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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y
PRIMARIA DEL ESTADO
TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS
TEMA:
Unidad 1
MATERIA:
la tecnología informática aplicada en los centros
escolares
CATEDRATICO:
Francisco Jesús Salazar Aguilar
ALUMNA:
Guadalupe Castillo López
SEGUNDO SEMESTRE PREESCOLAR
Tonalá, Chiapas a 26 de febrero de 2018
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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y
PRIMARIA DEL ESTADO
TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ,
CHIAPAS
Índice
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION ......................................... 4
¿Qué son las herramientas digitales? ............................................................................................. 4
Su uso.............................................................................................................................................. 4
Clasificación..................................................................................................................................... 5
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante............................................................ 10
Recursos ........................................................................................................................................ 10
Efecto de las computadoras sobre los individuos......................................................................... 11
Implicaciones potenciales ............................................................................................................. 12
Herramientas digitales para la educación......................................................................................... 13
Los objetos de aprendizaje............................................................................................................ 13
Potencial educativo de los videojuegos........................................................................................ 14
Software colaborativo o groupware. ............................................................................................ 15
Software libre para la educación....................................................................................................... 17
Software libre................................................................................................................................ 17
Ventajas de usar software libre .................................................................................................... 18
Ejemplos de software libre............................................................................................................ 19
Herramientas digitales para la educación en línea........................................................................... 20
Evaluación de las herramientas digitales en línea ............................................................................ 22
Groupware; Evaluación de las herramientas digitales.................................................................. 22
Conclusión......................................................................................................................................... 25
Bibliografía ........................................................................................................................................ 26
webgrafia........................................................................................................................................... 27
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TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ,
CHIAPAS
Introducción
En este documento se mostraran como se utilizan las herramientas digitales, cuál
es su uso correcto, para que nos sirve, como encontrarlas, saber más a fondo sobre
cómo utilizar la tecnología más fácil y rápida.
El uso de estas herramientas digitales es muy importante para la educación ya que
estamos en constante cambio con ellas y es en este documento que se podrá ver
cómo es posible utilizar la tecnología a favor de la educación.
Se ha dicho que los videojuegos son malos para los niños pero a continuación se
mostrara la manera positiva de estos en la educación.
Como estamos en constante cambio con la tecnología también existen diferentes
plataformas digitales para la educación las cuales son buenas ya que es una mejor
idea para estar más en contacto con la tecnología.
4
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
PARA LA EDUCACION
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los
métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas
como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para
permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios
para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela. (sanchez, 2014)
¿Qué son las herramientas digitales?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en
día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el
fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas
en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso
a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales;
sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal
capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de
aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan
emplear a situaciones de la vida real.
Su uso
Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de
mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además
de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
5
En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son
un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos
pueden buscar más datos un tema de su interés.
Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores
compartir su información y hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance
instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo
mediante archivos digitales.
Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
Ayudan a planear, escribir y aprender con otros.
Ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información
Ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros,
borradores de trabajos y productos finales
Clasificación
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales,
las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que
principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas
que presentan.
Su clasificación
CMS(Content Management System)
Redes Sociales
Lector de RSS
Marcadores Sociales
Edición Multimedi
Publicar 2.0
6
FTP Gratuitos
Acortadores de URL
Disco Virtual
Streaming
CMS(Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y
administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido
muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la
web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
Blogs
Wordpress
Blogger
Wikis
Pb Works
Wikia
Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y
crear comunidades sobre intereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los
datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en
HD (high definition).
Facebook
Twitter
Yahoo Respuestas
7
YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o
compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada
frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato
permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un
softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es
posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
Google Reader
RSS Reader
BlogLines
Feed Reader Marcadores Sociales
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso
encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se ha
desarrollado los marcadores sociales Una innovadora forma de almacenar,
clasificar y compartir elementos de interés
Digg
Delicious
Edición Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan
modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
Movie maker
Picassa
· Photoshop online
· Soundation
8
Audacity
Publicar 2.0
Goear
Google doc
Slide share
FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir
archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página
web hacia un hosting seleccionado.
FTP Commander Free
File zilla
Acortadores de URL
Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a
veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de present
Bit.ly
Ow.ly
Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado
o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.
RapidShare
Megaupload
Streaming Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos
multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
Ustream
Livestream
9
Su función
Facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea.
Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas
sociales para intercambiar información
Las herramientas digitales son importantes porque:
Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.
Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.
Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del
mundo.
10
El efecto de las herramientas tecnológicas en el
estudiante
Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado
drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los
estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han
quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca
garabateando notas en papel
Recursos
El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información
que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay
necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los
museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las
revistas académicas. (ROJAS, 2015)
Velocidad
Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más
rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo
el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el
índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los
programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma
instantánea.
Compartir
La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de
una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea
donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos
por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario.
El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información,
sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas.
11
Flexibilidad
El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar
por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el
aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet,
mientras que otros pueden descargar libros para leer.
La ruptura
A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil
distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD
(trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario,
hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo
de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil.
Efecto de las computadoras sobre los individuos
Aplicaciones positivas:
Nueva oportunidad de trabajo: se han creado cientos de nuevos empleos en áreas
como la programación, la operación de computadoras y la administración de
sistemas de información.
Mayor satisfacción en el trabajo: los científicos e ingenieros pueden resolver
problemas interesantes que no habían considerado sin la ayuda de las
computadoras.
Uso en los negocios: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la eficiencia, que
puede tener como resultado más bajos precios del producto y un mejor servicio a
los clientes.
Uso en las organizaciones públicas: evita el desperdicio y mejorar la eficiencia en
las oficinas del gobierno, las escuelas y los hospitales también puede redundaren
un mejor servicio y un mejor servicio y una reducción de la carga fiscal de los
ciudadanos.
12
Uso en el hogar: cientos de miles de computadoras han sido adquiridas para uso
doméstico, estos sistemas individuales se usan con fines de entretenimiento y
diversión, con fines educativos, para el control del presupuesto familiar en otras
muchas tareas.
Implicaciones potenciales:
La amenaza del desempleo: por el uso de la computadora puede resultar en
obsolescencia para el trabajo y en el desplazamiento de algunos trabajadores.
El uso de ciertas prácticas dudosas de procesamiento de datos: muchas de las
organizaciones capturan datos sobre los ciudadanos, datos que quedan
almacenados y son procesados por computadora, en algunos casos, estos datos
han sido recopilados por quienes no tienen una razón justificada para hacerlo.
Tendencias a la despersonalización: la computadora identifica al individuo como un
número, como en la mayoría de los sistemas bancarios basados en la computadora,
la clave que se usa para identificar a un individuo es un número, como la cédula del
seguro social, el registro de estudiante, el empleado o la cuenta de la tarjeta de
crédito.
El problema de seguridad de los sistemas: la falta de control en la seguridad d los
datos de un sistema de cómputo en algunos casos ha ocasionado la destrucción de
los registros de los individuos, también ha permitido que las personas no
autorizadas tengan acceso, accidental o intencionalmente, la información
confidencial de naturaleza privada.
La cuestión de la privacía: la falta de control en el almacenamiento, la recuperación
y la transmisión de los datos ha permitido que se abuse de legítimo derecho a la
privacía, como el derecho a mantener en privado ( o mantener en forma confidencial
) los hechos, creencias y sentimientos que el individuo no desea hacer públicos.
13
Herramientas digitales para la educación
Una forma segura de involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión
experiencia educativa. Los nuevos maestros acaban de empezar, así como los
profesores, con experiencias que podrían aportar un soplo de aire fresco en los
aprendizajes y ello les encantará a todos los grandes docentes tener herramientas
disponibles en Internet para ayudarles a que su trabajo sea más entretenido y
provechosos.
Algunas de las herramientas siguientes tendrán en los profesores y estudiantes
programas abiertos, Twitter, blogs, comics, videos, incorporación de otras
herramientas que les ayudarán a que el aprendizaje sea divertido y mucho más
importante y trascendente.
Los objetos de aprendizaje.
“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital,
que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado
en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se
incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes
de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por
computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de
aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los
contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el
software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la
tecnología."
14
Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la
sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de
enseñanza-aprendizaje. Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e
identificar cómo es que se crean y analizar los elementos que lo componen, a fin de
utilizarlos adecuadamente para los fines con los que será diseñado. Es
imprescindible desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán
la construcción de éstos de manera homogénea, así como formular estrategias de
uso de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de
aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes contextos o
temáticas educativas.
