Este documento describe el desarrollo y lanzamiento de un juego móvil llamado Creature Trainer por un equipo de desarrolladores. Comenzaron sin experiencia y enfrentaron obstáculos iniciales, pero lanzaron con éxito la primera versión en octubre de 2011. Recibieron comentarios de usuarios y lanzaron una segunda versión en noviembre enfocada en el coleccionismo y competitividad. Esto mejoró la retención de usuarios. Más adelante agregaron funciones sociales como logros y leaderboards para mejorar aún más la ret
Modelos de Negocio para Aplicaciones MóvilesAlberto Ruibal
Este documento discute los modelos de negocio para aplicaciones móviles, incluyendo la venta directa de aplicaciones, compras dentro de aplicaciones, e ingresos por publicidad. También cubre temas como las principales tiendas de aplicaciones, redes publicitarias como AdMob y mAdvertise, y desafíos como conseguir visibilidad y rentabilizar usuarios.
Este documento resume los aspectos clave del negocio de las aplicaciones móviles en Android, incluyendo los modelos de ingresos comunes, las opciones de publicidad, y consejos para el éxito. Explica que la publicidad y las ventas dentro de la aplicación son las principales fuentes de ingresos, y que los modelos free/pro y de venta directa son populares. También destaca la importancia de hacer que la aplicación sea accesible a nivel internacional y de proporcionar una buena experiencia de usuario.
Este documento describe los pasos requeridos para abrir un centro educativo inicial en Guatemala. Explica que el proceso toma aproximadamente 157 días y cuesta alrededor de Q. 2,994.50. Se requiere constituir legalmente la institución, realizar trámites ante el Ministerio de Educación y la SAT, y desarrollar un Proyecto Educativo Institucional (PEI) que oriente las acciones de la escuela.
El documento describe el proyecto educativo como el documento fundamental que define la identidad de un centro educativo y sienta las bases de su diseño curricular y programación didáctica. Debe recoger los valores, objetivos y prioridades del centro y tener en cuenta las características del entorno. Las leyes orgánicas de educación han reforzado la autonomía de los centros a través de la elaboración de sus proyectos educativos.
El documento propone la creación de un jardín infantil llamado "Góticas de oro" en el municipio de San Bernardo, Colombia. El jardín se enfocará en la educación integral de los niños a través de actividades lúdicas y el rescate de valores culturales. El objetivo general es formular un proyecto para la creación del jardín, mientras que los objetivos específicos son determinar su factibilidad y reconocer la importancia de brindar educación integral a los niños.
La Escuela maternal y jardín infantil SEMBRANDO HUELLAS busca formar niños y niñas con principios de justicia, responsabilidad, tolerancia y solidaridad para favorecer el bien común. Consta de 5 salones para diferentes edades, 3 baños, cocina, biblioteca, enfermería y oficinas administrativas. Al culminar su etapa preescolar, los estudiantes estarán preparados para iniciar la educación primaria con logros en todas las dimensiones del ser.
Este documento proporciona información sobre el Colegio La Alegría de Aprender, incluyendo su historia, misión, visión, enfoque pedagógico y perfil del egresado. Fue fundado en 1995 en Bogotá por cuatro maestras y actualmente atiende a 240 estudiantes de preescolar a cuarto grado. Su misión es formar sujetos bilingües mediante un modelo constructivista-significativo que promueva el aprendizaje y mejoramiento de vida. Su visión es ser líder en procesos de formación
Modelos de Negocio para Aplicaciones MóvilesAlberto Ruibal
Este documento discute los modelos de negocio para aplicaciones móviles, incluyendo la venta directa de aplicaciones, compras dentro de aplicaciones, e ingresos por publicidad. También cubre temas como las principales tiendas de aplicaciones, redes publicitarias como AdMob y mAdvertise, y desafíos como conseguir visibilidad y rentabilizar usuarios.
Este documento resume los aspectos clave del negocio de las aplicaciones móviles en Android, incluyendo los modelos de ingresos comunes, las opciones de publicidad, y consejos para el éxito. Explica que la publicidad y las ventas dentro de la aplicación son las principales fuentes de ingresos, y que los modelos free/pro y de venta directa son populares. También destaca la importancia de hacer que la aplicación sea accesible a nivel internacional y de proporcionar una buena experiencia de usuario.
Este documento describe los pasos requeridos para abrir un centro educativo inicial en Guatemala. Explica que el proceso toma aproximadamente 157 días y cuesta alrededor de Q. 2,994.50. Se requiere constituir legalmente la institución, realizar trámites ante el Ministerio de Educación y la SAT, y desarrollar un Proyecto Educativo Institucional (PEI) que oriente las acciones de la escuela.
