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LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC EN EL AULA 
Autor: Juan Lapeyre 
Correo: juanlapeyre@gmail.com 
Blog: http://edutec-peru.org 
Presentaciones: http://slideshare.net/juanlapeyre 
2014
UNAVISIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
¿CÓMO HACER REALIDAD ESTA VISIÓN EN EL AULA?
ACLAREMOS PRIMERO: ¿QUÉ ES “ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE”? 
DEFINICIÓN 
Son esquemas de actuación que conducen a un aprendizaje o lo generan 
Están compuestas por procedimientos+ toma de decisiones+ contexto de uso 
FINALIDAD 
Gestionar el proceso de aprendizaje 
(lo cual implica: generar aprendizajes, modificarlos, corregirlos, desaprender, generar demostracioneso resultados, etc.) 
RESULTADO 
Cambios en la actuación de la persona en los contextos referidos (los mismoso análogos) por el ámbito del aprendizaje logrado. 
Elresultado se observa en el desempeño.
No confundircontécnica o con recurso 
Es el proceso cognitivo e intencional para lograr un producto 
ESTRATEGIA 
Son las operaciones específicas al servicio de la estrategia. 
TÉCNICA 
Medios o materiales para apoyar la realización de las actividades 
RECURSO 
Como “cortar y pegar”, “conectarse”, “crear una tabla”, etc. 
Por ejemplo: usar un editor, abrir un video, enviar un mail, etc.
Característicasde las estrategias de aprendizaje 
•Reutilizablesen contextos identificados como aplicables 
•Están basadas en actividades sociales típicas 
•Seusa la extrapolaciónpara ser creados 
•Sus elementos mínimos son las tareasque lo definen 
•Requieren el reconocimiento del estado previo y de la meta (evaluación/ meta-cognición)
Tipos de estrategias de aprendizaje 
•Según su función o rol en el aprendizaje 
•Según eltipo de aprendizaje que generan 
TIPO 
OPERACIONES 
CATEGORÍA 
Cognitivas y Meta- cognitivas 
Representar, organizar información, proyectar 
CONCEPTOS 
Relacionales (incluye las reguladoras) 
Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes 
ACCIONES 
Constructivas 
Conseguir resultados, solucionar, expresar 
MANIFESTACIONES 
TIPO 
OPERACIONES 
CATEGORÍA 
Cognitivas 
recirculación, elaboración, organización referidas a la información y sus diversos niveles y tipos 
CONCEPTOS 
Meta- cognitivas 
condiciones, alcance, evaluación 
JUICIOS 
Reguladoras 
motivación, planificación, seguimiento 
ACTITUDES 
Tipología a emplear en este enfoque de las estrategias de aprenidzajecon TIC
¿Cómo se presentan en situaciones de aprendizaje? 
•Se realizan como una serie de actividades. 
•Cada tipo de estrategias de aprendizaje se define en función de la meta pedagógica(capacidad) a lograr y el tipo de aprendizaje a generar en el estudiante (cognitivo o meta-cognitivo, relacional o constructivo) 
•El aprendizaje de la estrategia empieza solo como un conjunto de acciones, pero debe volverse consciente, al reconocer su finalidad y procedimientos. 
•Para mejorar su aprendizaje, deben presentarse como heurísticas, es decir, conjunto de criterios adaptables a diversos contextos para obtener un resultado esperable, no como procedimientos (algoritmos).
LAS ESTRATEGIASDE APRENDIZAJE CON TIC 
•Las TIC nos presentan un nuevo entorno de la vida cotidiana. Es el entorno virtual 
•Para aprender en estos entornos virtuales hay que aprender sus diversas formas y tipos de interacción, a través de nuevas actividades… que veremos a continuación.
ACTIVIDADESTIC: BASE DE LAS ESTRATEGIAS CON TIC 
•Navegar 
•Interactuar 
•Modelizar 
•Programar 
•Hibridar / mezclar 
•Configurar 
•Colaborar 
•Descargar 
•Recopilar 
•Digitalizar 
•Virtualizar 
•Registrar 
•Hipervincular 
•Etiquetar 
•Simultanear 
•Etc. 