Potencial educativo de los videojuegos
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el
aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto
motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial
educativo son:
15
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos,
matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de
Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos,
lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.)
para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de
recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que
el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el
personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el
entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos
obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales,
físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede
controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy
útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la
posible intervención en los mismos.
Software colaborativo o groupware.
Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo
proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas
estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para
responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar
16
ocurran. Carstensen and Schmidt 1993 exponen cuatro actividades generales que
realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que
facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que
personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a
la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos
expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en
cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo
formado por personas que se comunican electrónicamente.
17
Software libre para la educación
Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases,
dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico.
Software libre
El objetivo de la educación es principalmente formar individuos, que podrán
desarrollarse en un sistema de competencias; se buscan nuevas formas de
interactuar con el conocimiento, mediadas por nuevas tecnologías más abiertas y
flexibles. El dar un enfoque más tecnológico a la educación nos ayuda a modernizar
los métodos de enseñanza clásicos.
Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente.
Los beneficios del software libre incluyen las libertades de uso, copia, análisis y todo
de manera perfectamente legal.
Los niños pueden aprender a usar una computadora como una herramienta para
sus estudios, redactar sus tareas, entrar en contacto con programas de
colaboración, consulta, educativos, matemáticos, astronómicos, aprendizaje de
idiomas, etc.
Software libre en la educación
Actualmente existen proyectos, como Gleducar, encaminados a transformar los
paradigmas educativos, incorporando las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación en las instituciones educativas a través del uso potencial del software
libre.
El software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del
conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación
comparados con el software privativo.
18
Ventajas de usar software libre
1. Crea personas libres, independientes y críticas. El uso de programas con licencia
gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad para elegir el programa que más
nos agrade y que mejor se adapte a nuestras necesidades.
2. Reduce costos de equipos. No requiere de equipos tan potentes ni costosos.
3. Reduce costos de licencias. Las licencias del software libre son completamente
gratuitas.
4. Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que
utilizan en la escuela, de forma legal.
5. Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus
comunes en otros sistemas operativos.
6. Crea comunidades para compartir conocimiento. Al compartir material educativo
libre estamos compartiendo conocimiento y formando comunidades de aprendizaje
en las que se valoran las experiencias de éxito.
7. Se favorece el mercado local. La posibilidad de tener acceso al código fuente del
software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades
específicas de un contexto o institución determinada.
8. Permite profundizar en la informática. El software libre permite que los estudiantes
conozcan cómo trabajan los programas y fomenta el interés, la investigación y el
aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la informática.
9. Permite el trabajo en cualquier entorno. Trabajando en entornos de software libre,
más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo
que el estudiante estará preparado para utilizar otros entornos cuando sea
necesario.
10. Permite ver más allá. El software privativo crea una burbuja alrededor del
usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre
permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos
19
disponibles que nos brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que
deseamos.
Ejemplos de software libre
CmapTools: herramienta para crear y confeccionar mapas conceptuales.
GeoGebra: software matemático educativo, procesa información algebraica, de
cálculo y de geometría.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya
sea con gráficos, funciones o números.
G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en
su gran mayoría juegos educativos.
Adobe flash: permite crear presentaciones en modo línea de tiempo.
20
Herramientas digitales para la educación en línea
La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico,
páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen
gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho
fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.
La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o
modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de
enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-
presencial o a distancia.
La educación en línea, on-line u online es una modalidad de aprendizaje electrónico
que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de
enseñanza.
El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y
profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y
desplazamientos.
Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación
virtual son:
Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de
estudio.
Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos (en
especial alumnos universitarios).
Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su
formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.
Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de la
iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.
21
Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza
presencial. (ver anexo 2)
El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las
habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes.
Se cuentan con variados y diversos recursos tecnológicos para enriquecer los temas
académicos (no sólo el conocimiento del profesor).
22
Evaluación de las herramientas digitales en línea
A través de las herramientas digitales podemos promover el aprendizaje de manera
mucho más accesible y comprensible evitando así la falta de un recurso innovador;
se entiende como herramienta digital como aquel instrumento digital, que se utiliza
con el fin de facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea o
alguna actividad puede ser también para fines educativos por ellos existen barias
páginas que están relacionadas con la educación y que los maestros utilizan.
