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2. Juegos de presentación
25
ÍndiceÍndiceÍndiceÍndice
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2.21. Estoy sentad@ y amo muy en secreto a ... p. 26
2.22. Caja sorpresa p. 27
2.23. El nombre, que te alcanzo p. 28
2.24. Juego de los nombres p. 29
2.25. Pelota caliente p. 30
2.26. Pelota de playa p. 31
2.27. Nombres acumulativos p. 32
2.28. Objeto imaginario p. 33
2.29. Soy narizón(a) p. 34
2.30. Globo en el aire p. 35
2.31. Yo me llamo p. 36
2.32. Cambio de casa p. 37
2.33. Desfile de nombres p. 38
2.34. El cepillo de dientes p. 39
2.35. La ruleta p. 40
2.36. El mercado del nombre p. 41
2.37. ¿Quién es mi amig@? p. 42
2.38. El mercado p. 43
2.39. Tierra p. 44
2.40. El gran saludo p. 45
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. Juegos de presentación
26
2. 21. Es2. 21. Es2. 21. Es2. 21. Estoy sentad@ y amo muy en secreto a ...toy sentad@ y amo muy en secreto a ...toy sentad@ y amo muy en secreto a ...toy sentad@ y amo muy en secreto a ...
Edad A partir de 6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy activo
Material Sillas
1. Definición
Se trata de ganarse la silla vacía cuando te nombran.
2. Objetivos
Aprenderse algunos nombres. Rapidez y diversión.
3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en círculo, con las sillas contadas. Una persona se para y
se queda en el centro, dejando libre su silla. La persona sentada a la izquierda de
la silla la ocupa rápido gritando “estoy sentad@”, la persona a su izquierda
también se mueve un lugar gritando “y amo”, la tercera persona a la izquierda
hace lo mismo gritando “muy en secreto” y finalmente la cuarta persona se mueve
y dice “a ...” mencionando un nombre de alguien del grupo. La persona nombrada
y la persona del centro corren para ocupar la silla vacía. La persona del centro
también puede intentar ocupar la silla que deja la persona nombrada (antes de
que la persona a la izquierda se mueva gritando “estoy sentad@”). Cuando la
persona del centro logra ganar alguna silla se cambia el rol con la persona que no
alcanzó silla y así sucesivamente.
4. Evaluación
No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos
de presentación.
7. Fuente
Traducción de Ik zit in’t groen (juego de animación tradicional, años 60-70 en
Bélgica), retomado en español en Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La
alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos.
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos
Humanos), 1986, juego 0.03.
2. Juegos de presentación
27
2. 22. Caja sorpresa2. 22. Caja sorpresa2. 22. Caja sorpresa2. 22. Caja sorpresa
Edad 3-6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de brincar como un mono de caja sorpresa cuando te nombran.
2. Objetivos
Aprenderse algunos nombres. Diversión. Acción.
3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en círculo. Alguien se levanta, dice su propio nombre (por
ejemplo, “soy Antonio”) y señala a dos personas del grupo presentándolas (por
ejemplo “ella es Andrea y el es Frank”). Las dos personas aludidas se tienen que
levantar con un brinco y moverse como un mono de una caja sorpresa. Después
de unos momentos (un aplauso o un saludo del grupo, tal vez) se vuelven a sentar
l@s tres. Sigue el turno a otra persona del círculo.
4. Evaluación
No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos
de presentación.
7. Fuente
Variante de Frans Limpens del juego con el mismo nombre en Beristain,
Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la
paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.04.
2. Juegos de presentación
28
2. 23. El nombre, que te alcanzo2. 23. El nombre, que te alcanzo2. 23. El nombre, que te alcanzo2. 23. El nombre, que te alcanzo
Edad A partir de 8 años
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy rápido
Material Pelota suave
1. Definición
Se trata de alcanzar a una persona con pelota antes de que pronuncie el nombre
de otra persona.
2. Objetivos
Aprenderse algunos nombres con un juego muy movido y divertido.
3. Desarrollo
Todo el grupo parado en círculo. Alguien se coloca en el centro con la pelota. Otra
persona del círculo dice un nombre y ésta a su vez tiene que decir otro, antes de
que la persona del centro le alcance con la pelota. Cuando alguien es tocado por
la pelota antes de nombrar a otra persona, se cambian los roles con la persona del
centro quien se pone en el círculo y recomienza el juego nombrando a una
persona.
4. Evaluación
No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos
de presentación.
5. Variantes
Según el nivel de grupo se puede explicitar una regla más: si o no se vale tratar de
evitar la pelota. También se puede introducir una figura de apoyo quien está
afuera del círculo para ayudar a recuperar pelotas perdidas. En este caso la
persona del centro toma el lugar de alguien a quien alcanzó con la pelota, esta
persona se va afuera del círculo y la persona de afuera se coloca en el centro.
7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.06.
(variante de Frans Limpens).
2. Juegos de presentación
29
2. 24. Juego de los nombres2. 24. Juego de los nombres2. 24. Juego de los nombres2. 24. Juego de los nombres
Edad A partir de 8 años
Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de asociar nombres con representaciones relevantes de mímica.
2. Objetivos
Aprenderse algunos nombres y características personales de muchas personas
del grupo. Creatividad y diversión.
3. Desarrollo
Primer paso
Alguien empieza diciendo su nombre acompañado de una mímica sencilla y
característica (por ejemplo, tocar la guitarra). El grupo adivina la mímica y la
persona puede aclarar su relación con ella (por ejemplo, estoy tomando clases de
guitarra). La siguiente persona repite primero el nombre anterior y la mímica y
luego se presenta con otra mímica, y así sucesivamente hasta completar el grupo.
No se vale presentarse con una mímica ya utilizada.
Segundo paso
Alguien repite alguna mímica y el grupo trata de recordar y decir a quien
pertenece. La persona aludida enseña otra mímica del primer paso y el grupo
adivina, hasta completar todo el grupo.
Tercer paso
Se puede decir el nombre de alguien y todo el grupo trata de repetir la mímica
correspondiente. La persona nombrada sigue el juego lanzando otro nombre,
hasta terminar otra vez la vuelta.