Espacio de actuación: Entornos Virtuales 
•Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces) 
•Actividades de interacción distintivas (reglasy roles) 
•Formatos digitales (interactivosy no interactivos)
LAS DIMENSIONES DE LAS ACTIVIDADES TIC 
DIMENSIONES 
Actividadescorrespondientes 
Engeneral 
Específicas 
Procesar información de manera interactiva 
Representar, organizar información, proyectar 
Filtrar 
Archivar 
Mapear 
Comunicarse como interacción en espacios virtuales 
Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes 
Perfilar 
“Chatear” 
Publificar 
Producir objetos virtuales para trasmitir significados 
Conseguir resultados, solucionar, expresar 
Digitalizar 
Virtualizar 
Modelizar 
Interactuar con la información 
Interactuar con otros en espacios virtuales 
Crear objetos virtuales 
La experiencia cotidiana con las TIC se puede organizaren tres dimensiones, que abarcan las actividades que realizamos con ellas:
CAPACIDADES Y TIPOSDE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC 
Al relacionar las dimensiones (capacidades) y los resultados de las estrategias, se plantean tres tipos de estrategia: 
CAPACIDAD 
OBJETO DE LA ESTRATEGIA (referencia o contenido del aprendizaje a lograr) 
TIPOS DE ESTRATEGIA 
EJEMPLOS 
Procesamiento de las Información 
SABER: énfasis en la cognición 
Indagación interactiva 
•Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales) 
•Portafolios virtuales 
•Curación de contenidos 
Comunicación como interacción en espacios virtuales 
VÍNCULO: énfasis en la relación social 
trabajo colaborativo virtual 
•Gamificación 
•Pensamiento de diseño (designthinking) 
Producción de objetos virtuales 
SIGNIFICADO: 
énfasis en la cultura digital 
creación de objetos virtuales con formato digital 
•CreacióndeProcedimientos o programación 
•Modelización 
•Narrativa Digital 
•Recorridos virtuales 
•Diseño de espacios virtuales
DIAGRAMA 
Cada tipo de estrategia y sus estrategias integrantes tiene procedimientos y contexto de uso específicos y distintivos.
DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC 
ESTRATEGIA 
ACTIVIDAD PRINCIPAL 
FOCO DE LA ACTIVIDAD 
CONDICIONES 
Mapeo de información 
Sistematizar 
información del entorno virtual 
de forma interactiva y multimedia 
Portafolios virtuales 
Almacenar 
evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje 
en forma de objetos virtuales y de manera sistemática y compartible 
Curación de contenidos 
Proponer 
objetos virtuales seleccionados 
a través de análisis y comparación 
Gamificación 
Simular 
participación en un juego del entorno virtual 
para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje 
Pensamiento de diseño (Design Thinking) 
Diseñar 
propuestas colaborativas de resolución de problemas como prototipos (objetos virtuales) 
mediante la iteración y el pensamiento divergente 
Crear Procedimientos 
Programar 
secuencias de acciones en espacios virtuales 
para lograr un objetivo 
Modelización 
Construir 
modelos multimedia y/o interactivos 
para emular o simular un proceso determinado 
Narrativa Digital 
Elaborar 
objetos virtuales multimedia y/o interactivas 
para narrar o registrar sucesoso eventos 
Recorridos virtuales 
Generar 
espacio virtual realista (paisaje o escenario) 
para ser percibido secuencialmente en cualquier dirección 
Diseño de espacios virtuales 
Generar 
espacio virtual navegable, estructurado y coherente 
para trasmitir significados 
Indagación interactiva 
Trabajo colaborativo virtual 
Creación de objetos virtuales
TIPO DE ESTRATEGIA 1: Indagación interactiva 
CAPACIDAD 
El estudiante interactúa y gestiona información de fuentes diversas para formular conceptos, manipulando o transformando la información hasta concretarla en una representación interactiva o multimedia, como una infografía. 
OBJETO 
La información no es pasiva, sino que se presenta como distintos tipos de representaciones interactivas o multimedia 
PROCEDIMIENTO 
Se interactúa con la información, a través de los procesos de filtrado o búsqueda de información, archivamiento o almacenamiento de información y de mapeo o sistematización de información. 
RESULTADO 
La información es transformada en varios formatos, adecuando su representación a los requerimientos del conocimiento a obtener.
