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Victor Pairazamán
victor@no2.pe
Socio fundador de NO2 y evangelista de las   09
tecnologías 2.0
Postgrado en Estrategias Interactivas        08
 UAB – Barcelona, España
Master en Marketing Directo e Interactivo    07
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Senior e-Comerce Project Manager             04
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     IBM Latinoamérica
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Latinoamérica
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Administrador de Empresas
Sergio Correa
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Ejecutivo de Ventas              03
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Administrador de Empresas        00
CESA – Bogotá, Colombia
Gonzalo Mariátegui
gonzalo@no2.pe
Socio Fundador de NO2                      09
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SAP Colombia, Perú & Ecuador
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Marketing Manager                          07
 Intel México
Global Sales School Instructor             05
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Administrador de Empresas                  96
Albright College – Reading, Pennsylvania
Adios Web 1.0
                            Qué era?
                               Comunicación de una sola vía
                                “oneto many”
                               Postales bonitas
                               “Brochure-ware”
                               Internet como un canal más de
                                comunicación


                            Por qué murió?
                               Las personas buscan interacción
                                humana
                               10,000 editores manejaban el
                                contenido de 50,000,000 de
                                usuarios
                               Internet NO es simplemente otro
                                canal más
                               Dificil de monetizar la web a nivel
© SAP 2008 / Page 5
Antes eras un

 Espectador
Ahora eres la

  Estrella
“
Web 2.0 is a set of economic, social, and
technology trends that collectively form
the basis for the next generation of the Internet ...”
                                                   Tim O’Reilly
                                          Founder and CEO
                                       of O'Reilly Media, Inc
Web 2.0
       Tecnológicos:
 Modelos
 Los usuarios pueden
 producir y distribuir sus
 propios contenidos y facilitar
 la comunicación multilateral
        Sociales:
 Modelos
 Re-define la forma que los
 usuarios pueden interactuar.
 Modelos
       Económicos
 Nuevos modelos de
 negocios que generan
 demanda por la tecnología.
Modelos Tecnológicos
             Video
Blogging              Syndication   Mashups   Tagging
            Sharing
Modelos Sociales
Professional      Social   Wikis   Forums
 Netwoks        Networks
Modelos Económicos
  Online        Pay for    Content      Monetizing    Online/Offline
Advertising    Content    Agregation   the Platform     Hybrids
Las Campañas


  WOW
Coke Zero Game
Objetivos
 Branding, entretemnimiento y
posicionamiento como auspiciador
prinicipal del Euro Cup 08
 Generación de base de datos
 Notoriedad y viralidad con su público
objetivo
 Hacer vivir la experiencia Coca-Cola

País: Alemania
Sector: Soft Drinks
Duración: 20 días
                                Resultados
                                 50 mil visitas al día

                                Más de 10 minutos de
                                interacción marca -
                                usuario

                                 Captura de una base de
                                datos de consumidores
                                Alemania
Esperando hasta
Setiembre
Objetivos
 Pre-lanzamiento del nuevo catálogo de
productos de fin de temporada 2008
 Generar pre-compras de productos
Incrementar las visitas al sitio de e-
comerce
País: Alemania
Sector: Retail
Duracion: 20 días


                              Resultados
                              Mas de 50 mil visitas al
                              día

                              Mas de 700 seguidores
                              en Twitter

                              Se recoibieron cientos de
                              llamadas de distintos
                              paises
El Concurso de TV que
no Sucede en TV
Objetivos
 Relanzamiento de la marca
 Posicionamiento como el facilitador de venta
de        tickets de internet con las ofertas más
competitivas
 Generación de Base de datos
 Notoriedad y viralidad con su público
objetivo

Pais: España   Duración: 20 dias
                                   Resultados
                                    Atrápalo se convirtió en
                                   el referente número 1 en
                                   españa

                                    200 mil accesos en 20
                                   dias y 90 mil
                                   concursantes oficiales

