Documentos Colaborativos
• Conocida en la comunidad de desarrolladores como LiveDok (Live
  Documents for Knowledge permite desarrollar contenidos en
  Comunidad, basándose en la idea de una ) Wiki.
• Como lector de un documento colaborativo usted puede realizar
  comentarios y valoraciones a la globalidad o a las secciones de una
  primera versión de un documento (1.0) y alcanzar, de esta
  manera, sucesivas versiones (2.0).
• El más reciente ejemplo de aplicación de la herramienta de documentos
  colaborativos es el libro 'Cuando las personas viven con múltiples
  enfermedades crónicas: aproximación colaborativa hacia un reto global
  emergente'
Características y elementos de
          aprendizaje colaborativo
• 1. Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje
  son:
• 2. 1. COOPERACIÓN: En qué consiste: Los estudiantes se apoyan
  mutuamente para cumplir un doble objetivo: Lograr ser expertos en el
  conocimiento del contenido, desarrollar habilidades de trabajo en equipo.
• 3. 1. COOPERACIÓN: Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y
  en entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito
  a menos de que todos en el equipo lo tengan.
• 4. 2. RESPONSABILIDAD: En qué consiste: Los estudiantes son
  responsables de manera individual de la parte de tarea que les
  corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender
  todas las tareas que le corresponden a los compañeros.
• 5. 3. COMUNICACIÓN: En qué consiste: Los miembros del equipo cambian
  información importante y materiales, que se ayudan mutuamente de
  forma eficiente y efectiva.
Características y elementos de
         aprendizaje colaborativo
• 6. 3. COMUNICACIÓN: Ofrecen retroalimentación para mejorar su
  desempeño en el futuro y analizar las conclusiones y reflexiones de cada
  uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.
• 7. 4. TRABAJO EN EQUIPO En qué consiste: Los estudiantes aprenden a
  resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo,
  comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos.
• 8. 5. AUTOEVALUACIÓN En qué consiste: Los equipos deben evaluar cuales
  acciones han sido útiles y cuales no. Los miembros de los equipos
  establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades. Identifican
  los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro.
Características y elementos de
         aprendizaje colaborativo
• Una obra de teatro (en esta actividad cada alumno contribuye
  desde su personaje a la ejecución de la obra)
• Creación de una historia o cuento (el profesor les puede proponer
  personajes, la temática, o el escenario, pero los estudiantes crean la
  historia)
• Un trabajo investigativo (donde cada alumno se capacita en una
  parte del tema, desde su experticia hace aportes y en conjunto
  sacan conclusiones)
Objetos de aprendizaje
• Una entidad informativa digital construida para la generación de
  conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las
  necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
• "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el
  aprendizaje."
• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje,
  educación o entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados
  para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
Objetos de aprendizaje
• "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un
  claro propósito educativo, constituido por al menos tres
  componentes internos editables: contenidos, actividades de
  aprendizaje y elementos de contextualización.
• "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución,
  organización) autónoma que contiene un objetivo general,
  objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un
  metadato (estructura de información externa) y por ende,
  mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
  desarrollado con elementos multimedia con el fin de
  posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
  duración en el tiempo.
Potencial Educativo de los
                 videojuegos
• Este gran potencial educativo aún está por explotar en su mayor
  parte. Se pueden utilizar para el aprendizaje de idiomas, para
  enseñar historia, transmitir valores, aprender a cantar o para la
  catequesis, y al mismo tiempo pueden ser un medio difusor de
  pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este
  mercado en los últimos años ha hecho que aumente la
  preocupación social sobre su impacto real. Sería muy deseable que
  el esfuerzo que pone la industria en subrayar sus valores positivos
  venga acompañado en los próximos años de un esfuerzo similar por
  desarrollar juegos positivos, y no ceder al recurso fácil de acudir a la
  pornografía más o menos light o a la violencia.
Software de trabajo colaborativo
• Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de
  programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto
  con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
  estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
Herramientas Digitales
• Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales
• Cuadernia online(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
  Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de
  materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual
  cuadernos digitales que pueden contener información y actividades
  multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de
  Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para
  descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
• Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la
  creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado
  se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es
  gratuito.
• Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines
  electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre
  otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las
  que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
Generadores de cuestionarios y
               ejercicios
• Generadores de cuestionarios de autoevaluación (4Teachers).
  Generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de
  trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia
  y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación
  ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de
  proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de
  edades del alumnado (entre 5-7 años, 8 y 10 años, 15 y 18 años…).
  Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o
  añadiendo cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e
  imprimir. También se puede utilizar el mismo generador en inglés.
• Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj
  (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con
  imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta
  e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la
  hora que marcan. También se proporciona una hoja con las
  soluciones.
