Este documento presenta varias estrategias de enseñanza que pueden ser adaptadas a entornos virtuales. Describe herramientas como GitMind, Maptini, Canva y Edraw que permiten implementar mapas conceptuales, cuadros comparativos y otras estrategias en línea. También incluye aplicaciones como Tamgram, Superjocs, ComicBook!, Comica y Storyboard That que facilitan el uso de tangramas, historietas y comics de forma remota.
Este documento presenta información sobre dos aplicaciones de software: Inspiration y Cmaptools. Inspiration es una herramienta diseñada para crear mapas conceptuales y mentales que facilitan la comprensión de temas a través de habilidades como la síntesis y el análisis. Cmaptools permite construir, visualizar y clasificar ideas mediante mapas conceptuales para organizar información de forma individual o colaborativa. Ambas aplicaciones son útiles para la enseñanza y el aprendizaje al representar conocimiento de manera gráfica.
Este documento presenta el mapa curricular del Taller de Computación en el CCH. Cubre temas como el uso de hojas de cálculo para aplicaciones matemáticas, estrategias didácticas centradas en el estudiante, y cómo la materia contribuye al desarrollo de habilidades en los estudiantes que los ayudarán en su vida académica y profesional. El plan de estudios incluye cuatro unidades sobre el uso de Internet, hardware y software, hojas de cálculo y multimedia.
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
Herramientas Digitales para la educacionsandymontj
El documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que permiten desarrollar contenido en comunidad, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y comunicación, objetos de aprendizaje reutilizables, el potencial educativo de los videojuegos, software de trabajo colaborativo, y generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales y otros recursos educativos.
Los documentos presentan información sobre documentos colaborativos, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y responsabilidad de los estudiantes, y ejemplos de actividades colaborativas como obras de teatro y creación de historias. También describen objetos de aprendizaje, el potencial educativo de los videojuegos, y software de trabajo colaborativo.
El documento describe varias herramientas digitales y su aplicación en la educación. Explica que herramientas como los documentos colaborativos permiten trabajar en documentos en línea desde cualquier lugar. También detalla características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad del facilitador y los alumnos. Finalmente, presenta ejemplos concretos de cómo usar herramientas digitales para actividades de lenguaje y matemáticas.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para capacitar a docentes en el uso de herramientas TIC para la elaboración de mapas mentales y conceptuales. La guía describe actividades como identificar diferentes herramientas digitales para mapas, aprender a usar programas como CMAPTools y Edraw Mind Map, y aplicar estos conocimientos para orientar procesos educativos mediante el uso de mapas. El objetivo es que los docentes desarrollen competencias TIC que mejoren su desempeño profesional.
El documento presenta varias metodologías para el desarrollo de software educativo. La metodología de Marisol Estefany propone etapas como la definición del problema, el diseño instructivo, y la creación de prototipos alfa y beta. La metodología de Alvaro Galvis contempla fases de análisis, diseño y desarrollo. Y la metodología de Brian Blum incluye análisis, diseño educativo e interactivo, y producción.
Este documento presenta información sobre dos aplicaciones de software: Inspiration y Cmaptools. Inspiration es una herramienta diseñada para crear mapas conceptuales y mentales que facilitan la comprensión de temas a través de habilidades como la síntesis y el análisis. Cmaptools permite construir, visualizar y clasificar ideas mediante mapas conceptuales para organizar información de forma individual o colaborativa. Ambas aplicaciones son útiles para la enseñanza y el aprendizaje al representar conocimiento de manera gráfica.
Este documento presenta el mapa curricular del Taller de Computación en el CCH. Cubre temas como el uso de hojas de cálculo para aplicaciones matemáticas, estrategias didácticas centradas en el estudiante, y cómo la materia contribuye al desarrollo de habilidades en los estudiantes que los ayudarán en su vida académica y profesional. El plan de estudios incluye cuatro unidades sobre el uso de Internet, hardware y software, hojas de cálculo y multimedia.
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
Herramientas Digitales para la educacionsandymontj
El documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que permiten desarrollar contenido en comunidad, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y comunicación, objetos de aprendizaje reutilizables, el potencial educativo de los videojuegos, software de trabajo colaborativo, y generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales y otros recursos educativos.