El documento describe el proyecto educativo como el documento fundamental que define la identidad de un centro educativo y sienta las bases de su diseño curricular y programación didáctica. Debe recoger los valores, objetivos y prioridades del centro y tener en cuenta las características del entorno. Las leyes orgánicas de educación han reforzado la autonomía de los centros a través de la elaboración de sus proyectos educativos.
El documento propone la creación de un jardín infantil llamado "Góticas de oro" en el municipio de San Bernardo, Colombia. El jardín se enfocará en la educación integral de los niños a través de actividades lúdicas y el rescate de valores culturales. El objetivo general es formular un proyecto para la creación del jardín, mientras que los objetivos específicos son determinar su factibilidad y reconocer la importancia de brindar educación integral a los niños.
La Escuela maternal y jardín infantil SEMBRANDO HUELLAS busca formar niños y niñas con principios de justicia, responsabilidad, tolerancia y solidaridad para favorecer el bien común. Consta de 5 salones para diferentes edades, 3 baños, cocina, biblioteca, enfermería y oficinas administrativas. Al culminar su etapa preescolar, los estudiantes estarán preparados para iniciar la educación primaria con logros en todas las dimensiones del ser.
Este documento proporciona información sobre el Colegio La Alegría de Aprender, incluyendo su historia, misión, visión, enfoque pedagógico y perfil del egresado. Fue fundado en 1995 en Bogotá por cuatro maestras y actualmente atiende a 240 estudiantes de preescolar a cuarto grado. Su misión es formar sujetos bilingües mediante un modelo constructivista-significativo que promueva el aprendizaje y mejoramiento de vida. Su visión es ser líder en procesos de formación
Este documento describe el concepto de gamificación y cómo se aplica a varios servicios y aplicaciones, incluidos videojuegos. Explica un proyecto llamado NowPlaying que busca crear una red social para hacer check-in en juegos y compartir logros, con recompensas como medallas y extras de juegos. El proyecto está en sus primeras etapas de desarrollo de una aplicación para Android y una página web.
El documento describe la experiencia de los desarrolladores españoles en la industria de los videojuegos. Comienza con la fundación de Génesis como un hobby y su evolución a proyectos más grandes. Luego discute cómo Mundijuegos diversificó su modelo de negocio para incluir juegos en línea, móviles y advergaming. También cubre los desafíos y oportunidades de producir juegos para móviles, incluidos los modelos de negocio, el desarrollo y el diseño artíst
Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
Show me the Money! rentabilizando nuestras AppsMarco Avendaño
Este documento presenta diferentes estrategias para monetizar aplicaciones móviles, incluyendo publicidad en la aplicación, suscripciones de pago y modelos freemium. Explica que es importante planificar la monetización desde el inicio del desarrollo de la aplicación y proporciona ejemplos de cómo aplicar distintos modelos de negocio a diferentes tipos de servicios.
Este documento presenta una propuesta de concepto para aplicaciones móviles de marketing. Se proponen varias categorías de aplicaciones como publicación de contenido, asociación de marcas, juegos publicitarios y catálogos de productos. También se discuten diferentes modelos de negocio como aplicaciones promocionales, contenido gratuito, y aplicaciones de pago. Finalmente, se presenta un caso de estudio de una aplicación móvil para una empresa de polo.
Este documento describe cómo las marcas pueden utilizar los juegos para involucrar a los consumidores y obtener información sobre ellos. Los juegos pueden aumentar el compromiso de los usuarios más que otros medios, pero los tipos de juegos como advergaming solo funcionan a corto plazo. En el futuro, los juegos se desarrollarán como servicios en lugar de productos individuales.
El documento habla sobre el desarrollo de videojuegos y su evolución hacia nuevos modelos de negocio y plataformas multiplataforma. Explica cómo XNA Framework permite crear juegos para Windows, Windows Phone y Xbox 360. También describe las nuevas formas de integrar juegos con servicios en la nube y usar dispositivos como Kinect.
Contexto de negocio videojuegos servicios y productosKike Fuentes
Este documento resume las principales formas de generar ingresos a través de los videojuegos, incluyendo servicios como el desarrollo por contrato y la creación de productos propios. Explica los roles clave de los desarrolladores, publishers y usuarios finales, así como consideraciones importantes como la estructura del estudio, financiamiento alternativo, y entender el perfil del jugador.
Durante la celebración de Móvil Forum Conference 2011, tuvo lugar una Jornada especialmente dedicada a los Desarrolladores. Se dieron cita expertos de los principales referentes del mercado (Nokia/ Microsoft, RIM, ...) y responsables y colaboradores de Telefónica (Centro de Competencia de Movilidad, Bluevia, WAC y Wayra).