4. Evaluación
No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos
de presentación.
7. Fuente
Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la
educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.07.
2. Juegos de presentación
30
2.25.2.25.2.25.2.25. Pelota calientePelota calientePelota calientePelota caliente
Edad A partir de 8 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Pelota
1. Definición
Consiste en presentarse rápidamente, con algunos datos relevantes, a la hora de
recibir la pelota.
2. Objetivos
Aprender algunos de los nombres del grupo en un juego con muy bajo umbral
(poco miedo al ridículo). (en el variante: concentración y escucha atenta).
3. Desarrollo
Todo el mundo sentado en círculo. Alguien empieza a lanzar la pelota a otra
persona del grupo quien tendrá que contestar rápidamente tres preguntas fijas
(por ejemplo ¿tu nombre? ¿dónde naciste? ¿cuant@s herman@s tienes?).
Después lanza la pelota a otra persona quien contesta la mismas preguntas, y así
sucesivamente hasta completar el grupo.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
La persona quien recibe la pelota tiene que repetir primero los datos de la persona
anterior y después presentarse.
7. Fuente
Idea de Lobato & Medina (Técnicas de animación para grupos de
preadolescentes. Bilbao. ADARRA, 1986, p. 25) y Crévier & Bérubé (1987): (Le
plaisir de jouer. Jeux coopératifs de groupe. Québec, Institut du Plain-Air
Québécois,.1987, p. 64) en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para
todas as idades, Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 45.
2. Juegos de presentación
31
2.26.2.26.2.26.2.26. Pelota de playaPelota de playaPelota de playaPelota de playa
Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Pelota(s) de playa
1. Definición
Se trata de presentarse al tiempo que se pasa una pelota de playa de diferentes
maneras.
2. Objetivos
Aprender algunos nombres. Coordinar movimientos.
3. Desarrollo
Primer paso
Todo el grupo parado en círculo. Alguien toma la pelota entre las piernas, dice su
propio nombre y pasa la pelota a su vecin@ quien tiene que recibirla entre las
piernas, decir a su vez su nombre y pasar la pelota, etcétera ... hasta completar el
círculo. Todo el mundo se fija bien en los nombres.
Segunda vuelta
Ahora se trata de decir el nombre de alguna persona del grupo y lanzar, rodar,
pasar la pelota de diferentes maneras. Después de unos momentos se pueden
añadir varias pelotas (pueden ser de diferentes tamaños) al juego.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
En grupos que ya se conocen o después de unos minutos de hacer con éxito el
juego se puede variar la información requerida: en lugar de decir el nombre se
puede indagar sobre el lugar de nacimiento, el mes de cumpleaños, su animal
preferido, etc.
7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 59.
2. Juegos de presentación
32
2.27.2.27.2.27.2.27. Nombres acumulativosNombres acumulativosNombres acumulativosNombres acumulativos
Edad A partir de 8 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de decir el nombre de todas las personas anteriores a mi.
2. Objetivos
Aprender muchos nombres del grupo.
3. Desarrollo
(Para grupos medianos o pequeños) Todo el mundo sentado en círculo. Una
persona empieza diciendo su nombre. La siguiente persona tiene que repetir el
nombre anterior y después decir el suyo. La tercera persona repite los dos
primeros nombres y añade el suyo, y así sucesivamente. El grupo puede ayudar a
recordar los nombres.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
En grupos más numerosos se pueden repetir únicamente los últimos 3-4 nombres.
Para darle más imaginación al juego se puede añadir alguna información libre a la
presentación. Por ejemplo: Soy Pedro y me gusta el chocolate.
7. Fuente
Variación de una idea en Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één.
(Más cerca. Técnicas de grupo: uno). Bruselas, sf, p. 41.
.
2. Juegos de presentación
33
2.28.2.28.2.28.2.28. Objeto imaginarioObjeto imaginarioObjeto imaginarioObjeto imaginario
Edad A partir de 6 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de presentarse lanzando objetos imaginarios con mímica.
2. Objetivos
Aprender algunos de los nombres. Expresión creativa con el lenguaje corporal.
3. Desarrollo
El grupo parado en círculo. Una persona dice su nombre y comienza
representando con las manos un objeto imaginario (por ejemplo, una pesada bola
de plomo) que va a lanzar, rodar, pasar, ... a otra persona. Puede acompañar los
movimientos con ruidos y comentarios sobre su objeto imaginario (por ejemplo:
“soy Rodrigo y voy a rodar está bola muy muy pesada a Mariana... ¡cuidado allí
va!) Si no sabe el nombre de la persona a quien va el objeto, simplemente se lo
pregunta. La persona recibe el objeto con mímica correspondiente, repite su
nombre y puede pasar el mismo objeto o cambiarlo (por ejemplo una pelota de
playa). Así sucesivamente hasta completar el grupo.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
Idea de Matt Weinstein y Joel Goodman en: Orlick, Terry, The second
cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 59.60.
2. Juegos de presentación
34
2.29.2.29.2.29.2.29. Soy narizón(a)Soy narizón(a)Soy narizón(a)Soy narizón(a)
Edad 3-6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Pelota
1. Definición
Se trata de hacer rodar la pelota en el círculo con la nariz.
2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo con un juego divertido.
3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en círculo. Alguien empieza empujando la pelota con la
nariz hacia la persona a su lado y dice, por ejemplo, “soy Adrián, soy narizón”.
Después de completar la vuelta se pasa la pelota a otra persona diciendo a ella,
por ejemplo: “eres Diana, eres narizona”.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Después de unos minutos se pueden sugerir otras partes del cuerpo para mover la
pelota (con las orejas: “soy orejón”, con la boca: “soy bocona” , etcétera).
7. Fuente
Variación de Frans Limpens de Culipandeo (juego 0.24) en Cascón, Paco, (Ed.)
La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p.
2. Juegos de presentación
35
2.30.2.30.2.30.2.30. Globo en el aireGlobo en el aireGlobo en el aireGlobo en el aire
Edad A partir de 4 años
Duración 10 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Globos
1. Definición
Se trata de mantener un globo en el aire y gritar el propio nombre.
2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Favorecer la cohesión del grupo. Diversión.