Los documentos presentan información sobre documentos colaborativos, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y responsabilidad de los estudiantes, y ejemplos de actividades colaborativas como obras de teatro y creación de historias. También describen objetos de aprendizaje, el potencial educativo de los videojuegos, y software de trabajo colaborativo.
El documento describe varias herramientas digitales y su aplicación en la educación. Explica que herramientas como los documentos colaborativos permiten trabajar en documentos en línea desde cualquier lugar. También detalla características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad del facilitador y los alumnos. Finalmente, presenta ejemplos concretos de cómo usar herramientas digitales para actividades de lenguaje y matemáticas.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para capacitar a docentes en el uso de herramientas TIC para la elaboración de mapas mentales y conceptuales. La guía describe actividades como identificar diferentes herramientas digitales para mapas, aprender a usar programas como CMAPTools y Edraw Mind Map, y aplicar estos conocimientos para orientar procesos educativos mediante el uso de mapas. El objetivo es que los docentes desarrollen competencias TIC que mejoren su desempeño profesional.
El documento presenta varias metodologías para el desarrollo de software educativo. La metodología de Marisol Estefany propone etapas como la definición del problema, el diseño instructivo, y la creación de prototipos alfa y beta. La metodología de Alvaro Galvis contempla fases de análisis, diseño y desarrollo. Y la metodología de Brian Blum incluye análisis, diseño educativo e interactivo, y producción.
Este documento presenta la estrategia de evaluación diseñada por un estudiante para una unidad sobre estadística en noveno grado. La estrategia incluye objetivos, actividades, mecanismos de evaluación diagnóstica, formativa y sumativa utilizando herramientas digitales. Los mecanismos evalúan la comprensión de conceptos estadísticos, elaboración de tablas de frecuencias y construcción e interpretación de gráficas. El estudiante reflexiona sobre cómo el curso mejoró su comprensión del papel formativo
Equipo número 8 Los conectores.Guía didáctica.pdfEdgar R Gimenez
Este documento presenta diferentes herramientas para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje como los procesadores de información. Explica qué son los mapas semánticos, mentales y conceptuales, las mandalas y las uves heurísticas. Incluye enlaces para ejemplos y preguntas para verificar la comprensión.
El documento describe un proyecto implementado en la Institución Educativa Nacional N° 0034 para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes utilizando los programas Xmind y CmapTools como estrategia didáctica. El proyecto incluye capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, aplicar diversas actividades con los estudiantes y publicar los resultados en un blog.
Este documento presenta un curso para formular proyectos formativos de forma colaborativa utilizando tecnologías de la información. El objetivo del curso es enseñar a 30 instructores del SENA a desarrollar proyectos que cumplan con la normatividad de la institución. El curso cubrirá temas como el aprendizaje por proyectos, evaluación de proyectos formativos, y estrategias de enseñanza colaborativa utilizando herramientas digitales como Google Drive y Trello. Los instructores aprenderán a diseñar pro
El documento clasifica los diferentes tipos de software educativo según su finalidad pedagógica. Menciona dos concepciones: la restringida, que incluye software diseñado específicamente para el aprendizaje, y la amplia, que considera materiales educativos a cualquier recurso usado en la enseñanza. Luego describe varias categorías de software educativo como tutoriales, programas de práctica, herramientas de producción, juegos y simulaciones. Finalmente, relaciona estas categorías con diferentes teorías pedagógicas como el conductismo
Se presentan cuatro metodologías de expertos que nos sugerirán algunas etapas que indicarán los pasos que deben seguir para el desarrollo de un Software Educativo
El documento analiza el software educativo y la educación a distancia. El software educativo incluye programas y recursos informáticos que apoyan la enseñanza a través de la computadora. La educación a distancia permite estudiar sin que profesores y estudiantes coincidan en el mismo lugar y tiempo. El uso de estas herramientas mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje y ofrece una alternativa para mejorar la educación.
Este documento analiza el potencial de los medios de comunicación como agentes de formación y socialización de los niños, junto con la escuela y la familia. Señala que en la sociedad actual los medios de comunicación juegan un rol educativo importante. Además, indica que la relación entre la escuela y los medios de comunicación es compleja.
Este documento discute la importancia de la evaluación formativa para facilitar el aprendizaje a distancia. Sugiere que la retroalimentación debe ser inmediata, constante y orientar a los estudiantes sobre sus errores y progresos. También recomienda mantener canales de comunicación abiertos con los estudiantes y realizar evaluaciones al final de cada clase o unidad para ajustar la enseñanza a las necesidades de los estudiantes.
