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3. Determina el tipo de experiencia
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Design Thinking
HUMAN CENTERED
Enfatiza la importancia de exploración profunda en la
vida de las personas
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• Metodología centrada en la persona
• ENAMORARSE DEL PROBLEMA, NO DE LA
SOLUCIÓN.
• Empatiza, define, idea, prototipa, testea (corrige rápido al
menor costo)
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DESIGN THINKING
Explorar
Entendimiento del problema:
“Enamorarse del problema, no de
una solución”.
✓ Descubrir necesidades
explícitas e implícitas.
✓ Entender, no resolver.
✓ Enfoque específico.
✓ Trabajar con extremos.
Objetivos
Herramientas
❑ Role play.
❑ Mapa de empatía.
❑ Shadowing.
❑ Entrevistas.
Definir
Definición del problema en
base a los insights levantados.
✓ Definir claramente el
problema.
✓ Buscar el problema
más crítico.
Objetivos
Herramientas
❑ Pirámide de problemas.
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❑ Mapa de empatía.
IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR
DEFINIR
EMPATIZAR
• Después de cada entrevista /
observación te sentirás abrumado
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• Este sentimiento necesita ser
compartido mientras está fresco,
preferiblemente justo después de la
conversación
• Se trata de compartir y visualizar las
impresiones, experiencias y
pensamientos de todos en el equipo
Idear
Iniciar la ideación de la solución mas
efectiva para el problema detectado.
✓ Definir ideas de solución.
✓ Priorizar aquellas que permitan
validar si lo planteado es lo correcto.
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operacional, legal, MKT, tecnológica,
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Objetivos
Herramientas
❑ Lluvia de ideas.
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PROTOTIPAR TESTEAR
IDEAR
EMPATIZAR DEFINIR
• Se utilizan diferentes variaciones
del método Brainstorming (lluvia de
ideas) para estimular tu creatividad
y empujarte a pensar fuera de la
caja.
• Brainstorminges una técnica grupal
diseñada para generar un gran
número de ideas de solución.
• Lo importante es la CANTIDAD de
ideas.
PROTOTIPAR TESTEAR
IDEAR
EMPATIZAR DEFINIR
• Se utilizan diferentes variaciones del
método Brainstorming (lluvia de
ideas) para estimular tu creatividad y
empujarte a pensar fuera de la caja
• Brainstorming es una técnica grupal
diseñada para generar un gran
número de ideas de solución
• Lo importante es la CANTIDAD de
ideas
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Innovación centrada en el cliente y su experiencia

  • 2. REGLAS DE JUEGO TIME IS MONEY Participación activa! Tiempo de café Teléfonos en silencio
  • 3. Cómo quiero innovar? Desempeño Tiempo Las entrantes casi siempre ganan Los incumbentes casi siempre ganan • Qué dolores tiene mi cliente, cuales son y como viven estos momentos? • Qué esfuerzo les genera estos dolores? • Entiendo el por qué mis clientes quieren mis productos? Cómo identifico la causa? DEL ¿Qué piensan los clientes? AL ¿Cómo piensan los clientes? Innovar nace desde el mercado
  • 4. Innovar nace del Mercado Modelo de Negocio Tradicional Innovación del producto Productos Canales Clientes Cliente Innovación en las nuevas formas de interactuar Nuevos Modelos de Negocio Experiencias Canales Servicios
  • 5. Productos a través del tiempo Fuente: https://www.bcg.com/about/overview/our-history/growth-share-matrix. Tasa de crecimiento del mercado Cuota del mercado (en referencia a la industria) Alto Alto Bajo Bajo Rentabilidad Top of Mind Proyección Mercado Recompra Wallet share
  • 7. Más Gestión… y el cliente? https://izo.es/en/
  • 8.
  • 9. Qué es la experiencia del cliente? “Lo que el cliente vive al relacionarse con una empresa o una marca.” IZO Promesa de Valor Interacciones Experiencias Opiniones Reputación
  • 10. Un journey “fragmentado”, frustra al cliente https://izo.es/en/
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  • 14.
