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Programación Orientada a
Objetos
ANDREA KATERINE ALFONSO MONROY - CÓDIGO 202321729
ACTIVIDAD UNIDAD 4
INFORMÁTICA
Introducción
 En la era digital, la creación de contenido educativo se ha convertido en una
oportunidad accesible y enriquecedora. Desde el desarrollo de blogs mediante
plataformas como Blogger hasta la creación de páginas web a través de lenguajes
como HTML y CSS, el campo de la formación se abre a nuevas posibilidades. Explorar
herramientas como Movie Maker o editores de video para expandir los temas
abordados en estas plataformas permite la creación de contenido audiovisual
atractivo y educativo. Además, el uso de YouTube como plataforma de difusión ofrece
una ventana global para compartir conocimientos. Complementando este proceso, la
creación de presentaciones en PowerPoint amplía la exposición de temas, y
plataformas como SlideShare brindan la oportunidad de compartir conocimientos a
través del blog o página web, transformando la educación en un proceso dinámico e
interactivo.
un paradigma fundamental en la
informática
 La POO es un enfoque de programación que modela el mundo real a través de
objetos y se ha convertido en la columna vertebral del desarrollo de software
moderno. A lo largo de esta presentación, exploraremos sus conceptos
fundamentales y cómo se aplican en el lenguaje de programación Java.
La POO desempeña un papel esencial en el
desarrollo de software en la actualidad por
varias razones:
Modelado del Mundo Real
 La POO permite a los programadores
modelar problemas y soluciones de
software de una manera que se asemeja
más al mundo real. Los objetos
representan entidades del mundo real,
como personas, coches, cuentas bancarias
y más, lo que facilita la comprensión y el
diseño de sistemas complejos.
Reutilización de Código
 La reutilización de código es una de las
principales ventajas de la POO. Los
objetos y clases pueden ser reutilizados en
diferentes partes de un programa o en
proyectos completamente diferentes, lo
que ahorra tiempo y esfuerzo en el
desarrollo.
Mantenimiento y Escalabilidad
 La POO promueve la modularidad y la
separación de preocupaciones. Esto
facilita el mantenimiento de software, ya
que los cambios en una parte del sistema
no afectan necesariamente a otras partes.
Además, es más sencillo escalar y ampliar
un sistema basado en objetos
Polimorfismo y Flexibilidad
 El polimorfismo, un principio de la POO,
permite que diferentes clases compartan
una misma interfaz y respondan de
manera específica según su
implementación. Esto aporta flexibilidad y
permite la creación de sistemas más
adaptables a cambios futuros.
Clases en JAVA
En Java, una clase es un plano o
una plantilla que define la
estructura y el comportamiento
de los objetos que se crean a
partir de ella. La clase Coche en
el ejemplo anterior es un
modelo que define qué atributos
y métodos tendrán los objetos
de tipo coche.
Objetos en JAVA
Un objeto es una instancia de
una clase. Cada objeto tiene sus
propios valores para los
atributos definidos en la clase y
puede utilizar los métodos
definidos en la clase. Por
ejemplo, coche1 y coche2 son
objetos de la clase Coche.
Atributos:
Los atributos son variables que almacenan datos relacionados con el objeto. En el
ejemplo, los atributos marca, modelo y año almacenan información específica de
cada coche.
Métodos
Los métodos son funciones definidas en la clase que permiten realizar acciones o
cálculos en objetos de esa clase. En el ejemplo, arrancar y detener son métodos que
realizan acciones específicas para un coche, como arrancar y detener el motor.
Constructor:
Un constructor es un método especial en una clase que se utiliza para inicializar
objetos cuando se crean. En el ejemplo, el constructor Coche permite establecer los
valores iniciales de los atributos marca, modelo y año cuando se crea un objeto
coche.
Encapsulamiento:
El encapsulamiento es un concepto que se refiere a la ocultación de los detalles
internos de una clase y el acceso controlado a sus atributos y métodos. En Java, se
utilizan modificadores de acceso como public, private y protected para controlar el
acceso a los miembros de una clase. Por ejemplo, los atributos de la clase Coche se
declaran como private para ocultarlos del mundo exterior y se acceden a través de
métodos públicos (como arrancar y detener).
Herencia:
La herencia es un mecanismo que permite que una clase herede atributos y métodos
de otra clase. Esto promueve la reutilización de código y la creación de una jerarquía
de clases. Por ejemplo, podrías tener una clase base "Vehículo" con atributos y
métodos comunes, y luego crear subclases como "Coche" y "Camión" que heredan de
la clase base.
Polimorfismo:
El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan a un mismo
conjunto de métodos de una manera específica para cada clase. Por ejemplo, si tienes
una lista de objetos que son de tipos diferentes (como coches y camiones), puedes
llamar a un método común (por ejemplo, arrancar) en todos ellos, y cada objeto
responderá de manera adecuada según su propia implementación.
Conclusiones
 La integración de herramientas digitales en el ámbito educativo ha transformado la
manera en que se comparte y se accede al conocimiento. La combinación de blogs y
páginas web como plataformas de publicación, respaldadas por la utilización de
herramientas de edición de video y presentaciones, ha enriquecido el proceso de
aprendizaje y enseñanza. El uso de Movie Maker u otros editores de video permite una
ampliación detallada de los temas tratados, ofreciendo una experiencia audiovisual
envolvente. Asimismo, la difusión a través de YouTube amplía la audiencia y la
accesibilidad de la información. La creación de presentaciones interactivas y su
compartición mediante SlideShare culmina esta experiencia educativa, convirtiendo el
blog o la página web en un centro dinámico de conocimiento. Esta convergencia de
herramientas ha fortalecido la calidad y la difusión del contenido educativo en el
mundo digital actual.