Generadores de cuestionarios y
               ejercicios
• Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de
  matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía,
  crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los
  cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan
  sólo unos segundos.
Generadores de mapas conceptuales
            y mentales
• Mindomoes un generador muy versátil con el que es posible
  desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para
  poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse.
• Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a
  partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o
  expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las
  relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa
  con varios términos relacionados con la palabra o expresión
  elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con
  información sobre los términos que se han generado.
• Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma
  rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las
  ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar
  con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e
  imágenes en los nodos.
Generadores de letras, cuentos,
       textos y nubes de palabras
• Generador de letras del alfabeto que se pueden
  tocar(Educalia). Mediante esta herramienta es posible
  generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para
  recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se
  desea e imprimir la plantilla.
• Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear
  fichas con escenarios y personajes con la finalidad después
  de redactar cuentos o hacer descripciones.
• Generador de firmas manuscritas en flash para insertar
  en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o
  un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores
  del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta
  genera una animación flash que se puede insertar en una
  web.

Documento

  • 1.
    Documentos Colaborativos • Conocidaen la comunidad de desarrolladores como LiveDok (Live Documents for Knowledge permite desarrollar contenidos en Comunidad, basándose en la idea de una ) Wiki. • Como lector de un documento colaborativo usted puede realizar comentarios y valoraciones a la globalidad o a las secciones de una primera versión de un documento (1.0) y alcanzar, de esta manera, sucesivas versiones (2.0). • El más reciente ejemplo de aplicación de la herramienta de documentos colaborativos es el libro 'Cuando las personas viven con múltiples enfermedades crónicas: aproximación colaborativa hacia un reto global emergente'
  • 2.
    Características y elementosde aprendizaje colaborativo • 1. Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son: • 2. 1. COOPERACIÓN: En qué consiste: Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir un doble objetivo: Lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, desarrollar habilidades de trabajo en equipo. • 3. 1. COOPERACIÓN: Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y en entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos de que todos en el equipo lo tengan. • 4. 2. RESPONSABILIDAD: En qué consiste: Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que le corresponden a los compañeros. • 5. 3. COMUNICACIÓN: En qué consiste: Los miembros del equipo cambian información importante y materiales, que se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva.
  • 3.
    Características y elementosde aprendizaje colaborativo • 6. 3. COMUNICACIÓN: Ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizar las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad. • 7. 4. TRABAJO EN EQUIPO En qué consiste: Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos. • 8. 5. AUTOEVALUACIÓN En qué consiste: Los equipos deben evaluar cuales acciones han sido útiles y cuales no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades. Identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro.
  • 4.
    Características y elementosde aprendizaje colaborativo • Una obra de teatro (en esta actividad cada alumno contribuye desde su personaje a la ejecución de la obra) • Creación de una historia o cuento (el profesor les puede proponer personajes, la temática, o el escenario, pero los estudiantes crean la historia) • Un trabajo investigativo (donde cada alumno se capacita en una parte del tema, desde su experticia hace aportes y en conjunto sacan conclusiones)
  • 5.
    Objetos de aprendizaje •Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. • "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje." • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento" • "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
  • 6.
    Objetos de aprendizaje •"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. • "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.
  • 7.
    Potencial Educativo delos videojuegos • Este gran potencial educativo aún está por explotar en su mayor parte. Se pueden utilizar para el aprendizaje de idiomas, para enseñar historia, transmitir valores, aprender a cantar o para la catequesis, y al mismo tiempo pueden ser un medio difusor de pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este mercado en los últimos años ha hecho que aumente la preocupación social sobre su impacto real. Sería muy deseable que el esfuerzo que pone la industria en subrayar sus valores positivos venga acompañado en los próximos años de un esfuerzo similar por desarrollar juegos positivos, y no ceder al recurso fácil de acudir a la pornografía más o menos light o a la violencia.
  • 8.
    Software de trabajocolaborativo • Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
  • 9.
    Herramientas Digitales • Generadoresde cuadernos, libros y publicaciones digitales • Cuadernia online(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. • Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. • Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
  • 10.
    Generadores de cuestionariosy ejercicios • Generadores de cuestionarios de autoevaluación (4Teachers). Generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de edades del alumnado (entre 5-7 años, 8 y 10 años, 15 y 18 años…). Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o añadiendo cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e imprimir. También se puede utilizar el mismo generador en inglés. • Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones.
  • 11.
    Generadores de cuestionariosy ejercicios • Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos.
  • 12.
    Generadores de mapasconceptuales y mentales • Mindomoes un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse. • Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado. • Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos.
  • 13.
    Generadores de letras,cuentos, textos y nubes de palabras • Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar(Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla. • Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones. • Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se puede insertar en una web.