No existe en si una determinada evaluación sin embargo se tiene que tomar en
cuenta las necesidades del alumno Considerar las necesidades
Los estudiantes traen consigo una amplia variedad de experiencias, habilidades e
intereses hacia cualquier nuevo tópico. Una clara visión del conocimiento previo y
de la comprensión del estudiante le sirve de ayuda al docente para diseñar el
aprendizaje con miras a atender los errores conceptuales y tomar ventaja de las
experiencias relevantes.
En la siguiente tabla se muestra diversos métodos de evaluación, todas estas
enfocadas a la utilización de herramienta digital, es decir, el uso de examtime para
crear mapas digitales. Power point para presentaciones en fin, infinidad de
herramientas digitales.(ver anexo 1)
Groupware; Evaluación de las herramientas digitales
El término Groupware fue utilizado por primera vez Por Peter y Trudy Jonhson-Lenz
quienes lo definen como: “Procesos de grupos intencionales y procedimientos para
realizar propósitos específicos” (college, 2002)
El término groupware, es un conjunto de programas informáticos colaborativos, esto
se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los
usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.
23
El software de trabajo colaborativo tiene una meta que es: permitir que usuarios
separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser
llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos
informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas
de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como:
Agenda compartida
Documento del área de trabajo compartida
Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos)
Herramientas de administración de contactos
Herramientas de workflow
Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.)
El Groupware se puede dividir en tres categorías:
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o
documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración
asíncrona), como por ejemplo: correo electrónico y correo de voz.
Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma
interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación
compartido que cada usuario puede modificar.
Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de
audio o video.
Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el
intercambio inmediato de mensajes
Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como
por ejemplo:
24
Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y
enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las
acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
El Groupware combina tres elementos fundamentales:
1. Una base de datos de documentos distribuida, confiable y escalable. Este modelo
centrado en la base de datos da a los usuarios la habilidad de conjuntar, compartir
y administrar una gran variedad de documentos vitales para llevar a cabo la
operación del negocio.
2. Un sistema integrado de mensajería para enviar y recibir correo electrónico y para
mover documentos a través de un flujo de trabajo o workflow.
3. Un ambiente de desarrollo
25
Conclusión
Como bien se observó en el documento las nuevas tecnologías en herramientas
digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas como
objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
Ya que dándole un buen uso a estas herramientas puedes hacer muchas cosas
educativas aunque muchas personas creen todo lo contrario, pero para eso este
documento, su fin es dar a conocer la forma educativa de usar estas herramientas.
Leído este documento se pudo conocer las distintas plataformas digitales para
enseñar y aprender de manera más fácil, rápida y sobretodo aplicando la tecnología
para estar más a la vanguardia con ella.
26
Bibliografía
college, w. r. (2002). manual del programador tomo II. En w. r. college, willian rainey harper
college (pág. 336). naucalpan edo. mexico: prentice-hall hispanoamericana, S.A.
27
webgrafia
college, w. r. (2002). manual del programador tomo II. En w. r. college, willian rainey harper
college (pág. 336). naucalpan edo. mexico: prentice-hall hispanoamericana, S.A.
