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Cursos: Nuestra Escuela
Curso “Videojuegos: la dimensión
lúdica del aprendizaje”
 Autora: Karina Pasut
 Título: Especialista en educación y Tic -
Profesora de Informática
Año 2015
a) Diagnóstico situacional:
 Nombre: Escuela Nº 7 “Gral. Máximo de Zamudio” (Nivle Primario-
Común)
 Dirección Postal: José Cubas 4440. C.A.B.A.
La Escuela está emplazada en un barrio residencial de la Ciudad de Buenos
Aires, barrio Devoto. La Plaza Arenales, a seis cuadras de la escuela, es el
centro neurálgico del barrio, rodeada por el Hospital Zubizarreta, Biblioteca
“Antonio Devoto”, Escuela “Antonio Devoto” y además de un pequeño centro
comercial.
Se destacan en el barrio el Club “Félix Marino”, el Club Sarmiento (Santos
Lugares), el Club Defensores y el Club Fénix Devoto.
La población escolar está conformada por familias de clase media las que, en
su gran mayoría, poseen trabajo.
Las familias tienen muy buena predisposición a colaborar con la escuela y a
cumplir con los requerimientos de la misma.
No se evidencian carencias en los alumnos tanto en la vestimenta,
alimentación y en la provisión de útiles escolares, aspectos importantes para
encarar la tarea propia de la escuela. La escuela se halla a tres cuadras de la
Avenida General Paz, motivo por el cual, un gran porcentaje de la población
escolar proviene de la Provincia de Buenos Aires: Sáenz Peña, Caseros y
Santos Lugares.
La institución está incorporada en el Plan Integral de Educación Digital (PIED) y
el Proyecto Sarmiento del Gobierno de C.A.B.A. Los alumnos poseen en
comodato una netbook con acceso a Internet (a través de una red Wimax en
CABA). Al mismo tiempo, dentro del edificio escolar hay un laboratorio de
informática, con 13 PCs, proyector y pizarra digital interactiva. Acceso a la
web, con conexión ADSL.
b) Diagnóstico de aula:
La experiencia se desarrollará en 2° grado, nivel primario. El grupo está
conformado por 24 alumnos, 14 niñas y 10 niños. Las edades están
comprendidas entre los 6 y 8 años. Los alumnos poseen desde mitad del ciclo
anterior una netbook. Concurren una vez por semana al laboratorio de
informática, porque tiene una hora de computación extraprogramática.
Es un grupo que aún se dispersa con facilidad, la docente de grado manifiesta
que continuamente debe plantearles actividades que planteen desafíos, para
mantener el interés. Por otro lado comenta que obtiene muy buenas respuestas
a sus propuestas, incluso superando las expectativas planificadas.
c) Objetivos:
Reconocer los requerimientos para el desarrollo de los animales: alimento,
protección. Establecer características de los ambientes habitados por los
animales presentados. Clasificar según la alimentación. Realizar descripciones
gráficas y visuales.
d) Actividades:
En las sucesivas clases, se presentarán distintos videojuegos para trabajar los
contenidos seleccionados. En un primer momento, grupalmente en la pizarra
digital, luego en grupos de tres alumnos en las PC. Como cierre, los alumnos
completarán la ficha de un animal, diseñada por la docente de grado para
registrar la temática abordada.
 Clase 1 Actividad inicial: Video Animapaka, capítulo Tatú
carreta. Disponible en:
http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/busqueda/buscar?
rec_id=106654
 Clase 2 Reconociendo animales.
Relaciona los animales: http://www.cerebriti.com/juegos-de-
ciencias/relaciona-#.VYv3lht_Oko
 Clase 3 Características y ambientes
Los animales y su ambiente:
http://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/los-animales-y-su-
ambiente#.VYv3mht_Oko
 Clase 4 Alimentación, una manera de clasificar
Tipo de alimentación: http://www.cerebriti.com/juegos-de-
ciencias/tipo-de-alimentaion#.VYv-cRt_Okp
 Clase 5 Conociendo al lince:
 Análisis ficha disponible en http://www.botanical-
online.com/animales/lince.htm.
 Película: El Lince Perdido. Disponible en
https://www.youtube.com/watch?v=8tFdn-EzdJE
 Clase 5 Videojuego Shelter 2. En grupos de tres alumnos.
Descripción: una mamá Lince, que deberá recorrer el bosque
repleto de peligros, mientras cuida, cría y alimenta sus cachorros.
Para ello deberán alimentarse cazando, y también protegerlos de
sus depredadores con el objetivo de llegar al final de su viaje, Las
crías crecen y continuarán su camino conformando un árbol
genealógico.
