía propia.
Creo composiciones artísticas, basado en las
características del movimiento evidenciando el
desarrollo de las competencias básicas y expongo
un poster digital en el proyecto EXPRESARTE
Competencias Tecnológicas:
Trabajo en equipo en la realización de proyectos
tecnológicos y, cuando lo hago, involucro
herramientas tecnológicas de comunicación.
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones
del problema planteado, haciendo uso adecuado
de las TIC.
Estándares de competencias misionales
(Medioambiente, competencias ciudadanas,
competencias laborales, educación para la
sexualidad, otros…)
Competencias Ciudadanas:
Comprendo la importancia de los valores
básicos de la convivencia ciudadana y los
pongo en práctica.
Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en
el aula y escucho respetuosamente a los
demás miembros de la comunidad educativa.
Comprendo que existe diferentes formas de
expresar las identidades como por ejemplo la
apariencia física, la expresión artística,
deportiva, sexual, entre otros y las respeto,
valoro y manifiesto sentido de pertenencia.
Reconozco las implicaciones éticas, sociales y
ambientales de las manifestaciones
tecnológicas del
mundo en que vivo, y actúo responsablemente
Competencias Laborales:
Cambio y transformo procesos con métodos y
enfoques innovadores.
5. Emprendimiento:
Reflexiono acerca de la posibilidad de potenciar
un plan de negocio, haciendo uso de ideas
artísticas apoyadas en las TIC.
Identifico las necesidades de cambio de una
situación dada y establezco nuevas rutas de
acción que conduzcan a la solución de un
problema.
Analizo las implicaciones éticas, sociales y
ambientales de la creación de una empresa, y
su relación con la tecnología.
Valoro el uso de las herramientas tecnológicas
y/o recursos tecnológicos usados para la
creación de un plan de negocio.
3.2 Contenidos curriculares abordados
Analice los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los objetivos de su
proyecto, analice su pregunta orientadora, el tema y los contenidos para una articulación efectiva
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Generalidades de la
Publicidad (Definición,
aplicaciones).
Movimiento Artístico Pop
(conceptualización, origen,
principios y características,
principales precursores,
técnicas, temáticas).
Contextualización del tema
glogster en el contexto de la
especialidad del grupo.
Emprendedor, emprender y
emprendimiento (Definición,
ventajas).
Analizar algunos aspectos de la
historia de la publicidad y la
revolución industrial.
Apreciar imágenes de obras de
Arte Pop.
Presentación de video ilustrativo
sobre el movimiento artístico.
Elaboración de afiches en tamaño
¼ con aplicación de las técnicas
propias del movimiento.
Taller práctico en clase sobre el
diseño del glogster
Aplicación de lo aprendido sobre
el arte pop a través de un poster
digital con multimedia.
Presentación de un video sobre
Emprendimiento.
Observación y análisis
Postura crítica ante obras
observadas.
Compromiso personal.
Desarrollo de la
creatividad.
Socialización de
composiciones.
Apreciación estética de la
obra del otro.
Socialización del video
mediante preguntas
dirigidas.
3.3 Indicadores de desempeño
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
COGNITIVOS
Distingue los principios
básicos del arte pop y los
aplica en sus
composiciones
Identifica la publicidad
como una medio para
convencer al público de la
PROCEDIMENTALES
Identifica los elementos
característicos del
movimiento a partir de la
observación.
Aplica los elementos
identificados en sus
propias composiciones.
ACTITUDINALES
Despierta su sensibilidad e interés
ante la creación artística
Desarrolla la capacidad de
observación
Reconoce la tecnología como un
medio para expresar el arte
Relaciona los aportes del área de
6. adquisición de productos
o servicios que nosotros
podemos ofertar.
Elabora sus propias
imágenes digitales a
partir de los elementos
más utilizados en el
movimiento de arte pop.
Distingue los diferentes
usos de algunas
herramientas TIC como el
glogster, y las aplica
tecnológicamente en
composiciones sobre arte
pop.
