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1
INSTITUTO TECNOLÓGICO
DE TUXTEPEC
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
TALLER DE INVESTIGACIÓN II
ACTIVIDAD: Restructuración del protocolo
Mizraim Osorio Leyva
Raziel Iván Peña Calderón
Axel Huerta Morales
Uriel Tejeda Guzmán
7to “A”
ACADÉMICO: LI. María de los Ángeles Martínez Morales
FECHA DE ENTREGA: 21/09/2013
TUXTEPEC OAXACA, A 21 DE SEPTIEMBRE DEL 2013
2
TEMA
DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO
NOMBRE DEL PROYECTO
Desarrollar un software educativo para el bloque III de la materia
matemáticas del 6° grado del Colegio Guenda Viani.
3
Índice de contenido
Tema………………………………………………………………………….. II
Nombre del proyecto………………………………………………………... II
Índice de contenido…………………………………………………………. III
Índice de tablas……………………………………………………………… 6
Índice de figuras………………………………………………………….......7
Introducción…………………………………………………………………..8
Identificación del problema………………………………………………....9
Planteamiento del problema………………………………………………..10
- Formulación del problema…………………………………….........10
Objetivos……………………………………………………………………....11
- Objetivo general……………………………………………………..11
- Objetivos específicos………………………………………………..11
Justificación…………………………………………………………………...12
Impacto social…………………………………………………………………13
Impacto tecnológico………………………………………………………….13
Impacto económico…………………………………………………………..13
Impacto ambiental…………………………………………………………….13
Estudio de viabilidad………………………………………………………….14
- Factibilidad técnica……………………………………………………14
- Factibilidad económica……………………………………………….15
- Factibilidad operativa………………………………………………....15
Formulación de hipótesis……………………………………………………..16
- Hipótesis de trabajo…………….……………………………………..16
- Hipótesis nula………………………………………………………….16
4
Identificación de las variables………………………………………………..17
- Variable dependiente…………………………………………………17
- Variable independiente……………………………………………….17
Definición conceptual de las variables………………………………………18
Definición operativa de las variables…………………………………………
Marco teórico……………………………………………………………………19
- Capítulo 1.- Software educativo……………………………………19
1.1 ¿Qué es el software?.............................................................19
1.2 Clasificación del software……………………………………...19
1.3 ¿Qué es el software educativo?............................................19
1.4 Taxonomía del software educativo…………………………..19
1.5 Aplicaciones del software educativo…………………….......19
- Capítulo 2.- Metodologías………………………………………….19
2.1 Definición de metodología……………………………………..19
2.2 Tipos de metodología…………………………………………..19
2.3 Comparación entre metodologías……………………….........19
2.4 Ventajas y desventajas…………………………………….......19
- Capítulo 3.- Macromedia Flash®
……………………………….......19
3.1 ¿Qué es Macromedia Flash?.................................................19
3.2 Historia de Macromedia Flash…………………………………19
3.3 Versiones de Macromedia Flash………………………………19
3.4 Características……………………………………………...........19
3.5 Aplicaciones…………………………………………………......19
- Capítulo 4.- Java………………………………..................................19
4.1 ¿Qué es Java?.........................................................................19
5
4.2 Historia de Java……………………………………………………19
4.3 Versiones de Java…………………………………………………19
4.3 Comparación de Java con otros lenguajes………………..........19
4.4 Ventajas y desventajas……………………………………………19
4.5 Principales aplicaciones………………………………………......19
Referencias………………………………………………………………………...20
6
Índice de tablas
7
Índice de figuras
8
Introducción
9
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
El colegio Guenda Viani se encuentra ubicado en la colonia María Luisa en la calle
Ponciano Medina, entre las avenidas Carranza y Daniel Soto, perteneciente a la
ciudad de San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca.
Este colegio fue fundado el 2 de septiembre de 1990 en colaboración con la
asociación civil denominada “Mi alegría” y la profesora Ana María del Rayo
Cazares Guerrero quien es actualmente la directora de dicho plantel.
Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado
está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son
niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio
cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros
auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen
un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres.
En el área administrativa existen 4 trabajadores, 3 se encargan de la
documentación y una del área de recursos financieros, haciendo mención de que
todas son mujeres.