Diseño grupal, empleando la pizarra digital, de una ficha- mapa
conceptual, que describa las características que conocieron del
lince (soft Kidspiration).
e) Recursos hipermediales:
Fueron incorporados en la descripción de las actividades.
f) Evaluación
La evaluación será durante el transcurso del proyecto. Determinando las
habilidades que pondrán en juego para resolver las situaciones planteadas y el
nivel de colaboración que logran establecer en las propuestas grupales.
g) Conclusiones
El recorrido compartido en el curso, me permitió conocer y acercarme a
prácticas innovadoras, replanteando las opiniones anticipadas que tenía sobre
los videojuegos. Jugar nos permite despojarnos de estructuras sociales y
profesionales de hoy en día, reencontrándonos con el disfrute al resolver
desafíos planteados.
El análisis de lo que los videojuegos transmiten a nuestros alumnos, refleja el
potencial que tienen como recurso didáctico: motivador, significativo y sobre
todo educativo cuando somos los docentes quienes reconocemos los saberes
incorporados en ellos.
Las diversas teorías presentadas en el curso, nos acercaron a un universo de
posibilidades, apoyándonos en un marco teórico sólido y confiable.
Sin dudas, considero que es una herramienta que no puede quedar fuera de las
aulas, porque sería dejar fuera una posibilidad inigualable de aprendizaje
significativo para los alumnnos del siglo XXI.
ANEXO
• Web oficial Shelter 2: http://www.mightanddelight.com/index.php?
page=shelter2
• Requerimientos técnicos mínimos:
✔ Sistema operativo: Windows XP SP2
✔ Procesador: 2.6 GHz single core
✔ Memoria: 1 GB RAM
✔ Tarjeta gráfica: DirectX 9.0 compatible
✔ DirectX: Version 9.0
✔ Disco duro: 2 GB de espacio libre
✔ Requisitos recomendados:
✔ Sistema operativo: Windows 7
✔ Procesador: 3.0 GHz dual core
✔ Memoria: 2 GB RAM
✔ Tarjeta gráfica: GeForce 8 series, ATI Radeon HD2xxx
✔ DirectX: Version 10
✔ Disco duro: 2 GB de espacio libre
Bibliografía:
• Prácticas del lenguaje en contexto de estudio La diversidad en los
animales – 1º y 2º año. Subsecretaría de Educación Dirección Provincial de
Educacion Primaria Dirección de Gestión Curricular (2009). Disponible en:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educprimaria/practicasdellenguaj
e/documentosdescarga/materialanimales/1_secuencia_la_diversidad_en_los_animales.pdf
 Los seres vivos, clasificación y formas de desarrollo: orientaciones para
el docente. Disponible en:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/plan_plurianual_
oct07/cs_naturales/cn_sv1_d.pdf
 PE 2015 Escuela “Máximo Zamudio”.

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PNFP Nuestra Escuela Curso de Videojuegos

  • 1. Cursos: Nuestra Escuela Curso “Videojuegos: la dimensión lúdica del aprendizaje”  Autora: Karina Pasut  Título: Especialista en educación y Tic - Profesora de Informática Año 2015
  • 2. a) Diagnóstico situacional:  Nombre: Escuela Nº 7 “Gral. Máximo de Zamudio” (Nivle Primario- Común)  Dirección Postal: José Cubas 4440. C.A.B.A. La Escuela está emplazada en un barrio residencial de la Ciudad de Buenos Aires, barrio Devoto. La Plaza Arenales, a seis cuadras de la escuela, es el centro neurálgico del barrio, rodeada por el Hospital Zubizarreta, Biblioteca “Antonio Devoto”, Escuela “Antonio Devoto” y además de un pequeño centro comercial. Se destacan en el barrio el Club “Félix Marino”, el Club Sarmiento (Santos Lugares), el Club Defensores y el Club Fénix Devoto. La población escolar está conformada por familias de clase media las que, en su gran mayoría, poseen trabajo. Las familias tienen muy buena predisposición a colaborar con la escuela y a cumplir con los requerimientos de la misma. No se evidencian carencias en los alumnos tanto en la vestimenta, alimentación y en la provisión de útiles escolares, aspectos importantes para encarar la tarea propia de la escuela. La escuela se halla a tres cuadras de la Avenida General Paz, motivo por el cual, un gran porcentaje de la población escolar proviene de la Provincia de Buenos Aires: Sáenz Peña, Caseros y Santos Lugares. La institución está incorporada en el Plan Integral de Educación Digital (PIED) y el Proyecto Sarmiento del Gobierno de C.A.B.A. Los alumnos poseen en comodato una netbook con acceso a Internet (a través de una red Wimax en CABA). Al mismo tiempo, dentro del edificio escolar hay un laboratorio de informática, con 13 PCs, proyector y pizarra digital interactiva. Acceso a la web, con conexión ADSL.