3. Desarrollo
El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que alguien le da un golpe
hacia arriba, grita su propio nombre. Una misma persona no puede tocar dos
veces seguidas el globo.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Después de unos minutos, con jugadore/as mayores, se dan pases entre ell@s,
indicando el nombre de la persona a quien se pasa. Para ello una persona puede
llevar el globo, dándole los golpes que sean necesarios, hasta la persona que
quiere presentar.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 29.
2. Juegos de presentación
36
2.31.2.31.2.31.2.31. Yo me llamoYo me llamoYo me llamoYo me llamo
Edad A partir de 3 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Grabadora, sillas
1. Definición
Se trata de decir tu nombre a través de un juego
2. Objetivos
Conocer los nombres de l@s compañer@s y algunos datos generales.
3. Desarrollo
Sentad@s en círculo y una persona al centro que comienza diciendo su nombre.
Posteriormente el(la) coordinador(a) pone música y tod@s se paran y comienzan
a bailar en medio del círculo, al terminar la música tod@s buscan ocupar un
asiento, la persona que se quede sin lugar dirá como se llama y luego la música
continua.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
6. Comentarios
Si alguna persona llega a estar más de una vez en el centro tendrá que decir cada
vez algo nuevo de sí misma: de dónde viene, a qué se dedica, qué le gusta comer,
etc. Cada quien decide que desea compartir al grupo.
7. Fuente
Idea original de Gabriela Anet Vicencio García, Ana María Vázquez Vega,
Yesenia Trejo Medina. (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en
Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la
educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos
Humanos, 1999, 41 pp.
2. Juegos de presentación
37
2.32.2.32.2.32.2.32. Cambio de casaCambio de casaCambio de casaCambio de casa
Edad A partir de 6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy activo
Material Sillas
1. Definición
Se trata de cambiar de lugar cuando te nombran.
2. Objetivos
Reafirmar los nombres de l@s participantes, lograr un participación activa y pasar
un momento agradable.
3. Desarrollo
L@s jugador@s estarán sentad@s en sillas formando un círculo, al centro una
persona dirá en voz alta: “cambio de casa para.... (dos o tres nombres)”, las
personas mencionadas deberán pararse de su lugar y correr a ocupar otro asiento,
en el cambio quien está al centro tratará de ocupar un lugar. Si la persona del
centro grita ¡Fuego en las casas! tod@s cambian de asiento.
En ambos casos la persona que quede sin lugar pasa al centro para continuar el
juego.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
6. Comentarios
En grupos nuevos hay que hacer al menos una vuelta para decir todos los
nombres del grupo, antes de iniciar el juego.
7. Fuente
Idea original de Marisela Ávila Pérez, Martha Elvia Chávez Morales, Guadalupe
Sánchez Olvera y Susana Silva Pérez (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre
97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de
apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación
en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
2. Juegos de presentación
38
2.33.2.33.2.33.2.33. Desfile de nombresDesfile de nombresDesfile de nombresDesfile de nombres
Edad A partir de 9 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Hojas de papel, plumones,
crayones, estampas,
listones, y cualquier otra
cosa que sirva para
adornar.
1. Definición
Se trata de hacer un desfile con nuestros nombres adornados
2. Objetivos
Aprender algunos nombres, expresión artística, autoestima.
3. Desarrollo
Se proporcionará al grupo diferentes materiales: hojas de papel, crayones,
colores, plumones, estampas , etc. a fin de que cada participante escriba su
nombre, lo mejor adornado posible y luego se organizará un desfile donde cada
uno se imagine que su cártel es alguna prenda de vestir y tienen que lucirla y
hacerla atractiva.
4. Evaluación
¿Te gustó adornar tu nombre y enseñar tu trabajo al grupo? ¿Te costó trabajo
expresarte así? ¿Conociste más a algunas personas?
6. Comentarios
No tiene mucho caso hacer la actividad para tirar los adornos después. Pensar en
alguna manera de adornar el salón durante algún tiempo con todos los nombres.
7. Fuente
Idea original de Eliz del Carmen Cruz Y., Laura Ávila Solis, Cándido Chávez C. e
Irma Montes Olvera (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en
Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la
educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos
Humanos, 1999, 41 pp.
2. Juegos de presentación
39
2.32.32.32.34.4.4.4. El cepillo de dientesEl cepillo de dientesEl cepillo de dientesEl cepillo de dientes
Edad A partir de 5 años
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en presentarse, formando grupos de cinco.
2. Objetivos
Conocer algunos nombres. Favorecer el mutuo conocimiento. Estimular la rapidez
de reflejos.
3. Desarrollo
L@s jugadore/as forman aleatoriamente grupos de cinco. Se colocan un@ detrás
de otr@. Una vez que se han colocado, el(la) coordinador(a) les explica que la
primera persona es el cepillo de dientes, la segunda la pasta dental, la tercera un
colmillo, la cuarta un incisivo y la quinta una muela. Se presentan entre ell@s, y el
cepillo de cada grupo presenta a l@s demás quién es cada un@ y su nombre real.
Por ejemplo: Yo soy el cepillo y me llamo Asun; ésta es mi pasta dental y se llama
Héctor; éste es mi colmillo y se llama Carmen; éste es mi incisivo y se llama
Marcela; ésta es mi muela y se llama Ricardo. Una vez que se han presentado
todos los grupos, la pasta dental se sube al cepillo y limpian-frotan suavemente-
su dentadura. Pero en cualquier momento el(la) coordinador(a) puede decir
cualquiera de los cinco elementos que componen el juego: cepillos, dentífricos,
colmillos, incisivos y muelas. Si esto sucede, por ejemplo ¡muelas!, todas las
muelas de todos los grupos deben abrazarse y presentarse. En cambio al gritar ¡a
lavarse!, todos los jugadores deben comenzar a acariciarse suavemente
simulando la acción del lavado de dientes. Al indicar ¡a secarse!, todos los
jugadores deben formar un nuevo grupo en el que también cambien de rol. El
juego continúa con la misma dinámica.