De acuerdo a la opinión de la maestra del 6to grado grupo “A” Nassirah
Hernández Medina sus alumnos presentan deficiencia en la materia de
matemáticas, especialmente en el tema de fracciones.
10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del
colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las
matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de
interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros,
rotafolios, etc.
Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por
intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya
que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la
lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas.
Formulación del problema
¿Podrá el software educativo, para el colegio Guenda Viani, mejorar el aprendizaje
de los alumnos?
11
Objetivos
Objetivo general
Desarrollar e implementar un software educativo para el bloque III de la materia de
matemáticas del Colegio Guenda Viani para los alumnos de sexto grado, que
permita mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aplicando diversas tecnologías
de la información.
Objetivos específicos
 Recopilar y analizar la información obtenida de los estudiantes para diseñar
técnicas que permitan la elaboración del software.
 Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes con el programa.
 Disminuir el grado de alumnos reprobados debido a la falta de interés en la
materia.
 Diseñar un software aplicando los estándares de calidad necesarios.
 Brindar asesoramiento al docente para el manejo del programa.
12
Justificación
Existen muchas razones para el desarrollo e implementación del software
educativo en el Colegio Guenda Viani, por ejemplo el hecho de que el colegio
contará con un nuevo material, del que tenemos confianza, impactará a los
alumnos, profesores y padres de familia, puesto que será una herramienta original,
con la que los estudiantes podrán aprender, mientras se divierten, esto debido al
hecho de que trabajar con una computadora es entretenido e interesante.
De hecho podemos enumerar los principales puntos de esto:
Los alumnos podrán aprender sin caer en el aburrimiento.
Los maestros tendrán menos problemas con la enseñanza de la materia.
Los padres de familia abrirán su mente a diferentes posibilidades para la
educación de sus hijos.
La escuela misma, adquirirá un mejor prestigio, debido a la introducción de
nuevas tecnologías.
Es necesario mejorar la educación básica, sobre todo la materia de
matemáticas.
Lo principal, estaremos mejorando el aprendizaje de los alumnos, gracias a
la aplicación de nuestros conocimientos como desarrolladores de software.
13
Impacto social
Hoy en día, en todas las áreas de la sociedad, el software ha tenido grandes
repercusiones, y en la educación no hace la excepción, de hecho la introducción
de esta nueva herramienta provocara que los padres de familia de los alumnos del
sexto grado, abran sus mentes a las posibilidades de diversas formas de
educación, así mismo, los alumnos que muestren mejoras con el uso del software,
serán mejores miembros, en un futuro, dentro de la sociedad misma.
Impacto tecnológico
El software ha venido mejorando desde su creación, hoy en día, tiene grandes
aplicaciones, y como tecnología educativa causara impacto en la sociedad
estudiantil, puesto que verán otra forma de aprender, sin necesidad de los, según
ellos, aburridos métodos tradicionales.
Impacto económico
Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitaran
gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo
empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá
un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, el
software privativo Macromedia Flash®
.
Impacto ambiental
Es evidente que la computación ha causado daños a nuestro ambiente, sin
embargo eso se debe a los nuevos avances que hemos tenido, casi siempre que
hay beneficio hay un prejuicio, sin embargo con nuestro software, evitaremos tanta
contaminación por el desperdicio de tantos materiales como lo son libros, plumas,
etc. puesto que para ejecutar este programa solo basta contar con un ordenador.
14
Estudio de viabilidad
Factibilidad técnica
El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la
instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una
computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características.
Hardware:
Procesador Intel Pentium® a 1.6 GHz
Memoria RAM de 2 GB DDR2
Disco duro de 250 GB
DVD-ROM
Monitor de 20 pulgadas
Bocinas y auriculares
Cámara web
Software instalado:
Sistema operativo Windows 7 Home Basic de 32 bits
Software no instalado:
Macromedia Flash®
Máquina Virtual Java
15
Factibilidad económica
El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en
existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, sin embargo, debido a que se
usará la herramienta Flash, el software deberá tener un coste menor, puesto que
Flash es privativo.
Además, como el software a desarrollar se pretende usar como proyecto de
residencias, el colegio no deberá pagar al equipo desarrollador, por el programa.