El documento presenta el currículo de informática para décimo grado, el cual incluye el aprendizaje visual con 2 horas semanales. Se explica que el aprendizaje visual usa organizadores gráficos para representar información y conceptos, ayudando a los estudiantes a pensar y aprender de forma efectiva. Los objetivos son que los estudiantes puedan representar gráficamente información e ideas para clarificar pensamientos, reforzar comprensión e integrar conocimiento nuevo.
El diseño de los sistemas productivos, incluido en ello la distribución de la planta, además de un proyecto seriamente planificado ha de ser una visión que cuente con suficientes argumentos técnicos y académicos.
1) La unidad busca que los estudiantes aprendan a construir e interpretar gráficos estadísticos de situaciones problemas a través de actividades mediadas por TIC.
2) La unidad consta de tres actividades donde los estudiantes aprenderán conceptos básicos, construirán tablas y gráficos estadísticos, e interpretarán la información representada para resolver problemas.
3) La unidad se desarrollará de forma asincrónica y sincrónica durante tres semanas utilizando plataformas como Google Classroom,
El documento presenta una actividad para que los estudiantes analicen 5 videos sobre proyectos educativos que usan TIC e innovan. Deben hacer un cuadro comparativo con título, objetivos, logros, innovación e opinión de cada proyecto. También debe buscar 3 ejemplos de planeación de proyectos y cómo su proyecto podría encajar, describiendo actividades y tareas.
El documento describe los problemas de enseñanza y aprendizaje en un centro educativo, incluyendo altas tasas de reprobación. Propone el diseño de un software educativo basado en la teoría del aprendizaje significativo para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y la capacitación de los profesores. Presenta un modelo y metodología para el desarrollo de dicho software, incluyendo encuestas a estudiantes, tecnologías y herramientas de desarrollo, y pantallas de diseño preliminares.
Este documento presenta una estrategia didáctica para mejorar el desempeño profesional de docentes a través de proyectos. Describe diferentes tipos de estrategias y técnicas de enseñanza según el nivel de participación de los estudiantes y el alcance, incluyendo aprendizaje individual, interactivo y colaborativo. Además, presenta un ejemplo de proyecto sobre cómo gastar un millón de dólares que involucra el uso de hojas de cálculo y herramientas tecnológicas.
El documento discute varios temas relacionados con la educación y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explora quiénes definen las políticas educativas globales, qué constituye una educación de alta calidad y cómo han cambiado los requisitos educativos para satisfacer las necesidades de una economía global basada en la información. También examina el papel de las TIC en la educación y proporciona ejemplos de cómo se pueden integrar efectivamente en el aula para enriquecer los ambientes de aprendiz
2014 lapeyre las estrategias de aprendizaje con tic en el aula 20140911Juan Lapeyre
En esta presentación propongo una forma de definir, clasificar y trabajar con las TIC a través de estrategias de aprendizaje. Nuestros alumnos están sumergidos en los entornos virtuales y para poder comprenderlos y comunicarnos con ellos, también tenemos que navegar en ese entorno, conocer sus interfaces (por ejemplo el software o los mandos de los videojuegos), sus dispositivos (celulares, tablet, cámaras digitales, etc.). Las estrategias de aprendizaje con TIC son una forma organizada de realizar actividades para aprender las TIC y sacarles provecho.
Este documento describe una unidad de aprendizaje diseñada para estudiantes de un programa de formación multimedia en el SENA. La unidad se enfoca en los conceptos básicos del guion literario y propone una actividad en la que los estudiantes crearán una infografía sobre los elementos de un guion usando la herramienta Infogram. La actividad busca desarrollar habilidades de pensamiento como el análisis a través de la descomposición de los componentes de un guion.
Modelo pedagógico para la integración de las ticalfonsomiranda69
El documento presenta un modelo pedagógico para la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las instituciones educativas. El modelo consta de cinco ejes fundamentales y busca generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso de las TIC para facilitar la comprensión de conceptos y temas del currículo escolar.
Este documento propone la incorporación de herramientas web 2.0 como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación para el Trabajo. El objetivo es utilizar organizadores visuales digitales creados con software libre como Mindomo, Bubble.us y MindMeister. El proyecto se implementaría durante dos horas semanales en un colegio de Huaraz durante siete meses, beneficiando a docentes y estudiantes de tercero a quinto grado.