4. Evaluación
No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos
de presentación.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 27-28
2. Juegos de presentación
40
2.35.2.35.2.35.2.35. La ruletaLa ruletaLa ruletaLa ruleta
Edad A partir de 6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ruleta, caja con números
1. Definición
Consiste en decir tu propio nombre en función del azar de la ruleta.
2. Objetivos
Aprender los nombres de algunos miembros del grupo. Desarrollar la
concentración.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. En el centro se coloca una ruleta o en su sustitución
una caja con números. En este último caso, se introducen tantos números como
jugadore/as haya. A continuación se realiza el sorteo. Según el número que salga,
el(la) jugador(a) correspondiente debe decir rápidamente su nombre. La persona
que ha respondido es la que se dirige al caja o a la ruleta para sacar el siguiente
número. Si vuelve a salir el número de una persona que ya se ha presentado, ésta
se pone de pie en silencio y es el grupo quien debe decir su nombre.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 31-32.
2. Juegos de presentación
41
2.36.2.36.2.36.2.36. El mercado del nombreEl mercado del nombreEl mercado del nombreEl mercado del nombre
Edad A partir de 8 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de ordenarse alfabéticamente en el grupo.
2. Objetivos
Integración del grupo, aprenderse algunos nombres con un juego divertido.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. A una señal todo el grupo se acomoda rápidamente
en orden alfabético, según la inicial de los nombres de pila (o del nombre que
gustan utilizar en el curso-taller, por ejemplo ‘Lupita’ en lugar de ‘Guadalupe’).
Para comprobar el grado de acierto en la ordenación se da una vuelta diciendo los
nombres.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Se puede repetir el juego con el primer apellido, lugar de nacimiento, etc.
7. Fuente
Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 31.
2. Juegos de presentación
42
2.37.2.37.2.37.2.37. ¿Quién es mi amig@?¿Quién es mi amig@?¿Quién es mi amig@?¿Quién es mi amig@?
Edad 6-10 años
Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de investigar por medio de preguntas quien es mi amig@.
2. Objetivos
Conocer algunos nombres, integración del grupo y aceptación mutua.
3. Desarrollo
Una persona del grupo se aleja un poco para que las demás elijan a una persona
del círculo, que se convierte en el personaje a adivinar. La persona de fuera sólo
puede formular preguntas que se contestan con ‘si’ o ‘no’. Cuando esta persona
acierta de quien se trata, se dan un abrazo y se intercambian las posiciones y
reinicia el juego con la nueva persona afuera.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Existen muchos juegos de grupo que utilizan esta forma de adivinar por medio de
preguntas que se contestan con ‘si’ o ‘no’ únicamente.
6. Comentarios
No es muy recomendable repetir el juego muchas veces, después de unas
cuantas personas normalmente esta actividad pierde interés. Cambiar por otro
juego de presentación.
7. Fuente
Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 33.
2. Juegos de presentación
43
2.38.2.38.2.38.2.38. El mercadoEl mercadoEl mercadoEl mercado
Edad 3-6 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Papelitos con productos
1. Definición
Consiste en responder con tu propio nombre al leer una tarjeta con algún producto
natural que te guste.
2. Objetivos
Aprender los nombres de los miembros del grupo. Desarrollar la concentración.
Favorecer el conocimiento de los productos naturales de consumo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. En un recipiente, se han introducido pequeñas fichas
de colores con distintos productos naturales escritos en cada una de ellas. Por
ejemplo, distintos nombres de frutas, de verduras, de productos lácteos, de
pescados, etc. El(la) coordinador(a) saca una tarjeta, lee lo que pone -por ejemplo
plátanos-, y tod@s a l@s que les gusten los plátanos se ponen de pie y dicen su
nombre.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 32.
2. Juegos de presentación
44
2.39.2.39.2.39.2.39. TierraTierraTierraTierra
Edad A partir de 4 años
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Pelota de tenis o similar
1. Definición
Se trata de levantar o rodear a la persona que recibe un objeto, al mismo tiempo
que se grita su nombre.
2. Objetivos
Aprender los nombres. Estimular la precisión en los envíos, coordinación óculo-
manual.
3. Desarrollo
El grupo de pie en círculo, menos una persona que está en el centro con una
pelota. Lanza la pelota a una persona del círculo y el grupo grita su nombre al
mismo tiempo que lo rodean o/y lo levantan en aire. Si el grupo no sabe el nombre
de la persona que ha recibido la pelota lo indica ésta, y a continuación señala
cómo han de formar nuevamente el círculo -de pie, sentad@s, andando en círculo,
etc.-, antes de lanzar la pelota a un(a) nuev@ jugador(a) para que continúe el
juego.
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado, al menos que se presente algún problema.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 38.
2. Juegos de presentación
45
2.40.2.40.2.40.2.40. El gran saludoEl gran saludoEl gran saludoEl gran saludo
Edad 5-7 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de saludar a todas las personas del grupo con su nombre.
2. Objetivos
Aprenderse todos los nombres del grupo. Contacto físico espontáneo.
3. Desarrollo
Todo el grupo parado en círculo grande (un metro o más entre cada persona). Una
persona empieza a caminar, dando una vuelta completa por el interior del círculo,
chocando manos con todas las personas del grupo quienes gritan fuerte su propio
nombre. Esto se repite unas cuantas veces, con otras personas que caminan.
Después la persona que camina, con ayuda del grupo si hace falta, choca manos
y dice los nombres de las personas que encuentra.
4. Evaluación
5. Variantes
Se pueden variar las maneras de saludar (palmadas, saludar con los codos, con
las rodillas, etc). También se puede invitar a caminar a dos o tres personas en
grupito quienes se ayudan mutuamente para recordar un mayor número de
nombres del grupo.
Otra manera de jugar: alguien puede caminar y saludar alrededor del círculo
mientras sepa los nombres. Si llega con alguien cuyo nombre no sabe las dos
personas cambian de lugar. La nueva persona dice fuerte su propio nombre y
camina por el interior del círculo todo el tiempo que logra decir bien los nombres ...
Se puede continuar unos minutos así. El juego termina cuando alguien logra dar
una vuelta completa, pero no hace falta llegar hasta este momento: cuando el
grupo va perdiendo el interés es mejor proponer otro juego.
