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UNIDAD I ASPECTOS DIDACTICOS DE LA ENSEÑANZA DE LAS
MATEMATICAS


Objetivo
El estudiante-maestro conocerá algunos
aspectos didácticos que le ayudarán en el
diseño de situaciones de enseñanza de las
matemáticas y le posibilitarán promover
formas de interacción provechosas con sus
alumnos.

CONCEPTO DE JUEGO


AUTOR:
<>CARMEN
TRIGUEROS Y
            FECHA DE PUBLICACIÓN: 1980:68
ENRIQUE
CERVANTES<>


NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
MOTRICES A TRAVES DEL JUEGO


DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA:

RESUMEN DEL CONCEPTO: el juego es un conocimiento experiencial del
alumnado de un valor inestimable “el juego no es solo juego infantil. jugar
para el niño y para el adulto…es una forma de utilizar la mente e, incluso
mejor…una actitud sobre cómo utilizar la mente, es un marco en el que
poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar
pensamiento, lenguaje y fantasía”
AUTOR:
<>CARMEN
MINERVA          FECHA DE PUBLICACIÓN: APROBADO: 18-01-02
TORRES<>

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE
APRENDIZAJE EN EL AULA

DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA:
RESUMEN DEL CONCEPTO: El juego, tomado como entretenimiento suaviza las
asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el
descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad,
fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los
demás y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí
mismo, la seguridad y la atención
El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinónimo de
trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea, y
al trabajo hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para
convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no importa de qué capacidades tenga
que valerse quien lo ejecuta




AUTOR:
<>HUIZINGA<> FECHA DE PUBLICACIÓN: 1987


NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: EL JUEGO

DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: JUEGO-WIKIPEDIA
LA ENCICLOPEDIA LIBRE
RESUMEN DEL CONCEPTO: El juego es una acción u ocupación libre, que
se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas,
acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida
corriente
CONCEPTO DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO



AUTOR:
<>GALAGOVSKY,
              FECHA DE PUBLICACIÓN: 2004
LIDIA R.<>

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APRENDIZAJE SUSTENTABLE
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RESUMEN DEL CONCEPTO: el significado del adjetivo significativo
se relaciona con «algo cercano a los intereses del alumno». La
consecuencia inmediata es una asociación
de premisas que establece: si el contenido a enseñar está
relacionado con los intereses de los alumnos, éstos estarán
motivados y el aprendizaje será significativo. un aprendizaje
significativo sea aquél en el cual el sujeto relaciona la nueva
información con aquélla que éste ya posee; pero señala
requerimientos adicionales para que un aprendizaje significativo
sea sustentable.
AUTOR: <>
FRIDA DÍAZ
BARRIGA
ARCEO Y
           FECHA DE PUBLICACIÓN: 1999
GERARDO
HERNÁNDEZ
ROJAS.<>

NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: CONSTRUCTIVISMO Y APRENDIZAJE
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RESUMEN DEL CONCEPTO: la construcción del conocimiento escolar es en
realidad un proceso de elaboración, en el sentido de que el alumno
selecciona, organiza y transforma la información que recibe de muy diversas
fuentes, estableciendo relaciones entre dicha información y sus ideas o
conocimientos previos. Así, aprender un contenido quiere decir que el
alumno le atribuye un significado, construye una representación mental a
través de imágenes o proposiciones verbales, o bien elabora una especie de
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AUTOR:
<>FRIDA DÍAZ
BARRIGA      FECHA DE PUBLICACIÓN: 2003
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DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA:
  http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html

RESUMEN DEL CONCEPTO: si se logra el aprendizaje significativo,
se   trasciende     la   repetición    memorística        de   contenidos
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aprendido y entender su ámbito de aplicación y relevancia en
situaciones académicas y cotidianas
    "Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo
    principio, enunciaría éste: el factor más importante que
    influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe.
    Averígüese esto y enséñese en consecuencia".
                                        (Ausubel, Novak y Hanesian, 1978, 1)

Mis propios conceptos acerca de juego, aprendizaje significativo y
estrategia didáctica