Reconoce la publicidad
digital como una
oportunidad para
emprender ideas de
negocios
Crea estrategias para
ofrecer servicios y
productos con tecnología
digital
Ingenia ideas publicitarias a
través del estilo artístico
pop
Crea un poster digital
basado en el arte pop
Educación artística y tecnológica
para potenciar proyectos en su
vida laboral
Pone en juego su creatividad para
crear sus propias composiciones
Desarrolla talleres prácticos en
clase usando las Tic como recurso.
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
Pregunta Esencial:
¿Por qué decimos que la publicidad orienta el comportamiento de las personas e induce al consumo de
bienes y servicios?
¿En qué campos de acción puedo aplicar la publicidad digital?
Pregunta de Unidad:
¿Qué ventajas me trae la implementación del Arte Pop en la publicidad digital?
Preguntas de Contenido:
¿Qué características debe cumplir un mensaje publicitario a partir del arte pop?
¿Cuáles son las técnicas que utiliza el arte pop para expresar sus mensajes?
¿A través de qué elementos visuales y/o digitales se puede valer el movimiento artístico pop para llevar
sus mensajes?
¿Qué recurso digital puedo utilizar para integrar el arte pop con la publicidad digital?
4. HABILIDADES PREVIAS
¿Cuáles son las habilidades y conocimientos de acuerdo al nivel que deben tener los estudiantes
para el desarrollo del proyecto de aula? Recuerde considerar las habilidades técnicas,
comunicativas, pedagógicas, investigativas, éticas-sociales….
7. Para llevar a cabo este proyecto el estudiante debe manejar las siguientes habilidades y conocimientos:
HABILIDADES TECNOLÓGICAS:
Dominio básico del computador (Microsoft Word) e internet (Búsquedas simples en buscadores como
google, youtube)
HABILIDADES COMUNICATIVAS:
Expresión clara y precisa de sus ideas
Capacidad de análisis y síntesis de textos
Creatividad en la expresión de ideas (gráfica, escrita, verbal)
HABILIDADES INVESTIGATIVAS:
Búsqueda constante de aclaración de ideas a través de la investigación
HABILIDADES ETICAS Y SOCIALES:
Responsabilidad, compromiso, respeto, tolerancia
Trabajo en equipo
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
Quiero que mis estudiantes aprendan a:
Expresar sus emociones y sentimientos a través de creaciones artísticas
Observar detalladamente la información visual que hay a su alrededor
Criticar constructivamente las creaciones ajenas y las suyas propias
Apreciar el valor artístico que hay en las producciones culturales
Encontrar aplicaciones de sus creaciones en sus proyectos personales
Interpretar sus creaciones artísticas del movimiento pop en posters digitales mediante la herramienta
TIC Glogster.
5.2 Conocimiento Pedagógico
¿Cómo lo voy a enseñar?
El proyecto se implementará a través de las siguientes estrategias metodológicas:
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), contiene elementos pedagógicos por parte de los docentes que
permiten llevar a cabo el proceso de enseñanza – aprendizaje, teniendo en cuenta los siguientes
elementos:
Acuerdos concertados de aplicación de normas de convivencia
Tener en cuenta los conocimientos previos de los alumnos
Trabajo colaborativo
Motivar constantemente a los estudiantes a través de presentación de material agradable, recreación
de la imaginación, valoración de los aportes de cada uno de ellos.
8. Promover la participación activa en clase (observación y análisis de material gráfico y digital,
cuestionamientos, aportes nuevos, y creación de composiciones en físico y digital)
Participación en el proyecto EXPRESARTE
5.3 Conocimiento Tecnológico
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
Manejo de la herramienta Glogster: www.glogster.com
Página web: tecnoinem.jimdo.com (aquí encontraran las guías, videos, tutoriales)
Internet, correo electrónico, Blog, sitios de alojamiento de páginas web jimdo.com, glogster, herramientas
de google, youtube, pow toon presentaciones interactivas multimedia, recursos en línea, manejo de
datos, fotografía digital, edición de video y audio, chat.
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
¿Cómo enseñar un contenido concreto?
Un contenido se puede enseñar llevando a cabo el siguiente proceso:
Explicación al grupo de la intención educativa.
Motivación y contextualización para el aprendizaje.
