Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar GUIs de forma visual mediante elementos como botones y cajas de texto. Una GUI en MATLAB consta de dos archivos, uno .fig que contiene la descripción visual y otro .m que contiene el código y callbacks. El documento también provee detalles sobre cómo configurar propiedades de los elementos, y cómo obtener y establecer valores usando las funciones get y set.
El documento describe el uso de GUIDE en MATLAB para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). GUIDE permite diseñar GUIs de manera visual colocando elementos como botones y campos de texto. Al usar GUIDE, MATLAB genera automáticamente un archivo .fig que contiene la descripción gráfica y un archivo .m que contiene el código y funciones de la GUI. Las propiedades y acciones de los elementos se definen utilizando sentencias como get, set y guidata.
El documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE proporciona una variedad de componentes como botones, cajas de texto y menús para diseñar GUIs. Además, describe cómo vincular los componentes GUI con código en un archivo .m mediante funciones de devolución de llamada para agregar funcionalidad interactiva a la GUI. Como ejemplo, crea una calculadora simple que suma dos números ingresados en cajas de texto y muestra el resultado en un texto estático.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB de forma interactiva y programática. Explica los diferentes tipos de controles de interfaz como botones, casillas de verificación, menús desplegables y sliders. También cubre propiedades comunes de los controles como el color de fondo, la función de devolución de llamada y la etiqueta. El objetivo es proporcionar una introducción a la creación de aplicaciones gráficas personalizadas en MATLAB.
Este documento proporciona una guía sobre cómo usar Matlab Guide para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). Explica cómo ejecutar GUIDE, los componentes disponibles como botones y cajas de texto, y cómo diseñar y programar una GUI para simular modulación de pulso único. También cubre cómo nombrar y acceder a los controles, y programar las acciones de los botones para mostrar gráficos y recuperar valores de entrada.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando la herramienta GUIDE. Explica los componentes principales de GUIDE como la paleta de controles, el editor de propiedades y el área de diseño. También describe cómo crear menús, controles como botones y casillas de verificación, y cómo asignar funciones de devolución de llamada para que se ejecuten acciones cuando se interactúa con los controles. El documento proporciona instrucciones paso a paso para diseñar y desarrollar GUIs en
Este documento describe los diferentes tipos de controles que se pueden usar en una interfaz gráfica de usuario (GUI) creada en MATLAB. Explica cómo crear una GUI de forma programática usando GUIDE y describe propiedades comunes como el estilo, valor, color de fondo y de texto de los controles. Los controles discutidos incluyen botones de opción, deslizadores, casillas de verificación, cuadros de texto editable y estático.
Este documento proporciona una introducción a la programación gráfica con componentes Swing en Java. Explica conceptos clave como componentes, contenedores, layout managers y varios componentes simples como etiquetas, cajas de texto y botones. También describe las clases JFrame, JDialog y JPanel que son utilizadas para crear ventanas, diálogos y paneles.
Gui interfaz gráfica de usuario javax.swing y java.awtcarlosAhumada_12
El documento describe los principales componentes gráficos de las bibliotecas Swing y AWT de Java. Explica elementos como botones, casillas de verificación, listas desplegables, menús y contenedores, así como sus características y usos comunes. También incluye una sección de bibliografía con enlaces a la documentación oficial de Oracle sobre estas APIs.
El documento describe el uso de GUIDE en MATLAB para crear interfaces gráficas de usuario (GUI). GUIDE permite diseñar GUIs de manera visual colocando elementos como botones y campos de texto. Al usar GUIDE, MATLAB genera automáticamente un archivo .fig que contiene la descripción gráfica y un archivo .m que contiene el código y funciones de la GUI. Las propiedades y acciones de los elementos se definen utilizando sentencias como get, set y guidata.
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Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB de forma interactiva y programática. Explica los diferentes tipos de controles de interfaz como botones, casillas de verificación, menús desplegables y sliders. También cubre propiedades comunes de los controles como el color de fondo, la función de devolución de llamada y la etiqueta. El objetivo es proporcionar una introducción a la creación de aplicaciones gráficas personalizadas en MATLAB.
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Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando la herramienta GUIDE. Explica los componentes principales de GUIDE como la paleta de controles, el editor de propiedades y el área de diseño. También describe cómo crear menús, controles como botones y casillas de verificación, y cómo asignar funciones de devolución de llamada para que se ejecuten acciones cuando se interactúa con los controles. El documento proporciona instrucciones paso a paso para diseñar y desarrollar GUIs en
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Gui interfaz gráfica de usuario javax.swing y java.awtcarlosAhumada_12
El documento describe los principales componentes gráficos de las bibliotecas Swing y AWT de Java. Explica elementos como botones, casillas de verificación, listas desplegables, menús y contenedores, así como sus características y usos comunes. También incluye una sección de bibliografía con enlaces a la documentación oficial de Oracle sobre estas APIs.
Este documento describe los elementos básicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java, incluidos AWT y Swing. Explica que AWT proporciona clases básicas para crear GUI, como botones y ventanas, mientras que Swing es una biblioteca gráfica más avanzada. También enumera varias clases comunes de Swing como JFrame, JButton, JCheckBox y JList y describe sus funciones.
WinQSB es un programa interactivo para la resolución de diferentes tipos de problemas de investigación operativa mediante la utilización de módulos. Cada módulo permite introducir y resolver problemas de programación lineal, entera, cuadrática, redes, no lineal y PERT/CPM. El programa guía al usuario en la introducción del problema, su resolución mediante diferentes métodos y el análisis de resultados.
Este documento describe cómo mejorar la visualización de un modelo de simulación de ProModel mediante la adición de gráficos y mediciones. Se explica cómo agregar un contador para medir el número de piezas en un almacén, una barra que muestre la capacidad utilizada y una variable para contar las piezas procesadas. También se describe cómo definir un tiempo de calentamiento de un día y crear un gráfico dinámico para monitorear la utilización de una prensa.
