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MARCO TEÓRICO EN LA INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN DOCENCIA E
INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR
TÍTULO DEL PROYECTO
LA GAMI FICACIÓN EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES DEL NIV EL DE GRADO:
UNA MEDI ACIÓN DI DÁCTICA CREATIVA E I NNOVADORA .
ÍNDICE
● CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS.
1. 1 Definición de Aprendizaje mediado por tecnologías (100%)
1. 2 Característica del aprendizaje. (100%)
1. 3 Teorías y enfoques pedagógicos del aprendizaje mediado por tecnologías. (100%)
1. 4 Contexto del uso de tecnologías en procesos de aprendizaje. (100%)
1. 5 Ventajas y desafíos del aprendizaje mediado por tecnologías en estudiantes nivel de grado (100%)
1. 6 Análisis crítico del enfoque del aprendizaje mediado por tecnologías. (100%)
● CAPÍTULO 2 LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDACTICA EN EL APRENDIZAJE
MEDIADO POR TECNOLOGÍAS
2.1 Definición y características de la gamificación. (100%)
2. 2 Principios elementales de la gamificación aplicados al aprendizaje mediados por tecnologías (00% )
2. 3 Beneficios y limitaciones de la gamificación en el aprendizaje mediado por tecnologías (50%)
2. 4 Evaluación de la efectividad de la gamificación en el aprendizaje mediado por tecnologías (00%)
● CAPÍTULO 3: LA MEDIACIÓN DIDÁCTICA EN EL APRENDIZAJE GAMIFICADO
3. 1 Mediación didáctica y su aplicación en el contexto del aprendizaje gamificado (00%)
3. 2 Características de la mediación didáctica y su aplicación. (00%)
3. 3 Herramientas tecnológicas utilizadas en la mediación didáctica (00 %)
1.1. Teoría del constructivismo
Social (Lev Vygotsky )
La teoría de Vygotsky, que se aborda en el artículo de Daniels (2008), ha sido identificada por su autor como un componente esencial en el campo
educativo, específicamente en relación con la formación social de los individuos. Según las palabras de Vygotsky, esta teoría plantea la
posibilidad de un desarrollo no determinista, lo cual tiene implicaciones significativas. En este contexto, los mediadores desempeñan un papel
crucial al facilitar que las personas sean influenciadas y, a su vez, puedan influir en otros a través de medios sociales, culturales e históricos. Se
subraya, además, la importancia primordial del habla como vehículo de integración y comunicación en este proceso. En este mismo aspecto,
Vygotsky enfatiza que el desarrollo del habla no solo es parte integral del proceso de aprendizaje, sino que también contribuye al progreso general
de un individuo; asimismo, destaca que las funciones mentales superiores emergen como resultado de la organización personal, lo que transforma
los procesos internos de cada persona en una dirección que contribuye de manera significativa a su crecimiento y desarrollo (Sánchez, 2019).
Esta teoría enfatiza la importancia de la interacción social y cultural en el proceso de aprendizaje. Dado que el tema a investigar es conocer cómo
la gamificación puede mediar el proceso de aprendizaje; en este sentido, el constructivismo social de Vygotsky encaja bien con los objetivos
planteados, razón por la cual se establece que esta teoría es relevante para el presente estudio; además permitirá:
- Interacción Social. - Aprendizaje situado
- Mediación y desarrollo próximo - Desarrollo de Habilidades cognitivas superiores.
● BIBLIOGRAFÍA
Daniels, H. (2008). Vygotsky y la investigación. https://doi.org/10.4324/9780203891797
Sánchez, R. (2019). El pensamiento de Vygotsky y su influencia en la educación. Latin-American Journal of Physics Education, 13(4), 1.
1.2. Definición y características de
la gamificación en el aprendizaje
La gamificación, en su esencia, se erige como una estrategia educativa de gran potencial al emplear tácticas, patrones
y elementos arraigados en el mundo de los juegos dentro de contextos educativos.
Mediante la incorporación de estos elementos, se persigue la transmisión de mensajes, contenidos o la modificación de comportamientos,
desencadenando experiencias lúdicas que despiertan la motivación, el compromiso y el entretenimiento en los estudiantes. El propósito
fundamental que impulsa esta aproximación es la mejora de los resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este enfoque innovador,
se integran elementos propios de videojuegos y recursos interactivos que ejercen un impacto directo en pilares educativos esenciales, tales como
la promoción de la colaboración entre los alumnos, la estimulación de la motivación intrínseca, la exaltación de la creatividad y la fomentación
del trabajo en equipo. La metamorfosis del ambiente de aprendizaje, tradicionalmente monótono, en un entorno interactivo y dinámico
despierta un entusiasmo renovado por el proceso educativo.
En última instancia, la gamificación fusiona hábilmente conceptos y métodos provenientes del mundo de los juegos
con objetivos educativos concretos, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje y empoderando a los estudiantes al
convertirlos en agentes activos en la consecución de sus metas educativas. Esta transformación, sustentada en un
enfoque participativo y motivacional, forja un terreno propicio para un aprendizaje significativo y duradero.
