3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. Son todos aquellos software o programas intangibles
que se encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el
manejo de estas herramientas,
pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de
hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo
de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes para ser
utilizadas en la educación,
3. que además de ser un apoyo para el aprendizaje,
también da paso a la innovación de una búsqueda hacía
mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo,
para que esto se logre con éxito se necesita tener a un
personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas
y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan
emplear a situaciones de la vida real.
4. Como medios de comunicación ya que superan las
barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o
más personas establezcan comunicación por medio de
mensajes escritos o video desde distintas partes del
mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que
la información circule de manera rápida y efectiva.
En educación para que el trabajo en clase sea más
entretenido y provechoso. Son un material de apoyo
para enriquecer el contenido que se aborda, los
alumnos pueden buscar más datos un tema de su
interés.
5. Se usan en la investigación de cualquier tema o área,
permiten a los investigadores compartir su información y
hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que
ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero
también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante
archivos digitales.
6. Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas
sobre un tema.
Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las
personas juegos y otras cosas interesantes.