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eventos de esgrima presentación corporativa
somos expertos en esgrima y comunicación.
generamos participación: eventos corporativos, viajes motivacionales, convenciones, congresos y reuniones de empresas.
disfrute: exhibiciones y charlas motivacionales.
y emoción escalable: acciones promocionales en punto de venta, roadshows y streetmarketing.
para: empleados, comerciales y clientes VIP.  Cliente final. Hombres y mujeres de cualquier rango de edad. Desde 10 a 200 participantes.
¿Cómo? Provocando reacciones Challengeyourmind
Nuestras historias provocan reacciones Convocatoria Interés, deseo e intriga   Boca a boca y  percepción positiva Notoriedad y diferenciación  Comunicaciones Previas Tensión y competitividad Comunicación entre  el grupo Generación de expectativas En el evento Emoción, diversión, competitividad,  tensión, unión, deseo de superación Asociación positiva y vínculo con compañeros y empresa Impacto, disfrute y desarrollo individual  Tras la acción Agradecimiento Recuerdo, vínculo y  boca a boca  Notoriedad y diferenciación Añadir valor al mensaje Incrementar el consumo Crecer en ventas 	Añadir valor a la Marca
¿Por qué? ¿por qué? la esgrima ofrece un gran potencial comunicacional y experiencial. Challengeyourmind
diversión Enfocado a un público mixto y de cualquier edad, durante el tiempo de la actividad los participantes desconectan de su vida real y disfrutan con sus compañeros una historia que fomenta la unión y despierta la pasión, combinando  emoción, tensión y reto.
autenticidad La esgrima es historia, tradición y cultura, es arte y ciencia. Es belleza y educación. Es el único deporte olímpico de origen español.
exclusividad  Vinculado tradicionalmente a la élite, se asocia con ambientes exclusivos al alcance de sólo unos pocos. Edificios emblemáticos, ópera, rosas rojas y buen vino son sus grandes compañeros.
valores Honor, nobleza, respeto y lealtad.  Sus códigos de conducta forjan un comportamiento ético – fairplay.  Se premian el valor, la constancia, el compañerismo  y la fortaleza.
compañerismo Implica la toma de conciencia de la aportación individual al grupo, todos tienen que aportar, creando así equipo. Es necesario crecer con el equipo para conseguir resultados, favoreciendo el compañerismo. Provoca el acercamiento generando momentos uno a uno. El enfrentamiento lúdico libera las tensiones del día a día.
estrategia y superación Para practicarla hace falta voluntad, voluntad para trabajar la mente, para forjar el carácter y dar siempre lo mejor de uno.  Estrategia, liderazgo, concentración para la consecución de objetivos, toma de decisiones, cierre de negociaciones, son algunas de las habilidades que se pueden trabajar a través de sesiones de coaching.
Brevemente, en  dos ejemplos
1. Evento participativo
Duelit 6_ 4 horas; 20 pax Ficha acción_ Objetivo: BrandEngagementEstrategia: Impacto, diversión y disfrute  Acción: Evento Corporativo lo intuyen   comunicaciones pre-evento D (-10) se sumergen recepción  de invitados 10:30 hrs se impacientan nos vestimos 10:40 hrs toma de fotografías se preparan 10:50 hrs las enseñanzas del maestro 11:30 hrs por fin…! 12:00 hrs espada en mano el momento de la verdad el asalto 12:30 hrs comentan los asaltos el cóctel 13:00 hrs disfrutan del éxito trofeos 14:00 hrs vuelven a la realidad nos vestimos 14:30 hrs despedida invitados 14:30 a 15:00 hrs  recuerdan, presumen, reviven   comunicaciones post-evento D (+2) Challengeyourmind