Este documento presenta la estrategia de evaluación diseñada por un estudiante para una unidad sobre estadística en noveno grado. La estrategia incluye objetivos, actividades, mecanismos de evaluación diagnóstica, formativa y sumativa utilizando herramientas digitales. Los mecanismos evalúan la comprensión de conceptos estadísticos, elaboración de tablas de frecuencias y construcción e interpretación de gráficas. El estudiante reflexiona sobre cómo el curso mejoró su comprensión del papel formativo
Equipo número 8 Los conectores.Guía didáctica.pdfEdgar R Gimenez
Este documento presenta diferentes herramientas para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje como los procesadores de información. Explica qué son los mapas semánticos, mentales y conceptuales, las mandalas y las uves heurísticas. Incluye enlaces para ejemplos y preguntas para verificar la comprensión.
El documento describe un proyecto implementado en la Institución Educativa Nacional N° 0034 para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes utilizando los programas Xmind y CmapTools como estrategia didáctica. El proyecto incluye capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, aplicar diversas actividades con los estudiantes y publicar los resultados en un blog.
Este documento presenta un curso para formular proyectos formativos de forma colaborativa utilizando tecnologías de la información. El objetivo del curso es enseñar a 30 instructores del SENA a desarrollar proyectos que cumplan con la normatividad de la institución. El curso cubrirá temas como el aprendizaje por proyectos, evaluación de proyectos formativos, y estrategias de enseñanza colaborativa utilizando herramientas digitales como Google Drive y Trello. Los instructores aprenderán a diseñar pro
El documento clasifica los diferentes tipos de software educativo según su finalidad pedagógica. Menciona dos concepciones: la restringida, que incluye software diseñado específicamente para el aprendizaje, y la amplia, que considera materiales educativos a cualquier recurso usado en la enseñanza. Luego describe varias categorías de software educativo como tutoriales, programas de práctica, herramientas de producción, juegos y simulaciones. Finalmente, relaciona estas categorías con diferentes teorías pedagógicas como el conductismo
Se presentan cuatro metodologías de expertos que nos sugerirán algunas etapas que indicarán los pasos que deben seguir para el desarrollo de un Software Educativo
El documento analiza el software educativo y la educación a distancia. El software educativo incluye programas y recursos informáticos que apoyan la enseñanza a través de la computadora. La educación a distancia permite estudiar sin que profesores y estudiantes coincidan en el mismo lugar y tiempo. El uso de estas herramientas mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje y ofrece una alternativa para mejorar la educación.
Este documento analiza el potencial de los medios de comunicación como agentes de formación y socialización de los niños, junto con la escuela y la familia. Señala que en la sociedad actual los medios de comunicación juegan un rol educativo importante. Además, indica que la relación entre la escuela y los medios de comunicación es compleja.
Este documento discute la importancia de la evaluación formativa para facilitar el aprendizaje a distancia. Sugiere que la retroalimentación debe ser inmediata, constante y orientar a los estudiantes sobre sus errores y progresos. También recomienda mantener canales de comunicación abiertos con los estudiantes y realizar evaluaciones al final de cada clase o unidad para ajustar la enseñanza a las necesidades de los estudiantes.
El documento presenta el currículo de informática para décimo grado, el cual incluye el aprendizaje visual con 2 horas semanales. Se explica que el aprendizaje visual usa organizadores gráficos para representar información y conceptos, ayudando a los estudiantes a pensar y aprender de forma efectiva. Los objetivos son que los estudiantes puedan representar gráficamente información e ideas para clarificar pensamientos, reforzar comprensión e integrar conocimiento nuevo.
El diseño de los sistemas productivos, incluido en ello la distribución de la planta, además de un proyecto seriamente planificado ha de ser una visión que cuente con suficientes argumentos técnicos y académicos.
1) La unidad busca que los estudiantes aprendan a construir e interpretar gráficos estadísticos de situaciones problemas a través de actividades mediadas por TIC.
2) La unidad consta de tres actividades donde los estudiantes aprenderán conceptos básicos, construirán tablas y gráficos estadísticos, e interpretarán la información representada para resolver problemas.