AppCircus Academy Keynote Nokia/MicrosoftAppCircus
AppCircus Academy Keynote Nokia/Microsoft.
Gracias a Isabel Gómez Miragaya, Responsable del ecosistema de aplicaciones y juegos para Windows Phone en Microsoft Ibérica.
Trabajo final Máster MKT Online y Comercio Electrónico - Gamificación y modelos de dinámicas de juego y entretenimiento - EAE Business School - Curso 2014/15
Presentación a cargo de Slash Mobility sobre el estado de arte actual del mercado de las aplicaciones móviles (apps) y en especial las plataformas Android, iOS y Blackberry.
Este documento describe un proyecto para desarrollar una aplicación web para la venta en línea de juegos de video para la empresa "XP Games". El proyecto utilizará la herramienta JDeveloper de Oracle y el framework ADF para crear una página de inicio, registro de usuarios, acceso de usuarios, consultas de productos y registro de ventas. El objetivo es ayudar a la empresa a aumentar sus ventas al permitir que los clientes compren productos en línea.
El documento describe el fenómeno de los E-Gamers, que son los juegos en línea accesibles a través de Internet. Se enfoca en la compañía Blizzard y su popular juego World of Warcraft, que tiene más de 10 millones de usuarios a nivel mundial. Blizzard ha tenido éxito permitiendo que otros creen "servidores privados" gratuitos, lo que atrae a nuevos usuarios que luego pasan a la versión oficial de pago.
El documento habla sobre la Web 2.0 y cómo ha cambiado el mercado de Internet. Explica que la Web 2.0 se refiere a aplicaciones en línea que facilitan la colaboración y el intercambio de información entre usuarios. También describe cómo las empresas ahora invierten grandes sumas en sitios web sociales populares como YouTube y Facebook.
Este documento presenta las estrategias y soluciones de publicidad en línea de Matomy. Ofrece una presencia global a través de una red de medios digitales que incluye publicidad en display, marketing de afiliados, publicidad móvil, marketing de búsqueda y más. Matomy utiliza un modelo de negocios flexible para brindar servicios de publicidad en varios canales como redes sociales, juegos, sitios premium y video a través de formatos como banners, publicidad incentivada, correo electrónico y retargeting.
Este es un extracto de algunas cosas importantes que hicimos el 2013. Si te interesa nuestro trabajo, conversemos sobre como aportar valor a tu marca o empresa.
El documento resume los factores de éxito de MercadoLibre, incluyendo su sólida posición financiera, su liderazgo en América Latina, y su enfoque a largo plazo. Describe su evolución y crecimiento a través de las herramientas de marketing como publicidad en línea, el programa MercadoSocios, marketing directo e interno. Finalmente, discute sobre el futuro de los negocios en línea y la importancia de la Web 2.0, donde los usuarios crean y comparten contenido.
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
Presente y futuro de la industria del Videojuego. Ponente: Jorge AlcaláCICE
En esta presentación evaluaremos como está la industria de los videojuegos en estos momentos y hacia donde se dirige, las posibilidades de negocio y empleo en el sector y el abanico de posibilidades que ofrece.
Este documento describe el concepto de gamificación y cómo se aplica a varios servicios y aplicaciones, incluidos videojuegos. Explica un proyecto llamado NowPlaying que busca crear una red social para hacer check-in en juegos y compartir logros, con recompensas como medallas y extras de juegos. El proyecto está en sus primeras etapas de desarrollo de una aplicación para Android y una página web.
El documento describe la experiencia de los desarrolladores españoles en la industria de los videojuegos. Comienza con la fundación de Génesis como un hobby y su evolución a proyectos más grandes. Luego discute cómo Mundijuegos diversificó su modelo de negocio para incluir juegos en línea, móviles y advergaming. También cubre los desafíos y oportunidades de producir juegos para móviles, incluidos los modelos de negocio, el desarrollo y el diseño artíst
Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
Show me the Money! rentabilizando nuestras AppsMarco Avendaño
Este documento presenta diferentes estrategias para monetizar aplicaciones móviles, incluyendo publicidad en la aplicación, suscripciones de pago y modelos freemium. Explica que es importante planificar la monetización desde el inicio del desarrollo de la aplicación y proporciona ejemplos de cómo aplicar distintos modelos de negocio a diferentes tipos de servicios.
Este documento presenta una propuesta de concepto para aplicaciones móviles de marketing. Se proponen varias categorías de aplicaciones como publicación de contenido, asociación de marcas, juegos publicitarios y catálogos de productos. También se discuten diferentes modelos de negocio como aplicaciones promocionales, contenido gratuito, y aplicaciones de pago. Finalmente, se presenta un caso de estudio de una aplicación móvil para una empresa de polo.