Estrategia “Portafolios virtuales” 
PORTAFOLIOS VIRTUALES 
DEFINICIÓN:Almacenar de manera sistemática y progresiva los hitos del desarrollo del aprendizaje, en este caso, en formatos digitales. 
OBJETIVO PEDAGÓGICO:sistematizarel progreso del aprendizaje, almacenando los resultados significativos y registros o constancias de los procesos o actividades, para recuperar meta-cognitivamente el nivel, ámbito y relevancia del aprendizaje. 
PROCEDIMIENTOS / PASOS 
APLICACIONES 
TIPO DE ESCENARIO 
1.Elaborar un mapa del proceso y de los hitos del proceso. 
2.Asignar un espacio virtual y configurarlo. 
3.Clasificar y archivar cada hito según su progresión y su función. 
4.Compartir archivos para meta-cognición. 
5.Modificar la distribución del espacio según los cambios en el proceso. 
Almacenamiento de registros sonoros y visuales, empleando grabadoras, videos, fotos. 
Uso de la sistematizaciónde la programación radial y televisiva, seleccionando lo relevante para cada estudiante o grupo de estudiantes. 
Escenario básico con TICde 1ra. Generación 
Almacenamiento sistemáticode información recogida y relevante en carpetas del disco duro, 
Organización de la información a través de mapas mentales o conceptuales que permiten asociar y enlazar archivos. 
Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad) 
Empleode la nube y sus distintos servicios: Dropbox, Google Drive, Box, etc. 
Uso de redes sociales orientadas al almacenamiento y compartición de archivos como Pinterest, Flickr, Slideshare, etc. 
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad) 
Buscar otras aplicaciones o servicosen Alternativeto
TIPO DE ESTRATEGIA 2: Trabajo colaborativo virtual 
CAPACIDAD 
El estudiante gestiona sus actividades de comunicación e intercambio de información en entornos virtuales con sus pares u otros para el logro de un objetivo común. 
OBJETO 
El foco no es el resultado de la actividad sino la generación de interacciones eficaces y expresivas que demuestren un acuerdo o un entendimiento compartido. 
PROCEDIMIENTO 
Se interactúa con otros a través de procesos de desarrollo de perfiles, participación en comunidades virtuales y redes sociales y comunicación en entornos virtuales. 
RESULTADO 
Las interacciones transforman la actividad, que se convierte en una red social o una comunidad virtual si se logran formar los vínculos, es decir, si se estable una actividad compartida coherente y constante.
Estrategia “Gamificación” 
DEFINICIÓN: Generar experiencias de juego en el entorno para situaciones educativas no lúdicas con el fin de mantener e incrementar la disposición al aprendizaje 
OBJETIVO PEDAGÓGICO:presentar el aprendizaje como una actividad motivadora y significativa, especialmente en referenciaa contenidos difíciles o complejos o poco significativos para el estudiante. 
PROCEDIMIENTOS / PASOS 
APLICACIONES 
TIPO DE ESCENARIO 
1.Traducir las metas pedagógica en retos lúdicos. 
2.Seleccionar espacio virtual diseñado para la gamificación 
3.Diseñar la correspondencia de los componentes y actores del proceso de enseñanza-aprendizaje con mecánicas, dinámicas y componentes de juegos. 
4.Diseñar un recorrido virtual estimulante y significativo, calibrando los retos como metas pedagógicas. 
5.Asegurar que existen retos diferentes para cada tipo de estudiante. 
Aplicación básica de las mecánicas ydinámicas del juego inventando un recorrido multimedia en entorno físico 
Mecánicas: 
•Recolección, Puntos, Comparativas y clasificaciones, Niveles, Respuesta (feedback) 
•Dinámicas: Recompensa, Estatus, Reconocimiento, Expresión -Autoexpresión (p. ej: avatar), Competición, Altruismo 
Escenario básico con TICde 1ra. Generación 
Videojuegos como Minecraft, juegos como Lureof theLabyrinth(enfocado en el tema de las matemáticas), etc. 
Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad) 
Uso de entornos virtuales de gamificación,p. ej.ClassDojoo los que se pueden revisar en http://www.bonillaware.com/7- plataformas-de-gamificacion 
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad) 
Buscar otras aplicaciones alternativas en Alternativeto
TIPO DE ESTRATEGIA 3: Creación de objetos virtuales 
CAPACIDAD 
El estudiante genera un objeto virtual como resultado de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. 