En primer lugar voy hablar acerca de lo que es para mí el juego, el juego es una actividad
en la cual cuerpo y mente están unidos así como también el gusto y la fantasía de la
misma manera te ayuda a mantener fuerte y sano el cuerpo y la mente. De acuerdo a mi
experiencia para mí el juego es una actividad que motiva, que alegra y que a la vez te
ayuda a despejar la mente, es un momento de felicidad en la cual no se conoce el
aburrimiento Y que además no sientes como se va el tiempo, claro si este no se vuelve
algo rutinario porque todo lo rutinario les aburre a los pequeños y también a los grandes
Existen diferentes tipos de juego por ejemplo hay algunos que no necesitamos realizar
alguna fuerza física y en otras que si se realizan con mas movimiento, y para otros, son
más divertidos de igual manera los juegos no son simple juegos por que todos tienen un
objetivo común en la cual existen reglas que respetar para que el juego sea de una forma
ordenada y se lo el objetivo propuesto. Por lo regular cuando nos enseñan un juego nuevo
nos emocionamos mucho y más para nuestros pequeños.


En preescolar diseñamos nuestras propias estrategias didácticas y dentro ellas son los
juegos para fomentar el ambiente y armonía en el aula, y de esa manera ayudar a
desarrollar cada una de las competencias de los niños. Para mí una estrategia didáctica es
una estrategia basada en el aprendizaje relevante, en el desarrollo de habilidades
cognitivas, en una actitud transformadora, en la organización de actividades innovadoras,
flexibles, motivantes; en una mediación que tome en consideración la experiencia, la
colaboración y la implicación del otro; y a todo esto constituye la enseñanza creativa , es
decir, de acuerdo a nuestra creatividad diseñamos nuestras estrategias respondiendo a las
necesidades de nuestros alumnos para que construyan su propio conocimiento a lo que yo le
puedo llamar aprendizaje significativo, un aprendizaje significativo lo podemos observar
cuando el alumno lo practica y lo lleva a cabo en su vida cotidiana. Yo considero que para
que un aprendizaje sea significativo debemos de partir de lo que el niño vive y pueda
relacionar el conocimiento previo con los conocimientos nuevos y de esa manera poder
asimilarla. Como nos dice la reflexión que se encuentra al inicio de este texto.