Factibilidad operativa
El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad
necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los
factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo.
Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo.
16
Formulación de hipótesis
Hipótesis de trabajo
Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, se
logrará mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de
matemáticas, en el tema fracciones, usando diferentes tecnologías de la
información.
Hipótesis nula
Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, no se
lograra mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de
matemáticas, en el tema de fracciones, usando diferentes tecnologías de la
información.
17
Identificación de las variables
Variable independiente
Desarrollo e implementación del software educativo para el colegio Guenda Viani.
Variable dependiente
Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani
en el tema de fracciones.
18
Definición conceptual de las variables
Desarrollar:Acrecentar, dar incremento a algo de orden físico, intelectual o moral.
Implementar:Poner en funcionamiento, aplicar métodos, medidas, etc., para llevar
algo a cabo.
Rendimiento:Proporción entre el producto o el resultado obtenido y los medios
utilizados.
Software:Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Mejorar:Adelantar, acrecentar algo, haciéndolo pasar a un estado mejor.
Mejorar el rendimiento:Aumentar la capacidad de producción o trabajo de algún
objeto o persona.
Desarrollo de software:Creación de programas de computadora, empleando
metodologías, aplicando estándares de calidad, etc.
Nota: Estas definiciones fueran obtenidas del sitio oficial de la Real Academia
Española, http://www.rae.es
19
Marco teórico
- Capítulo 1.- Software educativo
1.1 ¿Qué es el software?
1.2 Clasificación del software
1.3 ¿Qué es el software educativo?
1.4 Taxonomía del software educativo
1.5 Aplicaciones del software educativo
- Capítulo 2.- Metodologías
2.1 Definición de metodología
2.2 Tipos de metodología
2.3 Comparación entre metodologías
2.4 Ventajas y desventajas
- Capítulo 3.- Macromedia Flash®
3.1 ¿Qué es Macromedia Flash?
3.2 Historia de Macromedia Flash
3.3 Versiones de Macromedia Flash
3.4 Características
3.5 Aplicaciones
- Capítulo 4.- Java
4.1 ¿Qué es Java?
4.2 Historia de Java
4.3 Versiones de Java
4.3 Comparación de Java con otros lenguajes
4.4 Ventajas y desventajas
4.5 Principales aplicaciones
20
Referencias
- SANCHEZ Allende Jesús, Java 2 Iniciación y referencia, España, McGraw-
Hill Interamericana, 376 páginas.
- DEITEL Harvey, DEITEL Paul, 2004, Java ¿Cómo programar?, Prentice
Hall, 1268 páginas.
- JOYANES Aguilar Luis, 1998, Estructura de datos, McGraw-Hill.
- Celia Hoyles, R. N. (2005). Crear reglas en el diseño de juego de
colaboración. (págs. 72-91). Madrid: Ministerio de educación y ciencia.
- Zavala, M. E. (2012). Me divierto y aprendo 6. En M. E. Zavala, Me divierto
y aprendo 6 (págs. 106-190). Jalisco: Montenegro.
- David Squires, A. M. (2001). Como elegir y utilizar software educativo. En
A. M. David Squires, Como elegir y utilizar software educativo (pág. 176).
Madrid: Morata.
- ALONSO María Dolores, RUMEU Silvia, 1994. Metodología de la
programación: Programación estructurada, Editorial Paraninfo.
- SECRETARIA DE EDUCACION PÚBLICA. (2012). Matemáticas Sexto
Grado. México D.F. DGME/SEP, 189 páginas.
- JACKSON M. A., 1990. Principio del diseño de programas. Editorial Pamel
SRL.
- OROS Cabello Jorge Luis, 2009, Adobe Flash CS4 Professional. Editorial
RA-MA, España, 628 páginas.
21
- GEORGENES Chris, 2011, Trucos con Adobe Flash CS5. Editorial
MARCOMBO, 372 páginas.
- PANIAGUA Navarro Antonio, 2010. FLASH PROFESSIONAL CS5,
Editorial Anaya Multimedia, 480 páginas.
- ECKEL Bruce, 2007. Piensa en JAVA, Editorial Prentice-Hall, 1004
páginas.