OBJETO 
El foco es la programación o aplicación de procedimientos (algoritmos y heurísticas) de mejora continua y sucesiva evaluando interactivamente los resultados, es decir, las distintas versiones del objeto. 
PROCEDIMIENTO 
El objeto se genera a partir de la interacción y evaluación entre un estado inicial (versión) y un estado final (modelo) siempre mediante servicios (por ejemplo, aplicaciones web) o un aplicación local (por ejemplo, herramientas de autor) 
RESULTADO 
El objeto virtual responde a criterios de diversos tipos a los que se va adaptando y que se manifiestan en sus características. El proceso suele considerarse parte del resultado, porque puede grabarse y por las distintas versiones almacenadas.
Estrategia “Crear procedimientos (programación)” 
DEFINICIÓN:Programar secuencias de acciones para lograr un objetivo 
OBJETIVO PEDAGÓGICO:organizar lasactividades en función de un propósito u objetivo, estructurándolas de manera lógica, útil y comprensible. 
PROCEDIMIENTOS / PASOS 
APLICACIONES 
TIPO DE ESCENARIO 
1.Definir claramente el problema o la situación meta, descomponiéndolos en sus elementos básicos y describiendo a estos en forma de acciones observables. 
2.Reconocer los distintos elementos involucrados: acciones, recursos, actores o actuadores, etc. 
3.Generar diversas opciones de solución o trayectos a la meta y seleccionar la más adecuada y viable. 
4.Identificar los requerimientos para que se produzca la solución o la situación meta. 
5.Identificar las acciones que conducen a la solución o situación meta desde la situación inicial y ordenarlas en secuencias. 
6.Realizar la secuencia de pasos, observando resultados parciales. 
7.Corregir la secuencia, tantas veces como se requiera, incluyendo modificarla o replantearla o proponer una solución o trayecto distintos. 
Empleode dispositivos que permiten grabar (audio, video, programas televisivos) para construir secuencias. 
Creación de diagramas de flujo y cronogramas para actividades diarias. 
Programar los distintos dispositivos disponibles. 
Escenario básico con TICde 1ra. Generación 
Creación de workflowo diagramas de flujo con aplicaciones de diagramas como Diao Visio. 
Programaciónvisual para niños y jóvenes: Scratch, E-toysy smilares 
Aplicaciones para crear juegos: Stencyl, Unity, Constructor, etc. 
Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad) 
Programaciónvisual para niños y jóvenes: Codeacademy, Gamestary smilares 
Planificar actividades en la computadora con macroso scripts como IFTTT o Auto-it 
Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad) 
Buscar otras aplicaciones alternativas en Alternativeto
APRENDER A ENSEÑAR CON ESTRATEGIASDE APRENDIZAJE TIC 
•Confiar en el estudiante: ellos aprenden rápido el manejo de los software y dispositivos y están dispuestos a ayudar aotros 
•Ofrecerorientaciones sobre la interpretación de los entornos virtuales: trasladar la capacidad de observar y sacar consecuencias, ayudar al estudiante a formularse preguntas 
•Concentrarse en los verbos de actividades TIC, que son el eje de la estrategia: centrarse en el eje del proceso cognitivo, no en las distintas formasdeconcretizarlo
EFECTIVIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC 
TIPOS DE ESTRATEGIAS CON TIC 
INDAGACIÓN INTERACTIVA 
TRABAJO COLABORATIVO VIRTUAL 
CREACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES 
MÉTODOS DE TRABAJO EN AULAS 
Asignación de tareas y promoción de la práctica 
3 
1 
1 
Aprendizaje cooperativo 
3 
1 
3 
Marcadores o notas, preguntas y organizadores avanzados 
1 
4 
4 
Generación y testeo de hipótesis 
1 
NA 
NA 
Identificación de similitudes y diferencias 
1 
NA 
2 
Representaciones no lingüísticas 
1 
3 
1 
Refuerzo de esfuerzo y expresión de reconocimiento 
3 
1 
3 
Establecimiento de objetivos y proporcionar retroalimentación 
4 
1 
2 
Resumen y toma de notas 
1 
4 
3 
LEYENDA 
1 
esencial para la estrategia 
2 
generalmente empleado en la estrategia 
3 
útil para la estrategia, pero no necesario 
4 
opcional o complementario para la estrategia 
NA 
no aplica 
Los métodos propuestos (1ra. y 2da. columna de la izquierda) son generales y transversales a todo contenido curricular. Provienen del meta- estudio de cientos de experimentos en el aula referidos por Marzano, R et al (2001), ClassroomInstructionthatWorks.