Gracias por su atención

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  • 2. ÍNDICE ● CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS. 1. 1 Definición de Aprendizaje mediado por tecnologías (100%) 1. 2 Característica del aprendizaje. (100%) 1. 3 Teorías y enfoques pedagógicos del aprendizaje mediado por tecnologías. (100%) 1. 4 Contexto del uso de tecnologías en procesos de aprendizaje. (100%) 1. 5 Ventajas y desafíos del aprendizaje mediado por tecnologías en estudiantes nivel de grado (100%) 1. 6 Análisis crítico del enfoque del aprendizaje mediado por tecnologías. (100%) ● CAPÍTULO 2 LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDACTICA EN EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS 2.1 Definición y características de la gamificación. (100%) 2. 2 Principios elementales de la gamificación aplicados al aprendizaje mediados por tecnologías (00% ) 2. 3 Beneficios y limitaciones de la gamificación en el aprendizaje mediado por tecnologías (50%) 2. 4 Evaluación de la efectividad de la gamificación en el aprendizaje mediado por tecnologías (00%) ● CAPÍTULO 3: LA MEDIACIÓN DIDÁCTICA EN EL APRENDIZAJE GAMIFICADO 3. 1 Mediación didáctica y su aplicación en el contexto del aprendizaje gamificado (00%) 3. 2 Características de la mediación didáctica y su aplicación. (00%) 3. 3 Herramientas tecnológicas utilizadas en la mediación didáctica (00 %)
  • 3. 1.1. Teoría del constructivismo Social (Lev Vygotsky ) La teoría de Vygotsky, que se aborda en el artículo de Daniels (2008), ha sido identificada por su autor como un componente esencial en el campo educativo, específicamente en relación con la formación social de los individuos. Según las palabras de Vygotsky, esta teoría plantea la posibilidad de un desarrollo no determinista, lo cual tiene implicaciones significativas. En este contexto, los mediadores desempeñan un papel crucial al facilitar que las personas sean influenciadas y, a su vez, puedan influir en otros a través de medios sociales, culturales e históricos. Se subraya, además, la importancia primordial del habla como vehículo de integración y comunicación en este proceso. En este mismo aspecto, Vygotsky enfatiza que el desarrollo del habla no solo es parte integral del proceso de aprendizaje, sino que también contribuye al progreso general de un individuo; asimismo, destaca que las funciones mentales superiores emergen como resultado de la organización personal, lo que transforma los procesos internos de cada persona en una dirección que contribuye de manera significativa a su crecimiento y desarrollo (Sánchez, 2019). Esta teoría enfatiza la importancia de la interacción social y cultural en el proceso de aprendizaje. Dado que el tema a investigar es conocer cómo la gamificación puede mediar el proceso de aprendizaje; en este sentido, el constructivismo social de Vygotsky encaja bien con los objetivos planteados, razón por la cual se establece que esta teoría es relevante para el presente estudio; además permitirá: - Interacción Social. - Aprendizaje situado - Mediación y desarrollo próximo - Desarrollo de Habilidades cognitivas superiores. ● BIBLIOGRAFÍA Daniels, H. (2008). Vygotsky y la investigación. https://doi.org/10.4324/9780203891797 Sánchez, R. (2019). El pensamiento de Vygotsky y su influencia en la educación. Latin-American Journal of Physics Education, 13(4), 1.
  • 4. 1.2. Definición y características de la gamificación en el aprendizaje La gamificación, en su esencia, se erige como una estrategia educativa de gran potencial al emplear tácticas, patrones y elementos arraigados en el mundo de los juegos dentro de contextos educativos. Mediante la incorporación de estos elementos, se persigue la transmisión de mensajes, contenidos o la modificación de comportamientos, desencadenando experiencias lúdicas que despiertan la motivación, el compromiso y el entretenimiento en los estudiantes. El propósito fundamental que impulsa esta aproximación es la mejora de los resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este enfoque innovador, se integran elementos propios de videojuegos y recursos interactivos que ejercen un impacto directo en pilares educativos esenciales, tales como la promoción de la colaboración entre los alumnos, la estimulación de la motivación intrínseca, la exaltación de la creatividad y la fomentación del trabajo en equipo. La metamorfosis del ambiente de aprendizaje, tradicionalmente monótono, en un entorno interactivo y dinámico despierta un entusiasmo renovado por el proceso educativo. En última instancia, la gamificación fusiona hábilmente conceptos y métodos provenientes del mundo de los juegos con objetivos educativos concretos, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje y empoderando a los estudiantes al convertirlos en agentes activos en la consecución de sus metas educativas. Esta transformación, sustentada en un enfoque participativo y motivacional, forja un terreno propicio para un aprendizaje significativo y duradero.
  • 5. Gracias por su atención