                                    Fue el concurso mas
                                   comentado de 2007 en
                                   España
Heidies
Objetivos
 Difundir el lanzamiento de la nueva
colección de ropa interior de Diesel a
nivel internacional
 Comunicar los valores de la marca
 Generar notoriedad y viralidad
Incrementar las visitas e incentivar
Pais: Global
ventas online
Sector: Moda
Duracion: 5 dias


                               Resultados
                                Top 10 videos mas vistos
                               en Youtube.com durante
                               campaña

                                Cobertura de prensa
                               internacional

                               Más de un millón de visitas

                               30 mil resultados en
                               Google
La piezas de una

Estrategia
Online
Existen Cuatro Pilares

Creatividad Diseño   Técnologí   Análisis
                     a
Creatividad




Tema 1 > Categoría 2
Creatividad




Tema 1 > Categoría 2
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Creatividad Diseño   Técnologí   Análisis
                     a
“Diseño nos es simplemente como se ve o como se
 siente. Diseño es como funciona.”
                                           - Steve Jobs
                                        Apple Computer
                        •Usabilidad
                        •Experiencia de
                        Usuario
                        •Intuitividad
                        •Arquitectura
                        visual de la
                        información
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Creatividad Diseño   Técnologí   Análisis
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Content Management System
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El Contenido es TODO!
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Analytics
Analytics
•De donde provienen tus
visitantes?
•Por dónde entran y por
dónde salen?
•Qué palabras usan tus
visitantes para ubicar tu
Web?
•Cuánto tiempo
permanecen en tu sitio?
•Sesiones por visitantes
(cuántas veces viene
durante un tiempo definido)
•Cuáles son las secciones
que reciben más “clicks”?

         ....y mucho más
Analytics = Mejores Decisiones
Existe un Quinto Pilar
                                       Complementaridad &
              Diseño                      Co-existencia
Creatividad            Técnología




                                       +
                            Análisis
Complementaridad & Co-existencia
                                          Social Media




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Podrá           ver...



                          ...tu sitio?
¿Qué es Search Engine
         Optimization (SEO)?
• Hasta el 85% del tráfico en Internet es referido desde
  buscadores. (Fuente: Forrester Research)

• 92% de usuarios no ven mas allá de las 3 primeras
  páginas
  (la mayoría solo ve los Top 10). (Fuente:
  www.iprospect.com).

• Una aproximación web al concepto
                       de “top of mind”.

• Internet nos puede ayudar a posicionar
                       un producto en la mente del
  consumidor.

• A mayor tráfico relevante mayores
                        contactos / ventas
SEO Ofrece Múltiples Sitios de
                   Entrada al Contenido




Fuente: InZearch
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            de los
              Universitarios
Planteamiento Estratégico
Antecedentes / Alcance [Web 2.0]:




                                Revoluci
                                  ón




          Centralización                         Descentralización
            Web 1.0                                  Web 2.0
La conectividad elimina las estructuras de control y el poder de distribución de
la información, generándose así un mayor grado de descentralización. La
adopción ocurre via “pull” (desde los usuarios) y no “push” (desde las
marcas). Los portales crecen desde los extremos (usuarios/nodos) hacia
adentro, no desde el nucleo hacia afuera.

• Diseño Centrado en el Usuario
                           •Valor de la Red y los nodos •Inteligencia colectiva
 •Modelos de Identidad        •Portales evolutivos         •Estandarización
Planteamiento Estratégico
Macrosistema Brahma:

                Momentos
                                      Consumidores
                de consumo


                              Brahma
                                       Proposición
                   Valores
                                         de valor



