GAMIFICACIÓN
Iñaki Aliende | @ialiende
¿POR QUÉ ESTAMOS HABLANDO DE GAMIFICACIÓN?
$1,707 billion in 2015 and 5,500 billion in 2018.
The biggest market is expected to be the North
America, followed by Europe.
eLearningIndustry.com
¿POR QUÉ ESTAMOS HABLANDO DE GAMIFICACIÓN?
 Las personas disfrutamos jugando como en
pocas otras actividades social
 La diversión refuerza el recuerdo, genera
experiencias placenteras y por lo tanto
potencia el aprendizaje y la retención
(Efecto risas enlatadas)
 Por culpa de Internet, los smartphone, la
banda ancha y las redes sociales
 Por el desarrollo de la industria del
videojuego
 Por la necesidad de innovar que requieren
los sectores de la formación y el marketing
Avión cuchara
2016
 TV a la carta
 Segunda pantalla
 Engagement
 Contenido (branding y
marketing)
 Internet de las cosas
 Mobile Learning
 SEO vs SEM
(coste/efectividad)
 Viralización-socialización
 Customer Experience
 Storytelling
¿PARA QUIÉN GAMIFICAMOS ?
 La edad media del usuario está entre 30-35 años
 La mitad de los mayores de 50 años juega habitualmente a
videojuegos
 Hombres y mujeres juegan casi a los mismos juegos, aunque un
15% de ellos se autodenominan gamers, por sólo un 5% de ellas
 La industria del videojuego supera en tamaño a la del cine
 La mitad de los móviles se usan también para jugar
 Una cuarta parte del juego se desarrolla en las redes sociales
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
Generar ENGAGEMENT de algún tipo para conseguir un
objetivo: capacitar, posicionar, informar, vender, fidelizar…
¡¡CUIDADO!!
• Diferencial
(Meaningful)
• Social
• Lúdica
• Medible
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
Jugar por jugar no, gracias
Foursquare no es la única aplicación de gamificación que he abandonado en los
últimos años. Ya he dejado otras antes como GoMiso, un software cuyas dos únicas
habilidades consisten en permitirte llevar un registro de las películas y series que ves, y
lograr que se te enfríen las palomitas.
Mi salida de Foursquare marca el fin de la última aplicación de gamificación que
quedaba en mi dispositivo, y me lleva a reflexionar sobre esta nueva herramienta de
valor añadido llamada gamificación, juguetización o ludificación. Al final, y como
ocurre con el SEO, las nuevas herramientas social media deben utilizarse con mucha
precaución, y estar respaldadas siempre por algo tangible que ofrecer. Añadir un
componente de competición y juego a un servicio online es una buena idea, pero ello
no debe descuidar el que haya una utilidad real porque, para quemar mi tiempo
jugando, ya tengo las consolas y el PC.
Carlos Zahumenszky, GIZMONDO 2014.
Modalidades de Gamificación
Generar oportunidades de Venta. Advergaming
• Más leads
• Caracterizar mi marca (Valores)
• Posicionar mi marca
• Monetizar
¿Qué valor añade frente la publicidad?
Mejorar la Calidad de Servicio
• Retener
• Provocar experiencias memorables
• Diferenciarse
Myleaf.com
Generar una Comunidad
• Colaborar
• Competir
• Crear un nicho
• Monetizar
o Babolat Play
o Nike +
o Waze
o Samsung Nation
o FourSquare
o Geocatching
Internet de las cosas
La Segunda pantalla
• Efecto Twitter (necesitamos relacionarnos)
• Queremos participar (activos, vanidosos…)
• “La gamificación puedes salvar a la televisión tradicional”
• Más de la mitad de los espectadores usan una segunda pantalla como
complemento a lo que están viendo: jugar, participar, comprar, informarse
Capacitar, Informar, Sensibilizar. Juegos serios
• Cumplir un objetivo formativo
• Entrenar practicando (simuladores)
• Juegos serios
reTAME
La Isla
Brian Burke
Research Vice President at Gartner
Casos
ALSA
• Se van a realizar campañas en diferentes medios en donde navega el
cliente de ALSA, buscando captar nuevos clientes y aumentar las ventas.