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2014 lapeyre las estrategias de aprendizaje con tic en el aula 20140911

  • 1. LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC EN EL AULA Autor: Juan Lapeyre Correo: juanlapeyre@gmail.com Blog: http://edutec-peru.org Presentaciones: http://slideshare.net/juanlapeyre 2014
  • 3. ¿CÓMO HACER REALIDAD ESTA VISIÓN EN EL AULA?
  • 4. ACLAREMOS PRIMERO: ¿QUÉ ES “ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE”? DEFINICIÓN Son esquemas de actuación que conducen a un aprendizaje o lo generan Están compuestas por procedimientos+ toma de decisiones+ contexto de uso FINALIDAD Gestionar el proceso de aprendizaje (lo cual implica: generar aprendizajes, modificarlos, corregirlos, desaprender, generar demostracioneso resultados, etc.) RESULTADO Cambios en la actuación de la persona en los contextos referidos (los mismoso análogos) por el ámbito del aprendizaje logrado. Elresultado se observa en el desempeño.
  • 5. No confundircontécnica o con recurso Es el proceso cognitivo e intencional para lograr un producto ESTRATEGIA Son las operaciones específicas al servicio de la estrategia. TÉCNICA Medios o materiales para apoyar la realización de las actividades RECURSO Como “cortar y pegar”, “conectarse”, “crear una tabla”, etc. Por ejemplo: usar un editor, abrir un video, enviar un mail, etc.
  • 6. Característicasde las estrategias de aprendizaje •Reutilizablesen contextos identificados como aplicables •Están basadas en actividades sociales típicas •Seusa la extrapolaciónpara ser creados •Sus elementos mínimos son las tareasque lo definen •Requieren el reconocimiento del estado previo y de la meta (evaluación/ meta-cognición)
  • 7. Tipos de estrategias de aprendizaje •Según su función o rol en el aprendizaje •Según eltipo de aprendizaje que generan TIPO OPERACIONES CATEGORÍA Cognitivas y Meta- cognitivas Representar, organizar información, proyectar CONCEPTOS Relacionales (incluye las reguladoras) Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes ACCIONES Constructivas Conseguir resultados, solucionar, expresar MANIFESTACIONES TIPO OPERACIONES CATEGORÍA Cognitivas recirculación, elaboración, organización referidas a la información y sus diversos niveles y tipos CONCEPTOS Meta- cognitivas condiciones, alcance, evaluación JUICIOS Reguladoras motivación, planificación, seguimiento ACTITUDES Tipología a emplear en este enfoque de las estrategias de aprenidzajecon TIC
  • 8. ¿Cómo se presentan en situaciones de aprendizaje? •Se realizan como una serie de actividades. •Cada tipo de estrategias de aprendizaje se define en función de la meta pedagógica(capacidad) a lograr y el tipo de aprendizaje a generar en el estudiante (cognitivo o meta-cognitivo, relacional o constructivo) •El aprendizaje de la estrategia empieza solo como un conjunto de acciones, pero debe volverse consciente, al reconocer su finalidad y procedimientos. •Para mejorar su aprendizaje, deben presentarse como heurísticas, es decir, conjunto de criterios adaptables a diversos contextos para obtener un resultado esperable, no como procedimientos (algoritmos).
  • 9. LAS ESTRATEGIASDE APRENDIZAJE CON TIC •Las TIC nos presentan un nuevo entorno de la vida cotidiana. Es el entorno virtual •Para aprender en estos entornos virtuales hay que aprender sus diversas formas y tipos de interacción, a través de nuevas actividades… que veremos a continuación.
