UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL
    ESTADO DE MÉXICO
             UAEM CU ZUMPANGO

                   MATERIA:
          ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO

    PROFESOR: ING. RENE DOMÍNGUEZ ESCALONA

           PRACTICA DE LABORATORIO:

CIRCUITO INTEGRADO PIEDRA, PAPEL O
              TIJERA
                  06/12/2011

                    EQUIPO:
          JUAN CARLOS FLORES BASTIDA
           GERARDO GAMBOA GARCÍA
             JESÚS RESENDIZ GARCÍA
          CRISTIAN RAMIRO FEREGRINO
Circuito
Un circuito es una red eléctrica (interconexión de dos o más componentes, tales
como resistencias, inductores, condensadores, fuentes, interruptores y
semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada. Los circuitos
que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores, condensadores,
inductores), y elementos de distribución lineales (líneas de transmisión o cables)
pueden analizarse por métodos algebraicos para determinar su comportamiento
en corriente directa o en corriente alterna. Un circuito que tiene componentes
electrónicos es denominado un circuito electrónico. Estas redes son generalmente
no lineales y requieren diseños y herramientas de análisis mucho más complejos.

Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún,
jankenpón, yan ken po,chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu o kokepon. Es un
juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera
rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la
piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego.
Este juego es muy utilizado para decidir quién de dos personas hará algo, tal y
como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto o para
perder una prenda de vestir.



Cómo se juega

Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken
pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus
manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:

       Piedra: un puño cerrado.
       Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia
        abajo, arriba o de lado.
       Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".

El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha
elegido él, siguiendo estas reglas:

   1.   La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
   2.   La tijera corta el papel (gana la tijera)
   3.   El papel envuelve la piedra (gana el papel)
   4.   Si los jugadores eligen la misma arma es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los
jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del
juego.




Cada uno de los tres
elementos formados por las
manos (de izq. a der.: piedra,
papel y tijera) vence a uno de
los otros dos., y a su vez es
vencido por uno de esos


MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN.

1.- 4 RESISTENCIAS DE 220.

2.- PINZAS DE PUNTA Y CORTE

3.-COMPUERTAS LÓGICAS:

AND 7421

NOT 7404

OR 7432

4. - LEDS:

1 ROJO

1 VERDE

1 AMARILLO

5.-CABLE UTP

6.- 2 PROTOBOARDS

7.- DIP SWITCH DE 4 SEGMENTOS
DESARROLLO.

SE EMPEZARA POR ELABORAR TABLA DE VERDAD PARA SABER EL TIEMPO DE CAMBIO DE LAS
LUCES.

TABLA DE VERDAD

           JUGADOR 1      JUGADOR 2         OPCIONES
DECIMAL     A     B        C     D       G1     E    G2
    0       0     0        0     0       1      0     0
    1       0     0        0     1       1      0     0
    2       0     0        1     0       1      0     0
    3       0     0        1     1       1      0     0
    4       0     1        0     0       1      0     0
    5       0     1        0     1       1      0     0
    6       0     1        1     0       1      0     0
    7       0     1        1     1       1      0     0
    8       1     0        0     0       0      1     0
    9       1     0        0     1       0      1     0
   10       1     0        1     0       0      1     0
   11       1     0        1     1       0      1     0
   12       1     1        0     0       0      1     0
   13       1     1        0     1       0      1     0
   14       1     1        1     0       0      0     1
   15       1     1        1     1       0      0     1
JUGADOR 1              JUGADOR 2          OPCIONES
DECIMAL      P     P         T      P     P    T   G1     E    G2
   0         1     0         0      1     0    0    0     1    0
   1         1     0         0      0     1    0    0     0    1
   2         1     0         0      0     0    1    1     0    0
   3         0     1         0      0     1    0    0     1    0
   4         0     1         0      1     0    0    1     0    0
   5         0     1         0      0     0    1    0     0    1
   6         0     0         1      0     0    1    0     1    0
   7         0     0         1      1     0    0    0     0    1
   8         0     0         1      0     1    0    1     0    0




ENTRADAS          OPCIONES
00                PIEDRA
01                PAPEL
11                NADIE A TIRADO
10                TIJERA



ECUACIONES:

G1=A’B’CD’+A’BC’D’+AB’C’D

E=A’B’C’D’+A’BC’D+AB’CD’

G2=A’B’C’D+A’BCD’+AB’C’D’
DIAGRAMA
GANA JUGADOR 1: AMARILLO

EMPATE: ROJO

GANA JUGADOR 2:VERDE
Ppt

Ppt

  • 1.
    UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO UAEM CU ZUMPANGO MATERIA: ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO PROFESOR: ING. RENE DOMÍNGUEZ ESCALONA PRACTICA DE LABORATORIO: CIRCUITO INTEGRADO PIEDRA, PAPEL O TIJERA 06/12/2011 EQUIPO: JUAN CARLOS FLORES BASTIDA GERARDO GAMBOA GARCÍA JESÚS RESENDIZ GARCÍA CRISTIAN RAMIRO FEREGRINO
  • 2.
    Circuito Un circuito esuna red eléctrica (interconexión de dos o más componentes, tales como resistencias, inductores, condensadores, fuentes, interruptores y semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada. Los circuitos que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores, condensadores, inductores), y elementos de distribución lineales (líneas de transmisión o cables) pueden analizarse por métodos algebraicos para determinar su comportamiento en corriente directa o en corriente alterna. Un circuito que tiene componentes electrónicos es denominado un circuito electrónico. Estas redes son generalmente no lineales y requieren diseños y herramientas de análisis mucho más complejos. Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, yan ken po,chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quién de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto o para perder una prenda de vestir. Cómo se juega Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:  Piedra: un puño cerrado.  Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado.  Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V". El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas: 1. La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra) 2. La tijera corta el papel (gana la tijera) 3. El papel envuelve la piedra (gana el papel) 4. Si los jugadores eligen la misma arma es un empate y se juega otra vez.
  • 3.
    Típicamente, cada unade estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego. Cada uno de los tres elementos formados por las manos (de izq. a der.: piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos., y a su vez es vencido por uno de esos MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN. 1.- 4 RESISTENCIAS DE 220. 2.- PINZAS DE PUNTA Y CORTE 3.-COMPUERTAS LÓGICAS: AND 7421 NOT 7404 OR 7432 4. - LEDS: 1 ROJO 1 VERDE 1 AMARILLO 5.-CABLE UTP 6.- 2 PROTOBOARDS 7.- DIP SWITCH DE 4 SEGMENTOS
  • 4.
    DESARROLLO. SE EMPEZARA PORELABORAR TABLA DE VERDAD PARA SABER EL TIEMPO DE CAMBIO DE LAS LUCES. TABLA DE VERDAD JUGADOR 1 JUGADOR 2 OPCIONES DECIMAL A B C D G1 E G2 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 2 0 0 1 0 1 0 0 3 0 0 1 1 1 0 0 4 0 1 0 0 1 0 0 5 0 1 0 1 1 0 0 6 0 1 1 0 1 0 0 7 0 1 1 1 1 0 0 8 1 0 0 0 0 1 0 9 1 0 0 1 0 1 0 10 1 0 1 0 0 1 0 11 1 0 1 1 0 1 0 12 1 1 0 0 0 1 0 13 1 1 0 1 0 1 0 14 1 1 1 0 0 0 1 15 1 1 1 1 0 0 1
  • 5.
    JUGADOR 1 JUGADOR 2 OPCIONES DECIMAL P P T P P T G1 E G2 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0 1 1 0 0 3 0 1 0 0 1 0 0 1 0 4 0 1 0 1 0 0 1 0 0 5 0 1 0 0 0 1 0 0 1 6 0 0 1 0 0 1 0 1 0 7 0 0 1 1 0 0 0 0 1 8 0 0 1 0 1 0 1 0 0 ENTRADAS OPCIONES 00 PIEDRA 01 PAPEL 11 NADIE A TIRADO 10 TIJERA ECUACIONES: G1=A’B’CD’+A’BC’D’+AB’C’D E=A’B’C’D’+A’BC’D+AB’CD’ G2=A’B’C’D+A’BCD’+AB’C’D’
  • 6.
  • 7.
    GANA JUGADOR 1:AMARILLO EMPATE: ROJO GANA JUGADOR 2:VERDE