Reglas doradas
Análisis y diseño de la interfaz de usuario.
Análisis de la Interfaz.
Etapas del diseño.
Diseño de una interfaz para aplicaciones Web.
Evaluación del diseño.
additional slides for Chapter 4: Paradigms
from
Dix, Finlay, Abowd and Beale (2004).
Human-Computer Interaction, third edition.
Prentice Hall. ISBN 0-13-239864-8.
http://www.hcibook.com/e3/
Human-computer interaction (HCI) is a multidisciplinary field of study focusing on the design of computer technology and, in particular, the interaction between humans (the users) and computers. While initially concerned with computers, HCI has since expanded to cover almost all forms of information technology design
Interaction Design in Human Computer Interaction by Vrushali Dhanokar. This PPT is useful to every students who study Human Computer Interaction in detail. Specially for TE Students of Information Technology in Pune University. Thank You.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Reglas doradas
Análisis y diseño de la interfaz de usuario.
Análisis de la Interfaz.
Etapas del diseño.
Diseño de una interfaz para aplicaciones Web.
Evaluación del diseño.
additional slides for Chapter 4: Paradigms
from
Dix, Finlay, Abowd and Beale (2004).
Human-Computer Interaction, third edition.
Prentice Hall. ISBN 0-13-239864-8.
http://www.hcibook.com/e3/
Human-computer interaction (HCI) is a multidisciplinary field of study focusing on the design of computer technology and, in particular, the interaction between humans (the users) and computers. While initially concerned with computers, HCI has since expanded to cover almost all forms of information technology design
Interaction Design in Human Computer Interaction by Vrushali Dhanokar. This PPT is useful to every students who study Human Computer Interaction in detail. Specially for TE Students of Information Technology in Pune University. Thank You.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
El Ux es una disciplina dentro del marketing Digital que se encarga de ayudarnos en la clasificación, priorización y organización de contenidos y activos digitales basados en el conocimiento e interpretación de uso por parte de nuestros clientes o publico objetivo. Tambien dependiendo de: Estrategia del Negocio, Diseño, Tecnología y contenidos. Es relevante conocer sus must y sus guidelines para usarlos a favor en la construcción de este tipo de activos para organizaciones.
Escaneo y eliminación de malware en el equiponicromante2000
El malware tiene muchas caras, y es que los programas maliciosos se reproducen en los ordenadores de diferentes formas. Ya se trate de virus, de programas espía o de troyanos, la presencia de software malicioso en los sistemas informáticos siempre debería evitarse. Aquí te muestro como trabaja un anti malware a la hora de analizar tu equipo
Si bien los hospitales conjuntan a profesionales de salud que atienden a la población, existe un equipo de organización, coordinación y administración que permite que los cuidados clínicos se otorguen de manera constante y sin obstáculos.
Mario García Baltazar, director del área de Tecnología (TI) del Hospital Victoria La Salle, relató la manera en la que el departamento que él lidera, apoyado en Cirrus y Estela, brinda servicio a los clientes internos de la institución e impulsa una experiencia positiva en el paciente.
Conoce el Hospital Victoria La Salle
Ubicado en Ciudad Victoria, Tamaulipas, México
Inició operaciones en el 2016
Forma parte del Consorcio Mexicanos de Hospitales
Hospital de segundo nivel
21 habitaciones para estancia
31 camas censables
13 camillas
2 quirófanos
+174 integrantes en su plantilla
+120 equipos médicos de alta tecnología
+900 pacientes atendidos
Servicios de +20 especialidades
Módulos utilizados de Cirrus
HIS
EHR
ERP
Estela - Business Intelligence
Los desafíos de calidad de software que nos trae la IA y los LLMsFederico Toledo
En esta charla, nos sumergiremos en los desafíos emergentes que la inteligencia artificial (IA) y los Large Language Models (LLMs) traen al mundo de la calidad del software y el testing. Exploraremos cómo la integración, uso o diseño de modelos de IA plantean nuevos retos, incluyendo la calidad de datos y detección de sesgos, sumando la complejidad de probar algo no determinístico. Revisaremos algunas propuestas que se están llevando adelante para ajustar nuestras tareas de testing al desarrollo de este tipo de sistemas, incluyendo enfoques de pruebas automatizadas y observabilidad.
2. Interacción Hombre-Máquina
Estilos de interfaces
Los estilos de interfaces predominantes son:
• La interfaz por línea de comandos
• Menús y formularios
• Manipulación directa - GUI
• Interfaces con interacción asistida
3. Interacción Hombre-Máquina
Objetivos de una buena interfaz:
• Maximizar la velocidad de aprendizaje
• Minimizar la tasa de errores
• Maximizar la velocidad de uso
• Estética adecuada
5. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
Diseño centrado en el usuario
Principios
Reglas
• Estándares
• Directrices Guías de estilo
6. Interacción Hombre-Máquina
Principios
Son conceptos de muy alto nivel que deben ser
utilizados en el diseño de aplicaciones.
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
7. Interacción Hombre-Máquina
Aliviar la carga cognitiva
• Confiar en el reconocimiento
• Proporcionar pistas visuales
• Proporcionar opciones por defecto
• Proporcionar atajos
Principios – A modo de ejemplo
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
8. Interacción Hombre-Máquina
Aliviar la carga cognitiva
• Promover la sintaxis objeto–acción
• Emplear metáforas del mundo real
• Emplear la revelación progresiva para
evitar abrumar al usuario.