3) La unidad se desarrollará de forma asincrónica y sincrónica durante tres semanas utilizando plataformas como Google Classroom,
El documento presenta una actividad para que los estudiantes analicen 5 videos sobre proyectos educativos que usan TIC e innovan. Deben hacer un cuadro comparativo con título, objetivos, logros, innovación e opinión de cada proyecto. También debe buscar 3 ejemplos de planeación de proyectos y cómo su proyecto podría encajar, describiendo actividades y tareas.
El documento describe los problemas de enseñanza y aprendizaje en un centro educativo, incluyendo altas tasas de reprobación. Propone el diseño de un software educativo basado en la teoría del aprendizaje significativo para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y la capacitación de los profesores. Presenta un modelo y metodología para el desarrollo de dicho software, incluyendo encuestas a estudiantes, tecnologías y herramientas de desarrollo, y pantallas de diseño preliminares.
Este documento presenta una estrategia didáctica para mejorar el desempeño profesional de docentes a través de proyectos. Describe diferentes tipos de estrategias y técnicas de enseñanza según el nivel de participación de los estudiantes y el alcance, incluyendo aprendizaje individual, interactivo y colaborativo. Además, presenta un ejemplo de proyecto sobre cómo gastar un millón de dólares que involucra el uso de hojas de cálculo y herramientas tecnológicas.
El documento discute varios temas relacionados con la educación y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explora quiénes definen las políticas educativas globales, qué constituye una educación de alta calidad y cómo han cambiado los requisitos educativos para satisfacer las necesidades de una economía global basada en la información. También examina el papel de las TIC en la educación y proporciona ejemplos de cómo se pueden integrar efectivamente en el aula para enriquecer los ambientes de aprendiz
2014 lapeyre las estrategias de aprendizaje con tic en el aula 20140911Juan Lapeyre
En esta presentación propongo una forma de definir, clasificar y trabajar con las TIC a través de estrategias de aprendizaje. Nuestros alumnos están sumergidos en los entornos virtuales y para poder comprenderlos y comunicarnos con ellos, también tenemos que navegar en ese entorno, conocer sus interfaces (por ejemplo el software o los mandos de los videojuegos), sus dispositivos (celulares, tablet, cámaras digitales, etc.). Las estrategias de aprendizaje con TIC son una forma organizada de realizar actividades para aprender las TIC y sacarles provecho.
Este documento describe una unidad de aprendizaje diseñada para estudiantes de un programa de formación multimedia en el SENA. La unidad se enfoca en los conceptos básicos del guion literario y propone una actividad en la que los estudiantes crearán una infografía sobre los elementos de un guion usando la herramienta Infogram. La actividad busca desarrollar habilidades de pensamiento como el análisis a través de la descomposición de los componentes de un guion.
Modelo pedagógico para la integración de las ticalfonsomiranda69
El documento presenta un modelo pedagógico para la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las instituciones educativas. El modelo consta de cinco ejes fundamentales y busca generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso de las TIC para facilitar la comprensión de conceptos y temas del currículo escolar.
Este documento propone la incorporación de herramientas web 2.0 como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación para el Trabajo. El objetivo es utilizar organizadores visuales digitales creados con software libre como Mindomo, Bubble.us y MindMeister. El proyecto se implementaría durante dos horas semanales en un colegio de Huaraz durante siete meses, beneficiando a docentes y estudiantes de tercero a quinto grado.
Similar a Presentación Guía de Estrategias.pptx (20)
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Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
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Presentación Guía de Estrategias.pptx
1. Facultad de Ciencias de la Salud
Carrera: Medicina
Curso: Investigación V
Asesor: Dr. Sergio Estrada
Pedro López
1172812
Guía educativa de estrategias de enseñanza
para docentes del Instituto de Educación Básica por
Cooperativa del Cantón Poxlajuj, Totonicapán.
Compiladora: PEM Ana María Caniz Vásquez
QuTotonicapán, octubre de 2021.
