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Conceptos fundamentales de Java
2-12: Desarrollar una animación completa Actividades
prácticas
Objetivos de la lección:
• Utilizar controles de teclado para manipular una animación
• Utilizar la descomposición funcional para crear un escenario yun guión gráfico
• Completar una animación
• Probar una animación
• Reubicar objetos en tiempo de ejecución
• Planificar la presentación de un proyecto de animación terminado
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Presentación Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una
animación.
Guiones gráficos
visuales
Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la
animación.
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funcional
Proceso metódico de identificación de un problema complejo yel desglose en pasos
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sentencias de programación en el programa,pero que no afectan a la funcionalidad del
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Guiones gráficos Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
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puede ver.
Lista de control de la
animación
Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada
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Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas deser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
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2
Inténtelo/resuélvalo:
1. Defina un escenario para una animación completa.
a. Defina un escenario para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los
conceptos aprendidos en este curso.
b. Planifique la inclusión de todas las funciones siguientes en la animación:
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vi. Vehículo en marcha con el procedimiento setVehicle
vii. Funciones
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2. Diseñe un guión gráfico para una animación completa.
a. Cree un guión gráfico para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos
los conceptos aprendidos en este curso.
b. Utilice el escenario que ha creado en la actividad anterior para ayudar a desarrollar el guión gráfico.
3. Programe una animación completa.
a. Opcional: Abra el archivo del proyecto "WhiteRabbitProject".Puede empezar a partir de este proyecto o
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b. Programe una animación completa con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los
conceptos aprendidos en este curso.
c. Utilice el escenario yel guión gráfico que ha creado en la actividad anterior.
d. Revise la lista de comprobación para la finalización de la animación.Utilice esta lista de comprobación para
asegurarse de que la animación está completa.
e. Guarde el proyecto.
4. Pruebe y depure una animación completa.
a. Pruebe,edite y depure el proyecto de animación White Rabbitcompleto.
b. Agregue comentarios de programación a cada sección de código en el editor de código.c. Guarde el
proyecto.
5. Reubique los objetos en tiempo de ejecución.
a. Agregue el procedimiento addDefaultModelManipulation al editor de código initializeEventListeners.
b. Pruebe la animación yreubique los objetos en tiempo de ejecución.
c. Guarde el proyecto.
6. Cargue la animación en YouTube.
a. Use la utilidad del menú File para cargar la animación en Youtube con su cuenta de Youtube.
b. Guarde una copia de la animación como un archivo local en su máquina.
7. Presente una animación completa.
a. Por su propia cuenta o con su grupo de proyecto, planifique,practique y entregue una presentación de su
animación completa de Alice 3. Muestre todos los aspectos de la animación y cómo cada concepto
aprendido en este curso se ha utilizado en su proyecto de animación de Alice 3 completa.
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Practica12(2)

  • 1. Conceptos fundamentales de Java 2-12: Desarrollar una animación completa Actividades prácticas Objetivos de la lección: • Utilizar controles de teclado para manipular una animación • Utilizar la descomposición funcional para crear un escenario yun guión gráfico • Completar una animación • Probar una animación • Reubicar objetos en tiempo de ejecución • Planificar la presentación de un proyecto de animación terminado Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Presentación Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una animación. Guiones gráficos visuales Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la animación. Descomposición funcional Proceso metódico de identificación de un problema complejo yel desglose en pasos más pequeños que son más fáciles de gestionar. Historia que presenta un conflicto y una resolución. Historia que proporciona una finalidad a la animación. Depuración Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa de software. Uso del procedimiento Sentencias que identifican claramente el objetivo o la funcionalidad de bloques de sentencias de programación en el programa,pero que no afectan a la funcionalidad del programa. Guiones gráficos Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema. Prueba de depuración Proceso por el que el programa de software convierte el código en la animación que se puede ver. Lista de control de la animación Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada escena de la animación. www.oracle.com/academy
  • 2. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas deser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden 2 Inténtelo/resuélvalo: 1. Defina un escenario para una animación completa. a. Defina un escenario para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los conceptos aprendidos en este curso. b. Planifique la inclusión de todas las funciones siguientes en la animación: i. Escenario completo de varios objetos de varias clases,incluidas propiedades yformas ii. Procedimientos declarados iii. Procedimientos de movimiento iv. Rotación de objetos y procedimientos de rotación de subpartes de objetos v. Movimiento simultáneo con la sentencia de control Do Together vi. Vehículo en marcha con el procedimiento setVehicle vii. Funciones viii. Sentencias de control IF y WHILE ix. Números aleatorios x. Expresiones matemáticas xi. Variables xii. Controles de teclado 2. Diseñe un guión gráfico para una animación completa. a. Cree un guión gráfico para una animación con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los conceptos aprendidos en este curso. b. Utilice el escenario que ha creado en la actividad anterior para ayudar a desarrollar el guión gráfico. 3. Programe una animación completa. a. Opcional: Abra el archivo del proyecto "WhiteRabbitProject".Puede empezar a partir de este proyecto o iniciar un nuevo proyecto desde cero. b. Programe una animación completa con una escena de un conejo y una pradera que incluya todos los conceptos aprendidos en este curso. c. Utilice el escenario yel guión gráfico que ha creado en la actividad anterior. d. Revise la lista de comprobación para la finalización de la animación.Utilice esta lista de comprobación para asegurarse de que la animación está completa. e. Guarde el proyecto. 4. Pruebe y depure una animación completa. a. Pruebe,edite y depure el proyecto de animación White Rabbitcompleto. b. Agregue comentarios de programación a cada sección de código en el editor de código.c. Guarde el proyecto. 5. Reubique los objetos en tiempo de ejecución. a. Agregue el procedimiento addDefaultModelManipulation al editor de código initializeEventListeners. b. Pruebe la animación yreubique los objetos en tiempo de ejecución. c. Guarde el proyecto. 6. Cargue la animación en YouTube. a. Use la utilidad del menú File para cargar la animación en Youtube con su cuenta de Youtube. b. Guarde una copia de la animación como un archivo local en su máquina. 7. Presente una animación completa. a. Por su propia cuenta o con su grupo de proyecto, planifique,practique y entregue una presentación de su animación completa de Alice 3. Muestre todos los aspectos de la animación y cómo cada concepto aprendido en este curso se ha utilizado en su proyecto de animación de Alice 3 completa.
  • 3. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios VIDEO . https://youtu.be/_KdRPm3uKw8.