  • 10. ACTIVIDADESTIC: BASE DE LAS ESTRATEGIAS CON TIC •Navegar •Interactuar •Modelizar •Programar •Hibridar / mezclar •Configurar •Colaborar •Descargar •Recopilar •Digitalizar •Virtualizar •Registrar •Hipervincular •Etiquetar •Simultanear •Etc. Espacio de actuación: Entornos Virtuales •Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces) •Actividades de interacción distintivas (reglasy roles) •Formatos digitales (interactivosy no interactivos)
  • 11. LAS DIMENSIONES DE LAS ACTIVIDADES TIC DIMENSIONES Actividadescorrespondientes Engeneral Específicas Procesar información de manera interactiva Representar, organizar información, proyectar Filtrar Archivar Mapear Comunicarse como interacción en espacios virtuales Construir vínculos, generar emociones, sentimientos, actitudes Perfilar “Chatear” Publificar Producir objetos virtuales para trasmitir significados Conseguir resultados, solucionar, expresar Digitalizar Virtualizar Modelizar Interactuar con la información Interactuar con otros en espacios virtuales Crear objetos virtuales La experiencia cotidiana con las TIC se puede organizaren tres dimensiones, que abarcan las actividades que realizamos con ellas:
  • 12. CAPACIDADES Y TIPOSDE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC Al relacionar las dimensiones (capacidades) y los resultados de las estrategias, se plantean tres tipos de estrategia: CAPACIDAD OBJETO DE LA ESTRATEGIA (referencia o contenido del aprendizaje a lograr) TIPOS DE ESTRATEGIA EJEMPLOS Procesamiento de las Información SABER: énfasis en la cognición Indagación interactiva •Mapeo de información (crear mapas mentales y organizadores visuales) •Portafolios virtuales •Curación de contenidos Comunicación como interacción en espacios virtuales VÍNCULO: énfasis en la relación social trabajo colaborativo virtual •Gamificación •Pensamiento de diseño (designthinking) Producción de objetos virtuales SIGNIFICADO: énfasis en la cultura digital creación de objetos virtuales con formato digital •CreacióndeProcedimientos o programación •Modelización •Narrativa Digital •Recorridos virtuales •Diseño de espacios virtuales
  • 13. DIAGRAMA Cada tipo de estrategia y sus estrategias integrantes tiene procedimientos y contexto de uso específicos y distintivos.
  • 14. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC ESTRATEGIA ACTIVIDAD PRINCIPAL FOCO DE LA ACTIVIDAD CONDICIONES Mapeo de información Sistematizar información del entorno virtual de forma interactiva y multimedia Portafolios virtuales Almacenar evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje en forma de objetos virtuales y de manera sistemática y compartible Curación de contenidos Proponer objetos virtuales seleccionados a través de análisis y comparación Gamificación Simular participación en un juego del entorno virtual para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje Pensamiento de diseño (Design Thinking) Diseñar propuestas colaborativas de resolución de problemas como prototipos (objetos virtuales) mediante la iteración y el pensamiento divergente Crear Procedimientos Programar secuencias de acciones en espacios virtuales para lograr un objetivo Modelización Construir modelos multimedia y/o interactivos para emular o simular un proceso determinado Narrativa Digital Elaborar objetos virtuales multimedia y/o interactivas para narrar o registrar sucesoso eventos Recorridos virtuales Generar espacio virtual realista (paisaje o escenario) para ser percibido secuencialmente en cualquier dirección Diseño de espacios virtuales Generar espacio virtual navegable, estructurado y coherente para trasmitir significados Indagación interactiva Trabajo colaborativo virtual Creación de objetos virtuales
  • 15. TIPO DE ESTRATEGIA 1: Indagación interactiva CAPACIDAD El estudiante interactúa y gestiona información de fuentes diversas para formular conceptos, manipulando o transformando la información hasta concretarla en una representación interactiva o multimedia, como una infografía. OBJETO La información no es pasiva, sino que se presenta como distintos tipos de representaciones interactivas o multimedia PROCEDIMIENTO Se interactúa con la información, a través de los procesos de filtrado o búsqueda de información, archivamiento o almacenamiento de información y de mapeo o sistematización de información. RESULTADO La información es transformada en varios formatos, adecuando su representación a los requerimientos del conocimiento a obtener.