Explicación y/o aclaración de conceptos básicos por parte del docente.
Muestra de ejemplos.
Instrucción de la actividad por parte del docente.
Aclaración de dudas.
Desarrollo de la actividad por parte del estudiante ya sea Individual o en equipos. Pero buscando el apoyo
colaborativo de maneras responsable.
Publicación o entrega de la actividad o conocimiento construido.
Socialización de las actividades en todo el grupo.
Retroalimentación y corrección de errores.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
¿Cómo selecciona las herramientas y recursos para ayudar a los estudiantes en temas
particulares?
Cuando se realiza la planeación curricular se tiene en cuenta unos recursos y/o herramientas TIC, ya
durante el proceso pueden surgir otras herramientas que son seleccionadas según las necesidades que se
tengan en el momento y que faciliten el proceso de aprendizaje y desarrollo de actividades de los
estudiantes. En equipos de docentes se analiza la herramienta (DOFA); en consenso se elige la que cumpla
con los requisitos de la actividad desarrollada y que se pueda obtener o descargar fácilmente en los sala
de sistemas.
9. 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
¿Cómo enseñas con las nuevas herramientas tecnológicas?
Se enseña utilizando las herramientas como apoyo de comunicación y procesos de manipulación de la
información, ya sea de manera escrita, dinámica, interactiva, por medio de imágenes, audio o video.
Donde se busca que las tecnologías respondan a los etilos de aprendizaje de los estudiantes y a las
Inteligencias Múltiples que estos tienen.
5.7 Enfoque educativo CTS
¿Cómo aborda el componente de tecnología y sociedad? Las implicaciones sociales de la ciencia
–tecnología en la sociedad.
El proyecto busca que los estudiantes tengan una visión emprendedora si reconocen el diseño artístico
como una posibilidad laboral a mediano plazo, lo cual favorece el entorno social y personal de dichos
estudiantes.
Lo cual se puede evidenciar en el conocimiento disciplinar:
Estar preparados para enfrentar los diferentes retos que trae el presente siglo, en relación con el
aporte de la tecnología.
Ser emprendedores de sus propias metas educativas y profesionales
Ser ciudadanos responsables de su propia calidad de vida.
5.8 Competencias Siglo XXI
Marque la habilidad o habilidad del Siglo XXI que su proyecto potenciará en sus estudiantes,
recuerde que debe ser coherente con los objetivos, competencias, actividades, evaluación
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución de problemas
Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades para la vida personal y profesional
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e inter-culturales
Liderazgo y responsabilidad
Otra:
10. 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Las docentes encargadas del proyecto harán una reunión previa con el grupo 10-01 para
argumentarles las razones por los cuales se seleccionó el grupo para la implementación del
mismo, con el fin de fortalecer su auto estima, dadas las bondades académicas y personales que
se evidencian en ellos.
Igualmente se invitará a reflexionar sobre la posibilidad de integrar las competencias artísticas
con las tecnológicas a través de la exploración de algunos videos que muestren la relación entre
las tres áreas.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
Describa de forma clara, cronológica y concisa la manera que va a llevar a cabo el proyectos
desde el procedimiento pedagógico, explique el enfoque de la clase, si va a ser magistral
utilizando recursos multimedia, si realizará actividades interactivas, actividades y productos
mediados por la web 2.0, si va a ser en red, en grupos con roles, si va a ser un proyecto
intercalases, interescolar, ¿sus estudiantes participan de la planificación? Es importante se
redacte teniendo en cuenta la secuencia de las actividades de acuerdo a la planificación.
Explique las actividades a realizar
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Actividades
Habilidad que se desea
potencializar teniendo
en cuenta el
componente 5.8 del
proyecto de aula
Entornos
mediados por
TIC
Recursos y
herramientas
Contribución del maestro
(Rol-maestro)
Actividad de
aprendizaje
(Rol-estudiante)
Actividad N° 1
Presentación del proyecto a los
estudiantes del grado 10-01:
Objetivos, metodología de
trabajo, cronograma y rúbrica
de evaluación para el área de
Educación Artística y
Tecnología e Informática.