                                                     Target Group (Principal)
Necesidades del Consumidor:
                                                      •Jóvenes de 18 a 25
                                                      años
        IDENTIDA               OCIO
           D                                            (alta sensibilidad al
                                                               medio)
      PARTICIPACIO            CREACION
           N
Planteamiento Estratégico
Mapa de Conocimiento
Planteamiento Estratégico
Objetivos:
• [General]: Consolidar la presencia de Brahma en Internet, como un espacio
de interacción entre la marca y su audiencia (Consumidores), a partir de
fuertes asociaciones a contenidos relevantes, coherentes y atractivos al
groupo objetivo.
      • [Especifico]: Desarrollar una plataforma web de “Awarness” de
      marca, donde se generen espacios de interacción a partir de modelos
      participativos y asociados a practicas web 2.0
• [General]: Desarrollar brahma.com.pe como una plataforma de vinculación
de consumidores, como apoyo a los valores y actividades estratégicas de la
marca.
Alcance:
    • [Especifico]:   Generar mecanismos de captura de información y
• Desarrollar un portal consumidor,con funcionalidades desarrollo de modelos
     conocimiento de que cuente como base para el web 2.0, necesarias para
la lograr objetivos.
     de “Engagement” .

• Desarrollar mecanismos de administración del portal , que apalanquen las
acciones de adquisición, activación , retención y desarrollo de los consumidores
alrededor de la marca Brahma.
 1.8 Fases para la implementación
  • Fase I: - Diseño de Producto e implementación de portal Brahma
  Web 2.0
            - Toma de control de portal actual

  •Fase II:   - Modelo de Administración
              - Desarrollo de actividades tácticas de la marca
Fase 1: Diseño & Producción
         Planeamiento                        Inducción                            Inmersión


• Definición del      • Conocer el Medio      • Conocer el Ecosistema
personal del proyecto
por parte de Brahma. • Transferencia de       • Transferencia de
                      conocimiento sobre      conocimiento de:
• Desarrollo del      tendencias de Internet El mercado, la marca,
cronograma de reuniones
                      y móviles, entendimientosus valores, PO, objetivos
y presentaciones.     de plataformas, (Google,2009-2010, métricas,
                      Facebook, YouTube, etc.),
                                              estrategias presentes y
                      casos, metodología      pasadas, procesos
                      de trabajo, etc.        de negocios, etc.


                                            Especificación   Especificación                    Especificación
     Planeamiento   Inducción   Inmersión                                     Administración
                                            de Contenidos    Funcional                          Tecnológica
Fase 1: Diseño & Producción
          Especificación                    Especificación
                                                                                Administración
          de Contenidos                    Funcional


• Desarrollo de matriz • Documento de          • Definición de activ.
 de contenidos (texto, interacciones, buscando   de administración
                          reducri el número de
 fotos, video, audio, etc.)
 de acuerdo al target     “clicks”             • Definición de
                                                 métricas y análisis
                        •
• Definición de mapa de Dsarrollo de manual de
 Navegación               marca online         • Definición de
                                                 estrategia de
• Propuesta gráfica                              lanzamiento



                                            Especificación   Especificación                    Especificación
    Planeamiento   Inducción   Inmersión                                      Administración
                                            de Contenidos    Funcional                          Tecnológica
Fase 1: Diseño & Producción
            Especificación
            Tecnológica


• Diseño de arquitectura
  Tecnológica

• Cronograma de
  Desarrollo

• Presentación y entraga
 del diseño del producto




                                           Especificación   Especificación                    Especificación
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                                           de Contenidos    Funcional                          Tecnológica
Planteamiento Estratégico
Metodología de implementación y Roll Out
                                              Desarrollo de
  Entendimiento        Diseño de Producto                            Entrega al Cliente
                                              Entregables
    Planeación de          Entrega de             Bocetos                Propuesta de
      Reuniones        Document. de Marca        Completos              Implementación

      Reunión             Definición                                 Presentar Propuesta
                                            Plantillas Completas
  de Sensibilización    de Macrosistema

 Levantamiento de         Necesidades
Procesos de la Marca                           Interacciones
                         de los Actores
                                                 Mapa de
    Benchmarks          Promesa de Valor      Navegación Final