  • 16. Estrategia “Portafolios virtuales” PORTAFOLIOS VIRTUALES DEFINICIÓN:Almacenar de manera sistemática y progresiva los hitos del desarrollo del aprendizaje, en este caso, en formatos digitales. OBJETIVO PEDAGÓGICO:sistematizarel progreso del aprendizaje, almacenando los resultados significativos y registros o constancias de los procesos o actividades, para recuperar meta-cognitivamente el nivel, ámbito y relevancia del aprendizaje. PROCEDIMIENTOS / PASOS APLICACIONES TIPO DE ESCENARIO 1.Elaborar un mapa del proceso y de los hitos del proceso. 2.Asignar un espacio virtual y configurarlo. 3.Clasificar y archivar cada hito según su progresión y su función. 4.Compartir archivos para meta-cognición. 5.Modificar la distribución del espacio según los cambios en el proceso. Almacenamiento de registros sonoros y visuales, empleando grabadoras, videos, fotos. Uso de la sistematizaciónde la programación radial y televisiva, seleccionando lo relevante para cada estudiante o grupo de estudiantes. Escenario básico con TICde 1ra. Generación Almacenamiento sistemáticode información recogida y relevante en carpetas del disco duro, Organización de la información a través de mapas mentales o conceptuales que permiten asociar y enlazar archivos. Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad) Empleode la nube y sus distintos servicios: Dropbox, Google Drive, Box, etc. Uso de redes sociales orientadas al almacenamiento y compartición de archivos como Pinterest, Flickr, Slideshare, etc. Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad) Buscar otras aplicaciones o servicosen Alternativeto
  • 17. TIPO DE ESTRATEGIA 2: Trabajo colaborativo virtual CAPACIDAD El estudiante gestiona sus actividades de comunicación e intercambio de información en entornos virtuales con sus pares u otros para el logro de un objetivo común. OBJETO El foco no es el resultado de la actividad sino la generación de interacciones eficaces y expresivas que demuestren un acuerdo o un entendimiento compartido. PROCEDIMIENTO Se interactúa con otros a través de procesos de desarrollo de perfiles, participación en comunidades virtuales y redes sociales y comunicación en entornos virtuales. RESULTADO Las interacciones transforman la actividad, que se convierte en una red social o una comunidad virtual si se logran formar los vínculos, es decir, si se estable una actividad compartida coherente y constante.
  • 18. Estrategia “Gamificación” DEFINICIÓN: Generar experiencias de juego en el entorno para situaciones educativas no lúdicas con el fin de mantener e incrementar la disposición al aprendizaje OBJETIVO PEDAGÓGICO:presentar el aprendizaje como una actividad motivadora y significativa, especialmente en referenciaa contenidos difíciles o complejos o poco significativos para el estudiante. PROCEDIMIENTOS / PASOS APLICACIONES TIPO DE ESCENARIO 1.Traducir las metas pedagógica en retos lúdicos. 2.Seleccionar espacio virtual diseñado para la gamificación 3.Diseñar la correspondencia de los componentes y actores del proceso de enseñanza-aprendizaje con mecánicas, dinámicas y componentes de juegos. 4.Diseñar un recorrido virtual estimulante y significativo, calibrando los retos como metas pedagógicas. 5.Asegurar que existen retos diferentes para cada tipo de estudiante. Aplicación básica de las mecánicas ydinámicas del juego inventando un recorrido multimedia en entorno físico Mecánicas: •Recolección, Puntos, Comparativas y clasificaciones, Niveles, Respuesta (feedback) •Dinámicas: Recompensa, Estatus, Reconocimiento, Expresión -Autoexpresión (p. ej: avatar), Competición, Altruismo Escenario básico con TICde 1ra. Generación Videojuegos como Minecraft, juegos como Lureof theLabyrinth(enfocado en el tema de las matemáticas), etc. Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad) Uso de entornos virtuales de gamificación,p. ej.ClassDojoo los que se pueden revisar en http://www.bonillaware.com/7- plataformas-de-gamificacion Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad) Buscar otras aplicaciones alternativas en Alternativeto
  • 19. TIPO DE ESTRATEGIA 3: Creación de objetos virtuales CAPACIDAD El estudiante genera un objeto virtual como resultado de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. OBJETO El foco es la programación o aplicación de procedimientos (algoritmos y heurísticas) de mejora continua y sucesiva evaluando interactivamente los resultados, es decir, las distintas versiones del objeto. PROCEDIMIENTO El objeto se genera a partir de la interacción y evaluación entre un estado inicial (versión) y un estado final (modelo) siempre mediante servicios (por ejemplo, aplicaciones web) o un aplicación local (por ejemplo, herramientas de autor) RESULTADO El objeto virtual responde a criterios de diversos tipos a los que se va adaptando y que se manifiestan en sus características. El proceso suele considerarse parte del resultado, porque puede grabarse y por las distintas versiones almacenadas.