ROJAS, S. C. (1 de junio de 2015). tic's. Obtenido de tic's: http://mateulc.blogspot.mx/p/el-efecto-
de-las-herramientas.html
sanchez, b. (24 de marzo de 2014). Tema Etéreo. Con la tecnología de Blogger. Obtenido de Tema
Etéreo. Con la tecnología de Blogger: http://herramientas-digitales-las-tics.blogspot.mx/
28
Anexos
29
Anexo 1
Anexo 2

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Unidad 1

  • 1. SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS TEMA: Unidad 1 MATERIA: la tecnología informática aplicada en los centros escolares CATEDRATICO: Francisco Jesús Salazar Aguilar ALUMNA: Guadalupe Castillo López SEGUNDO SEMESTRE PREESCOLAR Tonalá, Chiapas a 26 de febrero de 2018
  • 2. SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS Índice IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION ......................................... 4 ¿Qué son las herramientas digitales? ............................................................................................. 4 Su uso.............................................................................................................................................. 4 Clasificación..................................................................................................................................... 5 El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante............................................................ 10 Recursos ........................................................................................................................................ 10 Efecto de las computadoras sobre los individuos......................................................................... 11 Implicaciones potenciales ............................................................................................................. 12 Herramientas digitales para la educación......................................................................................... 13 Los objetos de aprendizaje............................................................................................................ 13 Potencial educativo de los videojuegos........................................................................................ 14 Software colaborativo o groupware. ............................................................................................ 15 Software libre para la educación....................................................................................................... 17 Software libre................................................................................................................................ 17 Ventajas de usar software libre .................................................................................................... 18 Ejemplos de software libre............................................................................................................ 19 Herramientas digitales para la educación en línea........................................................................... 20 Evaluación de las herramientas digitales en línea ............................................................................ 22 Groupware; Evaluación de las herramientas digitales.................................................................. 22 Conclusión......................................................................................................................................... 25 Bibliografía ........................................................................................................................................ 26 webgrafia........................................................................................................................................... 27
  • 3. SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR Y PRIMARIA DEL ESTADO TURNO: VESPERTINO CLAVES: 07ENL0005S Y 07ENL0009O TONALÁ, CHIAPAS Introducción En este documento se mostraran como se utilizan las herramientas digitales, cuál es su uso correcto, para que nos sirve, como encontrarlas, saber más a fondo sobre cómo utilizar la tecnología más fácil y rápida. El uso de estas herramientas digitales es muy importante para la educación ya que estamos en constante cambio con ellas y es en este documento que se podrá ver cómo es posible utilizar la tecnología a favor de la educación. Se ha dicho que los videojuegos son malos para los niños pero a continuación se mostrara la manera positiva de estos en la educación. Como estamos en constante cambio con la tecnología también existen diferentes plataformas digitales para la educación las cuales son buenas ya que es una mejor idea para estar más en contacto con la tecnología.
  • 4. 4 IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. (sanchez, 2014) ¿Qué son las herramientas digitales? Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real. Su uso Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
  • 5. 5 En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés. Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones. Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales. Permiten crear bases de datos de cualquier tipo. Ayudan a planear, escribir y aprender con otros. Ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información Ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales Clasificación Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan. Su clasificación CMS(Content Management System) Redes Sociales Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedi Publicar 2.0
  • 6. 6 FTP Gratuitos Acortadores de URL Disco Virtual Streaming CMS(Content Management System) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación. Blogs Wordpress Blogger Wikis Pb Works Wikia Redes Sociales Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition). Facebook Twitter Yahoo Respuestas
  • 7. 7 YouTube Lector de RSS RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Google Reader RSS Reader BlogLines Feed Reader Marcadores Sociales Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los marcadores sociales Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés Digg Delicious Edición Multimedia Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora. Movie maker Picassa · Photoshop online · Soundation
  • 8. 8 Audacity Publicar 2.0 Goear Google doc Slide share FTP Gratuitos F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado. FTP Commander Free File zilla Acortadores de URL Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de present Bit.ly Ow.ly Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online. RapidShare Megaupload Streaming Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora. Ustream Livestream
  • 9. 9 Su función Facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea. Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas sociales para intercambiar información Las herramientas digitales son importantes porque: Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información. Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva. Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.
  • 10. 10 El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas. (ROJAS, 2015) Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea. Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas.
  • 11. 11 Flexibilidad El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer. La ruptura A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil. Efecto de las computadoras sobre los individuos Aplicaciones positivas: Nueva oportunidad de trabajo: se han creado cientos de nuevos empleos en áreas como la programación, la operación de computadoras y la administración de sistemas de información. Mayor satisfacción en el trabajo: los científicos e ingenieros pueden resolver problemas interesantes que no habían considerado sin la ayuda de las computadoras. Uso en los negocios: se usa para evitar el desperdicio y mejorar la eficiencia, que puede tener como resultado más bajos precios del producto y un mejor servicio a los clientes. Uso en las organizaciones públicas: evita el desperdicio y mejorar la eficiencia en las oficinas del gobierno, las escuelas y los hospitales también puede redundaren un mejor servicio y un mejor servicio y una reducción de la carga fiscal de los ciudadanos.