  Documentación            Estructura
                                             Matriz de Contenido
                         de Conocimiento
  Planteamiento           Satisfactores       Manual de Marca
   Estratégico
                                                                   •Actividades Estratégicas
     Validación        Mapa de Navegación   Métricas y Analytics   •Actividades Gestión
                                                                   •Actividades Operativas
                                                                   •Desarrollo de Contenido
                                               Actividades de      •Actividades de Soporte
                            Bocetos            Administración
                                               Propuesta de
                         Diseño Gráfico        Lanzamiento
Campaña de Lanzamiento
Objetivo:
  Generar awareness del nuevo sitio utilizando una campaña que
   tenga elementos de viralidad y utilice funcionalidades de socail
   media (Faccebook, YouTube, etc.)
 Lograr que los usuarios interactuen con el nuevo sitio de Brahma y
   lo comenten.
Acciones de la Estrategia:
   Transmitir los valores de la marca.
 Desarrollar una historia sobre un
 posible secuestro del Lúpulo.
Producción de video y difusión en
línea.
Hacer un plan de medios online y en
medios tradicionales (incluyendo
RRPP) para generar intriga sobre el
desenlace.
Desarrollar concursos alrededor del
concepto de la campaña.
Universitarios Influyentes
Objetivo:
   Generar un grupo de usuarios universitarios con un acercamiento
    especial con la marca. Este grupo deberá evangelizar a su
    comunidad sobre Brahma en la Web.
      Compromisos de Contenido (Blogs, Vlogs, fotos, etc.).
      Difusión de contenido por Facebook y otras redes sociales.
 Contar con un grupo del target que sirva para “testing”.
 Contar con un grupo base de usuarios (BETAS) de la Web.
 Acciones de la Estrategia:
Identificar y reclutar al grupo de 50 a
100 universitarios a nivel nacional.
Capacitarlos en cuanto a su rol.
Monitorear su actuvidad en la web y
premiarla.
Trabajar un programa de co-
marketing con un partner de Telefonía
(ej. Nokia).
Concurso de Chistes
Objetivo:
   Generar interacción de los usuarios con el sitio de Brahma.
   Promover la generación de contenido generado por los usuarios.
   Integración de los valores de la marca con el público objetivo.

Acciones de la Estrategia:
Hacer que público objetivo cuelgue sus
chistes (en texto o en video) en el sitio
de Brahma.
Invitar a la comunidad de usuarios a
“rankearlos”.
Definir 5 chistes ganadores
semanalmente. El Lúpulo contarás
estos en un video que estará en en el
sitio y se difundirá a a través de
Facebook y YouTube.
BACK UP CHARTS
En la nueva agencia todos entendemos en
  mayor o menor grado la tecnología con que
  trabajamos. Es la única forma de saber que
  es posible hacer, donde está el límite (por lo
  menos hoy, porque el límite se corre
  permanentemente.)
                 - Addict Digital Media
Nos la pasamos investigando que hacen los
  medios con la
gente, en lugar de entender que hace la gente
  con los
medios.
                              - Umberto Eco
Antes album de fotos   -> ahora galería en flickr


Antes escuchábamos radio    -> ahora cuenta en Last.fm


Antes nos uníamos a club de fans de nuestra banda   -> ahora Myspace


Antes hojeábamos enciclopedias   ->ahora navegamos por Wikipedia


Antes nos invitaban a fiestas de amigos   ->Ahora nos invitan a matrimonios por Facebook


Antes llamábamos por teléfono    -> Ahora usamos Skype


Antes leíamos 1 periódico   -> ahora leemos 10 usando  Netvibes o Google reader


Antes veiamos TV, -> ahora usamos  youtube o los bajamos por emule


Antes ibamos al cine -> ahora también si la pelicula es buena, si no, nos la
   descargamos en cintube.es, darkville.com o la vemos en HULU.COM en casa.
Complementaridad & Co-existencia
                                          Social Media