7. Fuente
Adaptaciones de Frans Limpens a una idea original en Bantulá Janot, Jaume,
Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p.
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Presentacion 21 40-

  • 1. 2. Juegos de presentación 25 ÍndiceÍndiceÍndiceÍndice ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2.21. Estoy sentad@ y amo muy en secreto a ... p. 26 2.22. Caja sorpresa p. 27 2.23. El nombre, que te alcanzo p. 28 2.24. Juego de los nombres p. 29 2.25. Pelota caliente p. 30 2.26. Pelota de playa p. 31 2.27. Nombres acumulativos p. 32 2.28. Objeto imaginario p. 33 2.29. Soy narizón(a) p. 34 2.30. Globo en el aire p. 35 2.31. Yo me llamo p. 36 2.32. Cambio de casa p. 37 2.33. Desfile de nombres p. 38 2.34. El cepillo de dientes p. 39 2.35. La ruleta p. 40 2.36. El mercado del nombre p. 41 2.37. ¿Quién es mi amig@? p. 42 2.38. El mercado p. 43 2.39. Tierra p. 44 2.40. El gran saludo p. 45 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
  • 2. 2. Juegos de presentación 26 2. 21. Es2. 21. Es2. 21. Es2. 21. Estoy sentad@ y amo muy en secreto a ...toy sentad@ y amo muy en secreto a ...toy sentad@ y amo muy en secreto a ...toy sentad@ y amo muy en secreto a ... Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Muy activo Material Sillas 1. Definición Se trata de ganarse la silla vacía cuando te nombran. 2. Objetivos Aprenderse algunos nombres. Rapidez y diversión. 3. Desarrollo Todo el grupo sentado en círculo, con las sillas contadas. Una persona se para y se queda en el centro, dejando libre su silla. La persona sentada a la izquierda de la silla la ocupa rápido gritando “estoy sentad@”, la persona a su izquierda también se mueve un lugar gritando “y amo”, la tercera persona a la izquierda hace lo mismo gritando “muy en secreto” y finalmente la cuarta persona se mueve y dice “a ...” mencionando un nombre de alguien del grupo. La persona nombrada y la persona del centro corren para ocupar la silla vacía. La persona del centro también puede intentar ocupar la silla que deja la persona nombrada (antes de que la persona a la izquierda se mueva gritando “estoy sentad@”). Cuando la persona del centro logra ganar alguna silla se cambia el rol con la persona que no alcanzó silla y así sucesivamente. 4. Evaluación No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos de presentación. 7. Fuente Traducción de Ik zit in’t groen (juego de animación tradicional, años 60-70 en Bélgica), retomado en español en Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.03.
  • 3. 2. Juegos de presentación 27 2. 22. Caja sorpresa2. 22. Caja sorpresa2. 22. Caja sorpresa2. 22. Caja sorpresa Edad 3-6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de brincar como un mono de caja sorpresa cuando te nombran. 2. Objetivos Aprenderse algunos nombres. Diversión. Acción. 3. Desarrollo Todo el grupo sentado en círculo. Alguien se levanta, dice su propio nombre (por ejemplo, “soy Antonio”) y señala a dos personas del grupo presentándolas (por ejemplo “ella es Andrea y el es Frank”). Las dos personas aludidas se tienen que levantar con un brinco y moverse como un mono de una caja sorpresa. Después de unos momentos (un aplauso o un saludo del grupo, tal vez) se vuelven a sentar l@s tres. Sigue el turno a otra persona del círculo. 4. Evaluación No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos de presentación. 7. Fuente Variante de Frans Limpens del juego con el mismo nombre en Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.04.
  • 4. 2. Juegos de presentación 28 2. 23. El nombre, que te alcanzo2. 23. El nombre, que te alcanzo2. 23. El nombre, que te alcanzo2. 23. El nombre, que te alcanzo Edad A partir de 8 años Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy rápido Material Pelota suave 1. Definición Se trata de alcanzar a una persona con pelota antes de que pronuncie el nombre de otra persona. 2. Objetivos Aprenderse algunos nombres con un juego muy movido y divertido. 3. Desarrollo Todo el grupo parado en círculo. Alguien se coloca en el centro con la pelota. Otra persona del círculo dice un nombre y ésta a su vez tiene que decir otro, antes de que la persona del centro le alcance con la pelota. Cuando alguien es tocado por la pelota antes de nombrar a otra persona, se cambian los roles con la persona del centro quien se pone en el círculo y recomienza el juego nombrando a una persona. 4. Evaluación No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos de presentación. 5. Variantes Según el nivel de grupo se puede explicitar una regla más: si o no se vale tratar de evitar la pelota. También se puede introducir una figura de apoyo quien está afuera del círculo para ayudar a recuperar pelotas perdidas. En este caso la persona del centro toma el lugar de alguien a quien alcanzó con la pelota, esta persona se va afuera del círculo y la persona de afuera se coloca en el centro. 7. Fuente Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.06. (variante de Frans Limpens).
  • 5. 2. Juegos de presentación 29 2. 24. Juego de los nombres2. 24. Juego de los nombres2. 24. Juego de los nombres2. 24. Juego de los nombres Edad A partir de 8 años Duración 30 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de asociar nombres con representaciones relevantes de mímica. 2. Objetivos Aprenderse algunos nombres y características personales de muchas personas del grupo. Creatividad y diversión. 3. Desarrollo Primer paso Alguien empieza diciendo su nombre acompañado de una mímica sencilla y característica (por ejemplo, tocar la guitarra). El grupo adivina la mímica y la persona puede aclarar su relación con ella (por ejemplo, estoy tomando clases de guitarra). La siguiente persona repite primero el nombre anterior y la mímica y luego se presenta con otra mímica, y así sucesivamente hasta completar el grupo. No se vale presentarse con una mímica ya utilizada. Segundo paso Alguien repite alguna mímica y el grupo trata de recordar y decir a quien pertenece. La persona aludida enseña otra mímica del primer paso y el grupo adivina, hasta completar todo el grupo. Tercer paso Se puede decir el nombre de alguien y todo el grupo trata de repetir la mímica correspondiente. La persona nombrada sigue el juego lanzando otro nombre, hasta terminar otra vez la vuelta. 4. Evaluación No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos de presentación. 7. Fuente Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1986, juego 0.07.