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POO Java

  • 1. Programación Orientada a Objetos ANDREA KATERINE ALFONSO MONROY - CÓDIGO 202321729 ACTIVIDAD UNIDAD 4 INFORMÁTICA
  • 2. Introducción  En la era digital, la creación de contenido educativo se ha convertido en una oportunidad accesible y enriquecedora. Desde el desarrollo de blogs mediante plataformas como Blogger hasta la creación de páginas web a través de lenguajes como HTML y CSS, el campo de la formación se abre a nuevas posibilidades. Explorar herramientas como Movie Maker o editores de video para expandir los temas abordados en estas plataformas permite la creación de contenido audiovisual atractivo y educativo. Además, el uso de YouTube como plataforma de difusión ofrece una ventana global para compartir conocimientos. Complementando este proceso, la creación de presentaciones en PowerPoint amplía la exposición de temas, y plataformas como SlideShare brindan la oportunidad de compartir conocimientos a través del blog o página web, transformando la educación en un proceso dinámico e interactivo.
  • 3. un paradigma fundamental en la informática  La POO es un enfoque de programación que modela el mundo real a través de objetos y se ha convertido en la columna vertebral del desarrollo de software moderno. A lo largo de esta presentación, exploraremos sus conceptos fundamentales y cómo se aplican en el lenguaje de programación Java.
  • 4. La POO desempeña un papel esencial en el desarrollo de software en la actualidad por varias razones: Modelado del Mundo Real  La POO permite a los programadores modelar problemas y soluciones de software de una manera que se asemeja más al mundo real. Los objetos representan entidades del mundo real, como personas, coches, cuentas bancarias y más, lo que facilita la comprensión y el diseño de sistemas complejos. Reutilización de Código  La reutilización de código es una de las principales ventajas de la POO. Los objetos y clases pueden ser reutilizados en diferentes partes de un programa o en proyectos completamente diferentes, lo que ahorra tiempo y esfuerzo en el desarrollo.
  • 5. Mantenimiento y Escalabilidad  La POO promueve la modularidad y la separación de preocupaciones. Esto facilita el mantenimiento de software, ya que los cambios en una parte del sistema no afectan necesariamente a otras partes. Además, es más sencillo escalar y ampliar un sistema basado en objetos Polimorfismo y Flexibilidad  El polimorfismo, un principio de la POO, permite que diferentes clases compartan una misma interfaz y respondan de manera específica según su implementación. Esto aporta flexibilidad y permite la creación de sistemas más adaptables a cambios futuros.
  • 6. Clases en JAVA En Java, una clase es un plano o una plantilla que define la estructura y el comportamiento de los objetos que se crean a partir de ella. La clase Coche en el ejemplo anterior es un modelo que define qué atributos y métodos tendrán los objetos de tipo coche.
  • 7. Objetos en JAVA Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto tiene sus propios valores para los atributos definidos en la clase y puede utilizar los métodos definidos en la clase. Por ejemplo, coche1 y coche2 son objetos de la clase Coche.
  • 8. Atributos: Los atributos son variables que almacenan datos relacionados con el objeto. En el ejemplo, los atributos marca, modelo y año almacenan información específica de cada coche.
  • 9. Métodos Los métodos son funciones definidas en la clase que permiten realizar acciones o cálculos en objetos de esa clase. En el ejemplo, arrancar y detener son métodos que realizan acciones específicas para un coche, como arrancar y detener el motor.
  • 10. Constructor: Un constructor es un método especial en una clase que se utiliza para inicializar objetos cuando se crean. En el ejemplo, el constructor Coche permite establecer los valores iniciales de los atributos marca, modelo y año cuando se crea un objeto coche.
  • 11. Encapsulamiento: El encapsulamiento es un concepto que se refiere a la ocultación de los detalles internos de una clase y el acceso controlado a sus atributos y métodos. En Java, se utilizan modificadores de acceso como public, private y protected para controlar el acceso a los miembros de una clase. Por ejemplo, los atributos de la clase Coche se declaran como private para ocultarlos del mundo exterior y se acceden a través de métodos públicos (como arrancar y detener).
  • 12. Herencia: La herencia es un mecanismo que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Esto promueve la reutilización de código y la creación de una jerarquía de clases. Por ejemplo, podrías tener una clase base "Vehículo" con atributos y métodos comunes, y luego crear subclases como "Coche" y "Camión" que heredan de la clase base.
  • 13. Polimorfismo: El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan a un mismo conjunto de métodos de una manera específica para cada clase. Por ejemplo, si tienes una lista de objetos que son de tipos diferentes (como coches y camiones), puedes llamar a un método común (por ejemplo, arrancar) en todos ellos, y cada objeto responderá de manera adecuada según su propia implementación.
  • 14. Conclusiones  La integración de herramientas digitales en el ámbito educativo ha transformado la manera en que se comparte y se accede al conocimiento. La combinación de blogs y páginas web como plataformas de publicación, respaldadas por la utilización de herramientas de edición de video y presentaciones, ha enriquecido el proceso de aprendizaje y enseñanza. El uso de Movie Maker u otros editores de video permite una ampliación detallada de los temas tratados, ofreciendo una experiencia audiovisual envolvente. Asimismo, la difusión a través de YouTube amplía la audiencia y la accesibilidad de la información. La creación de presentaciones interactivas y su compartición mediante SlideShare culmina esta experiencia educativa, convirtiendo el blog o la página web en un centro dinámico de conocimiento. Esta convergencia de herramientas ha fortalecido la calidad y la difusión del contenido educativo en el mundo digital actual.