  • 16. Journey Map GENERADORES DE SATISFACCIÓN E INSATISFACCIÓN REVENUE & PROFIT RECIBE PRODUCTOS O SERVICIOS INTERACCIONES CLIENTE
  • 17. Cómo lo construyo? 1. Plantear el inicio desde donde nace la necesidad INTERACCIONES 2. Describe la interacción, identifica momentos de verdad y de dolor 3. Determina el tipo de experiencia 4. Planifica el rediseño partiendo desde las interacciones más negativas y que sean un momento de verdad MdV: interacciónes importantes y críticos con el cliente MdD: interacciones que generan un “dolor” al cliente
  • 18.
  • 19.
  • 20. Design Thinking HUMAN CENTERED Enfatiza la importancia de exploración profunda en la vida de las personas
  • 21. What matters is….. ? • Metodología centrada en la persona • ENAMORARSE DEL PROBLEMA, NO DE LA SOLUCIÓN. • Empatiza, define, idea, prototipa, testea (corrige rápido al menor costo) • VA DE NUEVO! DESIGN THINKING
  • 22. Explorar Entendimiento del problema: “Enamorarse del problema, no de una solución”. ✓ Descubrir necesidades explícitas e implícitas. ✓ Entender, no resolver. ✓ Enfoque específico. ✓ Trabajar con extremos. Objetivos Herramientas ❑ Role play. ❑ Mapa de empatía. ❑ Shadowing. ❑ Entrevistas.
  • 23.
  • 24. Definir Definición del problema en base a los insights levantados. ✓ Definir claramente el problema. ✓ Buscar el problema más crítico. Objetivos Herramientas ❑ Pirámide de problemas. ❑ Lego Serious Play. ❑ Pasillo del cliente. ❑ Mapa de empatía.
  • 25. IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR DEFINIR EMPATIZAR • Después de cada entrevista / observación te sentirás abrumado por la nueva información • Este sentimiento necesita ser compartido mientras está fresco, preferiblemente justo después de la conversación • Se trata de compartir y visualizar las impresiones, experiencias y pensamientos de todos en el equipo
  • 26.
  • 27. Idear Iniciar la ideación de la solución mas efectiva para el problema detectado. ✓ Definir ideas de solución. ✓ Priorizar aquellas que permitan validar si lo planteado es lo correcto. ✓ Determinar factibilidad financiera, operacional, legal, MKT, tecnológica, comercial. Objetivos Herramientas ❑ Lluvia de ideas. ❑ Matriz de impacto.
  • 28. PROTOTIPAR TESTEAR IDEAR EMPATIZAR DEFINIR • Se utilizan diferentes variaciones del método Brainstorming (lluvia de ideas) para estimular tu creatividad y empujarte a pensar fuera de la caja. • Brainstorminges una técnica grupal diseñada para generar un gran número de ideas de solución. • Lo importante es la CANTIDAD de ideas.
  • 29. PROTOTIPAR TESTEAR IDEAR EMPATIZAR DEFINIR • Se utilizan diferentes variaciones del método Brainstorming (lluvia de ideas) para estimular tu creatividad y empujarte a pensar fuera de la caja • Brainstorming es una técnica grupal diseñada para generar un gran número de ideas de solución • Lo importante es la CANTIDAD de ideas Una conversación a la vez La cantidad es lo importante Crea frases Construye sobre las ideas de otros Diferir el juicio Se visual –dibuja! Apoya las ideas locas Mantén el ritmo sobre el tema REGLAS
  • 30.
  • 31. Prototipar y Testear Permite realizar un primer bosquejo del proyecto. ✓ Definir ideas. ✓ Representar la idea planteada. ✓ Analizar factibilidad de ejecución. ✓ Testear rápido y con la menor cantidad de recursos. ✓ Corregir en sitio de ser necesario. ✓ Probar, corregir, probar, corregir. Objetivos Herramientas ❑ Diagrama. ❑ Dramatización. ❑ Mock-up.
  • 33.
  • 34. Somos los EXPERTOS en BANCA y SEGUROS GRACIAS Xavier Cabrera 0999049488 chavi_1306@hotmail.com /xavier-cabrera-rivadeneira