  • 6. 2. Juegos de presentación 30 2.25.2.25.2.25.2.25. Pelota calientePelota calientePelota calientePelota caliente Edad A partir de 8 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Pelota 1. Definición Consiste en presentarse rápidamente, con algunos datos relevantes, a la hora de recibir la pelota. 2. Objetivos Aprender algunos de los nombres del grupo en un juego con muy bajo umbral (poco miedo al ridículo). (en el variante: concentración y escucha atenta). 3. Desarrollo Todo el mundo sentado en círculo. Alguien empieza a lanzar la pelota a otra persona del grupo quien tendrá que contestar rápidamente tres preguntas fijas (por ejemplo ¿tu nombre? ¿dónde naciste? ¿cuant@s herman@s tienes?). Después lanza la pelota a otra persona quien contesta la mismas preguntas, y así sucesivamente hasta completar el grupo. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes La persona quien recibe la pelota tiene que repetir primero los datos de la persona anterior y después presentarse. 7. Fuente Idea de Lobato & Medina (Técnicas de animación para grupos de preadolescentes. Bilbao. ADARRA, 1986, p. 25) y Crévier & Bérubé (1987): (Le plaisir de jouer. Jeux coopératifs de groupe. Québec, Institut du Plain-Air Québécois,.1987, p. 64) en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 45.
  • 7. 2. Juegos de presentación 31 2.26.2.26.2.26.2.26. Pelota de playaPelota de playaPelota de playaPelota de playa Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Pelota(s) de playa 1. Definición Se trata de presentarse al tiempo que se pasa una pelota de playa de diferentes maneras. 2. Objetivos Aprender algunos nombres. Coordinar movimientos. 3. Desarrollo Primer paso Todo el grupo parado en círculo. Alguien toma la pelota entre las piernas, dice su propio nombre y pasa la pelota a su vecin@ quien tiene que recibirla entre las piernas, decir a su vez su nombre y pasar la pelota, etcétera ... hasta completar el círculo. Todo el mundo se fija bien en los nombres. Segunda vuelta Ahora se trata de decir el nombre de alguna persona del grupo y lanzar, rodar, pasar la pelota de diferentes maneras. Después de unos momentos se pueden añadir varias pelotas (pueden ser de diferentes tamaños) al juego. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes En grupos que ya se conocen o después de unos minutos de hacer con éxito el juego se puede variar la información requerida: en lugar de decir el nombre se puede indagar sobre el lugar de nacimiento, el mes de cumpleaños, su animal preferido, etc. 7. Fuente Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 59.
  • 8. 2. Juegos de presentación 32 2.27.2.27.2.27.2.27. Nombres acumulativosNombres acumulativosNombres acumulativosNombres acumulativos Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición Se trata de decir el nombre de todas las personas anteriores a mi. 2. Objetivos Aprender muchos nombres del grupo. 3. Desarrollo (Para grupos medianos o pequeños) Todo el mundo sentado en círculo. Una persona empieza diciendo su nombre. La siguiente persona tiene que repetir el nombre anterior y después decir el suyo. La tercera persona repite los dos primeros nombres y añade el suyo, y así sucesivamente. El grupo puede ayudar a recordar los nombres. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes En grupos más numerosos se pueden repetir únicamente los últimos 3-4 nombres. Para darle más imaginación al juego se puede añadir alguna información libre a la presentación. Por ejemplo: Soy Pedro y me gusta el chocolate. 7. Fuente Variación de una idea en Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één. (Más cerca. Técnicas de grupo: uno). Bruselas, sf, p. 41. .
  • 9. 2. Juegos de presentación 33 2.28.2.28.2.28.2.28. Objeto imaginarioObjeto imaginarioObjeto imaginarioObjeto imaginario Edad A partir de 6 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de presentarse lanzando objetos imaginarios con mímica. 2. Objetivos Aprender algunos de los nombres. Expresión creativa con el lenguaje corporal. 3. Desarrollo El grupo parado en círculo. Una persona dice su nombre y comienza representando con las manos un objeto imaginario (por ejemplo, una pesada bola de plomo) que va a lanzar, rodar, pasar, ... a otra persona. Puede acompañar los movimientos con ruidos y comentarios sobre su objeto imaginario (por ejemplo: “soy Rodrigo y voy a rodar está bola muy muy pesada a Mariana... ¡cuidado allí va!) Si no sabe el nombre de la persona a quien va el objeto, simplemente se lo pregunta. La persona recibe el objeto con mímica correspondiente, repite su nombre y puede pasar el mismo objeto o cambiarlo (por ejemplo una pelota de playa). Así sucesivamente hasta completar el grupo. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Idea de Matt Weinstein y Joel Goodman en: Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 59.60.
  • 10. 2. Juegos de presentación 34 2.29.2.29.2.29.2.29. Soy narizón(a)Soy narizón(a)Soy narizón(a)Soy narizón(a) Edad 3-6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Pelota 1. Definición Se trata de hacer rodar la pelota en el círculo con la nariz. 2. Objetivos Aprender algunos nombres del grupo con un juego divertido. 3. Desarrollo Todo el grupo sentado en círculo. Alguien empieza empujando la pelota con la nariz hacia la persona a su lado y dice, por ejemplo, “soy Adrián, soy narizón”. Después de completar la vuelta se pasa la pelota a otra persona diciendo a ella, por ejemplo: “eres Diana, eres narizona”. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes Después de unos minutos se pueden sugerir otras partes del cuerpo para mover la pelota (con las orejas: “soy orejón”, con la boca: “soy bocona” , etcétera). 7. Fuente Variación de Frans Limpens de Culipandeo (juego 0.24) en Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, s.p.