2. ESTRATEGIA
Koontz & Weihrich (1998), conciben al término
“estrategia” como:
“…programas generales de acción que llevan
consigo compromisos de énfasis y recursos
para poner en práctica una misión básica. Son
patrones de objetivos, los cuales se han
concebido e iniciado de tal manera, con el
propósito de darle a la organización una
dirección unificada”. (p. 4)
3. Compromiso estratégico en la
educación
Contemplado en Ley de Educación de Guatemala (Congreso
de la República de Guatemala, 1991), TITULO II Sistema
Educativo Nacional, Capítulo II Ministerio de Educación, cuyo
Artículo 12 dice literalmente:
Consejo Nacional de Educación. Es un órgano
multisectorial educativo encargado de conocer, analizar y
aprobar conjuntamente con el Despacho Ministerial, las
principales políticas, estrategias y acciones de la
administración educativa, tendientes a mantener y mejorar
los avances que en materia de educación se hubiesen
tomado. (Art. 12)
4. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Díaz (1998), define las estrategias de enseñanza
como: “procedimientos y recursos que utiliza el
docente para promover aprendizajes significativos,
facilitando intencionalmente un procesamiento del
contenido nuevo de manera más profunda y
consciente.” (p. 19).
5. Tipos de estrategias de enseñanza
a) Estrategias pre-instruccionales. Este tipo de estrategia
de enseña indica que el contexto para el alumno lo
aproxima a querer aprender métodos que les ayudará a la
resolución de problemas. Dentro de este tipo de estrategia
se realiza lo que son las lluvias de ideas o tests para poder
verificar los conocimientos previos del estudiante.
6. Tipos de estrategias de enseñanza
a) Estrategias co-instruccionales. Buscan que el alumno
pueda recibir una información y poder a través de ella
procesar el proceso de enseñanza aprendizaje. Procura
mantener motivado al alumno y despertar su interés en la
realización de las diferentes actividades.
7. Tipos de estrategias de enseñanza
a) Estrategias post-instruccionales. Al pasar ya todo el
proceso de comprensión de lo impartido dentro de clase se
da lo que es la ejecución de lo comprendido. Pueden
emplearse test y luego la retroalimentación.
8. Importancia de elegir adecuadamente las
estrategias de enseñanza
La enseñanza eficaz es cuestión de elegir las estrategias
que mejor se adapten a sus objetivos de enseñanza y a sus
alumnos.
Debido a que los estudiantes varían en las formas en que
mejor aprenden, a menudo es efectivo emplear una variedad
de estrategias durante una clase en particular y usar una
variedad de actividades y tareas de aprendizaje diferentes en
clase.
9. Cómo elegir adecuadamente las
estrategias de enseñanza
Chevallard (1991), aconseja seguir las siguientes
pautas generales:
• Determine los objetivos de aprendizaje del curso.
• Alinee sus estrategias de enseñanza a los
objetivos.
• Haga modificaciones a las estrategias de
enseñanza y evaluaciones a medida que vaya
conociendo a sus estudiantes y sus fortalezas
10. Cómo elegir adecuadamente las
estrategias de enseñanza
• Tomar notas y prestar atención a lo que los
estudiantes están aprendiendo, a efecto de
experimentar y hacer los ajustes necesarios en la
metodología de enseñanza, las actividades y las
evaluaciones, según sea necesario.
11. Cómo elegir adecuadamente las
estrategias de enseñanza
• Las conferencias son especialmente útiles para
transmitir conocimientos, pero no son
aconsejadas con demasiada frecuencia, es
importante intercalarlas con actividades
interactivas.
12. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA PRESENCIAL
ADAPTABLES A ENTORNOS VIRTUALES
Mapa conceptual
Entramado de líneas que se unen en distintos puntos
utilizando dos elementos gráficos: la elipse u ovalo y
la línea. Los conceptos se colocan dentro de la
elipse; las palabras enlace se escriben sobre o junto
a la línea que une los conceptos.
13. Mapa conceptual
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• GitMind: es una herramienta de mapas mentales y
lluvia de ideas gratuita en línea diseñada para crear
mapas conceptuales, planificación de proyectos y
otras tareas creativas.
https://gitmind.com/mindmap?apptype=aps-gg-en&gclid=Cj0KCQjwqp-
LBhDQARIsAO0a6aKCE5pyIvZoGix31i6_0UO45vFsdCLN71NrO7qiF4aJAWhDxSg6qGoaAkjlEALw_wcB
14. Mapa conceptual
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Maptini: Permite trabajar de forma colaborativa a
través de diversos iPad, iPhone o vía web,
sincronizando en tiempo real todos los cambios
que se realicen en el proyecto. La app incluye
almacenamiento gratuito en la nube de los mapas
conceptuales creados.
https://maptini-ios.soft112.com/
15. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA PRESENCIAL
ADAPTABLES A ENTORNOS VIRTUALES
Cuadros comparativos
Los cuadros comparativos son una forma gráfica de
presentar diferentes puntos de vista de un tema
determinado. Elementos:
a) El TEMA: Puntos sobre los cuales vas a realizar tu
cuadro comparativo.
b) Los SUB-TEMAS: Aspectos que se van a
comparar del tema seleccionado.
c) Las VARIABLES: Se refieren a los aspectos que
vas a comparar entre los subtemas.