Se motiva a los estudiantes
para que aporten ideas en lo
relacionado con metodología
y evaluación para enriquecer el
proyecto
Actividad N° 1
Los alumnos atienden a la
presentación del
proyecto, manifiestan sus
inquietudes y hacen sus
aportes.
Habilidades para la vida
personal y profesional
Destrezas sociales e inter-
culturales
Trabajar de manera
apropiada y productiva
con los demás
Hacer uso de la
inteligencia colectiva de
los grupos cuando sea
apropiado
Presentación
multimedia
Time Rime
Actividad N° 2 Actividad N° 2 Habilidades de
11. Propone una discusión con la
siguiente pregunta
problematizadora: ¿Por qué
decimos que la publicidad
orienta el comportamiento de
las personas e induce al
consumo de bienes y servicios?
Los estudiantes analizan
la pregunta y elaboran
una hipótesis ¿Por qué
decimos que la publicidad
orienta el
comportamiento de las
personas e induce al
consumo de bienes y
servicios?
Participan en la charla con
la hipótesis planteada y
tienen la oportunidad de
plantear sus ideas frente a
la hipótesis de los demás
aprendizaje e innovación
Comunicación y
colaboración
Articular claramente y
eficientemente las ideas y
los pensamientos a través
del habla y la escritura
Asumir la responsabilidad
compartida para el
trabajo colaborativo.
Charla dirigida
Charla dirigida
Actividad N° 3
Presentación de las
generalidades del Movimiento
artístico Pop
(conceptualización, origen,
principios y características,
principales precursores,
técnicas, temáticas).
Actividad N° 3
Escuchan al docente y
observan con atención el
video y el mapa mental
Cacoo
Aportan sus propias ideas
sobre ventajas del
movimiento.
Habilidades para la vida
personal y profesional
Habilidades sociales e
inter-culturales
Video
Mapa Mental
Cacoo
Actividad N° 4
Presentación de las
características y ventajas del
emprendimiento
Actividad N° 4
Observación de video y
participación activa de sus
propias reflexiones
Habilidades para la vida
personal y profesional
Iniciativa y autonomía
Video
actividad N° 5
Indicaciones para elaboración
de boceto de obra con
temática publicitaria aplicando
el movimiento artístico pop y
culminación de arte final en
formato un octavo de cartón
paja.
Actividad N° 5
Trabajo individual de
boceto y arte final
Habilidades de
aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación
Imágenes-
láminas
Actividad N° 6
Se discute con los estudiantes a
partir de las siguientes
preguntas problematizadoras:
Qué ventajas me trae la
implementación del Arte Pop
en la publicidad digital?
Qué características debe
cumplir un mensaje publicitario
Actividad N° 6
Participación activa en la
discusión y aporte de
ideas sobre la relación del
Arte con la publicidad y la
tecnología.
Habilidades de
aprendizaje e innovación
Comunicación y
colaboración
Articular claramente y
eficientemente las ideas y
los pensamientos a través
del habla y la escritura
Reflexiones
verbales
12. a partir del Arte Pop?
Cómo potenciar un plan de
negocio haciendo uso de ideas
artísticas apoyadas en las TIC
Asumir la responsabilidad
compartida para el
trabajo colaborativo.
Actividad N° 7
Presentación de la herramienta
digital GLOGSTER de manera
magistral (definición,
características, ejemplos,
ventajas)
Exploración de la herramienta
a través de tutoriales
Actividad N° 7
Escuchan con atención las
explicaciones de la
docente y observan el
ejemplo del glogster La
Sana Convivencia y se
registran en la
herramienta enseñada.
Exploran la herramienta
Habilidades en
información, medios y
tecnología
Alfabetismo en TIC
Habilidades para la vida
personal y profesional
Liderazgo y
Responsabilidad
Multimedia –
Glogster
Actividad N° 8
Invitación a socialización de
trabajos finales
Actividad N° 8
Presentan sus trabajos en
equipo y seleccionan los
mejores para exponer en
Expresarte
Habilidades de
aprendizaje e innovación
Comunicación y
colaboración
Habilidades para la vida
personal y profesional
Liderazgo y
Responsabilidad
Presentación
Multimedia -
Glogster
7.2 Herramientas de planificación curricular
PEI- Plan curricular-Rubricas, listas de verificación, gráficos ¿Cuáles otras?