  • 11. 2. Juegos de presentación 35 2.30.2.30.2.30.2.30. Globo en el aireGlobo en el aireGlobo en el aireGlobo en el aire Edad A partir de 4 años Duración 10 minutos Lugar Exterior Ritmo Muy activo Material Globos 1. Definición Se trata de mantener un globo en el aire y gritar el propio nombre. 2. Objetivos Aprender algunos nombres del grupo. Favorecer la cohesión del grupo. Diversión. 3. Desarrollo El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que alguien le da un golpe hacia arriba, grita su propio nombre. Una misma persona no puede tocar dos veces seguidas el globo. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes Después de unos minutos, con jugadore/as mayores, se dan pases entre ell@s, indicando el nombre de la persona a quien se pasa. Para ello una persona puede llevar el globo, dándole los golpes que sean necesarios, hasta la persona que quiere presentar. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 29.
  • 12. 2. Juegos de presentación 36 2.31.2.31.2.31.2.31. Yo me llamoYo me llamoYo me llamoYo me llamo Edad A partir de 3 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Grabadora, sillas 1. Definición Se trata de decir tu nombre a través de un juego 2. Objetivos Conocer los nombres de l@s compañer@s y algunos datos generales. 3. Desarrollo Sentad@s en círculo y una persona al centro que comienza diciendo su nombre. Posteriormente el(la) coordinador(a) pone música y tod@s se paran y comienzan a bailar en medio del círculo, al terminar la música tod@s buscan ocupar un asiento, la persona que se quede sin lugar dirá como se llama y luego la música continua. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 6. Comentarios Si alguna persona llega a estar más de una vez en el centro tendrá que decir cada vez algo nuevo de sí misma: de dónde viene, a qué se dedica, qué le gusta comer, etc. Cada quien decide que desea compartir al grupo. 7. Fuente Idea original de Gabriela Anet Vicencio García, Ana María Vázquez Vega, Yesenia Trejo Medina. (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
  • 13. 2. Juegos de presentación 37 2.32.2.32.2.32.2.32. Cambio de casaCambio de casaCambio de casaCambio de casa Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Muy activo Material Sillas 1. Definición Se trata de cambiar de lugar cuando te nombran. 2. Objetivos Reafirmar los nombres de l@s participantes, lograr un participación activa y pasar un momento agradable. 3. Desarrollo L@s jugador@s estarán sentad@s en sillas formando un círculo, al centro una persona dirá en voz alta: “cambio de casa para.... (dos o tres nombres)”, las personas mencionadas deberán pararse de su lugar y correr a ocupar otro asiento, en el cambio quien está al centro tratará de ocupar un lugar. Si la persona del centro grita ¡Fuego en las casas! tod@s cambian de asiento. En ambos casos la persona que quede sin lugar pasa al centro para continuar el juego. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 6. Comentarios En grupos nuevos hay que hacer al menos una vuelta para decir todos los nombres del grupo, antes de iniciar el juego. 7. Fuente Idea original de Marisela Ávila Pérez, Martha Elvia Chávez Morales, Guadalupe Sánchez Olvera y Susana Silva Pérez (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
  • 14. 2. Juegos de presentación 38 2.33.2.33.2.33.2.33. Desfile de nombresDesfile de nombresDesfile de nombresDesfile de nombres Edad A partir de 9 años Duración 20-30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Hojas de papel, plumones, crayones, estampas, listones, y cualquier otra cosa que sirva para adornar. 1. Definición Se trata de hacer un desfile con nuestros nombres adornados 2. Objetivos Aprender algunos nombres, expresión artística, autoestima. 3. Desarrollo Se proporcionará al grupo diferentes materiales: hojas de papel, crayones, colores, plumones, estampas , etc. a fin de que cada participante escriba su nombre, lo mejor adornado posible y luego se organizará un desfile donde cada uno se imagine que su cártel es alguna prenda de vestir y tienen que lucirla y hacerla atractiva. 4. Evaluación ¿Te gustó adornar tu nombre y enseñar tu trabajo al grupo? ¿Te costó trabajo expresarte así? ¿Conociste más a algunas personas? 6. Comentarios No tiene mucho caso hacer la actividad para tirar los adornos después. Pensar en alguna manera de adornar el salón durante algún tiempo con todos los nombres. 7. Fuente Idea original de Eliz del Carmen Cruz Y., Laura Ávila Solis, Cándido Chávez C. e Irma Montes Olvera (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
  • 15. 2. Juegos de presentación 39 2.32.32.32.34.4.4.4. El cepillo de dientesEl cepillo de dientesEl cepillo de dientesEl cepillo de dientes Edad A partir de 5 años Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Consiste en presentarse, formando grupos de cinco. 2. Objetivos Conocer algunos nombres. Favorecer el mutuo conocimiento. Estimular la rapidez de reflejos. 3. Desarrollo L@s jugadore/as forman aleatoriamente grupos de cinco. Se colocan un@ detrás de otr@. Una vez que se han colocado, el(la) coordinador(a) les explica que la primera persona es el cepillo de dientes, la segunda la pasta dental, la tercera un colmillo, la cuarta un incisivo y la quinta una muela. Se presentan entre ell@s, y el cepillo de cada grupo presenta a l@s demás quién es cada un@ y su nombre real. Por ejemplo: Yo soy el cepillo y me llamo Asun; ésta es mi pasta dental y se llama Héctor; éste es mi colmillo y se llama Carmen; éste es mi incisivo y se llama Marcela; ésta es mi muela y se llama Ricardo. Una vez que se han presentado todos los grupos, la pasta dental se sube al cepillo y limpian-frotan suavemente- su dentadura. Pero en cualquier momento el(la) coordinador(a) puede decir cualquiera de los cinco elementos que componen el juego: cepillos, dentífricos, colmillos, incisivos y muelas. Si esto sucede, por ejemplo ¡muelas!, todas las muelas de todos los grupos deben abrazarse y presentarse. En cambio al gritar ¡a lavarse!, todos los jugadores deben comenzar a acariciarse suavemente simulando la acción del lavado de dientes. Al indicar ¡a secarse!, todos los jugadores deben formar un nuevo grupo en el que también cambien de rol. El juego continúa con la misma dinámica. 4. Evaluación No hace falta evaluar el juego por separado si forma parte de un bloque de juegos de presentación. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 27-28
  • 16. 2. Juegos de presentación 40 2.35.2.35.2.35.2.35. La ruletaLa ruletaLa ruletaLa ruleta Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ruleta, caja con números 1. Definición Consiste en decir tu propio nombre en función del azar de la ruleta. 2. Objetivos Aprender los nombres de algunos miembros del grupo. Desarrollar la concentración. 3. Desarrollo El grupo sentado en círculo. En el centro se coloca una ruleta o en su sustitución una caja con números. En este último caso, se introducen tantos números como jugadore/as haya. A continuación se realiza el sorteo. Según el número que salga, el(la) jugador(a) correspondiente debe decir rápidamente su nombre. La persona que ha respondido es la que se dirige al caja o a la ruleta para sacar el siguiente número. Si vuelve a salir el número de una persona que ya se ha presentado, ésta se pone de pie en silencio y es el grupo quien debe decir su nombre. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 31-32.