Interés, deseo e intriga   Las comunicaciones_Online:emails y micrositeOffline: diplomas, medallas y trofeos  Interés, deseo, intriga, tensión y competitividad: boca a boca, percepción positiva y comunicación con compañeros Home microsite Info práctica actividad Engagement Emails Recuerdo Challengeyourmind
El recuerdo en imágenes Challengeyourmind
El recuerdo en palabras “Mil gracias por la darnos la oportunidad de disfrutar de una mañana de sábado tan fantástica!! No me pierdo la próxima! En garde!!” Elsa Varela. Innovación Deloitte “Tres horas de buena comida, buena música, buena compañía, deporte, competición, tradición y risas.” Francisco Quintana. Consejero en Asuntos de Política Exterior para el Alcalde de Madrid. “Gracias a Duelit por darme la oportunidad de vivir una experiencia divertida y estimulante, de la que además he aprendido muchas cosas y guardo un gran recuerdo. Además, su atención y profesionalidad han sido impecables.” Cristina Ramírez. Viajes Culturales, Cosmopolitan. “La esgrima es un deporte que combina esfuerzo físico y mental que te hará disfrutar...anímate a probar!!.” Carlos Alonso, Manager, Europe Sales & Services Incentives, IBM Corporation. “Me encantó la experiencia, aunque iba con dudas acerca de si me gustaría, me pareció divertidísimo, algo diferente, original y con una historia interesante. Lo pasamos muy bien, no os faltó detalle en la organización y el transcurso de todo el evento.” Teresa del Rey . Consultora RRHH, L&T Selecciona Challengeyourmind
2. Evento Semiparticipativo
En global Contenido: Introducción a la esgrima por el Maestro de Esgrima, seguida de una demostración y un asalto a 15 tocados, con una duración total de 30 minutos. Arma: El sable es el arma  visualmente más espectacular, al poderse tocar con punta, filo y contrafilo y existir una convención que la hace muy dinámica. Objetivo: los asistentes a la cena se divertirán, involucrándose en la exhibición y generando impacto y notoriedad. Se incorporará un concepto de exhibición que añadirá tensión a la actuación fomentando la diversión.
Temática 1 RiskRoyalebyDuelit Objetivo: Involucrar a los participantes introduciendo un extra en la exhibición. Target: Principalmente masculino. Concepto: Casino al estilo Casino Royale. Dinámica: Los asistentes apostarán al tirador ganador, comprando fichas por diferentes importes. El dinero generado se donará a una Fundación sin ánimo de lucro seleccionada por el cliente.
Temática 2 Risky Romance byDuelit Objetivo: Involucrar a los participantes introduciendo un interés adicional en la competición junto con un tono romántico que genere recuerdo positivo. Target: Parejas. Concepto: Duelo a primera sangre por amor. Dinámica: Los asistentes masculinos apostarán al tirador ganador, realizando la ficción de que se bate en duelo por su acompañante. Tras el asalto, se entregará un ramo de rosas a las  acompañantes de los ganadores.
El Making-of
1 Definimos objetivos y estrategia Voy a… …que genere… ,[object Object]
 Motivar / fidelizar
Desarrollar habilidades
Acelerar las ventas
Generar brandengagement
Crear cultura/valores/equipo
Notoriedad e impacto
 Diversión y disfrute
Trabajo en equipo
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  • 1. eventos de esgrima presentación corporativa
  • 2. somos expertos en esgrima y comunicación.
  • 3. generamos participación: eventos corporativos, viajes motivacionales, convenciones, congresos y reuniones de empresas.
  • 4. disfrute: exhibiciones y charlas motivacionales.
  • 5. y emoción escalable: acciones promocionales en punto de venta, roadshows y streetmarketing.
  • 6. para: empleados, comerciales y clientes VIP. Cliente final. Hombres y mujeres de cualquier rango de edad. Desde 10 a 200 participantes.