                 Buscadores   Medios Interactivos          Medios
                                                         Tradicionales

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PresentacióN Final Iii Ambev 4 De Junio

  • 1.
  • 2. Victor Pairazamán victor@no2.pe Socio fundador de NO2 y evangelista de las 09 tecnologías 2.0 Postgrado en Estrategias Interactivas 08 UAB – Barcelona, España Master en Marketing Directo e Interactivo 07 ESIC – Barcelona, España Senior e-Comerce Project Manager 04 para ibm.com IBM Latinoamérica e-Commerce Analyst & Site Developer 03 IBM Latinoamérica 00 Coordinador de Campañas y Pub. Online. IBM Andina 97 Administrador de Empresas
  • 3. Sergio Correa sergio.correa@no2.pe Socio Fundador de NO2 09 Socio Fundador de DASIGNO Perú 08 Gerente de Canales 06 Xerox Perú Ejecutivo de Ventas 05 IBM Perú Ejecutivo de Ventas 03 IBM Colombia Administrador de Empresas 00 CESA – Bogotá, Colombia
  • 4. Gonzalo Mariátegui gonzalo@no2.pe Socio Fundador de NO2 09 Ecosystem & Partner Group Manager SAP Colombia, Perú & Ecuador 09 Marketing Manager 07 Intel México Global Sales School Instructor 05 IBM Spanish South America Marketing Manager for Mobile Products 03 IBM Perú Marketing Manager for New Accounts 02 IBM Perú Administrador de Empresas 96 Albright College – Reading, Pennsylvania
  • 5. Adios Web 1.0 Qué era?  Comunicación de una sola vía “oneto many”  Postales bonitas  “Brochure-ware”  Internet como un canal más de comunicación Por qué murió?  Las personas buscan interacción humana  10,000 editores manejaban el contenido de 50,000,000 de usuarios  Internet NO es simplemente otro canal más  Dificil de monetizar la web a nivel © SAP 2008 / Page 5
  • 6. Antes eras un Espectador
  • 7.
  • 8. Ahora eres la Estrella
  • 9. “ Web 2.0 is a set of economic, social, and technology trends that collectively form the basis for the next generation of the Internet ...” Tim O’Reilly Founder and CEO of O'Reilly Media, Inc
  • 10. Web 2.0 Tecnológicos:  Modelos Los usuarios pueden producir y distribuir sus propios contenidos y facilitar la comunicación multilateral Sociales:  Modelos Re-define la forma que los usuarios pueden interactuar.  Modelos Económicos Nuevos modelos de negocios que generan demanda por la tecnología.
  • 11. Modelos Tecnológicos Video Blogging Syndication Mashups Tagging Sharing
  • 12. Modelos Sociales Professional Social Wikis Forums Netwoks Networks
  • 13. Modelos Económicos Online Pay for Content Monetizing Online/Offline Advertising Content Agregation the Platform Hybrids
  • 15. Coke Zero Game Objetivos  Branding, entretemnimiento y posicionamiento como auspiciador prinicipal del Euro Cup 08  Generación de base de datos  Notoriedad y viralidad con su público objetivo  Hacer vivir la experiencia Coca-Cola País: Alemania Sector: Soft Drinks Duración: 20 días Resultados  50 mil visitas al día Más de 10 minutos de interacción marca - usuario  Captura de una base de datos de consumidores Alemania
  • 16. Esperando hasta Setiembre Objetivos  Pre-lanzamiento del nuevo catálogo de productos de fin de temporada 2008  Generar pre-compras de productos Incrementar las visitas al sitio de e- comerce País: Alemania Sector: Retail Duracion: 20 días Resultados Mas de 50 mil visitas al día Mas de 700 seguidores en Twitter Se recoibieron cientos de llamadas de distintos paises
  • 17. El Concurso de TV que no Sucede en TV Objetivos  Relanzamiento de la marca  Posicionamiento como el facilitador de venta de tickets de internet con las ofertas más competitivas  Generación de Base de datos  Notoriedad y viralidad con su público objetivo Pais: España Duración: 20 dias Resultados  Atrápalo se convirtió en el referente número 1 en españa  200 mil accesos en 20 dias y 90 mil concursantes oficiales  Fue el concurso mas comentado de 2007 en España