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  • 1. UNIDAD I ASPECTOS DIDACTICOS DE LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMATICAS Objetivo El estudiante-maestro conocerá algunos aspectos didácticos que le ayudarán en el diseño de situaciones de enseñanza de las matemáticas y le posibilitarán promover formas de interacción provechosas con sus alumnos. CONCEPTO DE JUEGO AUTOR: <>CARMEN TRIGUEROS Y FECHA DE PUBLICACIÓN: 1980:68 ENRIQUE CERVANTES<> NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MOTRICES A TRAVES DEL JUEGO DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: RESUMEN DEL CONCEPTO: el juego es un conocimiento experiencial del alumnado de un valor inestimable “el juego no es solo juego infantil. jugar para el niño y para el adulto…es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor…una actitud sobre cómo utilizar la mente, es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía”
  • 2. AUTOR: <>CARMEN MINERVA FECHA DE PUBLICACIÓN: APROBADO: 18-01-02 TORRES<> NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL AULA DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: RESUMEN DEL CONCEPTO: El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad y la atención El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinónimo de trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea, y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no importa de qué capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta AUTOR: <>HUIZINGA<> FECHA DE PUBLICACIÓN: 1987 NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: EL JUEGO DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: JUEGO-WIKIPEDIA LA ENCICLOPEDIA LIBRE RESUMEN DEL CONCEPTO: El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente
  • 3. CONCEPTO DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO AUTOR: <>GALAGOVSKY, FECHA DE PUBLICACIÓN: 2004 LIDIA R.<> NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO AL APRENDIZAJE SUSTENTABLE DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: RESUMEN DEL CONCEPTO: el significado del adjetivo significativo se relaciona con «algo cercano a los intereses del alumno». La consecuencia inmediata es una asociación de premisas que establece: si el contenido a enseñar está relacionado con los intereses de los alumnos, éstos estarán motivados y el aprendizaje será significativo. un aprendizaje significativo sea aquél en el cual el sujeto relaciona la nueva información con aquélla que éste ya posee; pero señala requerimientos adicionales para que un aprendizaje significativo sea sustentable.
  • 4. AUTOR: <> FRIDA DÍAZ BARRIGA ARCEO Y FECHA DE PUBLICACIÓN: 1999 GERARDO HERNÁNDEZ ROJAS.<> NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: CONSTRUCTIVISMO Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: RESUMEN DEL CONCEPTO: la construcción del conocimiento escolar es en realidad un proceso de elaboración, en el sentido de que el alumno selecciona, organiza y transforma la información que recibe de muy diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha información y sus ideas o conocimientos previos. Así, aprender un contenido quiere decir que el alumno le atribuye un significado, construye una representación mental a través de imágenes o proposiciones verbales, o bien elabora una especie de teoría o modelo mental como marco explicativo de dicho conocimiento. AUTOR: <>FRIDA DÍAZ BARRIGA FECHA DE PUBLICACIÓN: 2003 ARCEO<> NOMBRE DE LA PUBLICACIÓN: COGNICION SITUADA Y ESTRATEGIAS PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DONDE SE ENCUENTRA: http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html RESUMEN DEL CONCEPTO: si se logra el aprendizaje significativo, se trasciende la repetición memorística de contenidos
  • 5. inconexos y se logra construir significado dar sentido a lo aprendido y entender su ámbito de aplicación y relevancia en situaciones académicas y cotidianas "Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría éste: el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese en consecuencia". (Ausubel, Novak y Hanesian, 1978, 1) Mis propios conceptos acerca de juego, aprendizaje significativo y estrategia didáctica En primer lugar voy hablar acerca de lo que es para mí el juego, el juego es una actividad en la cual cuerpo y mente están unidos así como también el gusto y la fantasía de la misma manera te ayuda a mantener fuerte y sano el cuerpo y la mente. De acuerdo a mi experiencia para mí el juego es una actividad que motiva, que alegra y que a la vez te ayuda a despejar la mente, es un momento de felicidad en la cual no se conoce el aburrimiento Y que además no sientes como se va el tiempo, claro si este no se vuelve algo rutinario porque todo lo rutinario les aburre a los pequeños y también a los grandes Existen diferentes tipos de juego por ejemplo hay algunos que no necesitamos realizar alguna fuerza física y en otras que si se realizan con mas movimiento, y para otros, son más divertidos de igual manera los juegos no son simple juegos por que todos tienen un objetivo común en la cual existen reglas que respetar para que el juego sea de una forma ordenada y se lo el objetivo propuesto. Por lo regular cuando nos enseñan un juego nuevo nos emocionamos mucho y más para nuestros pequeños. En preescolar diseñamos nuestras propias estrategias didácticas y dentro ellas son los juegos para fomentar el ambiente y armonía en el aula, y de esa manera ayudar a desarrollar cada una de las competencias de los niños. Para mí una estrategia didáctica es una estrategia basada en el aprendizaje relevante, en el desarrollo de habilidades cognitivas, en una actitud transformadora, en la organización de actividades innovadoras, flexibles, motivantes; en una mediación que tome en consideración la experiencia, la colaboración y la implicación del otro; y a todo esto constituye la enseñanza creativa , es decir, de acuerdo a nuestra creatividad diseñamos nuestras estrategias respondiendo a las necesidades de nuestros alumnos para que construyan su propio conocimiento a lo que yo le puedo llamar aprendizaje significativo, un aprendizaje significativo lo podemos observar cuando el alumno lo practica y lo lleva a cabo en su vida cotidiana. Yo considero que para que un aprendizaje sea significativo debemos de partir de lo que el niño vive y pueda
  • 6. relacionar el conocimiento previo con los conocimientos nuevos y de esa manera poder asimilarla. Como nos dice la reflexión que se encuentra al inicio de este texto.