  • 7. ¿Cómo? Provocando reacciones Challengeyourmind
  • 8. Nuestras historias provocan reacciones Convocatoria Interés, deseo e intriga Boca a boca y percepción positiva Notoriedad y diferenciación Comunicaciones Previas Tensión y competitividad Comunicación entre el grupo Generación de expectativas En el evento Emoción, diversión, competitividad, tensión, unión, deseo de superación Asociación positiva y vínculo con compañeros y empresa Impacto, disfrute y desarrollo individual Tras la acción Agradecimiento Recuerdo, vínculo y boca a boca Notoriedad y diferenciación Añadir valor al mensaje Incrementar el consumo Crecer en ventas Añadir valor a la Marca
  • 9. ¿Por qué? ¿por qué? la esgrima ofrece un gran potencial comunicacional y experiencial. Challengeyourmind
  • 10. diversión Enfocado a un público mixto y de cualquier edad, durante el tiempo de la actividad los participantes desconectan de su vida real y disfrutan con sus compañeros una historia que fomenta la unión y despierta la pasión, combinando emoción, tensión y reto.
  • 11. autenticidad La esgrima es historia, tradición y cultura, es arte y ciencia. Es belleza y educación. Es el único deporte olímpico de origen español.
  • 12. exclusividad Vinculado tradicionalmente a la élite, se asocia con ambientes exclusivos al alcance de sólo unos pocos. Edificios emblemáticos, ópera, rosas rojas y buen vino son sus grandes compañeros.
  • 13. valores Honor, nobleza, respeto y lealtad. Sus códigos de conducta forjan un comportamiento ético – fairplay. Se premian el valor, la constancia, el compañerismo y la fortaleza.
  • 14. compañerismo Implica la toma de conciencia de la aportación individual al grupo, todos tienen que aportar, creando así equipo. Es necesario crecer con el equipo para conseguir resultados, favoreciendo el compañerismo. Provoca el acercamiento generando momentos uno a uno. El enfrentamiento lúdico libera las tensiones del día a día.
  • 15. estrategia y superación Para practicarla hace falta voluntad, voluntad para trabajar la mente, para forjar el carácter y dar siempre lo mejor de uno. Estrategia, liderazgo, concentración para la consecución de objetivos, toma de decisiones, cierre de negociaciones, son algunas de las habilidades que se pueden trabajar a través de sesiones de coaching.
  • 16. Brevemente, en dos ejemplos
  • 18. Duelit 6_ 4 horas; 20 pax Ficha acción_ Objetivo: BrandEngagementEstrategia: Impacto, diversión y disfrute Acción: Evento Corporativo lo intuyen comunicaciones pre-evento D (-10) se sumergen recepción de invitados 10:30 hrs se impacientan nos vestimos 10:40 hrs toma de fotografías se preparan 10:50 hrs las enseñanzas del maestro 11:30 hrs por fin…! 12:00 hrs espada en mano el momento de la verdad el asalto 12:30 hrs comentan los asaltos el cóctel 13:00 hrs disfrutan del éxito trofeos 14:00 hrs vuelven a la realidad nos vestimos 14:30 hrs despedida invitados 14:30 a 15:00 hrs recuerdan, presumen, reviven comunicaciones post-evento D (+2) Challengeyourmind
  • 19. Interés, deseo e intriga Las comunicaciones_Online:emails y micrositeOffline: diplomas, medallas y trofeos Interés, deseo, intriga, tensión y competitividad: boca a boca, percepción positiva y comunicación con compañeros Home microsite Info práctica actividad Engagement Emails Recuerdo Challengeyourmind
  • 20. El recuerdo en imágenes Challengeyourmind
  • 21. El recuerdo en palabras “Mil gracias por la darnos la oportunidad de disfrutar de una mañana de sábado tan fantástica!! No me pierdo la próxima! En garde!!” Elsa Varela. Innovación Deloitte “Tres horas de buena comida, buena música, buena compañía, deporte, competición, tradición y risas.” Francisco Quintana. Consejero en Asuntos de Política Exterior para el Alcalde de Madrid. “Gracias a Duelit por darme la oportunidad de vivir una experiencia divertida y estimulante, de la que además he aprendido muchas cosas y guardo un gran recuerdo. Además, su atención y profesionalidad han sido impecables.” Cristina Ramírez. Viajes Culturales, Cosmopolitan. “La esgrima es un deporte que combina esfuerzo físico y mental que te hará disfrutar...anímate a probar!!.” Carlos Alonso, Manager, Europe Sales & Services Incentives, IBM Corporation. “Me encantó la experiencia, aunque iba con dudas acerca de si me gustaría, me pareció divertidísimo, algo diferente, original y con una historia interesante. Lo pasamos muy bien, no os faltó detalle en la organización y el transcurso de todo el evento.” Teresa del Rey . Consultora RRHH, L&T Selecciona Challengeyourmind
  • 23. En global Contenido: Introducción a la esgrima por el Maestro de Esgrima, seguida de una demostración y un asalto a 15 tocados, con una duración total de 30 minutos. Arma: El sable es el arma visualmente más espectacular, al poderse tocar con punta, filo y contrafilo y existir una convención que la hace muy dinámica. Objetivo: los asistentes a la cena se divertirán, involucrándose en la exhibición y generando impacto y notoriedad. Se incorporará un concepto de exhibición que añadirá tensión a la actuación fomentando la diversión.