• Promover la claridad visual
Principios – A modo de ejemplo (cont.)
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
9. Interacción Hombre-Máquina
Reglas de diseño
Guían al diseñador con el fin de incrementar
la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y
directrices.
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
11. Interacción Hombre-Máquina
Directrices
Las directrices recomiendan acciones que se
basan en un conjunto de principios de diseño.
Son más específicas que los principios y
requieren menos experiencia para entenderlas
e interpretarlas que éstos.
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
12. Interacción Hombre-Máquina
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices
que se concretan a muy bajo nivel.
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
13. Interacción Hombre-Máquina
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices
que se concretan a muy bajo nivel.
Las guías de estilo corporativas se centran en
presentaciones comunes, comportamientos
y técnicas que deben ser implementadas por
todos los productos en una compañía.
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina y lograr buenas interfaces?
15. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en una interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
16. Interacción Hombre-Máquina
Consistencia
La consistencia en una interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
La consistencia en las interfaces gráficas ayuda a
los usuarios a aprender y reconocer fácilmente el
lenguaje gráfico de esa interfaz.
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
17. Interacción Hombre-Máquina
Consistencia
La consistencia en el comportamiento de una
interfaz significa que los usuarios aprenden cómo
hacer las cosas, por ejemplo apuntar y seleccionar,
una sola vez.
Ejemplos:
• Mismas palabras o códigos utilizados
• Posición u orden de controles y botones
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
18. Interacción Hombre-Máquina
Consistencia
Más ejemplos:
• Ítems de un menú colocados siempre en la
misma posición
• Comandos como Ayuda, siempre disponibles
• Consistencia con el sistema de operación y otros
programas
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
19. Interacción Hombre-Máquina
Mantener Informado al usuario
Aspectos:
• Qué está haciendo el sistema
• Como se interpretan los comandos del usuario
• El usuario debe saber en cada momento que
está sucediendo
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
20. Interacción Hombre-Máquina
Mantener Informado al usuario
Tipos de retroalimentación:
• Respuesta a un comando del usuario:
movimiento del cursos, selección de un menú,
etc.
• Estado actual: brocha seleccionada, color,
posición, dirección de la carpeta (directorio),
scroll bars
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
21. Interacción Hombre-Máquina
Mantener Informado al usuario
Tipos de retroalimentación:
• Procesamiento por parte de la máquina:
instantáneos, cursores de espera, diálogos
explicativos, barras de progreso.
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
23. Interacción Hombre-Máquina
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
24. Interacción Hombre-Máquina
Interacción simple y natural
•Minimizar elementos de interfaz
•Menos para aprender, para equivocarse,
distraerse
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
25. Interacción Hombre-Máquina
Interacción simple y natural
•Orden natural de la información
Agrupar gráficamente la información
relacionada
El orden de acceso a la información debe ser
como el usuario la espera
Esconder o eliminar información irrelevante
o usada ocasionalmente
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
26. Interacción Hombre-Máquina
Interacción simple y natural
•Utilizar el lenguaje del usuario
Usar terminología e iconografía familiar al
usuario
Traducir los mensaje de error al lenguaje del
usuario
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
27. Interacción Hombre-Máquina
Tolerancia
•Posibilidad de ofrecerle al usuario la capacidad de
recuperarse de los errores ¿Ejemplo?
•Nunca ofrecer un comando que lleve a un mensaje
como “Comando Ilegal” ¿Ejemplo?
•Utilizar controles que impidan introducir datos
erróneos ¿Ejemplo?
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
32. Interacción Hombre-Máquina
Satisfacer múltiples niveles de habilidad
•Usuarios casuales
Incorporar tutoriales, wizards, prompts,
ayudas (¿tipos?)
Modo simple: esconder los comandos
complejos
Manipulación directa
Uso de valores por defecto
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
33. Interacción Hombre-Máquina
Satisfacer múltiples niveles de habilidad
•Usuarios expertos
Atajos de teclado
Líneas de comando
Modo experto
Eliminación de prompts y diálogos de
advertencia
Interfaz extensible y personalizable
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
34. Interacción Hombre-Máquina
Minimizar la memorización
•Promover el reconocimiento
•Basarse en la visibilidad de los objetos
•Uso de menúes, íconos, diálogos, mensajes,
palabras.
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
35. Interacción Hombre-Máquina
Integridad estética
La información se encuentra organizada en forma
adecuada y consistente con los principios de
diseño visual.
El número de elementos y su respectivo
comportamiento debe ser limitado para aumentar
la “usabilidad” de la interfaz.
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
36. Interacción Hombre-Máquina
Integridad estética
Se debe asegurar de mantener la semántica del
lenguaje gráfico o del lenguaje asociado a la
interfaz.
No cambiar el significado de los objetos que son
estándares.
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
37. Interacción Hombre-Máquina
Veamos como aplicar algunos de estos
principios e los objetos y mecanismos
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
51. Interacción Hombre-Máquina
Combo box Mezcla entre drop list o list box
incorporando un campo de texto
Ejemplo:
Barra para ingresar URL en los browsers
(Mozilla e Internet Explorer)
Objetos