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EDUCATIV
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DIRETOR DEL GRUPO
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MULTIMEDIA
Su metodología es de
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Metodologiasdedesarrollodesoftware1

  • 2. DIRETOR DEL GRUPO DIDACTICA DE YINVESTIGACION MULTIMEDIA Su metodología es de carácter ,fundamental didáctico para producir diseñar software o con fines educativos .
  • 4. ticas e infractura. DEFINICION DEL PROBLEMA Y ANALISIS DE NECESIDADES Se debe definir caracterís a quien va dirigido tipo de publico sus GENESIS DE LA IDEA La idea inicial es el punto de partida para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto.busca detectar una situación problemática que se requiera ser solucionada con ayuda del computador
  • 5. DISEÑO INSTRUCTIVO Es el primer guion en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos del proyecto a desarrollar (contenidos ,objetivos,estrategias) ESTUDIO DE VIABILIDAD Se determina la factivillidad del proyecto a realizarse ,aquí se consideran aspectos pedagógicos ,técnicos ,económicos y comerciales.de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto tomando en cuenta presupuesto,personal que va aintervenir,etc
  • 6. es como el diagrama general del pro ción , entorno audiovisual. stará a cargo de profesores especialista idácticos. GUION MULTIMEDIA Detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos :características general navega grama, sistemas de CREACION DE CONTENIDOS La documentación es en la temática del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales
  • 7. ELABORACION DEL PROTOTIPO ALFA-TEST Grupo de especialistas (informáticos ,programadores y especialistas en multimedia interactivo del material. desarrollan el primer prototipo EVALUACION INTERNA La realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del material ,considerando los criterios de calidad establecidos.
  • 8. ELABORACION DE LA VERSION BETA- TEST El material se somete a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas. EVALUACION EXTERNA La realizan personas ajenas su diseño y desarrollo al equipo que han participado en VERSION FINAL 1.0 Se hacen los últimos ajustes 1.0 de programa. al material y se obtiene la versión
  • 9. METODOLOGIA DE ALVARO GALVIS Es investigador y asesor internacional e Es una metodología de que de desarrollo de software contempla fases. una serie
  • 10.
  • 11. ANALISIS Se analiza las características de la población objetivo,edad,características la conducta de estudio nivel escolar ,desarrollo mental, físico o psicológico. DISEÑO Se debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance ,contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el sistema educativo.
  • 12. a ATIENDE A TRES DISEÑOS - Comunicacional: interacción usuario computadora. docente,usuario - Educativo:resolver interrogantes que se refiere al contenido DESARROLLO Se implementa la apliacion usando la información anteriormente. obtenid - Educativo:resolver interrogantes que se refiere - Computacional: necesidades se estable que funciones es deseable que cumpla el software educativo que apoya al - Comunicacional: interacción usuario
  • 13. PRUEBA PILOTO Se pretende ayudar la depuración del sistema educativo a partir de su utilización por muestra representativa de los tipos destinatarios. PRUEBA DE CAMPO Busca ala oportunidad de comprobar ,en la vida real si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionslidad requerida.
  • 14. METODOLOGIA DE BRIAN BLUM Es investigador estadunidense que planteo y diseño deuna metodología de desarrollo aplicaciones multimedia. Su metodología es de Desarrollo y diseño de aplicaciones multimedia.
  • 16. ador ANALISIS Permitirá tener una información clara y detallada de todos los elementos que se centran en el juego al desarrollo educativo ajustándose a las necesidades y condiciones reales. DISEÑO EDUCATIVO Se toma decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo que se deben de consideran todos los elementos que permitirán dar solución alas necesidades detectadas. DISEÑO INTERACTIVO Se diseñara de acuerdo al ambiente en el que se a mover el estudiante utilizando un compu
  • 17. DESARROLLO Se elabora el guion ,siuiendo la guía de diseño ya que se deberán elaborar tablas donde se recoja la información de todos los recursos necesarios. PRODUCCION Se empieza a construir y el desarrollo del proyecto se convierte ahora en un manual de instrucción que se seguirá paso paso para continuar el producto. IMPLEMENTACION Y EVALUACION Se pasa a probar y revisar el proyecto para estar seguro que este libre de errores ,sea preciso, y haya satisfecho las necesidades y requerimiento del usuario.
  • 18. METODOLOGIA DE THALES El modelo de la metodología es de THALE pero fue propuesto por LEONEL MADUEÑO MADUEÑO. Es un modelo hibrido no lineal,lo cual implica que las fases de desarrollo es cíclica.
  • 19.
  • 20. PLANEACIÓN Se define los planes para la implementación de las experiencias en el aula. El software plantea una función idea inicial beneficiosa para el proceso de enseñanza y aprendizaje, la cual constituye lo que se desea crear, contiene el tema o materia y la estrategia didáctica. DISEÑO Implica la creación del borrador del producto final y consiste en delimitar y ordenar los elementos fundamentales que te permitirán integrar el componente educativo al informático.
  • 21. PRODUCCIÓN Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo o modelo. PRUEBA PILOTO Busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios (docentes, alumnos),asi como evaluar preliminarmente l software para contemplar correcciones o errores.
  • 22. a EVALUACIÓN Se toma una muestra representativa efectos de mejorar el software. de los usuarios met MEJORAMIENTO Se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar ,corregir y agregar nuevos módulos.