Este documento introduce los layout managers en Java. Los layout managers automatizan la organización de componentes dentro de contenedores y eliminan la necesidad de control manual. FlowLayout es el layout manager más simple, colocando componentes en filas horizontales respetando su tamaño preferido.
Este documento habla sobre las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java. Explica que Java tiene dos paquetes principales para crear GUIs: java.awt y java.swing. El paquete java.awt depende de las capacidades gráficas del sistema operativo, mientras que java.swing es independiente de la plataforma. También describe la jerarquía de clases del paquete AWT, incluida la clase Component y Button. Finalmente, propone una actividad para implementar botones que permitan seleccionar el color de un círculo y un
El documento describe el software de simulación ProModel. ProModel se utiliza principalmente para simular procesos de fabricación y líneas de producción. Incluye herramientas para definir modelos, realizar animaciones, analizar resultados y experimentar con factores. El documento también presenta un ejemplo de simulación de una prensa con llegada y tiempo de servicio exponenciales para ilustrar cómo se construye un modelo básico en ProModel.
Introducción a Swing y a los Layout Managers. Es la séptima de una serie de nueve presentaciones para introducir al mundo de JAVA a alumnos de secundaria.
método actionPerformed(ActionEvent)
ItemListener: métodos itemStateChanged(ItemEvent)
MouseListener: métodos mousePressed(MouseEvent), etc.
MouseMotionListener: métodos mouseMoved(MouseEvent), etc.
KeyListener: métodos keyPressed(KeyEvent), etc.
FocusListener: métodos focusGained(FocusEvent), etc.
WindowListener: métodos windowOpened(WindowEvent), etc.
Implementando estas interfaces y redefiniendo sus métodos se pueden
procesar los eventos correspondientes.
Jose Alberto Benítez Andrades– jose@indipro.es - @jabenitez88 50
Este documento describe los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) y sus elementos principales. Explica que una GUI permite la interacción entre humanos y máquinas a través de ventanas, iconos y otros objetos visuales. Además, detalla los componentes comunes de una GUI como ventanas, menús, botones y cuadros de texto, y sus propiedades, métodos y eventos asociados.
Este documento trata sobre ventanas en Java. Explica la librería AWT y los componentes y contenedores básicos como Frame, Panel y Button. También cubre la creación de ventanas personalizadas, el uso de layouts para organizar los componentes, y presenta Swing como una alternativa mejorada a AWT.
El documento describe los componentes Swing, que son componentes Java mejorados para interfaces gráficas. Swing incluye contenedores como JFrame y JPanel que contienen otros componentes, y componentes como JButton, JLabel y JTextField. También describe cuadros de diálogo como JOptionPane y administradores de diseño como BorderLayout y GridLayout que controlan la disposición de los componentes.
Los layout managers en Java ayudan a controlar automáticamente el tamaño y posición de los componentes cuando se colocan en un contenedor. Java proporciona varios layout managers predefinidos como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout y GridLayout para facilitar el diseño de interfaces y evitar tener que codificar manualmente la disposición de los componentes. El GridBagLayout es el más sofisticado pero también el más complejo de usar.
El documento describe los diferentes tipos de programas en Java, incluyendo aplicaciones, applets y bibliotecas para interfaces gráficas de usuario como AWT y Swing. También describe los componentes básicos para crear interfaces gráficas en Java como ventanas, contenedores, botones y campos de texto, así como la jerarquía de clases de estos componentes.
El documento describe los pasos para realizar una simulación del tráfico vehicular en Promodel utilizando una imagen de Google Maps que muestra las calles alrededor de un campus universitario. Se importa la imagen a Promodel, se marcan los semáforos y rutas, y se configuran los vehículos, tiempos de tránsito y paradas para simular el flujo vehicular durante 30 minutos.
El documento describe los componentes básicos de LabVIEW. LabVIEW es un lenguaje de programación gráfico usado para instrumentación. Los programas en LabVIEW se llaman instrumentos virtuales (VIs) y consisten en un panel frontal, un diagrama de bloques y menús de trabajo. El panel frontal contiene indicadores y controles. El diagrama de bloques muestra el flujo de datos a través de líneas. Los menús de trabajo incluyen opciones para ejecutar, detener y depurar los VIs.
Este documento describe los principales componentes de la clase Abstract Window Toolkit (AWT) de Java. Explica la jerarquía de la clase Component y describe varios tipos de componentes como labels, botones, choice, list, text fields y text areas. También cubre los diferentes tipos de layout managers como FlowLayout, BorderLayout, GridLayout y CardLayout y cómo estos administran el diseño y posicionamiento de los componentes.
Este documento presenta una introducción a LabVIEW. Explica que LabVIEW es un entorno de desarrollo gráfico que utiliza un lenguaje de programación gráfico en lugar de texto. Se detalla que LabVIEW es útil para comunicarse con dispositivos de laboratorio y acelera el desarrollo de sistemas. También cubre conceptos como cómo construir aplicaciones en LabVIEW utilizando el panel frontal y el diagrama fuente, y diferentes métodos y técnicas de programación como estructuras, funciones predefinidas y VI's definidas por el usuario.
Este documento presenta una introducción a las interfaces gráficas de usuario (GUIs) en Java. Explica los diferentes tipos de aplicaciones Java, las bibliotecas GUI principales como AWT y Swing, y los conceptos básicos para crear GUIs como componentes, contenedores, layouts y manejo de eventos. También incluye información sobre la jerarquía de clases Swing y pasos para construir una interfaz.