  • 18. Heidies Objetivos  Difundir el lanzamiento de la nueva colección de ropa interior de Diesel a nivel internacional  Comunicar los valores de la marca  Generar notoriedad y viralidad Incrementar las visitas e incentivar Pais: Global ventas online Sector: Moda Duracion: 5 dias Resultados  Top 10 videos mas vistos en Youtube.com durante campaña  Cobertura de prensa internacional Más de un millón de visitas 30 mil resultados en Google
  • 19. La piezas de una Estrategia Online
  • 20. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
  • 21. Creatividad Tema 1 > Categoría 2
  • 22. Creatividad Tema 1 > Categoría 2
  • 23. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
  • 24. “Diseño nos es simplemente como se ve o como se siente. Diseño es como funciona.” - Steve Jobs Apple Computer •Usabilidad •Experiencia de Usuario •Intuitividad •Arquitectura visual de la información
  • 25. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
  • 28. El Contenido es TODO! Vide o Audio Foto s Text o Jueg os
  • 30. Funcionalidades Comunidad Mensajes Crear Preguntar Bajar Avatar ? Taggear Comentar Ser Fan Perfil Updates Subir Rankear Chatear Buscar Wall Clasificar Recomendar Editar
  • 31. Existen Cuatro Pilares Creatividad Diseño Técnologí Análisis a
  • 33. Analytics •De donde provienen tus visitantes? •Por dónde entran y por dónde salen? •Qué palabras usan tus visitantes para ubicar tu Web? •Cuánto tiempo permanecen en tu sitio? •Sesiones por visitantes (cuántas veces viene durante un tiempo definido) •Cuáles son las secciones que reciben más “clicks”? ....y mucho más
  • 34. Analytics = Mejores Decisiones
  • 35. Existe un Quinto Pilar Complementaridad & Diseño Co-existencia Creatividad Técnología + Análisis
  • 36. Complementaridad & Co-existencia Social Media Buscadores Medios Interactivos Medios Tradicionales E-mail Mkt.
  • 37. Las 3 Claves de SEO Podrá ver... ...tu sitio?
  • 38. ¿Qué es Search Engine Optimization (SEO)? • Hasta el 85% del tráfico en Internet es referido desde buscadores. (Fuente: Forrester Research) • 92% de usuarios no ven mas allá de las 3 primeras páginas (la mayoría solo ve los Top 10). (Fuente: www.iprospect.com). • Una aproximación web al concepto de “top of mind”. • Internet nos puede ayudar a posicionar un producto en la mente del consumidor. • A mayor tráfico relevante mayores contactos / ventas
  • 39. SEO Ofrece Múltiples Sitios de Entrada al Contenido Fuente: InZearch
  • 40. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
  • 41. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
  • 42. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
  • 43. Las 3 Claves de SEO Los links conectan un sitio... ...a otro
  • 44. Las 3 Claves de SEO Frescura Page Rank Relevancia
  • 45. Buscadores Leen Palabras Claves ¿Cómo ven los usuarios la web? ¿Cómo la ve
  • 46. SEO Les Permite Adueñarse de los Contenidos y Conceptos
  • 48. Search Engine Optimization Es el resultado 77 de la búsqueda
  • 50. Search Engine Optimization No aparece en los primeros 100 resultados
  • 51. Search Engine Optimization Nadie se ha adueñado de los Universitarios
  • 52. Planteamiento Estratégico Antecedentes / Alcance [Web 2.0]: Revoluci ón Centralización Descentralización Web 1.0 Web 2.0 La conectividad elimina las estructuras de control y el poder de distribución de la información, generándose así un mayor grado de descentralización. La adopción ocurre via “pull” (desde los usuarios) y no “push” (desde las marcas). Los portales crecen desde los extremos (usuarios/nodos) hacia adentro, no desde el nucleo hacia afuera. • Diseño Centrado en el Usuario •Valor de la Red y los nodos •Inteligencia colectiva •Modelos de Identidad •Portales evolutivos •Estandarización