• Participar con soportes originales para los posibles clientes.
• Aprovechar los viajes para anunciar y fidelizar.
• Alimentar la publicity en medios digitales durante todo el año.
• Las pruebas realizadas en redes sociales (con un discreto presupuesto) nos
han demostrado que funciona, consiguiendo siempre un ROI positivo.
CEPSA
• Fidelizar a través de un contenido de entretenimiento de alto valor
añadido que asocia la marca a la innovación y a la gestión del tiempo
• Apoyar las ventas de los diferentes productos que se comercializan a
través de las estaciones de servicios, vinculando los juegos con la venta de
productos utilizando la interacción directa por parte del usuario e
introduciendo el advergaming en los procesos de venta de la compañía.
• Sirva de complemento a tarjeta CEPSA.
• Asimismo, se persigue que los usuarios interactúen con la marca y den su
opinión, es decir, que se sientan partícipes e involucrados. Y esto se
obtiene generando una experiencia agradable y divertida y en
consecuencia, Cepsa adquirirá una buena imagen de marca de cara a sus
clientes.
CEPSA - DePaso
• Propuesta restaurant game basado en una gasolinera donde se adquieren
diversos productos típicos de una gasolinera
• Juego app con posibilidades de viralizar avances en redes sociales
• Niveles crecientes
• Rankings por zonas geográficas
• Puntos canjeables en la tarjeta de fidelización de la marca
• Premios semanales y mensuales
• Todos participan en sorteos
• App promocionable vía web, redes sociales,
Principales mecánicas de videojuego
• Tablero
• Preguntas y respuestas
• Estrategia
• Deporte
• Arcade
• Aventura
• Rol
• Restaurant (time management)
• Artillería (lanzamientos)
• Puzzles
• Simuladores
• Conducción
“La originalidad no es nada más que una imitación juiciosa. Los escritores más
originales tomaron prestado unos de otros” – Voltaire
Construir Nuestro Proyecto
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
1. ¿Cuál es nuestro problema / objetivo?
• Que se utilice más las papeles / recoger más basura en
nuestra papelera
• Utilizar los pasos de peatones en vez de cruzar la calle por
donde no se debe
• No utilizar las escaleras mecánicas, y así promover el ejercicio
físico
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
2. ¿A quién te diriges?
• Perfil, Intereses
• Ubicación, Accesibilidad
• Disponibilidad, hábitos
• ¿Por qué te interesa? ¿Qué comportamiento esperas?
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
Aprender
Resolver
Elegir
Planificar
Construir
Cosechar
Desafíos
Competir
Progresar
Relacionarse
Opinar
Compartir
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
3. ¿Cómo lo voy a dar a conocer?
• Tradicional
• Online
• Experiencias memorables
Integra, integra, integra…
4. ¿Cómo los voy a enganchar?
• Retos, objetivos
• Puntos, progreso
• Ranking
• Niveles y estatus
• Recompensas (virtuales y tangibles) – badges, etc.
• Ayudas, pistas y recordatorios
• Socializar, competir, colaborar
• Feedback, feedforward
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
Principios a tener en cuenta
• Equilibrio entre dificultad y aburrimiento. Debe haber sitio para
todos los que nos interesan
• Autonomía-Competencia-Sociabilidad
• Tener claro hasta cuándo
• Storytelling / Marketing experiencial va unidos
• Viralizar, viralizar… off and online
• Conecta con el mundo real
• Publicidad… pero coherente
• Importante: Bases del juego y cuestiones Legales
Ejercicio
Construye una experiencia de Gamificación a partir de alguno
de estos cuatro tipos de objetivos:
- Que relacione vuestra marca con un valor
- Que os posicione en un segmento de clientes
- Que capacite a vuestros empleados en un área crítica de
negocio
- Que mejore alguna parte del “customer journey”
¡Gracias!
Iñaki Aliende | @ialiende

Gamificación

  • 1.
  • 2.