  • 12. 12 Uso en el hogar: cientos de miles de computadoras han sido adquiridas para uso doméstico, estos sistemas individuales se usan con fines de entretenimiento y diversión, con fines educativos, para el control del presupuesto familiar en otras muchas tareas. Implicaciones potenciales: La amenaza del desempleo: por el uso de la computadora puede resultar en obsolescencia para el trabajo y en el desplazamiento de algunos trabajadores. El uso de ciertas prácticas dudosas de procesamiento de datos: muchas de las organizaciones capturan datos sobre los ciudadanos, datos que quedan almacenados y son procesados por computadora, en algunos casos, estos datos han sido recopilados por quienes no tienen una razón justificada para hacerlo. Tendencias a la despersonalización: la computadora identifica al individuo como un número, como en la mayoría de los sistemas bancarios basados en la computadora, la clave que se usa para identificar a un individuo es un número, como la cédula del seguro social, el registro de estudiante, el empleado o la cuenta de la tarjeta de crédito. El problema de seguridad de los sistemas: la falta de control en la seguridad d los datos de un sistema de cómputo en algunos casos ha ocasionado la destrucción de los registros de los individuos, también ha permitido que las personas no autorizadas tengan acceso, accidental o intencionalmente, la información confidencial de naturaleza privada. La cuestión de la privacía: la falta de control en el almacenamiento, la recuperación y la transmisión de los datos ha permitido que se abuse de legítimo derecho a la privacía, como el derecho a mantener en privado ( o mantener en forma confidencial ) los hechos, creencias y sentimientos que el individuo no desea hacer públicos.
  • 13. 13 Herramientas digitales para la educación Una forma segura de involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión experiencia educativa. Los nuevos maestros acaban de empezar, así como los profesores, con experiencias que podrían aportar un soplo de aire fresco en los aprendizajes y ello les encantará a todos los grandes docentes tener herramientas disponibles en Internet para ayudarles a que su trabajo sea más entretenido y provechosos. Algunas de las herramientas siguientes tendrán en los profesores y estudiantes programas abiertos, Twitter, blogs, comics, videos, incorporación de otras herramientas que les ayudarán a que el aprendizaje sea divertido y mucho más importante y trascendente. Los objetos de aprendizaje. “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología."
  • 14. 14 Los objetos de aprendizaje suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e identificar cómo es que se crean y analizar los elementos que lo componen, a fin de utilizarlos adecuadamente para los fines con los que será diseñado. Es imprescindible desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la construcción de éstos de manera homogénea, así como formular estrategias de uso de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes contextos o temáticas educativas. Potencial educativo de los videojuegos Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: Adquirir nuevos conocimientos. Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Desarrollar actitudes de superación y autoestima. Aprender a compartir y colaborar con el otro. Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
  • 15. 15 Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. Software colaborativo o groupware. Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red. En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar
  • 16. 16 ocurran. Carstensen and Schmidt 1993 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento. El término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo formado por personas que se comunican electrónicamente.
  • 17. 17 Software libre para la educación Estas herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases, dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico. Software libre El objetivo de la educación es principalmente formar individuos, que podrán desarrollarse en un sistema de competencias; se buscan nuevas formas de interactuar con el conocimiento, mediadas por nuevas tecnologías más abiertas y flexibles. El dar un enfoque más tecnológico a la educación nos ayuda a modernizar los métodos de enseñanza clásicos. Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Los beneficios del software libre incluyen las libertades de uso, copia, análisis y todo de manera perfectamente legal. Los niños pueden aprender a usar una computadora como una herramienta para sus estudios, redactar sus tareas, entrar en contacto con programas de colaboración, consulta, educativos, matemáticos, astronómicos, aprendizaje de idiomas, etc. Software libre en la educación Actualmente existen proyectos, como Gleducar, encaminados a transformar los paradigmas educativos, incorporando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las instituciones educativas a través del uso potencial del software libre. El software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software privativo.
  • 18. 18 Ventajas de usar software libre 1. Crea personas libres, independientes y críticas. El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a nuestras necesidades. 2. Reduce costos de equipos. No requiere de equipos tan potentes ni costosos. 3. Reduce costos de licencias. Las licencias del software libre son completamente gratuitas. 4. Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal. 5. Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos. 6. Crea comunidades para compartir conocimiento. Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de éxito. 7. Se favorece el mercado local. La posibilidad de tener acceso al código fuente del software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto o institución determinada. 8. Permite profundizar en la informática. El software libre permite que los estudiantes conozcan cómo trabajan los programas y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la informática. 9. Permite el trabajo en cualquier entorno. Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario. 10. Permite ver más allá. El software privativo crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos
  • 19. 19 disponibles que nos brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos. Ejemplos de software libre CmapTools: herramienta para crear y confeccionar mapas conceptuales. GeoGebra: software matemático educativo, procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Adobe flash: permite crear presentaciones en modo línea de tiempo.