16. Normas para la gestión y control del
archivo de Coordinación
Cuadro comparativo
17. Cuadro comparativo
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Canva: Canva diseño es un programa para crear
diseños y presentaciones. Además, es gratis; basta
con suscribirse, proporcionando un correo
electrónico. Los formatos de plantillas que incluye
Canva, facilitan la elaboración de los diseños que
pueden irse adaptando con las ideas para
presentaciones.
https://www.canva.com/es_mx/graficas/cuadros-comparativos/
18. Cuadro comparativo
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Edraw: Un fácil editor de cuadros comparativos que
ayuda a hacer cuadros comparativos y gráficas con
plantillas gratuitas. Rápida y fácilmente crea un
cuadro comparativo para identificar similitudes y
diferencias. Admite más de 280 tipos de diagramas,
contiene plantillas y símbolos masivos.
https://www.edrawsoft.com/es/comparison-chart-maker.html
19. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA PRESENCIAL
ADAPTABLES A ENTORNOS VIRTUALES
El tangrama
Llamado también "siete tableros de astucia"
(haciendo referencia a las cualidades que el juego
requiere), “es un juego chino muy antiguo, que
consiste en formar siluetas de figuras con las siete
piezas dadas sin solaparlas” (López Ajcá, 2015, pág.
7).
20. El tangrama
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Tamgram: Aplicación diseñada por Magma Mobile,
disponible de forma gratuita en Google Play.
Compatible con Android y Apple, es aconsejable
utilizar una tablet, no obstante, también puede
usarse en un teléfono móvil. Contiene diversos
retos para crear formas muy específicas usando
todas las 7 piezas.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmamobile.game.Tangram&hl=es_GT&gl=US
21. El tangrama
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Superjocs: Aplicación en línea, con figuras
geométricas fáciles de armar. Aconsejable para el
nivel de principiante. El jugador debe mover las
piezas con el ratón y colocarlas en su lugar dentro
de las líneas para formar el dibujo y así poder
pasar al siguiente nivel.
https://www.superjocs.com/juegos-/juego-tangram-para-ninos-1705-jc.html
22. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA PRESENCIAL
ADAPTABLES A ENTORNOS VIRTUALES
La historieta o comic
“Se basa en construir una historia tomando como base una
serie de palabras o acciones, de modo que estas sean el
fundamento de la historia.” (Barrero, 2009, pág. Fomenta el
gusto por la lectura en los alumnos/as ya que facilita ésta
gracias al apoyo dado por las imágenes.
23. La historieta o comic
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• ComicBook!: es una app que cuenta con 105
ilustraciones y 374 stickers de cómic dibujadas a
mano. Posee herramientas de diseño para añadir
texto, subtítulos, burbujas de diálogos y mucho
más. Una vez creada la tira cómica se puede
compartir a través de Facebook o Flickr. Está
disponible para dispositivos con sistema operativo
iOS.
https://apps.apple.com/es/app/comicbook/id436114747
24. La historieta o comic
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Comica: Sirve para convertir fotos reales de la
galería del móvil, como un selfi o una foto grupal, y
darle rasgos y características propias de un cómic.
Aplicar un filtro y añadir globos de diálogo con
texto, convirtiendo una foto convencional en una
imagen para la historia.
https://play.google.com/store/apps/details?id=gr.gamebrain.comica&hl=es_GT&gl=US
25. La historieta o comic
Su adaptación al entorno de la enseñanza
virtual a distancia:
• Storyboard That: Herramienta online para crear
cómics más completos, ya que incorpora opciones
de personalización de color en los fondos, los
objetos y los personajes, de manera que el
resultado es totalmente al gusto del usuario.
Además, ordena todos los pictogramas por
categorías.
https://www.storyboardthat.com/es