    ¿POR QUÉ ESTAMOSHABLANDO DE GAMIFICACIÓN? $1,707 billion in 2015 and 5,500 billion in 2018. The biggest market is expected to be the North America, followed by Europe. eLearningIndustry.com
  • 3.
    ¿POR QUÉ ESTAMOSHABLANDO DE GAMIFICACIÓN?  Las personas disfrutamos jugando como en pocas otras actividades social  La diversión refuerza el recuerdo, genera experiencias placenteras y por lo tanto potencia el aprendizaje y la retención (Efecto risas enlatadas)  Por culpa de Internet, los smartphone, la banda ancha y las redes sociales  Por el desarrollo de la industria del videojuego  Por la necesidad de innovar que requieren los sectores de la formación y el marketing Avión cuchara
  • 4.
    2016  TV ala carta  Segunda pantalla  Engagement  Contenido (branding y marketing)  Internet de las cosas  Mobile Learning  SEO vs SEM (coste/efectividad)  Viralización-socialización  Customer Experience  Storytelling
  • 5.
    ¿PARA QUIÉN GAMIFICAMOS?  La edad media del usuario está entre 30-35 años  La mitad de los mayores de 50 años juega habitualmente a videojuegos  Hombres y mujeres juegan casi a los mismos juegos, aunque un 15% de ellos se autodenominan gamers, por sólo un 5% de ellas  La industria del videojuego supera en tamaño a la del cine  La mitad de los móviles se usan también para jugar  Una cuarta parte del juego se desarrolla en las redes sociales
  • 6.
    PARA HABLAR DEGAMIFICACIÓN ES PRECISO Generar ENGAGEMENT de algún tipo para conseguir un objetivo: capacitar, posicionar, informar, vender, fidelizar…
  • 7.
  • 8.
    • Diferencial (Meaningful) • Social •Lúdica • Medible PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
  • 9.
    Jugar por jugarno, gracias Foursquare no es la única aplicación de gamificación que he abandonado en los últimos años. Ya he dejado otras antes como GoMiso, un software cuyas dos únicas habilidades consisten en permitirte llevar un registro de las películas y series que ves, y lograr que se te enfríen las palomitas. Mi salida de Foursquare marca el fin de la última aplicación de gamificación que quedaba en mi dispositivo, y me lleva a reflexionar sobre esta nueva herramienta de valor añadido llamada gamificación, juguetización o ludificación. Al final, y como ocurre con el SEO, las nuevas herramientas social media deben utilizarse con mucha precaución, y estar respaldadas siempre por algo tangible que ofrecer. Añadir un componente de competición y juego a un servicio online es una buena idea, pero ello no debe descuidar el que haya una utilidad real porque, para quemar mi tiempo jugando, ya tengo las consolas y el PC. Carlos Zahumenszky, GIZMONDO 2014.
  • 10.
  • 11.
    Generar oportunidades deVenta. Advergaming • Más leads • Caracterizar mi marca (Valores) • Posicionar mi marca • Monetizar ¿Qué valor añade frente la publicidad?
  • 12.
    Mejorar la Calidadde Servicio • Retener • Provocar experiencias memorables • Diferenciarse Myleaf.com
  • 13.
    Generar una Comunidad •Colaborar • Competir • Crear un nicho • Monetizar o Babolat Play o Nike + o Waze o Samsung Nation o FourSquare o Geocatching Internet de las cosas
  • 14.
    La Segunda pantalla •Efecto Twitter (necesitamos relacionarnos) • Queremos participar (activos, vanidosos…) • “La gamificación puedes salvar a la televisión tradicional” • Más de la mitad de los espectadores usan una segunda pantalla como complemento a lo que están viendo: jugar, participar, comprar, informarse
  • 15.
    Capacitar, Informar, Sensibilizar.Juegos serios • Cumplir un objetivo formativo • Entrenar practicando (simuladores) • Juegos serios reTAME La Isla Brian Burke Research Vice President at Gartner
  • 16.
  • 17.