  • 3. b) Diagnóstico de aula: La experiencia se desarrollará en 2° grado, nivel primario. El grupo está conformado por 24 alumnos, 14 niñas y 10 niños. Las edades están comprendidas entre los 6 y 8 años. Los alumnos poseen desde mitad del ciclo anterior una netbook. Concurren una vez por semana al laboratorio de informática, porque tiene una hora de computación extraprogramática. Es un grupo que aún se dispersa con facilidad, la docente de grado manifiesta que continuamente debe plantearles actividades que planteen desafíos, para mantener el interés. Por otro lado comenta que obtiene muy buenas respuestas a sus propuestas, incluso superando las expectativas planificadas. c) Objetivos: Reconocer los requerimientos para el desarrollo de los animales: alimento, protección. Establecer características de los ambientes habitados por los animales presentados. Clasificar según la alimentación. Realizar descripciones gráficas y visuales. d) Actividades: En las sucesivas clases, se presentarán distintos videojuegos para trabajar los contenidos seleccionados. En un primer momento, grupalmente en la pizarra digital, luego en grupos de tres alumnos en las PC. Como cierre, los alumnos completarán la ficha de un animal, diseñada por la docente de grado para registrar la temática abordada.  Clase 1 Actividad inicial: Video Animapaka, capítulo Tatú carreta. Disponible en:
  • 4. http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/busqueda/buscar? rec_id=106654  Clase 2 Reconociendo animales. Relaciona los animales: http://www.cerebriti.com/juegos-de- ciencias/relaciona-#.VYv3lht_Oko  Clase 3 Características y ambientes Los animales y su ambiente: http://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/los-animales-y-su- ambiente#.VYv3mht_Oko  Clase 4 Alimentación, una manera de clasificar Tipo de alimentación: http://www.cerebriti.com/juegos-de- ciencias/tipo-de-alimentaion#.VYv-cRt_Okp  Clase 5 Conociendo al lince:  Análisis ficha disponible en http://www.botanical- online.com/animales/lince.htm.  Película: El Lince Perdido. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=8tFdn-EzdJE  Clase 5 Videojuego Shelter 2. En grupos de tres alumnos. Descripción: una mamá Lince, que deberá recorrer el bosque repleto de peligros, mientras cuida, cría y alimenta sus cachorros. Para ello deberán alimentarse cazando, y también protegerlos de sus depredadores con el objetivo de llegar al final de su viaje, Las crías crecen y continuarán su camino conformando un árbol genealógico. Diseño grupal, empleando la pizarra digital, de una ficha- mapa conceptual, que describa las características que conocieron del lince (soft Kidspiration).
  • 5. e) Recursos hipermediales: Fueron incorporados en la descripción de las actividades. f) Evaluación La evaluación será durante el transcurso del proyecto. Determinando las habilidades que pondrán en juego para resolver las situaciones planteadas y el nivel de colaboración que logran establecer en las propuestas grupales. g) Conclusiones El recorrido compartido en el curso, me permitió conocer y acercarme a prácticas innovadoras, replanteando las opiniones anticipadas que tenía sobre los videojuegos. Jugar nos permite despojarnos de estructuras sociales y profesionales de hoy en día, reencontrándonos con el disfrute al resolver desafíos planteados. El análisis de lo que los videojuegos transmiten a nuestros alumnos, refleja el potencial que tienen como recurso didáctico: motivador, significativo y sobre todo educativo cuando somos los docentes quienes reconocemos los saberes incorporados en ellos. Las diversas teorías presentadas en el curso, nos acercaron a un universo de posibilidades, apoyándonos en un marco teórico sólido y confiable. Sin dudas, considero que es una herramienta que no puede quedar fuera de las aulas, porque sería dejar fuera una posibilidad inigualable de aprendizaje significativo para los alumnnos del siglo XXI.
  • 6. ANEXO • Web oficial Shelter 2: http://www.mightanddelight.com/index.php? page=shelter2 • Requerimientos técnicos mínimos: ✔ Sistema operativo: Windows XP SP2 ✔ Procesador: 2.6 GHz single core ✔ Memoria: 1 GB RAM ✔ Tarjeta gráfica: DirectX 9.0 compatible ✔ DirectX: Version 9.0 ✔ Disco duro: 2 GB de espacio libre ✔ Requisitos recomendados: ✔ Sistema operativo: Windows 7 ✔ Procesador: 3.0 GHz dual core ✔ Memoria: 2 GB RAM ✔ Tarjeta gráfica: GeForce 8 series, ATI Radeon HD2xxx ✔ DirectX: Version 10 ✔ Disco duro: 2 GB de espacio libre Bibliografía: • Prácticas del lenguaje en contexto de estudio La diversidad en los animales – 1º y 2º año. Subsecretaría de Educación Dirección Provincial de Educacion Primaria Dirección de Gestión Curricular (2009). Disponible en: http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educprimaria/practicasdellenguaj e/documentosdescarga/materialanimales/1_secuencia_la_diversidad_en_los_animales.pdf  Los seres vivos, clasificación y formas de desarrollo: orientaciones para el docente. Disponible en: http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/plan_plurianual_ oct07/cs_naturales/cn_sv1_d.pdf  PE 2015 Escuela “Máximo Zamudio”.