  • 24. Temática 1 RiskRoyalebyDuelit Objetivo: Involucrar a los participantes introduciendo un extra en la exhibición. Target: Principalmente masculino. Concepto: Casino al estilo Casino Royale. Dinámica: Los asistentes apostarán al tirador ganador, comprando fichas por diferentes importes. El dinero generado se donará a una Fundación sin ánimo de lucro seleccionada por el cliente.
  • 25. Temática 2 Risky Romance byDuelit Objetivo: Involucrar a los participantes introduciendo un interés adicional en la competición junto con un tono romántico que genere recuerdo positivo. Target: Parejas. Concepto: Duelo a primera sangre por amor. Dinámica: Los asistentes masculinos apostarán al tirador ganador, realizando la ficción de que se bate en duelo por su acompañante. Tras el asalto, se entregará un ramo de rosas a las acompañantes de los ganadores.
  • 27.
  • 28. Motivar / fidelizar
  • 34. Diversión y disfrute
  • 37. Vínculo y boca a boca
  • 38. Vivencia de producto o marca…a través de: + cata de vinos + espectáculo + coaching Acción participativa: evento, congreso, convención Viaje Motivacional: premio, plan formativo, reuniones empresa Fidelización, patrocinios, brandengagement, roadshows y street marketing Challengeyourmind
  • 39. 2 Diseñamos la acción autenticidad valores diversión estrategia y superación unión Dinámica de competición Contenido de marca Concepto creativo Detalles Contenido / habilidades Challengeyourmind
  • 40. 3 Comunicamos la historia Que la historia sea comprendida de forma creíbleyemocionante creando ilusión es fundamental para la consecución de objetivos: percepción positiva, boca a boca y comunicación con compañeros. Challengeyourmind
  • 41. 4 Trabajamos los detalles Localización, escenografía, música y catering. Los detalles permiten que la experiencia sea impactante provocando las sensaciones esperadas. Challengeyourmind
  • 42. 5 Lo hacemos realidad Es el momento de la verdad. Todo está preparado para que la experiencia sea impactante y disfrutada, generando asociación positiva y vínculo con compañeros y empresa. En el caso de que algún participante no pueda practicar una actividad deportiva se le asignará un rol para que se involucre en el evento: padrino, juez de asalto… Challengeyourmind
  • 43. 6 Lo recordamos Generar contenidos útiles para la marca, fotografía y vídeo. Imprescindibles para que recuerden, presuman y revivan. Challengeyourmind
  • 47. Contacto Eduardo Sepúlveda eduardo.sepulveda@duelit.com +34 666 868 460 Lorena Mori lorena.mori@duelit.com +34 665 845 133 Plaza Mayor 5 | Pozuelo de Alarcón 28223 | +34 91 714 09 44 | F +34 91 669 00 13 | www.duelit.com
  • 48. Todo lo que ocurre una vez, ocurre para siempre www.duelit.com