    ALSA • Se vana realizar campañas en diferentes medios en donde navega el cliente de ALSA, buscando captar nuevos clientes y aumentar las ventas. • Participar con soportes originales para los posibles clientes. • Aprovechar los viajes para anunciar y fidelizar. • Alimentar la publicity en medios digitales durante todo el año. • Las pruebas realizadas en redes sociales (con un discreto presupuesto) nos han demostrado que funciona, consiguiendo siempre un ROI positivo.
  • 18.
    CEPSA • Fidelizar através de un contenido de entretenimiento de alto valor añadido que asocia la marca a la innovación y a la gestión del tiempo • Apoyar las ventas de los diferentes productos que se comercializan a través de las estaciones de servicios, vinculando los juegos con la venta de productos utilizando la interacción directa por parte del usuario e introduciendo el advergaming en los procesos de venta de la compañía. • Sirva de complemento a tarjeta CEPSA. • Asimismo, se persigue que los usuarios interactúen con la marca y den su opinión, es decir, que se sientan partícipes e involucrados. Y esto se obtiene generando una experiencia agradable y divertida y en consecuencia, Cepsa adquirirá una buena imagen de marca de cara a sus clientes.
  • 19.
    CEPSA - DePaso •Propuesta restaurant game basado en una gasolinera donde se adquieren diversos productos típicos de una gasolinera • Juego app con posibilidades de viralizar avances en redes sociales • Niveles crecientes • Rankings por zonas geográficas • Puntos canjeables en la tarjeta de fidelización de la marca • Premios semanales y mensuales • Todos participan en sorteos • App promocionable vía web, redes sociales,
  • 20.
    Principales mecánicas devideojuego • Tablero • Preguntas y respuestas • Estrategia • Deporte • Arcade • Aventura • Rol • Restaurant (time management) • Artillería (lanzamientos) • Puzzles • Simuladores • Conducción “La originalidad no es nada más que una imitación juiciosa. Los escritores más originales tomaron prestado unos de otros” – Voltaire
  • 21.
  • 22.
    PARA HABLAR DEGAMIFICACIÓN ES PRECISO 1. ¿Cuál es nuestro problema / objetivo? • Que se utilice más las papeles / recoger más basura en nuestra papelera • Utilizar los pasos de peatones en vez de cruzar la calle por donde no se debe • No utilizar las escaleras mecánicas, y así promover el ejercicio físico
  • 23.
    PARA HABLAR DEGAMIFICACIÓN ES PRECISO 2. ¿A quién te diriges? • Perfil, Intereses • Ubicación, Accesibilidad • Disponibilidad, hábitos • ¿Por qué te interesa? ¿Qué comportamiento esperas?
  • 24.
    PARA HABLAR DEGAMIFICACIÓN ES PRECISO Aprender Resolver Elegir Planificar Construir Cosechar Desafíos Competir Progresar Relacionarse Opinar Compartir
  • 25.
    PARA HABLAR DEGAMIFICACIÓN ES PRECISO 3. ¿Cómo lo voy a dar a conocer? • Tradicional • Online • Experiencias memorables Integra, integra, integra…
  • 26.
    4. ¿Cómo losvoy a enganchar? • Retos, objetivos • Puntos, progreso • Ranking • Niveles y estatus • Recompensas (virtuales y tangibles) – badges, etc. • Ayudas, pistas y recordatorios • Socializar, competir, colaborar • Feedback, feedforward PARA HABLAR DE GAMIFICACIÓN ES PRECISO
  • 27.
    PARA HABLAR DEGAMIFICACIÓN ES PRECISO Principios a tener en cuenta • Equilibrio entre dificultad y aburrimiento. Debe haber sitio para todos los que nos interesan • Autonomía-Competencia-Sociabilidad • Tener claro hasta cuándo • Storytelling / Marketing experiencial va unidos • Viralizar, viralizar… off and online • Conecta con el mundo real • Publicidad… pero coherente • Importante: Bases del juego y cuestiones Legales
  • 28.
  • 29.
    Construye una experienciade Gamificación a partir de alguno de estos cuatro tipos de objetivos: - Que relacione vuestra marca con un valor - Que os posicione en un segmento de clientes - Que capacite a vuestros empleados en un área crítica de negocio - Que mejore alguna parte del “customer journey”
  • 30.