PEI, Plan de Área, Desarrollo del Plan Curricular de Asignatura (DPCA), Plan Curricular de Asignatura
(PCA), Rubricas, lista de verificación.
7.3 Recursos
Describa los recursos y herramientas digitales y no digitales que integra en su clase, si
personaliza los recursos, si diseña sus recursos, si los estudiantes aportan recursos (hardware,
software, libros, guías, materiales de laboratorio, otros…)
Presentación multimedia Time Rime, Charlas dirigidas, comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo,
Imágenes, láminas, Reflexiones verbales, video bean, guías, tutoriales, instalación del google chrome,
búsquedas en google, descarga de imágenes, búsqueda de videos en YouTube, manejo de la herramienta
Glogster (www.glogster.com)
Imagen sitio oficial de glogster, www.glogster.com
13. 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
¿El proyecto tiene en cuenta el PEI institucional?, ¿está acorde a su plan de área?, ¿Cómo está
distribuida su aula?, ¿Cómo implementará el uso de los notebooks en modelo 1:1? ¿Cómo
utilizará el administrador de aula? ¿Cómo planifica los tiempos con tecnología en su clase?,
¿Tiene definido los tiempos de uso del Tablero interactivo?
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
¿Realiza diagnóstico previo
al tema de su proyecto?,
¿Qué metodología utiliza?
Lluvia de ideas, evaluación
diagnostica, mapas
conceptuales…
Antes de iniciar La
implementación del
proyecto se comunicará a
los estudiantes tanto en el
área de Educación
Artística como en el Área
de Tecnología e
Informártica y
Emprendimiento que han
sido seleccionados para
desarrollar un proyecto de
aula apoyado en las Tic en
donde se correlacionarán
estas áreas.
En el momento de iniciar
se manejará un
conversatorio con los
estudiantes para
determinar qué nivel de
¿Cómo va a evidenciar los logros y
progresos de sus estudiantes?
¿Sus necesidades? ¿Cómo
promueve la meta cognición?
¿Qué tipo de evaluación realiza
para garantizar la autoevaluación,
la hetereovaluación y la
Coevaluación?
Los estudiantes serán evaluados
de manera independiente en cada
una de las áreas correlacionadas.
Ed. Artística: promoverá los tres
tipos de evaluación de acuerdo a
los diferentes momentos del
proyecto de la siguiente manera:
Desarrollo de guía de trabajo a
través de heteroevaluación (el
desarrollo de la guía se iniciará en
clase y se terminará en casa y una
vez finalizada se presentará al
docente para su respectiva
evaluación)
Presentación y socialización de
composiciones artísticas a través
de la auto evaluación y co
evaluación. (una vez finalizadas
¿Cómo valora la comprensión
de los estudiantes de los
temas vistos?
La puesta en común o
socialización tanto de
composiciones artísticas como
de posters digitales
evidenciarán la comprensión
del tema. Los estudiantes
podrán hacer ajustes a sus
trabajos y presentar a
segunda revisión del mismo.
14. afinidad tienen con las
temáticas a tratar de
acuerdo con las áreas
correalacionadas así:
Ed Artística:
Qué entiende por
publicidad?
Qué aplicaciones tiene la
publicidad en tu vida
laboral?
Qué es un movimiento
artístico?
Qué características debería
tener un movimiento
artístico para aplicarlo con
fines publicitarios?
Tecnología e Informática:
Cuáles herramientas
tecnológicas conocen?
Qué características debería
tener una herramienta
tecnológica digital para
aplicarla con fines
publicitarios?
Emprendimiento:
Por qué es importante
para tu vida el liderazgo y
emprendimiento en el
desarrollo de proyectos de
distinta índole?
las obras se expondrán al grupo y
se explicará la técnica utilizada y
la intencionalidad de la misma. Se
escucharán opiniones)
Tecnología e Informática y
Emprendimiento: tendrán como
estrategia metodológica el trabajo
en equipo y serán evaluados los
avances de los estudiantes a
través de la coevaluación ya que
permanentemente presentarán
sus diseños los cuales serán
sometidos al juicio y valoración de
sus pares académicos.