  • 20. 20 Herramientas digitales para la educación en línea La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi- presencial o a distancia. La educación en línea, on-line u online es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza. El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y desplazamientos. Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son: Apertura: Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio. Flexibilidad: Combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos (en especial alumnos universitarios). Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje. Formación y atención permanente y personal: Se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.
  • 21. 21 Economía: Reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial. (ver anexo 2) El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes. Se cuentan con variados y diversos recursos tecnológicos para enriquecer los temas académicos (no sólo el conocimiento del profesor).
  • 22. 22 Evaluación de las herramientas digitales en línea A través de las herramientas digitales podemos promover el aprendizaje de manera mucho más accesible y comprensible evitando así la falta de un recurso innovador; se entiende como herramienta digital como aquel instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea o alguna actividad puede ser también para fines educativos por ellos existen barias páginas que están relacionadas con la educación y que los maestros utilizan. No existe en si una determinada evaluación sin embargo se tiene que tomar en cuenta las necesidades del alumno Considerar las necesidades Los estudiantes traen consigo una amplia variedad de experiencias, habilidades e intereses hacia cualquier nuevo tópico. Una clara visión del conocimiento previo y de la comprensión del estudiante le sirve de ayuda al docente para diseñar el aprendizaje con miras a atender los errores conceptuales y tomar ventaja de las experiencias relevantes. En la siguiente tabla se muestra diversos métodos de evaluación, todas estas enfocadas a la utilización de herramienta digital, es decir, el uso de examtime para crear mapas digitales. Power point para presentaciones en fin, infinidad de herramientas digitales.(ver anexo 1) Groupware; Evaluación de las herramientas digitales El término Groupware fue utilizado por primera vez Por Peter y Trudy Jonhson-Lenz quienes lo definen como: “Procesos de grupos intencionales y procedimientos para realizar propósitos específicos” (college, 2002) El término groupware, es un conjunto de programas informáticos colaborativos, esto se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.
  • 23. 23 El software de trabajo colaborativo tiene una meta que es: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como: Agenda compartida Documento del área de trabajo compartida Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos) Herramientas de administración de contactos Herramientas de workflow Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.) El Groupware se puede dividir en tres categorías: Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: correo electrónico y correo de voz. Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes. Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video. Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
  • 24. 24 Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. El Groupware combina tres elementos fundamentales: 1. Una base de datos de documentos distribuida, confiable y escalable. Este modelo centrado en la base de datos da a los usuarios la habilidad de conjuntar, compartir y administrar una gran variedad de documentos vitales para llevar a cabo la operación del negocio. 2. Un sistema integrado de mensajería para enviar y recibir correo electrónico y para mover documentos a través de un flujo de trabajo o workflow. 3. Un ambiente de desarrollo
  • 25. 25 Conclusión Como bien se observó en el documento las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. Ya que dándole un buen uso a estas herramientas puedes hacer muchas cosas educativas aunque muchas personas creen todo lo contrario, pero para eso este documento, su fin es dar a conocer la forma educativa de usar estas herramientas. Leído este documento se pudo conocer las distintas plataformas digitales para enseñar y aprender de manera más fácil, rápida y sobretodo aplicando la tecnología para estar más a la vanguardia con ella.
  • 26. 26 Bibliografía college, w. r. (2002). manual del programador tomo II. En w. r. college, willian rainey harper college (pág. 336). naucalpan edo. mexico: prentice-hall hispanoamericana, S.A.
  • 27. 27 webgrafia college, w. r. (2002). manual del programador tomo II. En w. r. college, willian rainey harper college (pág. 336). naucalpan edo. mexico: prentice-hall hispanoamericana, S.A. ROJAS, S. C. (1 de junio de 2015). tic's. Obtenido de tic's: http://mateulc.blogspot.mx/p/el-efecto- de-las-herramientas.html sanchez, b. (24 de marzo de 2014). Tema Etéreo. Con la tecnología de Blogger. Obtenido de Tema Etéreo. Con la tecnología de Blogger: http://herramientas-digitales-las-tics.blogspot.mx/