- PHILLIPS Ivan, ROHALY Tim, RIES Eric, 1997. LA BIBLIA DE JAVA,
Editorial ANAYA MULTIMEDIA, 792 páginas.
- OLLERO Andrés, 2011, JAVA 7, Editorial ANAYA MULTIMEDIA, 416
paginas.

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Reestructuración del protocolo

  • 1. 1 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES TALLER DE INVESTIGACIÓN II ACTIVIDAD: Restructuración del protocolo Mizraim Osorio Leyva Raziel Iván Peña Calderón Axel Huerta Morales Uriel Tejeda Guzmán 7to “A” ACADÉMICO: LI. María de los Ángeles Martínez Morales FECHA DE ENTREGA: 21/09/2013 TUXTEPEC OAXACA, A 21 DE SEPTIEMBRE DEL 2013
  • 2. 2 TEMA DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE DEL PROYECTO Desarrollar un software educativo para el bloque III de la materia matemáticas del 6° grado del Colegio Guenda Viani.
  • 3. 3 Índice de contenido Tema………………………………………………………………………….. II Nombre del proyecto………………………………………………………... II Índice de contenido…………………………………………………………. III Índice de tablas……………………………………………………………… 6 Índice de figuras………………………………………………………….......7 Introducción…………………………………………………………………..8 Identificación del problema………………………………………………....9 Planteamiento del problema………………………………………………..10 - Formulación del problema…………………………………….........10 Objetivos……………………………………………………………………....11 - Objetivo general……………………………………………………..11 - Objetivos específicos………………………………………………..11 Justificación…………………………………………………………………...12 Impacto social…………………………………………………………………13 Impacto tecnológico………………………………………………………….13 Impacto económico…………………………………………………………..13 Impacto ambiental…………………………………………………………….13 Estudio de viabilidad………………………………………………………….14 - Factibilidad técnica……………………………………………………14 - Factibilidad económica……………………………………………….15 - Factibilidad operativa………………………………………………....15 Formulación de hipótesis……………………………………………………..16 - Hipótesis de trabajo…………….……………………………………..16 - Hipótesis nula………………………………………………………….16
  • 4. 4 Identificación de las variables………………………………………………..17 - Variable dependiente…………………………………………………17 - Variable independiente……………………………………………….17 Definición conceptual de las variables………………………………………18 Definición operativa de las variables………………………………………… Marco teórico……………………………………………………………………19 - Capítulo 1.- Software educativo……………………………………19 1.1 ¿Qué es el software?.............................................................19 1.2 Clasificación del software……………………………………...19 1.3 ¿Qué es el software educativo?............................................19 1.4 Taxonomía del software educativo…………………………..19 1.5 Aplicaciones del software educativo…………………….......19 - Capítulo 2.- Metodologías………………………………………….19 2.1 Definición de metodología……………………………………..19 2.2 Tipos de metodología…………………………………………..19 2.3 Comparación entre metodologías……………………….........19 2.4 Ventajas y desventajas…………………………………….......19 - Capítulo 3.- Macromedia Flash® ……………………………….......19 3.1 ¿Qué es Macromedia Flash?.................................................19 3.2 Historia de Macromedia Flash…………………………………19 3.3 Versiones de Macromedia Flash………………………………19 3.4 Características……………………………………………...........19 3.5 Aplicaciones…………………………………………………......19 - Capítulo 4.- Java………………………………..................................19 4.1 ¿Qué es Java?.........................................................................19
  • 5. 5 4.2 Historia de Java……………………………………………………19 4.3 Versiones de Java…………………………………………………19 4.3 Comparación de Java con otros lenguajes………………..........19 4.4 Ventajas y desventajas……………………………………………19 4.5 Principales aplicaciones………………………………………......19 Referencias………………………………………………………………………...20
  • 9. 9 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA El colegio Guenda Viani se encuentra ubicado en la colonia María Luisa en la calle Ponciano Medina, entre las avenidas Carranza y Daniel Soto, perteneciente a la ciudad de San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca. Este colegio fue fundado el 2 de septiembre de 1990 en colaboración con la asociación civil denominada “Mi alegría” y la profesora Ana María del Rayo Cazares Guerrero quien es actualmente la directora de dicho plantel. Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres. En el área administrativa existen 4 trabajadores, 3 se encargan de la documentación y una del área de recursos financieros, haciendo mención de que todas son mujeres. De acuerdo a la opinión de la maestra del 6to grado grupo “A” Nassirah Hernández Medina sus alumnos presentan deficiencia en la materia de matemáticas, especialmente en el tema de fracciones.