  • 17. 2. Juegos de presentación 41 2.36.2.36.2.36.2.36. El mercado del nombreEl mercado del nombreEl mercado del nombreEl mercado del nombre Edad A partir de 8 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de ordenarse alfabéticamente en el grupo. 2. Objetivos Integración del grupo, aprenderse algunos nombres con un juego divertido. 3. Desarrollo El grupo sentado en círculo. A una señal todo el grupo se acomoda rápidamente en orden alfabético, según la inicial de los nombres de pila (o del nombre que gustan utilizar en el curso-taller, por ejemplo ‘Lupita’ en lugar de ‘Guadalupe’). Para comprobar el grado de acierto en la ordenación se da una vuelta diciendo los nombres. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes Se puede repetir el juego con el primer apellido, lugar de nacimiento, etc. 7. Fuente Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 31.
  • 18. 2. Juegos de presentación 42 2.37.2.37.2.37.2.37. ¿Quién es mi amig@?¿Quién es mi amig@?¿Quién es mi amig@?¿Quién es mi amig@? Edad 6-10 años Duración 20 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición Se trata de investigar por medio de preguntas quien es mi amig@. 2. Objetivos Conocer algunos nombres, integración del grupo y aceptación mutua. 3. Desarrollo Una persona del grupo se aleja un poco para que las demás elijan a una persona del círculo, que se convierte en el personaje a adivinar. La persona de fuera sólo puede formular preguntas que se contestan con ‘si’ o ‘no’. Cuando esta persona acierta de quien se trata, se dan un abrazo y se intercambian las posiciones y reinicia el juego con la nueva persona afuera. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes Existen muchos juegos de grupo que utilizan esta forma de adivinar por medio de preguntas que se contestan con ‘si’ o ‘no’ únicamente. 6. Comentarios No es muy recomendable repetir el juego muchas veces, después de unas cuantas personas normalmente esta actividad pierde interés. Cambiar por otro juego de presentación. 7. Fuente Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 33.
  • 19. 2. Juegos de presentación 43 2.38.2.38.2.38.2.38. El mercadoEl mercadoEl mercadoEl mercado Edad 3-6 años Duración 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Papelitos con productos 1. Definición Consiste en responder con tu propio nombre al leer una tarjeta con algún producto natural que te guste. 2. Objetivos Aprender los nombres de los miembros del grupo. Desarrollar la concentración. Favorecer el conocimiento de los productos naturales de consumo. 3. Desarrollo El grupo sentado en círculo. En un recipiente, se han introducido pequeñas fichas de colores con distintos productos naturales escritos en cada una de ellas. Por ejemplo, distintos nombres de frutas, de verduras, de productos lácteos, de pescados, etc. El(la) coordinador(a) saca una tarjeta, lee lo que pone -por ejemplo plátanos-, y tod@s a l@s que les gusten los plátanos se ponen de pie y dicen su nombre. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 32.
  • 20. 2. Juegos de presentación 44 2.39.2.39.2.39.2.39. TierraTierraTierraTierra Edad A partir de 4 años Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Pelota de tenis o similar 1. Definición Se trata de levantar o rodear a la persona que recibe un objeto, al mismo tiempo que se grita su nombre. 2. Objetivos Aprender los nombres. Estimular la precisión en los envíos, coordinación óculo- manual. 3. Desarrollo El grupo de pie en círculo, menos una persona que está en el centro con una pelota. Lanza la pelota a una persona del círculo y el grupo grita su nombre al mismo tiempo que lo rodean o/y lo levantan en aire. Si el grupo no sabe el nombre de la persona que ha recibido la pelota lo indica ésta, y a continuación señala cómo han de formar nuevamente el círculo -de pie, sentad@s, andando en círculo, etc.-, antes de lanzar la pelota a un(a) nuev@ jugador(a) para que continúe el juego. 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado, al menos que se presente algún problema. 7. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 38.
  • 21. 2. Juegos de presentación 45 2.40.2.40.2.40.2.40. El gran saludoEl gran saludoEl gran saludoEl gran saludo Edad 5-7 años Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de saludar a todas las personas del grupo con su nombre. 2. Objetivos Aprenderse todos los nombres del grupo. Contacto físico espontáneo. 3. Desarrollo Todo el grupo parado en círculo grande (un metro o más entre cada persona). Una persona empieza a caminar, dando una vuelta completa por el interior del círculo, chocando manos con todas las personas del grupo quienes gritan fuerte su propio nombre. Esto se repite unas cuantas veces, con otras personas que caminan. Después la persona que camina, con ayuda del grupo si hace falta, choca manos y dice los nombres de las personas que encuentra. 4. Evaluación 5. Variantes Se pueden variar las maneras de saludar (palmadas, saludar con los codos, con las rodillas, etc). También se puede invitar a caminar a dos o tres personas en grupito quienes se ayudan mutuamente para recordar un mayor número de nombres del grupo. Otra manera de jugar: alguien puede caminar y saludar alrededor del círculo mientras sepa los nombres. Si llega con alguien cuyo nombre no sabe las dos personas cambian de lugar. La nueva persona dice fuerte su propio nombre y camina por el interior del círculo todo el tiempo que logra decir bien los nombres ... Se puede continuar unos minutos así. El juego termina cuando alguien logra dar una vuelta completa, pero no hace falta llegar hasta este momento: cuando el grupo va perdiendo el interés es mejor proponer otro juego. 7. Fuente Adaptaciones de Frans Limpens a una idea original en Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 33.