Este documento presenta un tutorial sobre programación visual basic para principiantes. Explica qué es Visual Basic, cómo iniciar el programa, sus componentes principales como menús, barras de herramientas y formularios. Incluye ejemplos como sumar dos números, agregar mensajes a un listado y crear una agenda electrónica con código explicado. El objetivo es enseñar conceptos básicos de programación visual para desarrollar aplicaciones.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar GUIs de forma visual arrastrando y soltando controles como botones y cajas de texto. Una GUI creada con GUIDE consta de dos archivos, uno con extensión .fig que contiene la descripción gráfica y otro con extensión .m que contiene el código y callbacks. El documento también cubre conceptos como propiedades de los controles, sentencias get y set, y estructura jerárquica
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando GUIDE. Explica que GUIDE permite diseñar GUIs de forma visual arrastrando y soltando controles como botones y cajas de texto. También describe las características generales de una GUI de MATLAB, incluido que consta de dos archivos (.fig y .m) y cómo recuperar y establecer valores de los controles usando las funciones get y set.
El documento describe el uso de MATLAB y la interfaz gráfica de usuario GUIDE. MATLAB es un software matemático que ofrece un entorno de desarrollo integrado con su propio lenguaje de programación. GUIDE es una herramienta de MATLAB para crear interfaces gráficas de usuario. El documento explica cómo crear una GUI en blanco usando GUIDE y las propiedades y callbacks asociados con cada elemento de la interfaz.
Este documento describe los elementos básicos de las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java, incluidos AWT y Swing. Explica que AWT proporciona clases básicas para crear GUI, como botones y ventanas, mientras que Swing es una biblioteca gráfica más avanzada. También enumera varias clases comunes de Swing como JFrame, JButton, JCheckBox y JList y describe sus funciones.
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método actionPerformed(ActionEvent)
ItemListener: métodos itemStateChanged(ItemEvent)
MouseListener: métodos mousePressed(MouseEvent), etc.
MouseMotionListener: métodos mouseMoved(MouseEvent), etc.
KeyListener: métodos keyPressed(KeyEvent), etc.
FocusListener: métodos focusGained(FocusEvent), etc.
WindowListener: métodos windowOpened(WindowEvent), etc.
Implementando estas interfaces y redefiniendo sus métodos se pueden
procesar los eventos correspondientes.
Jose Alberto Benítez Andrades– jose@indipro.es - @jabenitez88 50
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El documento describe el uso de MATLAB y la interfaz gráfica de usuario GUIDE. MATLAB es un software matemático que ofrece un entorno de desarrollo integrado con su propio lenguaje de programación. GUIDE es una herramienta de MATLAB para crear interfaces gráficas de usuario. El documento explica cómo crear una GUI en blanco usando GUIDE y las propiedades y callbacks asociados con cada elemento de la interfaz.
Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en MATLAB. Explica cómo crear GUIs de forma interactiva usando GUIDE o de forma programática usando código. Detalla los diferentes controles de GUI como botones, casillas de verificación, barras deslizantes y sus propiedades. Finalmente, proporciona algunas referencias bibliográficas sobre GUIs en MATLAB.
Este documento proporciona una introducción al uso de la interfaz gráfica de usuario (GUI) en MATLAB. Explica cómo crear una aplicación GUI básica utilizando GUIDE con elementos como botones y cuadros de texto. También describe cómo recuperar y establecer valores de los componentes GUI mediante las funciones GET y SET, y cómo almacenar datos de la aplicación utilizando la función GUIDATA. Finalmente, presenta un ejemplo simple de una calculadora de suma GUI para ilustrar estos conceptos.
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando la herramienta GUIDE. GUIDE proporciona una forma fácil y rápida de diseñar GUIs mediante la selección y personalización de controles. Una vez colocados los controles, se editan sus funciones de llamada para ejecutar código MATLAB cuando se utilicen. El documento explica cómo acceder a GUIDE y las principales características como la paleta de componentes, el editor de propiedades y el área de diseño. También cubre
Este documento describe cómo crear interfaces gráficas de usuario (GUIs) en MATLAB usando la herramienta GUIDE. Explica los componentes principales de GUIDE como la paleta de controles, el editor de propiedades y el área de diseño. También describe cómo crear menús, controles como botones y casillas de verificación, y cómo asignar funciones de devolución de llamada para que se ejecuten acciones cuando se interactúa con los controles. El documento proporciona un flujo general de cómo funcionan las GUIs permitiendo al usuario controlar el
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0, describiendo conceptos como programación, programa, datos, información, procesamiento de datos, pasos del desarrollo de software, tipos de lenguajes de programación, variables, tipos de variables, declaración de variables, ámbito de variables, operadores, objetos, propiedades, métodos, eventos, proyecto, elementos, interfaz de entrada y estructuras de decisión y bucle. También incluye ejemplos de controles, temporizador y aplicaciones prácticas de cálculo.
Este documento presenta información sobre interfaz gráfica de usuario en VBA, incluyendo el uso de variables globales, formularios, manipulación de datos, botones de opción, imágenes y ejercicios de práctica. Explica conceptos como declarar variables globales, inicializar formularios, validar datos de entrada, crear grupos de botones de opción mutuamente excluyentes y cambiar imágenes dinámicamente. También propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Explica los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic y define Visual Basic 6.0. Luego describe algunas características clave como la barra de título, menús y herramientas. También cubre conceptos como propiedades, métodos, eventos y objetos comunes como Label, TextBox y ComboBox. Finalmente, resume algunas propiedades básicas de acuerdo al tipo de objeto.
El documento describe diferentes herramientas y controles en Visual Basic que permiten generar formularios y conectividad automática entre datos y controles, como los Objetos Activos y el Asistente para Formularios. También menciona el Entorno Integrado de Desarrollo de Visual Basic y diferentes tipos de controles como cajas de texto, botones y casillas de verificación. Explica que los objetos son unidades fundamentales en Visual Basic que permiten reutilizar código.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Explica los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic y define Visual Basic 6.0. Luego describe algunas características clave como la barra de título, menús y herramientas. También cubre conceptos como propiedades, métodos, eventos y objetos comunes como Label, TextBox y ComboBox. Finalmente, explica propiedades básicas de acuerdo al tipo de objeto.