  • 10. 10 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros, rotafolios, etc. Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas. Formulación del problema ¿Podrá el software educativo, para el colegio Guenda Viani, mejorar el aprendizaje de los alumnos?
  • 11. 11 Objetivos Objetivo general Desarrollar e implementar un software educativo para el bloque III de la materia de matemáticas del Colegio Guenda Viani para los alumnos de sexto grado, que permita mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aplicando diversas tecnologías de la información. Objetivos específicos  Recopilar y analizar la información obtenida de los estudiantes para diseñar técnicas que permitan la elaboración del software.  Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes con el programa.  Disminuir el grado de alumnos reprobados debido a la falta de interés en la materia.  Diseñar un software aplicando los estándares de calidad necesarios.  Brindar asesoramiento al docente para el manejo del programa.
  • 12. 12 Justificación Existen muchas razones para el desarrollo e implementación del software educativo en el Colegio Guenda Viani, por ejemplo el hecho de que el colegio contará con un nuevo material, del que tenemos confianza, impactará a los alumnos, profesores y padres de familia, puesto que será una herramienta original, con la que los estudiantes podrán aprender, mientras se divierten, esto debido al hecho de que trabajar con una computadora es entretenido e interesante. De hecho podemos enumerar los principales puntos de esto: Los alumnos podrán aprender sin caer en el aburrimiento. Los maestros tendrán menos problemas con la enseñanza de la materia. Los padres de familia abrirán su mente a diferentes posibilidades para la educación de sus hijos. La escuela misma, adquirirá un mejor prestigio, debido a la introducción de nuevas tecnologías. Es necesario mejorar la educación básica, sobre todo la materia de matemáticas. Lo principal, estaremos mejorando el aprendizaje de los alumnos, gracias a la aplicación de nuestros conocimientos como desarrolladores de software.
  • 13. 13 Impacto social Hoy en día, en todas las áreas de la sociedad, el software ha tenido grandes repercusiones, y en la educación no hace la excepción, de hecho la introducción de esta nueva herramienta provocara que los padres de familia de los alumnos del sexto grado, abran sus mentes a las posibilidades de diversas formas de educación, así mismo, los alumnos que muestren mejoras con el uso del software, serán mejores miembros, en un futuro, dentro de la sociedad misma. Impacto tecnológico El software ha venido mejorando desde su creación, hoy en día, tiene grandes aplicaciones, y como tecnología educativa causara impacto en la sociedad estudiantil, puesto que verán otra forma de aprender, sin necesidad de los, según ellos, aburridos métodos tradicionales. Impacto económico Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitaran gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, el software privativo Macromedia Flash® . Impacto ambiental Es evidente que la computación ha causado daños a nuestro ambiente, sin embargo eso se debe a los nuevos avances que hemos tenido, casi siempre que hay beneficio hay un prejuicio, sin embargo con nuestro software, evitaremos tanta contaminación por el desperdicio de tantos materiales como lo son libros, plumas, etc. puesto que para ejecutar este programa solo basta contar con un ordenador.
  • 14. 14 Estudio de viabilidad Factibilidad técnica El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características. Hardware: Procesador Intel Pentium® a 1.6 GHz Memoria RAM de 2 GB DDR2 Disco duro de 250 GB DVD-ROM Monitor de 20 pulgadas Bocinas y auriculares Cámara web Software instalado: Sistema operativo Windows 7 Home Basic de 32 bits Software no instalado: Macromedia Flash® Máquina Virtual Java
  • 15. 15 Factibilidad económica El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, sin embargo, debido a que se usará la herramienta Flash, el software deberá tener un coste menor, puesto que Flash es privativo. Además, como el software a desarrollar se pretende usar como proyecto de residencias, el colegio no deberá pagar al equipo desarrollador, por el programa. Factibilidad operativa El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo. Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo.