Este documento describe cómo las marcas pueden utilizar los juegos para involucrar a los consumidores y obtener información sobre ellos. Los juegos pueden aumentar el compromiso de los usuarios más que otros medios, pero los tipos de juegos como advergaming solo funcionan a corto plazo. En el futuro, los juegos se desarrollarán como servicios en lugar de productos individuales.
El documento habla sobre el desarrollo de videojuegos y su evolución hacia nuevos modelos de negocio y plataformas multiplataforma. Explica cómo XNA Framework permite crear juegos para Windows, Windows Phone y Xbox 360. También describe las nuevas formas de integrar juegos con servicios en la nube y usar dispositivos como Kinect.
Contexto de negocio videojuegos servicios y productosKike Fuentes
Este documento resume las principales formas de generar ingresos a través de los videojuegos, incluyendo servicios como el desarrollo por contrato y la creación de productos propios. Explica los roles clave de los desarrolladores, publishers y usuarios finales, así como consideraciones importantes como la estructura del estudio, financiamiento alternativo, y entender el perfil del jugador.
Durante la celebración de Móvil Forum Conference 2011, tuvo lugar una Jornada especialmente dedicada a los Desarrolladores. Se dieron cita expertos de los principales referentes del mercado (Nokia/ Microsoft, RIM, ...) y responsables y colaboradores de Telefónica (Centro de Competencia de Movilidad, Bluevia, WAC y Wayra).
AppCircus Academy Keynote Nokia/MicrosoftAppCircus
AppCircus Academy Keynote Nokia/Microsoft.
Gracias a Isabel Gómez Miragaya, Responsable del ecosistema de aplicaciones y juegos para Windows Phone en Microsoft Ibérica.
Trabajo final Máster MKT Online y Comercio Electrónico - Gamificación y modelos de dinámicas de juego y entretenimiento - EAE Business School - Curso 2014/15
Presentación a cargo de Slash Mobility sobre el estado de arte actual del mercado de las aplicaciones móviles (apps) y en especial las plataformas Android, iOS y Blackberry.
Este documento describe un proyecto para desarrollar una aplicación web para la venta en línea de juegos de video para la empresa "XP Games". El proyecto utilizará la herramienta JDeveloper de Oracle y el framework ADF para crear una página de inicio, registro de usuarios, acceso de usuarios, consultas de productos y registro de ventas. El objetivo es ayudar a la empresa a aumentar sus ventas al permitir que los clientes compren productos en línea.
El documento describe el fenómeno de los E-Gamers, que son los juegos en línea accesibles a través de Internet. Se enfoca en la compañía Blizzard y su popular juego World of Warcraft, que tiene más de 10 millones de usuarios a nivel mundial. Blizzard ha tenido éxito permitiendo que otros creen "servidores privados" gratuitos, lo que atrae a nuevos usuarios que luego pasan a la versión oficial de pago.
El documento habla sobre la Web 2.0 y cómo ha cambiado el mercado de Internet. Explica que la Web 2.0 se refiere a aplicaciones en línea que facilitan la colaboración y el intercambio de información entre usuarios. También describe cómo las empresas ahora invierten grandes sumas en sitios web sociales populares como YouTube y Facebook.
Este documento presenta las estrategias y soluciones de publicidad en línea de Matomy. Ofrece una presencia global a través de una red de medios digitales que incluye publicidad en display, marketing de afiliados, publicidad móvil, marketing de búsqueda y más. Matomy utiliza un modelo de negocios flexible para brindar servicios de publicidad en varios canales como redes sociales, juegos, sitios premium y video a través de formatos como banners, publicidad incentivada, correo electrónico y retargeting.
Este es un extracto de algunas cosas importantes que hicimos el 2013. Si te interesa nuestro trabajo, conversemos sobre como aportar valor a tu marca o empresa.
El documento resume los factores de éxito de MercadoLibre, incluyendo su sólida posición financiera, su liderazgo en América Latina, y su enfoque a largo plazo. Describe su evolución y crecimiento a través de las herramientas de marketing como publicidad en línea, el programa MercadoSocios, marketing directo e interno. Finalmente, discute sobre el futuro de los negocios en línea y la importancia de la Web 2.0, donde los usuarios crean y comparten contenido.
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
Presente y futuro de la industria del Videojuego. Ponente: Jorge AlcaláCICE
En esta presentación evaluaremos como está la industria de los videojuegos en estos momentos y hacia donde se dirige, las posibilidades de negocio y empleo en el sector y el abanico de posibilidades que ofrece.