Visual Basic es un lenguaje de programación derivado del BASIC creado originalmente para principiantes. El documento describe a Visual Basic como un entorno de desarrollo integrado que proporciona herramientas para diseñar interfaces gráficas y trabajar con bases de datos, incluyendo controles como cuadros de texto, botones y listas desplegables. También explica conceptos clave como eventos, métodos, propiedades y variables en Visual Basic.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos y eventos que se utiliza principalmente para desarrollar aplicaciones de escritorio. El documento describe las características clave de Visual Basic como su entorno de desarrollo integrado, controles como TextBox y CommandButton, y conceptos como objetos, eventos, propiedades y métodos. También resume los tipos básicos de variables y controles como ListBox, Timer y CommonDialog que se pueden utilizar al programar en Visual Basic.
Este documento resume un informe sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación que facilita el desarrollo de aplicaciones gráficas. Describe las características del entorno de Visual Basic como la barra de título, menús y herramientas. Define objetos como Label, TextBox y CommandButton. Explica conceptos como propiedades, métodos, eventos y propiedades de objetos como Name y Caption. Concluye resaltando la importancia de la programación y cómo Visual Basic mejora la productividad para aplicaciones web.
Las fases del desarrollo de un sistema incluyen: (1) especificación del problema, (2) análisis y diseño, (3) desarrollo, (4) implementación, y (5) mantenimiento. En la fase de especificación del problema, se determina la naturaleza del problema y el objetivo principal del programa. En la fase de análisis y diseño, se diagnostica cómo está fallando el sistema actual y cómo se solucionará. Finalmente, la fase de desarrollo define la interfaz gráfica del usuario.
Curso De Microsoft Visual Fox Pro For Windowsrtinoco89
Este documento presenta un resumen de 5 capítulos sobre el curso de Microsoft Visual FoxPro. El Capítulo I introduce el entorno de Visual FoxPro 9.0 y sus herramientas. El Capítulo II explica las estructuras de control como If/Then y Do Case. Los capítulos III y IV describen los controles de formulario como cuadros de texto y etiquetas, así como sus propiedades y eventos. El Capítulo V presenta algunos ejemplos básicos de aplicaciones en Visual FoxPro.
Este documento introduce los fundamentos de Visual Basic 6.0, incluyendo su entorno de desarrollo, características, objetos intrínsecos y sus propiedades básicas. Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual orientado a la creación de aplicaciones para Windows. Permite diseñar interfaces gráficas de usuario de manera sencilla mediante operaciones gráficas con el ratón. Incluye objetos como etiquetas, cuadros de texto, botones y listas, cada uno con propiedades como nombre, tamaño y estilo que pued
Este documento describe los controles estándares y elementos de la interfaz de usuario en Visual Basic. Incluye controles como PictureBox, Label, TextBox, Frame, CommandButton, CheckBox, OptionButton, ComboBox, ListBox, ScrollBar, Timer, y otros. También describe cómo agregar controles a un formulario, establecer sus propiedades, y los pasos básicos para crear una aplicación como diseñar la interfaz, agregar código, probar y depurar.
Este documento presenta conceptos básicos de programación visual en Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite crear aplicaciones gráficas de forma rápida. Describe los pasos para desarrollar un programa en VB, incluyendo el diseño de la interfaz con formularios y controles, y la escritura del código para programar las acciones. También define conceptos clave como propiedades, eventos y métodos de los objetos en VB.
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En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DEL CHIMBORAZO
INGENIERIA AUTOMOTRIZ
Integrantes:
Xavier Maita
Jhonatan Lema
David Tuarez
Abril 2017– Agosto 2017
Asignatura: Computación II
Instructor: Ing. Luis Danilo Flores Rivera, Mg
Curso: 3ro “B”
3. GUIDE
• La interfaz gráfica de usuario (GUI - Graphical User
Interface), es la forma en que el usuario interactúa con el
programa o el sistema operativo de una computadora.
• Una GUI contiene diferentes elementos gráficos tales como:
botones, campos de texto, menús, gráficos, etc.
• MatLab nos permite realizar GUIs de una manera muy
sencilla usando GUIDE (Graphical User Interface
Development Enviroment).
• GUIDE es un entorno de programación visual disponible en
MatLab para realizar y ejecutar programas que necesiten
ingreso continuo de datos. Tiene las características básicas
de todos los programas visuales como Visual Basic o Visual
C++.
4. CARACTERÍSTICAS GENERALES
DE UNA GUI EN MATLAB
• Una de las tantas herramientas con la que cuenta MatLab,
es la creación de GUIs, que son muy útiles para presentar
un desarrollo final y adhieren usabilidad al ajuste de
parámetros y visualización de un programa
• La forma de implementar las GUI con MatLab es crear los
objetos y definir las acciones que cada uno va a realizar. Al
usar GUIDE obtendremos dos archivos:
Un archivo .FIG: Contiene la descripción de los
componentes que contiene la interfaz.
Un archivo .M: Contiene las funciones y los controles
del GUI así como el callback.
• Un callback se define como la acción que llevará a cabo un
objeto de la GUI cuando el usuario lo active. Por ejemplo,
suponga que en una ventana existe un botón el cual al
presionarlo ejecutará una serie de acciones, a eso se le
conoce como la función del callback.
6. VENTANA DE INICIO DE GUI
OPCIONES:
6
Blank GUI
(Default)
La opción de interfaz gráfica de usuario en blanco (viene
predeterminada), nos presenta un formulario nuevo, en el
cual podemos diseñar nuestro programa.