  • 16. 16 Formulación de hipótesis Hipótesis de trabajo Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, se logrará mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de matemáticas, en el tema fracciones, usando diferentes tecnologías de la información. Hipótesis nula Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, no se lograra mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de matemáticas, en el tema de fracciones, usando diferentes tecnologías de la información.
  • 17. 17 Identificación de las variables Variable independiente Desarrollo e implementación del software educativo para el colegio Guenda Viani. Variable dependiente Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani en el tema de fracciones.
  • 18. 18 Definición conceptual de las variables Desarrollar:Acrecentar, dar incremento a algo de orden físico, intelectual o moral. Implementar:Poner en funcionamiento, aplicar métodos, medidas, etc., para llevar algo a cabo. Rendimiento:Proporción entre el producto o el resultado obtenido y los medios utilizados. Software:Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Mejorar:Adelantar, acrecentar algo, haciéndolo pasar a un estado mejor. Mejorar el rendimiento:Aumentar la capacidad de producción o trabajo de algún objeto o persona. Desarrollo de software:Creación de programas de computadora, empleando metodologías, aplicando estándares de calidad, etc. Nota: Estas definiciones fueran obtenidas del sitio oficial de la Real Academia Española, http://www.rae.es
  • 19. 19 Marco teórico - Capítulo 1.- Software educativo 1.1 ¿Qué es el software? 1.2 Clasificación del software 1.3 ¿Qué es el software educativo? 1.4 Taxonomía del software educativo 1.5 Aplicaciones del software educativo - Capítulo 2.- Metodologías 2.1 Definición de metodología 2.2 Tipos de metodología 2.3 Comparación entre metodologías 2.4 Ventajas y desventajas - Capítulo 3.- Macromedia Flash® 3.1 ¿Qué es Macromedia Flash? 3.2 Historia de Macromedia Flash 3.3 Versiones de Macromedia Flash 3.4 Características 3.5 Aplicaciones - Capítulo 4.- Java 4.1 ¿Qué es Java? 4.2 Historia de Java 4.3 Versiones de Java 4.3 Comparación de Java con otros lenguajes 4.4 Ventajas y desventajas 4.5 Principales aplicaciones
  • 20. 20 Referencias - SANCHEZ Allende Jesús, Java 2 Iniciación y referencia, España, McGraw- Hill Interamericana, 376 páginas. - DEITEL Harvey, DEITEL Paul, 2004, Java ¿Cómo programar?, Prentice Hall, 1268 páginas. - JOYANES Aguilar Luis, 1998, Estructura de datos, McGraw-Hill. - Celia Hoyles, R. N. (2005). Crear reglas en el diseño de juego de colaboración. (págs. 72-91). Madrid: Ministerio de educación y ciencia. - Zavala, M. E. (2012). Me divierto y aprendo 6. En M. E. Zavala, Me divierto y aprendo 6 (págs. 106-190). Jalisco: Montenegro. - David Squires, A. M. (2001). Como elegir y utilizar software educativo. En A. M. David Squires, Como elegir y utilizar software educativo (pág. 176). Madrid: Morata. - ALONSO María Dolores, RUMEU Silvia, 1994. Metodología de la programación: Programación estructurada, Editorial Paraninfo. - SECRETARIA DE EDUCACION PÚBLICA. (2012). Matemáticas Sexto Grado. México D.F. DGME/SEP, 189 páginas. - JACKSON M. A., 1990. Principio del diseño de programas. Editorial Pamel SRL. - OROS Cabello Jorge Luis, 2009, Adobe Flash CS4 Professional. Editorial RA-MA, España, 628 páginas.
  • 21. 21 - GEORGENES Chris, 2011, Trucos con Adobe Flash CS5. Editorial MARCOMBO, 372 páginas. - PANIAGUA Navarro Antonio, 2010. FLASH PROFESSIONAL CS5, Editorial Anaya Multimedia, 480 páginas. - ECKEL Bruce, 2007. Piensa en JAVA, Editorial Prentice-Hall, 1004 páginas. - PHILLIPS Ivan, ROHALY Tim, RIES Eric, 1997. LA BIBLIA DE JAVA, Editorial ANAYA MULTIMEDIA, 792 páginas. - OLLERO Andrés, 2011, JAVA 7, Editorial ANAYA MULTIMEDIA, 416 paginas.