2. Los comienzos
¿Qué vamos a hacer?
Hibridar cosas que han funcionado y darles un nuevo
enfoque
3. Los comienzos
Obstáculos iniciales
No conocíamos android
No sabíamos marketing
No teníamos experiencia en diseño videojuegos
Tiempo muy limitado
Medidas:
Simplificar sin perder la esencia
Desarrolla rápido, publica, aprende
5. Debut en el market
26 de octubre de 2011 Creature Trainer aterriza en el
market.
• La primera sorpresa; mas
de 150 descargas en menos
de 24h
• Marketing en redes
sociales, blog y notas de
prensa
6. Debut en el market
FeedBack de usuarios
Log de todas las actividades que realiza el usuario
Comentarios en redes sociales, landing page
Prensa
Uso masivo al principio, pérdida rápida de interés:
Solución
Coleccionismo: compra de criaturas
Fomentar competitividad
7. Segunda Versión
Apostamos por el tema social y coleccionismo para retener a los
usuarios.
Ranking, mensajes, amigos, informe de ataques.
Establo y tienda de criaturas
Monetización Admob
Mejora de interfaz gráfica
Mejores criaturas
Cambio en la mecánica del juego
http://www.youtube.com/watch?v=2kh4n8Ku-Ug
8. Segunda Versión
El día 20 de noviembre públicamos la siguiente versión
Nueva Campaña de marketing para aumentar la
adquisición.
Además del marketing anterior
se empezó con Bonos AdWords
Anuncios solo en móviles android
Segmentación hacia público joven
A todos los países (juego en inglés)
9. Segunda Versión
Objetivos alcanzados
Gran aumento de descargas
1300 descargas
Aumento de la retención
Entorno al 20%
Monetización
10. El último paso
En un negocio que vive de la publicidad, la retención de usuarios es vital y
todavía hay que mejorarla más:
¿Qué hacen los grandes?
Estudiamos a fondo los dos juegos del mundo que más dinero ingresan en
publicidad.
Mecánica de créditos y monedas.
Gaming social network Openfeint con
logros y leaderboards
11. La red social mas importante de
juegos móviles.
Necesario pasar una revisión.
Permite aumentar la retención
Tablas de lideres
Retos
Sistema de referidos mediante
amigos de Facebook y de la propia
red
http://www.youtube.com/watch?v=bTOast5slbk
12. Plugin GameFeed
-Animar a los usuarios a ser mejor que los demás
-Ayudar a los jugadores a hacer nuevos amigos
13. Logros
Mas de 1600 descargas en menos de dos meses
300 usuarios activos en todo el mundo
Participantes del programa Yuzz
14. Logros
Inclusión en un mercado que selecciona las
mejores aplicaciones de android:
http://www.bestappsmarket.com
Reviews en blogs profesionales sin petición
previa.
Notas de prensa en mas de 10 medios digitales
15. Aparición en el boletín de las 5
noticias más relevantes del mes de
octubre.
17. Interés Popular
Nuevos fichajes
Mikel Ramírez Diseñador Gráfico
http://mikel-rart.blogspot.com/
18. Otros beneficios
Conocimiento de la plataforma Android
Diseño de videojuegos
Profundización en redes y bases de datos
Gaming social Networks (openfeint)
Modelado 3D (sculptris)
Marketing
Seguridad
Desarrollo colaborativo en paralelo SVN
MVP, Desarrollo Ágil
19. Balance de Situación
Concepto Gasto
Hosting Php+mysql 0€ http://www.000webhost.com/
2-3 móviles con Android 0€ Aportados por los desarrolladores
SDK de Android y Eclipse. 0€ Software gratuito
3-4 PCs para desarrollo y pruebas. 0€ Aportados por los desarrolladores
Licencia Android Market 25$
Total 25$
Concepto Ingreso
Ingresos AdMob 45$
Beneficio 25 $
20. Líneas futuras
• Desarrollar el modelo de negocio en un centro Yuzz
• Desarrollo multi idioma
• iOS
• PFCs
• Nueva funcionalidad
• Modo RPG (IA)
• Mejoras gráficas (incorporación de motores gráficos)
• Nuevos mini juegos
• Y un largo etc…
21. Líneas futuras
Modelo de negocio
Comprar anuncios
80% ingresos por publicidad
usuarios beneficio
20% ingresos por pago
Mostrar anuncios
Nuevos sistemas de publicidad
Pago por descarga Anuncios tras cada combate
22. Líneas futuras
Difusión de la aplicación al mercado asiático a través de redes sociales
de juegos en china y japón.