Es importante dar a conocer
desde el inicio del proyecto los
indicadores de desempeño que se
manejarán en cada una de las
áreas.
Descripción de la evaluación
Realizar una descripción de los recursos que utiliza para realizar las evaluaciones de sus
estudiantes y le permiten evidenciar los progresos y necesidades sobre los aprendizajes, ¿Por
qué utilizar rúbricas o matrices de evaluación?, ¿Tiene en cuenta los organizadores gráficos
como recurso evaluativo? ¿Incluye diarios de campo o portafolios como método de enseñanza-
aprendizaje-evaluación? ¿Cómo puede valorar las habilidades del Siglo XXI en sus
estudiantes?...
Los progresos de los estudiantes y sus necesidades de aprendizaje serán evidenciados a través
de:
Portafolio de evidencias: En Ed Artística en legajadores en donde se guardarán cada uno de los
bocetos, talleres, composiciones artísticas. En Tecnología e Informática en archivos que se
enviarán a la página web diseñada para tal fin.
15. Rúbricas de Educación Artística y Tecnología e informática ya que describen de manera clara las
categorías de aprendizaje y los niveles de desempeño, los cuales son de fácil interpretación
tanto para estudiantes como para acudientes.
El proyecto de aula potenciará las competencias del siglo XXI evidenciando el desarrollo de las
habilidades de los estudiantes de la siguiente manera:
Las habilidades de aprendizaje e innovación tales como: creatividad e innovación, pensamiento
crítico y resolución de problemas y comunicación y colaboración serán evaluadas
constantemente en cada una de las áreas correlacionadas.
Las habilidades en información y medios tecnológicos serán evaluadas en el área de tecnología e
informática a través del uso de las herramientas tecnológicas digitales exploradas.
Las habilidades para la vida personal y profesional como iniciativa y autonomía, sociales e
interculturales y liderazgo y responsabilidad serán valoradas en las áreas correlacionadas
durante el transcurso del proyecto.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
¿Cómo apoya a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con
capacidades superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en
calidad de desplazamiento y con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre
otros?
Con el fin de tener una amplia cobertura de inclusión con todos los estudiantes sin importar sus
diferentes ritmos de aprendizaje, el equipo de docentes tendrá en cuenta diferentes estrategias
metodológicas:
Estudiantes con capacidades superiores: servirán de monitores en equipos de trabajo para
apoyar a sus compañeros y podrán avanzar en consultas puntuales sugeridas por las maestras
para avanzar en el tema y posteriormente socializar a sus pares académicos.
Estudiantes con necesidades educativas especiales: teniendo en cuenta el desempeño del grupo
10-01, hasta el momento no se han detectado estos casos (cognitivos, dificultades de
aprendizaje, bajo nivel de audición o visión, dificultades de desplazamiento, etnias, etc. Salvo
tres casos de estudiantes con bajo nivel de atención y poca responsabilidad en asistencia a
clases. A estos jóvenes se les hará un acompañamiento más cercano y se les evaluará el
desempeño finalizado cada período de clase, previo aviso.
16. 10.PRODUCTOS DEL PROYECTO
Describa los productos del proyecto por parte del maestro y del estudiante, referenciar los link a
las URL.
Por parte de los docentes: Blogs, tutoriales, Presentación multimedia Time Rime, Charlas
dirigidas, comunicación, Videos, Mapa Mental en Cacoo, Imágenes, láminas, Reflexiones
verbales, video bean, guías, tutoriales, instalación del google chrome, búsquedas en google,
descarga de imágenes, búsqueda de videos en YouTube, manejo de la herramienta Glogster
(www.glogster.com)
Por parte de los estudiantes: diseño de los glogster portafolios de evidencias.
11.SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el proyecto, los recursos que utilizará, la
clasificación de las evidencias, el plan de mejora
12.CREDITOS
Escriba los créditos de su proyecto, ¿Por qué utilizar licenciamiento creative commons?
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