3. Las competencias son las capacidades con diferentes conocimientos, habilidades,
pensamientos, carácter y valores de manera integral en las diferentes interacciones
que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito personal, social y laboral. Las
competencias son los conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una
persona para comprender, transformar y practicar en el mundo en el que se
desenvuelve.
La noción de competencia, referida inicialmente al contexto laboral, ha enriquecido
su significado en el campo educativo en donde es entendida como un saber
hacer en situaciones concretas que requieren la aplicación creativa, flexible y
responsable de conocimientos, habilidades y actitudes.
4. Aprender a…..
Ser,
Conocer,
Hacer,
se convierten en tres pilares de la educación para hacer frente a
los retos del siglo XXI y llevar a cada persona a descubrir,
despertar e incrementar sus posibilidades creativas, permitiendo
que aprenda a ser
5. II. Competencias (s) que le corresponde atender.
SABER
• Conocer aspectos relevantes y significativos sobre la EducaciónTecnológica en el
contexto mundial.
• Dominar contenidos para su reflexión sobre los aspectos tecnológicos propios y
ajenos en el marco de su impacto social y medio ambiental.
• Informarse para establecer contacto con el medio tecnológico en sus variantes;
institucional, funcionalidad, oficios, profesiones y servicios.
• Adquirir una información educativa de ser buen usuario en la aplicación de criterios
de calidad y derechos como consumidores.
• Evidenciar dominios de contenidos sobre educación tecnológica asociada a la
formación técnica, y el buen planteamiento de objetivos relacionados al marco
curricular de la disciplina.
6. • Planificar considerando aspectos del desarrollo tecnológico en el mundo y su íntima
relación con la sociedad.
• Organizar actividades para penetrar al mundo tecnológico a nivel de institución –
empresa, sus funciones en los distintos oficios y profesiones como servicios técnicos.
• Educar para ser un buen usuario y en la adquisición de derechos del consumidor de
actos tecnológicos.
• Usar diversos medios y estrategias para distinguir, enunciar y resolver problemas
prácticos tecnológicos en su propio contexto social.
• Crear diseños curriculares de aulas con aplicación de metodologías activas y
significativas coherentes con el marco curricular del área tecnológica.
• Crear diseños de micro empresa, pensando en productos elaborados y diseñados con
materiales naturales y manufacturados de la localidad.
SABER HACER
7. SER
Crear conciencia con la intencionalidad humana que existe detrás de todo acto
tecnológico y su impacto social.
Demostrar creatividad en la proyección de actividades tecnológicas que
favorezcan la solución de problemas que afecten al medio.
Asumir sentido de responsabilidad en la educación tecnológica, que apunte a
optimizar la formación de persona capaz de comprometerse a ser un buen
consumidor.
8. III. Contenidos programáticos
Desarrollo tecnológico y su relación con nuestra sociedad.
• Evolución histórica de actos tecnológicos.
• Desarrollo tecnológico.
• Impacto social y tecnológico.
• Interacción y comunicación social de la tecnología.
• Análisis de información tecnológica.
• Análisis de actos tecnológicos según diseño de pauta.
La intencionalidad humana que existe detrás del acto tecnológico.
• Análisis de actos tecnológicos.
• Distinción de la función del acto tecnológico.
• Evaluación del producto; calidad; material.
• Intencionalidad humana del producto tecnológico, su impacto social y medio ambiental.
9. El diseño básico tecnológico: su sentido creativo y funcional.
• Diseño básico compositivo.
• Creatividad y originalidad.
• Procedimientos y técnicas de un determinado diseño tecnológico.
• Material aplicado: calidad, características naturales y/o manufacturadas.
• Diseño de manual informativo sobre el objeto tecnológico.
La formación en el usuario: la calidad del proyecto tecnológico y derechos propios
como consumidor.
• La información como medio educativo en la formación del usuario.
• Características de uso que responden a la necesidad del usuario.
• El consumidor y sus derechos.
10. Medios para la resolución de problemas en actos tecnológicos y su medio ambiente
• Medios para distinguir y enunciar problemas y su resolución práctica en su contexto
social.
• Aspectos interrelacionados para hacer, comprender procesos y conocimientos en
problemas de actos tecnológicos para su solución.
• Aplicación de recursos en forma colaborativa, en una correcta administración, para un
resultado efectivo.
11. El trabajo colaborativo
• Diseño de un trabajo colaborativo.
• Organización.
• Roles.
• Procesos.
• Metodologías.
12. Técnicas y estrategias para el diseño de proyectos educativos
tecnológicos.
• Planificación del proyecto.
• Actividades y procedimientos.
• Recursos.
• Metas.
• Acciones y aprendizajes en un contexto real.
• Evaluación.
• Producto resultante en un proceso interactivo
13. Taller de diseño de guías curriculares.
• Los planes y programas del sector tecnología.
• Conocimientos de unidades modelos.
• Análisis de unidad modelo.
• Diseño de una planificación curricular.
• Metodología.
• Evaluación
• Medios curriculares.
14. IV. Estrategias metodológicas
• Exposiciones de contenidos.
• Análisis de contenidos.
• Actividades de reflexión de temas.
• Procedimientos en diseños a planificar para el logro de objetivos propuestos.
• Percepción de videos con contenidos afines a la tecnología artificial.
• Trabajos de investigación menor.
• Trabajos con metodología de proyectos.
• Diseños de pautas para el recogimiento de información.
• Actividades de salida a terreno, con diseño de problemas.
• Taller de diseño de folletos informativos de actos tecnológicos.
• Diseño de encuestas para el reforzamiento de investigaciones menores.
15. V. Procedimientos evaluativos.
Interés y motivación por la creatividad en diseños.
• Capacidad para el diseño de encuestas (información)
• Capacidad para el diseño de cuadernillos informativos de actos
tecnológicos.
• Diseños de proyectos para trabajos colaborativos.
16. Capacidad para la comunicación.
• Participación en diseños de guías curriculares.
• Interés por la creación de proyectos de aula.
• Habilidad para el desarrollo de disertaciones.
• Capacidad de autoevaluación y de pares.
• Capacidad de observación directa y emisión de informe en una salida a terreno.
• Organización en trabajos individuales
• Uso correcto de terminología tecnológica.
• Habilidad para plantear juicios tecnológicos.
• Habilidad técnica.
17. Creatividad de medios curriculares.
• Coordinación de medios curriculares a contenidos y objetivos.
• Habilidad para la aplicación de m. Curriculares en el aula.
• Capacidad para organizar y aplicar el medio curricular en el proceso
y desarrollo de una clase.
• Habilidad para la creación de medios curriculares según propuesta.
18. VI. BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
• Gilpín, R (2012). Descubro la ciencia: Con experimentos y manualidades. Usborne.
México.
• Kohl, A (2005) Arte infantil: Actividades de expresión plástica para 3-6 años. Narcea.
España.
• Lowenfeld. V (1973) El niño y su arte. Kapelusz. Argentina.