GUI with
Uicontrols
Esta opción presenta un ejemplo en el cual se calcula la
masa, dada la densidad y el volumen, en alguno de los dos
sistemas de unidades. Podemos ejecutar este ejemplo y
obtener resultados.
GUI with Axes
and Menu
Esta opción es otro ejemplo el cual contiene el menú File
con las opciones Open, Print y Close. En el formulario tiene
un Popup menu, un push button y un objeto Axes, podemos
ejecutar el programa eligiendo alguna de las seis opciones
que se encuentran en el menú despegable y haciendo clic en
el botón de comando.
Modal
Question
Dialog
Con esta opción se muestra en la pantalla un cuadro de
diálogo común, el cual consta de una pequeña imagen, una
etiqueta y dos botones Yes y No, dependiendo del botón que
se presione, el GUI retorna el texto seleccionado (la cadena
de caracteres ‘Yes’ o ‘No’).
7. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO EN BLANCO
ÁREA DE DISEÑO
PALETA DE
COMPONENTES
BARRA DE MENÚS
BARRA DE
HERRAMIENTAS
9. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
9
• Para obtener la etiqueta de cada elemento de la paleta de
componentes ejecutamos: File Preferences y seleccionamos Show
names in component palette.
10. INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
• La siguiente tabla muestra una descripción de los componentes de la
paleta de componentes:
11. PROPIEDADES DE LOS COMPONENTES DE UNA
GUI
• Cada uno de los elementos de GUI, tiene un conjunto de opciones que
podemos acceder con clic derecho.
12. INSPECTOR DE PROPIEDADES
12
• La opción Property Inspector nos
permite personalizar cada elemento.
• Cuando se le da doble clic a un control,
muestra una ventana listando todas las
propiedades de ese control (fuente,
posición, tamaño, etc.).
• Tag: es el nombre del control en el
código, es mejor renombrarlo por algo
identificable.
• String: es el texto que aparece en el
control.
• ForegroundColor: color del texto.
• BackgroundColor: color del control.
13. VIEW CALLBACKS
• Al hacer clic derecho en el elemento
ubicado en el área de diseño, una de
las opciones más importantes es View
Callbacks, la cual, al ejecutarla, abre el
archivo .m asociado al diseño y nos
posiciona en la parte del programa que
corresponde a la subrutina que se
ejecutará cuando se realice una
determinada acción sobre el elemento
que se está editando.
% --- Executes on button press in pushbutton1.
function pushbutton1_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject handle to pushbutton1 (see GCBO)
% eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)
Se pueden borrar los comentarios.
14. CARACTERÍSTICAS GENERALES
DE UNA GUI EN MATLAB
•Una aplicación GUIDE consta de dos archivos: .m y .fig. El
archivo .m es el que contiene el código con las
correspondencias de los botones de control de la interfaz y
el archivo .fig contiene los elementos gráficos.
•Cada vez que se adicione un nuevo elemento en la interfaz
gráfica, se genera automáticamente código en el archivo .m.
•Para ejecutar una interfaz gráfica, si la hemos etiquetado
con el nombre interfaz.fig, tenemos 3 opciones:
Ejecutando en la ventana de comandos:
>>interfaz.
Haciendo clic derecho en el m-file y seleccionando la
opción RUN.
Presionando la flecha verde en la parte superior del editor
GUI se grabará el trabajo actual y correrá el programa (La
primera vez que se lo corra preguntará el nombre del
programa),
14
15. CARACTERÍSTICAS GENERALES
DE UNA GUI EN MATLAB
15
Entonces, ahora ya tenemos un archivo (interfaz.fig) y otro archivo
(interfaz.m)
16. SENTENCIA GUIDATA
• guidata es la función que guarda las variables y propiedades de los
elementos en la estructura de datos de la aplicación, por lo tanto, como
regla general, en cada subrutina se debe escribir en la última línea lo
siguiente:
guidata(hObject,handles);
• Esta sentencia nos garantiza que cualquier cambio o asignación de
propiedades o variables quede almacenado.
• Por ejemplo, si dentro de una subrutina o de una operación dio como
resultado una variable resultado para poder utilizarla desde el programa
u otra subrutina debemos salvarla de la siguiente
manera:handles.resultado=resultado;
guidata(hObject,handles);
• La primera línea crea la variable resultado a la estructura de datos de la
aplicación apuntada por handles y la segunda graba el valor.16
17. SENTENCIAS GET Y SET
• Cómo recuperamos el valor de una propiedad de un control?
valor = get (handles.control, ‘propiedad’)
• La asignación u obtención de valores de los componentes se realiza mediante las sentencias get y set.
Por ejemplo si queremos que la variable salida tenga el valor del slider1 escribimos:
salida= get(handles.slider1,'Value');
• Los datos siempre se obtienen a través de los identificadores handles.
• Cómo asignamos valor a las propiedades de los controles?
set (handles.control, ‘propiedad’, valor)
handles es una estructura que, por medio de un puntero, asigna el valor de la propiedad al
control.
• Para asignar el valor de la variable salida al statictext etiquetada como text1escribimos:
set(handles.text1,'String',salida); %Escribe el valor del Slider1
%en static-text
Cuando se modifica el código del m-file no se tiene que volver a correr la GUI (solo se ha modificado
la funcionalidad).
18. COMANDO UICONTROL
El comando uicontrol permite definir los
controles gráficos de MatLab.
MATLAB permite desarrollar programas con el
aspecto típico de las aplicaciones de Windows.
Estudiaremos cómo crear algunos de los
controles más utilizados. Para todos los
controles, se utilizará la función uicontrol, que
permite desarrollar dichos controles. La forma
general del comando uicontrol es la siguiente:
id_control =
uicontrol(id_parent,'Propiedad1',valor1,...
