David Maniega-Legarda Espacios educativos inmersivos 3D: el caso de la UOC VIII Expoelearning. 19 – 20 Marzo de 2009. Barcelona Oficina Abierta  de Innovación
El contexto de la UOC Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión
Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
Campus Virtual como plataforma (comunidad de usuarios). Visualización 2D – Web  vs. Visualización 3D – Metaverso Personas vs. Avatares ¿Coincidencia en el espacio y tiempo? Comunicación (activa + experiencia vivida) Aprendizaje individual vs. Aprendizaje colectivo El contexto de la UOC
Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
Retos de los MV en el aprendizaje Tiempo real / sincronía (¿concepto de clase?) - Comunicación Métodos de evaluación (¿exámenes?) Contextualización (interacción con el entorno) - Acción Simulación ( role-playing learning, serious games ) –  Learning by doing Inmersión (experiencia subjetiva) – Motivación, creatividad, vínculos, transmisión de experiencias Espacios para la experimentación: aprendizaje colaborativo
Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
Una plataforma de mundos virtuales Alex Osterwalder (Arvetica)
Utilizar los avances tecnológicos para  crear un Campus Virtual 3D  donde poder aplicar y representar la realidad virtual en la vida cotidiana dentro del ámbito universitario. Acercarnos a una  mejora en la actividad docente  a través de procesos de aprendizaje inmersivos. Analizar la  optimización de los canales y procesos de interacción  en un entorno pseudorealista. Objetivos del proyecto UOC 3D
Creación de un  motor de representación gráfica 3D  para el despliegue de escenarios tridimensinales colaborativos. Aplicación final con un modelado 3D donde se representa el Portal UOC de acceso al Campus Virtual, así como un espacio de  simulación de los procesos de interacción  que se producen en un aula a partir de nuevas propuestas metodológicas. Resultados esperados del proyecto
Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
Web 2D vs. Web 3D ¿Cómo lo enfocamos?
Pasar de la representación física A la metáfora
Los usuarios han de poderse comunicar síncronamente vía chat escrito y hablado Audio y vídeo inmersivo (pantallas interactivas) Integrar aplicaciones de terceros (@Soodle) Intercambiar información/anotaciones entre sesiones Construir nuevos objetos
Tecnologías  Open source ( multiplataforma ) : Tecnología OGRE-ODE (motor gráfico y de física) Tecnología OpenAL (audio posicional y multicanal) Tecnología CeGUI (motor creación interfaz usuarios) Tecnología OIS (intérprete de dispositivos externos)
Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
Los MV son entornos excelentes para la experimentación en la manera de transmitir conocimiento, y de hacerlo explícito. La tecnología ya no es un problema, todo es posible y “sólo” hay que pensar cómo la queremos utilizar. El aprendizaje inmersivo en un entorno 3D está cambiando la forma de aprender y hay que aprovecharlo. A pesar de la demonización de algunos de estos entornos virtuales, han venido para quedarse, aunque han de seguir evolucionando. A modo de conclusión
Muchas gracias  por su atención Oficina Abierta  de Innovación

Presentacion proyecto Campus 3D congreso Virtual Educa_2008_Zaragoza

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    David Maniega-Legarda Espacioseducativos inmersivos 3D: el caso de la UOC VIII Expoelearning. 19 – 20 Marzo de 2009. Barcelona Oficina Abierta de Innovación
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    El contexto dela UOC Retos de los MV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión
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    Campus Virtual comoplataforma (comunidad de usuarios). Visualización 2D – Web vs. Visualización 3D – Metaverso Personas vs. Avatares ¿Coincidencia en el espacio y tiempo? Comunicación (activa + experiencia vivida) Aprendizaje individual vs. Aprendizaje colectivo El contexto de la UOC
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    Retos de losMV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
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    Retos de losMV en el aprendizaje Tiempo real / sincronía (¿concepto de clase?) - Comunicación Métodos de evaluación (¿exámenes?) Contextualización (interacción con el entorno) - Acción Simulación ( role-playing learning, serious games ) – Learning by doing Inmersión (experiencia subjetiva) – Motivación, creatividad, vínculos, transmisión de experiencias Espacios para la experimentación: aprendizaje colaborativo
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    Retos de losMV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
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    Una plataforma demundos virtuales Alex Osterwalder (Arvetica)
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    Utilizar los avancestecnológicos para crear un Campus Virtual 3D donde poder aplicar y representar la realidad virtual en la vida cotidiana dentro del ámbito universitario. Acercarnos a una mejora en la actividad docente a través de procesos de aprendizaje inmersivos. Analizar la optimización de los canales y procesos de interacción en un entorno pseudorealista. Objetivos del proyecto UOC 3D
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    Creación de un motor de representación gráfica 3D para el despliegue de escenarios tridimensinales colaborativos. Aplicación final con un modelado 3D donde se representa el Portal UOC de acceso al Campus Virtual, así como un espacio de simulación de los procesos de interacción que se producen en un aula a partir de nuevas propuestas metodológicas. Resultados esperados del proyecto
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    Retos de losMV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
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    Web 2D vs.Web 3D ¿Cómo lo enfocamos?
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    Pasar de larepresentación física A la metáfora
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    Los usuarios hande poderse comunicar síncronamente vía chat escrito y hablado Audio y vídeo inmersivo (pantallas interactivas) Integrar aplicaciones de terceros (@Soodle) Intercambiar información/anotaciones entre sesiones Construir nuevos objetos
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    Tecnologías Opensource ( multiplataforma ) : Tecnología OGRE-ODE (motor gráfico y de física) Tecnología OpenAL (audio posicional y multicanal) Tecnología CeGUI (motor creación interfaz usuarios) Tecnología OIS (intérprete de dispositivos externos)
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    Retos de losMV en el aprendizaje Proyecto de una plataforma MV 3D ¿Cómo lo enfocamos? A modo de conclusión El contexto de la UOC
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    Los MV sonentornos excelentes para la experimentación en la manera de transmitir conocimiento, y de hacerlo explícito. La tecnología ya no es un problema, todo es posible y “sólo” hay que pensar cómo la queremos utilizar. El aprendizaje inmersivo en un entorno 3D está cambiando la forma de aprender y hay que aprovecharlo. A pesar de la demonización de algunos de estos entornos virtuales, han venido para quedarse, aunque han de seguir evolucionando. A modo de conclusión
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    Muchas gracias por su atención Oficina Abierta de Innovación