  • 53. Planteamiento Estratégico Macrosistema Brahma: Momentos Consumidores de consumo Brahma Proposición Valores de valor Target Group (Principal) Necesidades del Consumidor: •Jóvenes de 18 a 25 años IDENTIDA OCIO D (alta sensibilidad al medio) PARTICIPACIO CREACION N
  • 55. Planteamiento Estratégico Objetivos: • [General]: Consolidar la presencia de Brahma en Internet, como un espacio de interacción entre la marca y su audiencia (Consumidores), a partir de fuertes asociaciones a contenidos relevantes, coherentes y atractivos al groupo objetivo. • [Especifico]: Desarrollar una plataforma web de “Awarness” de marca, donde se generen espacios de interacción a partir de modelos participativos y asociados a practicas web 2.0 • [General]: Desarrollar brahma.com.pe como una plataforma de vinculación de consumidores, como apoyo a los valores y actividades estratégicas de la marca. Alcance: • [Especifico]: Generar mecanismos de captura de información y • Desarrollar un portal consumidor,con funcionalidades desarrollo de modelos conocimiento de que cuente como base para el web 2.0, necesarias para la lograr objetivos. de “Engagement” . • Desarrollar mecanismos de administración del portal , que apalanquen las acciones de adquisición, activación , retención y desarrollo de los consumidores alrededor de la marca Brahma. 1.8 Fases para la implementación • Fase I: - Diseño de Producto e implementación de portal Brahma Web 2.0 - Toma de control de portal actual •Fase II: - Modelo de Administración - Desarrollo de actividades tácticas de la marca
  • 56. Fase 1: Diseño & Producción Planeamiento Inducción Inmersión • Definición del • Conocer el Medio • Conocer el Ecosistema personal del proyecto por parte de Brahma. • Transferencia de • Transferencia de conocimiento sobre conocimiento de: • Desarrollo del tendencias de Internet El mercado, la marca, cronograma de reuniones y móviles, entendimientosus valores, PO, objetivos y presentaciones. de plataformas, (Google,2009-2010, métricas, Facebook, YouTube, etc.), estrategias presentes y casos, metodología pasadas, procesos de trabajo, etc. de negocios, etc. Especificación Especificación Especificación Planeamiento Inducción Inmersión Administración de Contenidos Funcional Tecnológica
  • 57. Fase 1: Diseño & Producción Especificación Especificación Administración de Contenidos Funcional • Desarrollo de matriz • Documento de • Definición de activ. de contenidos (texto, interacciones, buscando de administración reducri el número de fotos, video, audio, etc.) de acuerdo al target “clicks” • Definición de métricas y análisis • • Definición de mapa de Dsarrollo de manual de Navegación marca online • Definición de estrategia de • Propuesta gráfica lanzamiento Especificación Especificación Especificación Planeamiento Inducción Inmersión Administración de Contenidos Funcional Tecnológica
  • 58. Fase 1: Diseño & Producción Especificación Tecnológica • Diseño de arquitectura Tecnológica • Cronograma de Desarrollo • Presentación y entraga del diseño del producto Especificación Especificación Especificación Planeamiento Inducción Inmersión Administración de Contenidos Funcional Tecnológica