'Propiedad2',valor2, (otras
propiedades),'callback','sentencias')
19. COMANDO UICONTROL
El comando uicontrol permite definir los controles
gráficos de MATLAB descritos en los siguientes
apartados. Estos controles reciben las acciones de
los usuarios, que se denominan eventos (por
ejemplo, clicar en un botón, cambiar el valor de una
barra de desplazamiento, ...). A continuación se
explican algunas de las propiedades de uicontrol.
20. OPCIONES DEL COMANDO UICONTROL
• El comando uicontrol permite definir los controles
gráficos de MatLab.
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COLOR DEL
OBJETO
(BACKGROUNDCOLOR)
Controla el color del objeto. Por defecto éste suele
ser gris claro, aunque puede tomar distintos valores:
green, red, white, etc. Éstos irán definidos entre
comillas (por ejemplo 'green')
ACCIÓN A
EFECTUAR POR EL
COMANDO
(CALLBACK)
Este comando especifica la acción a efectuar por
MATLAB al actuar sobre el control. Se trata de una
expresión u orden, almacenada en una cadena de
caracteres, que se ejecutará al activar el control. Esta
instrucción es equivalente a realizar eval(‘expresión’)
CONTROL
ACTIVADO/DESACTIVADO
(ENABLE)
Este comando permite desactivar un control, de tal
forma que una acción sobre el mismo (por ejemplo,
apretar sobre el mismo con el ratón) no produce
ningún efecto. Los valores que puede tomar esta
variable son on u off
ALINEAMIENTO
HORIZONTAL DEL
TITULO
(HORIZONTALALIGNMENT)
Esta opción determina la posición del título del
control en el mismo. Los valores que puede tomar
son: left, center o right
21. OPCIONES DEL COMANDO UICONTROL
21
VALOR MÁXIMO
(MAX)
Esta opción determina el máximo valor que puede
tomar un valor cuando se utilizan cajas de textos o
botones de opción. En caso de botones tipo on/off,
que solamente admiten las dos posiciones de
abierto y cerrado, esta variable corresponde al valor
del mismo cuando está activado
VALOR MÍNIMO (MIN) Análogo a la opción anterior para el valor mínimo
CONTROL DEL
OBJETO PADRE
(PARENT)
Esta opción especifica el id del objeto padre. Debe ir
siempre en primer lugar
POSICIÓN DEL OBJETO
(POSITION)
En esta opción se determina la posición y el tamaño
del control dentro del objeto padre. Para ello se
define un vector de cuatro elementos, cuyos valores
siguen el siguiente orden: [izquierda, abajo,
longitud, altura]. Aquí izquierda y abajo son la
distancia a la esquina inferior izquierda de la figura
y longitud y altura las dimensiones del control
VISIBLE
(VISIBLE)
Puede tomar dos valores: on/off. Indica si el control
es visible en la ventana o no. Este comando es
similar al Enable, si bien éste además de quedar
inhabilitado el control éste desaparece de la pantalla
22. OPCIONES DEL COMANDO UICONTROL
22
NOMBRE DEL
OBJETO
(STRING)
Esta opción define el nombre que aparecerá en el
control. Cuando el control sea una opción de menú
desplegable (popup menu), los nombres se sitúan en
orden dentro del string, separados por un carácter
barra vertical (|)
TIPO DE CONTROL
(STYLE)
Esta opción puede tomar los siguientes valores:
pushbutton, radiobutton, checkbox, slider, edit,
popupmenu y text, según el tipo de control que se
desee (pueden usarse nombres abreviados: así,
pushbutton puede abreviarse en push)
UNIDADES
(UNITS)
Unidades de medida en las que se interpretará el
comando Position. Los valores que puede tomar Units
son: pixels (puntos de pantalla), normalized
(coordenadas de 0 a 1), inches (pulgadas), cent
(centímetros), points (equivalente a 1/72 parte de una
pulgada). La opción por defecto es pixels
VALOR
(VALUE)
Permite utilizar el valor que tiene del control en un
momento dado. Por ejemplo, un botón de chequeo
(check button) puede tener dos tipos de valores,
definidos por las variables Max y Min.
23. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
23
• Los controles son objetos que se ubican dentro de GUI y permiten mostrar,
aceptar o validar datos.
• Éstos componentes son los uicontrol de MatLab y es por lo tanto programable en
sus diferentes propiedades.
PUSH BUTTON
El control push button genera una acción cuando el usuario hace un clic sobre él
(por ejemplo, un botón OK puede cerrar una caja de diálogo).
Programando el Callback: cuando el usuario pulsa el botón pushbutton, su callback
se ejecuta y no devuelve un valor ni mantiene un estado.
function pushbutton1_Callback(hObject, eventdata,
handles)
x=linspace(0,2*pi,200);
y=sin(x);
z=cos(x);
plot(x,y, '--',x,z,'*')
grid on;
axis([0 2*pi -1.5 1.5]); % ejes
xlabel('ejex')
ylabel('ejey')
legend('seno','itcoseno') % it=cursiva;
title('FUNCIONES SENO Y COSENO');
24. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
TOGGLE BUTTON
Los toggles buttons generan una acción e indican un estado
binario (por ejemplo, on u off). Cuando se pulsa el botón toggle
button aparece oprimido y permanece así aún cuando se suelta el
botón del mouse, al tiempo que el callback ejecuta las órdenes
programadas dentro de él. Los subsecuentes clic del mouse
retorna el toggle button al estado de nondepressed y es posible
de nuevo ejecutar su callback.
Programando el Callback: la rutina del callback necesita preguntar
a toggle button para determinar en qué estado esta MatLab y
pone el valor igual a Max de la propiedad cuando el toggle button
está oprimido (Max tiene por defecto 1) e igual a Min cuando el
toggle button no está oprimido (Min tiene por defecto 0).
25. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
RADIO BUTTON
Este control se utiliza para seleccionar una opción de un grupo de
opciones (es decir, sólo un botón está en estado seleccionado),
para activar un radiobutton, pulse el botón del mouse en el
objeto. Los radiobutton tienen dos estados: seleccionado y no
seleccionado, al cual se accede a través de su propiedad value.
value = Max, el botón se selecciona.
value = Min, el botón no se selecciona.
Programando el Callback: los radio buttons son mutuamente
exclusivos dentro de un grupo de opciones, los callback para cada
radiobutton se deben poner en la propiedad value igual a 0 en
todos los otros radiobuttons del grupo. MatLab pone la propiedad
de value a 1 en el radio button pulsado por el usuario.
26. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
RADIO BUTTON
function radiobutton1_Callback(hObject, eventdata, handles)
set(handles.radiobutton2,'value',0)
opcion1 = get(handles.radiobutton1,'value');
if opcion1==1
x=linspace(-2,3,3000); %Generamos una tabla de valores en el dominio x
y=(x.^2).*(x<0)+1.*((0<=x)&(x<1))+(-x+2).*(1<=x); %Definimos la función
plot(x,y,'.');
grid on;
title('Función definida a trozos')
end
function radiobutton2_Callback(hObject, eventdata, handles)
set(handles.radiobutton1,'value',0)
opcion2 = get(handles.radiobutton2,'value');
if opcion2==1
[x,y]=meshgrid(-7.5:0.5:7.5); %Generamos la malla [x,y]
z=sin(sqrt(x.^2+y.^2))./(sqrt(x.^2+y.^2));
surfl(x,y,z) %Dibujamos en 3D
title('Z=sin(sqrt(X^2+Y^2))/(sqrt(X^2+Y^2))');
xlabel('x'); ylabel('y'); zlabel('z');
end
27. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
CHECK BOX
Los checkboxes se utilizan para proporcionar al usuario varias opciones de las que
se puede elegir una o más de una cuando se ha pulsado el botón sobre él, e indica
su estado como verificado o no verificado. La propiedad value indica el estado del
checkbox asumiendo el valor del Max igual a 1 y del Min igual a 0.
Value = Max, la caja se verifica.
Value = Min, la caja no se verifica.
Programando el Callback: se puede determinar el estado actual de un checkbox
desde su callback preguntando el estado de su propiedad en value.
function checkbox1_Callback(hObject, eventdata, handles)
if (get(hObject,'value')==get(h,'Max'))
disp('El checkbox ha sido seleccionado'); %CHECKBOX seleccionado
else
disp('El checkbox no ha sido seleccionado'); %CHECKBOX no seleccionado
end
28. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
EDIT TEXT
Los controles Edit Text son campos que les permiten a los usuarios
ingresar o modificar cadenas de texto. Cuando se quiera ingresar un
texto, la propiedad string contiene el texto ingresado por el usuario.
Programando el Callback: para obtener la cadena de texto tecleada
por el usuario se consigue de la propiedad string en el callback.
MatLab devuelve el valor de la propiedad string del edit text como
una cadena de caracteres. Si se desea que el usuario ingrese valores
numéricos, se debe convertir los caracteres a números, usando el
comando str2double el cual convierte la cadena a un tipo double. Si
el usuario ingresa caracteres no numéricos, str2double le devolverá
NaN.
function edit1_Callback(hObject, eventdata, handles)
usuario_string = get(handles.edit1,'string') %devuelve la cadena de texto ingresada
%por el usuario en el edit text
29. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
SLIDER
Los deslizadores o barras de desplazamiento permiten explorar fácilmente
una larga lista de elementos o una gran cantidad de información, y acepta la
entrada numérica dentro de un rango específico, permitiéndole al usuario
mover una barra corrediza. El desplazamiento de la barra se efectúa
presionando el botón del mouse y arrastrando la barra, o pulsando el botón
que posee una flecha. La ubicación de la barra indica un valor numérico.
Existen cuatro propiedades que controlan el rango y tamaño de paso del
deslizador: value Contiene el valor actual del deslizador
Max Define el valor máximo del deslizador, el valor por defecto es 1
Min Define el valor mínimo del deslizador, el valor por defecto es 0
SliderStep
Especifica el tamaño de un paso del deslizador con respecto al
rango, el valor por defecto es [0,01 0,10], proporciona un 1% de
cambio para los clics en las flechas y un 10% de cambio para los
clics en la barra
function slider1_Callback(hObject, eventdata, handles)
slider_valor = get(handles.slider1,'value')
30. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
STATIC TEXT
Los controles Static Text se utilizan para mostrar texto que el
usuario no puede modificar.
El texto estático se usa frecuentemente para etiquetar otros
mandos y proporciona las direcciones al usuario, o indica valores
asociados con un deslizador (Slider).
Los usuarios no pueden cambiar interactivamente el texto de allí
que en el texto estático no hay ninguna manera de invocar la
rutina de un callback asociada a él.
Static text, no posee función asociada, pero sí una dirección
asociada, que la podemos utilizar para escribir los resultados.
Para saber cuál es esta dirección, haciendo doble-clic en este
componente, la ubicamos en la etiqueta Tag.
31. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
LIST BOX
Los List Boxes muestran una lista de ítems entre los cuales el
usuario puede seleccionar uno o más ítems.
La propiedad string contiene la lista de cadenas desplegadas en el
listbox. El primer ítem en la lista tiene el índice 1.
La propiedad value contiene el índice en la lista de cadenas que
corresponde al ítem seleccionado. Si el usuario selecciona
múltiples ítems, entonces el value es un vector de índices.