  • 20. Estrategia “Crear procedimientos (programación)” DEFINICIÓN:Programar secuencias de acciones para lograr un objetivo OBJETIVO PEDAGÓGICO:organizar lasactividades en función de un propósito u objetivo, estructurándolas de manera lógica, útil y comprensible. PROCEDIMIENTOS / PASOS APLICACIONES TIPO DE ESCENARIO 1.Definir claramente el problema o la situación meta, descomponiéndolos en sus elementos básicos y describiendo a estos en forma de acciones observables. 2.Reconocer los distintos elementos involucrados: acciones, recursos, actores o actuadores, etc. 3.Generar diversas opciones de solución o trayectos a la meta y seleccionar la más adecuada y viable. 4.Identificar los requerimientos para que se produzca la solución o la situación meta. 5.Identificar las acciones que conducen a la solución o situación meta desde la situación inicial y ordenarlas en secuencias. 6.Realizar la secuencia de pasos, observando resultados parciales. 7.Corregir la secuencia, tantas veces como se requiera, incluyendo modificarla o replantearla o proponer una solución o trayecto distintos. Empleode dispositivos que permiten grabar (audio, video, programas televisivos) para construir secuencias. Creación de diagramas de flujo y cronogramas para actividades diarias. Programar los distintos dispositivos disponibles. Escenario básico con TICde 1ra. Generación Creación de workflowo diagramas de flujo con aplicaciones de diagramas como Diao Visio. Programaciónvisual para niños y jóvenes: Scratch, E-toysy smilares Aplicaciones para crear juegos: Stencyl, Unity, Constructor, etc. Escenario básico con TICde 2da. Generación (sin conectividad) Programaciónvisual para niños y jóvenes: Codeacademy, Gamestary smilares Planificar actividades en la computadora con macroso scripts como IFTTT o Auto-it Escenario básico con TIC de 2da. Generación (con conectividad) Buscar otras aplicaciones alternativas en Alternativeto
  • 21. APRENDER A ENSEÑAR CON ESTRATEGIASDE APRENDIZAJE TIC •Confiar en el estudiante: ellos aprenden rápido el manejo de los software y dispositivos y están dispuestos a ayudar aotros •Ofrecerorientaciones sobre la interpretación de los entornos virtuales: trasladar la capacidad de observar y sacar consecuencias, ayudar al estudiante a formularse preguntas •Concentrarse en los verbos de actividades TIC, que son el eje de la estrategia: centrarse en el eje del proceso cognitivo, no en las distintas formasdeconcretizarlo
  • 22. EFECTIVIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE CON TIC TIPOS DE ESTRATEGIAS CON TIC INDAGACIÓN INTERACTIVA TRABAJO COLABORATIVO VIRTUAL CREACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES MÉTODOS DE TRABAJO EN AULAS Asignación de tareas y promoción de la práctica 3 1 1 Aprendizaje cooperativo 3 1 3 Marcadores o notas, preguntas y organizadores avanzados 1 4 4 Generación y testeo de hipótesis 1 NA NA Identificación de similitudes y diferencias 1 NA 2 Representaciones no lingüísticas 1 3 1 Refuerzo de esfuerzo y expresión de reconocimiento 3 1 3 Establecimiento de objetivos y proporcionar retroalimentación 4 1 2 Resumen y toma de notas 1 4 3 LEYENDA 1 esencial para la estrategia 2 generalmente empleado en la estrategia 3 útil para la estrategia, pero no necesario 4 opcional o complementario para la estrategia NA no aplica Los métodos propuestos (1ra. y 2da. columna de la izquierda) son generales y transversales a todo contenido curricular. Provienen del meta- estudio de cientos de experimentos en el aula referidos por Marzano, R et al (2001), ClassroomInstructionthatWorks.