  • 59. Planteamiento Estratégico Metodología de implementación y Roll Out Desarrollo de Entendimiento Diseño de Producto Entrega al Cliente Entregables Planeación de Entrega de Bocetos Propuesta de Reuniones Document. de Marca Completos Implementación Reunión Definición Presentar Propuesta Plantillas Completas de Sensibilización de Macrosistema Levantamiento de Necesidades Procesos de la Marca Interacciones de los Actores Mapa de Benchmarks Promesa de Valor Navegación Final Documentación Estructura Matriz de Contenido de Conocimiento Planteamiento Satisfactores Manual de Marca Estratégico •Actividades Estratégicas Validación Mapa de Navegación Métricas y Analytics •Actividades Gestión •Actividades Operativas •Desarrollo de Contenido Actividades de •Actividades de Soporte Bocetos Administración Propuesta de Diseño Gráfico Lanzamiento
  • 60. Campaña de Lanzamiento Objetivo:  Generar awareness del nuevo sitio utilizando una campaña que tenga elementos de viralidad y utilice funcionalidades de socail media (Faccebook, YouTube, etc.)  Lograr que los usuarios interactuen con el nuevo sitio de Brahma y lo comenten. Acciones de la Estrategia: Transmitir los valores de la marca. Desarrollar una historia sobre un posible secuestro del Lúpulo. Producción de video y difusión en línea. Hacer un plan de medios online y en medios tradicionales (incluyendo RRPP) para generar intriga sobre el desenlace. Desarrollar concursos alrededor del concepto de la campaña.
  • 61. Universitarios Influyentes Objetivo:  Generar un grupo de usuarios universitarios con un acercamiento especial con la marca. Este grupo deberá evangelizar a su comunidad sobre Brahma en la Web.  Compromisos de Contenido (Blogs, Vlogs, fotos, etc.).  Difusión de contenido por Facebook y otras redes sociales.  Contar con un grupo del target que sirva para “testing”.  Contar con un grupo base de usuarios (BETAS) de la Web. Acciones de la Estrategia: Identificar y reclutar al grupo de 50 a 100 universitarios a nivel nacional. Capacitarlos en cuanto a su rol. Monitorear su actuvidad en la web y premiarla. Trabajar un programa de co- marketing con un partner de Telefonía (ej. Nokia).
  • 62. Concurso de Chistes Objetivo:  Generar interacción de los usuarios con el sitio de Brahma.  Promover la generación de contenido generado por los usuarios.  Integración de los valores de la marca con el público objetivo. Acciones de la Estrategia: Hacer que público objetivo cuelgue sus chistes (en texto o en video) en el sitio de Brahma. Invitar a la comunidad de usuarios a “rankearlos”. Definir 5 chistes ganadores semanalmente. El Lúpulo contarás estos en un video que estará en en el sitio y se difundirá a a través de Facebook y YouTube.
  • 63.
  • 65. En la nueva agencia todos entendemos en mayor o menor grado la tecnología con que trabajamos. Es la única forma de saber que es posible hacer, donde está el límite (por lo menos hoy, porque el límite se corre permanentemente.) - Addict Digital Media
  • 66. Nos la pasamos investigando que hacen los medios con la gente, en lugar de entender que hace la gente con los medios. - Umberto Eco
  • 67. Antes album de fotos -> ahora galería en flickr Antes escuchábamos radio -> ahora cuenta en Last.fm Antes nos uníamos a club de fans de nuestra banda -> ahora Myspace Antes hojeábamos enciclopedias ->ahora navegamos por Wikipedia Antes nos invitaban a fiestas de amigos ->Ahora nos invitan a matrimonios por Facebook Antes llamábamos por teléfono -> Ahora usamos Skype Antes leíamos 1 periódico -> ahora leemos 10 usando  Netvibes o Google reader Antes veiamos TV, -> ahora usamos  youtube o los bajamos por emule Antes ibamos al cine -> ahora también si la pelicula es buena, si no, nos la descargamos en cintube.es, darkville.com o la vemos en HULU.COM en casa.
  • 68. Complementaridad & Co-existencia Social Media Buscadores Medios Interactivos Medios Tradicionales E-mail Mkt.