La propiedad List box Top es un índice en la serie de cadenas
defenidas por la propiedad string y debe tener un valor entre 1 y
el número de cadenas.
function listbox1_Callback(hObject, eventdata, handles)
indice = get(handles.listbox1,'value')
32. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
LIST BOX
Simple o Múltiple selección:
Los valores de las propiedades Min y Max determinan si los usuarios
pueden hacer simples o múltiples selecciones:
Si Max-Min>1, entonces las cajas de la lista permiten la selección del
ítem múltiple.
Si Max-Min<1, entonces las cajas de la lista no permiten la selección
del ítem múltiple.
Programando el Callback: MatLab evalúa el callback del listbox después
de que el botón del mouse se suelta o un evento del keypress se ha
efectuado, eso cambia la propiedad de value (es decir, cuando quiera el
usuario pulsa el botón en un ítem, pero no al pulsar el scrollbar en el list
box).
Esto significa que el callback se ejecuta después del primer clic de un
doble-clic en un solo ítem o cuando el usuario está haciendo las
selecciones múltiples, en estas situaciones se deberá agregar otro
componente, como Done button (push button) y programar su rutina del
callback para preguntar el valor de la propiedad list box.
33. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
POPUP MENU
Los Popup menús permiten visualizar una lista de opciones cuando
los usuarios presionan la flecha.
La propiedad string contiene la lista de cadenas visualizadas en el
popup menu.
La propiedad value contiene el índice del ítem seleccionado de la
lista de cadenas, el primer ítem en la lista tiene el índice 1.
Cuando no abre, un popup menu visualiza la opción actual que es
determinado por el índice contenido en la propiedad value.
Los popup menús son útiles cuando se quiere proporcionar varias
opciones mutuamente exclusivas a los usuarios, y no usar una
mayor cantidad de espacio que una serie de radio buttons requeriría.
Programando el Callback: se puede programar el popup menu para
trabajar verificando sólo el índice del ítem seleccionado (contenido
en la propiedad value) o se puede obtener la actual cadena
contenida en el ítem seleccionado.
34. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
POPUP MENU
function popupmenu1_Callback(hObject, eventdata, handles)
opcion = get(handles.popupmenu1,'value')
switch opcion
case 1
disp('Se ha seleccionado la opción 1');
case 2
disp('Se ha seleccionado la opción 2');
otherwise
disp('Se ha seleccionado la opción 3');
end
Activando o desactivando controles:
• Se puede saber si un control responde al botón del mouse
usando la propiedad enable (habilitado). Los controles
tienen tres estados:
on: el control está operativo
off: el control está inactivo
inactivo: el mando es inválido, pero su etiqueta no se
graba fuera. Cuando un mando es inválido, mientras se
pulsa el botón izquierdo del mouse no se ejecuta su
rutina del callback.
35. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
35
AXES
Los ejes (axes) permiten visualizar los gráficos, como todos los objetos
de los gráficos, los ejes tienen las propiedades para controlar su
apariencia.
Programando el Callback: los ejes no son objetos uicontrol, pero
pueden programarse para ejecutar un callback cuando los usuarios
pulsen el botón del mouse en los ejes. Use la propiedad
ButtonDownFcn de los ejes para definir el callback.
Axes es la función de bajo nivel para la creación de gráficos. MatLab
crea automáticamente un eje, si no existe ya, cuando se emite un
comando que crea un gráfico.
Si una GUI tiene múltiples ejes, se debe especificar qué ejes se desea
permanezcan en blanco explícitamente cuando se emite las órdenes de
plot.
axes(handles.axes1)
Se construyen los ejes cuya propiedad Tag son axes1 los ejes actuales,
y por consiguiente el blanco por trazar las órdenes, se puede cambiar
los ejes actuales todas las veces que se quiera al blanco de unos ejes
diferentes.
36. CONTROLES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE
USUARIO
PANEL
Se puede hacer una GUI fácil de entender visualmente agrupando varios controles relacionados. Un
panel puede contener los paneles y grupos de botones, así como ejes y los controles de interfaz de
usuario tales como: botones, barras de desplazamiento, menús pop-up, etc. La posición de cada
componente dentro de un panel se interpreta en relación a la esquina inferior izquierda del panel. En
general, si la GUI cambia de tamaño, el panel y sus componentes también cambian de tamaño. Sin
embargo, se puede controlar el tamaño y la posición del panel y sus componentes. Se puede hacer
esto mediante el establecimiento de la propiedad cambiar el tamaño de la GUI y proporcionar
ResizeFcn callback para el panel.
BUTTON GROUP
Los grupos de botones son como los paneles, excepto que manejan una selección exclusiva de
botones de opción y botones de selección. Si un grupo de botones contiene un conjunto de botones
de opción, botones de selección, o ambas cosas, el grupo de botones permite que sólo uno de ellos
pueda ser seleccionado. Cuando un usuario hace clic en un botón, el botón está seleccionado y
todos los demás botones dejan de estarlo. En la programación de un grupo de botones, se usa
SelectionChangeFcn callback para gestionar las respuestas a las selecciones.
37. EJEMPLO: CREAR UN PROGRAMA QUE CALCULE
EL FACTORIAL DE CUALQUIER NUMERO
• Para este ejercicio ingresamos a la interfaz gráfica
mediante el comando “guide”, y utilizaremos los
comando o botones de: “push bottom”, “static text” y
“edit text”. Mediante las propiedades de cada botón
construiremos nuestro programa ingresando las
variables y operaciones adecuadas para el correcto
funcionamiento del programa.
• Como arreglo adicional para una interfaz amigable a
la vista se agrego una imagen de fondo con el
comando “axes”
38. BIBLIOGRAFÍA:
• Desmond J. Higham, Nicolas J. Higham. (2000). Mathlab guide.
México: Siam.
• Marc E. Herniter. (2001). Programing in Matlab. España:
Thomson learning.
• https://es.mathworks.com/discovery/matlab-gui.htmlENLACE SLIDESHARE DE INVESTIGACIÓN:
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