Este documento presenta el plan de estudios de la asignatura Programación II para la carrera de Ingeniería Electrónica. Incluye información sobre los objetivos, temario, unidades de aprendizaje, sugerencias didácticas, evaluación y prácticas de la asignatura, la cual se enfoca en el desarrollo de aplicaciones utilizando el paradigma de programación orientada a objetos.
Este documento presenta el módulo formativo NTICS II que busca que los estudiantes adquieran capacidades en el análisis de elementos de comunicación digital, aplicación de servicios web para investigación y uso de recursos Web 2.0. El módulo contiene información sobre objetivos, contenidos, metodología, evaluación y material de apoyo distribuidos en 7 secciones.
Este documento presenta la información básica sobre el módulo "Empleo de NTIC's II" que se impartirá en la Universidad Técnica de Ambato, Ecuador. El módulo abordará temas como redes informáticas, internet, correo electrónico, blogs, wikis y software de edición de video para que los estudiantes aprendan a identificar componentes de redes, realizar búsquedas en internet, y crear material multimedia interactivo.
Este documento presenta el módulo "NTIC's II" de la carrera de Ingeniería Mecánica de la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en enseñar a los estudiantes a utilizar las nuevas tecnologías de la información y comunicación de manera efectiva. Incluye contenido sobre redes, internet, programación visual básica y el uso de herramientas web. El módulo se imparte en el segundo semestre del 2010-2011 con 4 créditos y 80 horas de clase.
Este documento presenta la información sobre el curso de Ingeniería de Software Educativo impartido en la Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión. El curso consta de tres unidades que cubren temas como introducción a la ingeniería de software, desarrollo de software y diseño de proyectos. Los estudiantes aprenderán a analizar, diseñar y desarrollar proyectos de software educativo mediante trabajo en equipo, proyectos y evaluaciones.
El documento presenta el plan de estudios 2013 del área de Tecnología e Informática del Instituto Técnico Industrial Francisco José de Caldas. El área se enfoca en desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología y la informática para que los estudiantes puedan resolver problemas cotidianos. El plan utiliza una metodología basada en proyectos colaborativos para lograr los objetivos de capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas tecnológicas e informáticas.
Formato estándar de secuencia didáctica soft aplic-ejeckendkokin
Este documento presenta un formato estándar para el diseño de una secuencia didáctica sobre el uso de herramientas de tecnología de la información. La secuencia incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las competencias se enfocan en aplicar conceptos básicos de TI, usar software de oficina como Word, Excel y PowerPoint, y desarrollar habilidades para el manejo de computadoras. Las actividades involucran la elaboración de diarios, resúmenes y mapas conceptuales. La evaluación consider
El documento presenta las competencias promocionales del ciclo que incluyen aplicar conocimientos de diferentes áreas para analizar causas y efectos de eventos naturales, diseñar y construir modelos físicos o virtuales, utilizar tecnologías de información y comunicación, trabajar en equipo, conocer máquinas y herramientas, y aplicar normas de seguridad técnica industrial.
Este documento presenta la asignatura Investigación de Operaciones para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Incluye la información básica de la asignatura como su nombre, clave, créditos y objetivos. También describe las competencias que los estudiantes desarrollarán en áreas específicas y genéricas. El temario contiene cinco unidades que cubren temas como programación lineal, análisis de redes, programación no lineal, teoría de inventarios y líneas de espera. Además, propor
Este documento presenta el módulo formativo NTICS II que busca que los estudiantes adquieran capacidades en el análisis de elementos de comunicación digital, aplicación de servicios web para investigación y uso de recursos Web 2.0. El módulo contiene información sobre objetivos, contenidos, metodología, evaluación y material de apoyo distribuidos en 7 secciones.
Este documento presenta la información básica sobre el módulo "Empleo de NTIC's II" que se impartirá en la Universidad Técnica de Ambato, Ecuador. El módulo abordará temas como redes informáticas, internet, correo electrónico, blogs, wikis y software de edición de video para que los estudiantes aprendan a identificar componentes de redes, realizar búsquedas en internet, y crear material multimedia interactivo.
Este documento presenta el módulo "NTIC's II" de la carrera de Ingeniería Mecánica de la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en enseñar a los estudiantes a utilizar las nuevas tecnologías de la información y comunicación de manera efectiva. Incluye contenido sobre redes, internet, programación visual básica y el uso de herramientas web. El módulo se imparte en el segundo semestre del 2010-2011 con 4 créditos y 80 horas de clase.
Este documento presenta la información sobre el curso de Ingeniería de Software Educativo impartido en la Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión. El curso consta de tres unidades que cubren temas como introducción a la ingeniería de software, desarrollo de software y diseño de proyectos. Los estudiantes aprenderán a analizar, diseñar y desarrollar proyectos de software educativo mediante trabajo en equipo, proyectos y evaluaciones.
El documento presenta el plan de estudios 2013 del área de Tecnología e Informática del Instituto Técnico Industrial Francisco José de Caldas. El área se enfoca en desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología y la informática para que los estudiantes puedan resolver problemas cotidianos. El plan utiliza una metodología basada en proyectos colaborativos para lograr los objetivos de capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas tecnológicas e informáticas.
Formato estándar de secuencia didáctica soft aplic-ejeckendkokin
Este documento presenta un formato estándar para el diseño de una secuencia didáctica sobre el uso de herramientas de tecnología de la información. La secuencia incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las competencias se enfocan en aplicar conceptos básicos de TI, usar software de oficina como Word, Excel y PowerPoint, y desarrollar habilidades para el manejo de computadoras. Las actividades involucran la elaboración de diarios, resúmenes y mapas conceptuales. La evaluación consider
El documento presenta las competencias promocionales del ciclo que incluyen aplicar conocimientos de diferentes áreas para analizar causas y efectos de eventos naturales, diseñar y construir modelos físicos o virtuales, utilizar tecnologías de información y comunicación, trabajar en equipo, conocer máquinas y herramientas, y aplicar normas de seguridad técnica industrial.
Este documento presenta la asignatura Investigación de Operaciones para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Incluye la información básica de la asignatura como su nombre, clave, créditos y objetivos. También describe las competencias que los estudiantes desarrollarán en áreas específicas y genéricas. El temario contiene cinco unidades que cubren temas como programación lineal, análisis de redes, programación no lineal, teoría de inventarios y líneas de espera. Además, propor
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica brevemente la necesidad de un lenguaje de modelado estándar y proporciona una visión general de los diagramas y elementos que componen UML para modelar la estructura y el comportamiento de sistemas de software.
Este documento presenta los supuestos orientadores de un estudio sobre estrategias para solventar las debilidades de estudiantes universitarios en operaciones matemáticas básicas. El estudio usará investigación-acción para diagnosticar el problema, diseñar una solución en forma de programa de nivelación matemática, aplicarla y evaluar los resultados basados en teorías cognitivistas y socioconstructivistas. El plan de acción incluye el uso de tecnologías de información para reforzar el contenido y solventar las debilidades identificadas.
El documento presenta un plan de estudio semestral para una asignatura sobre ensamblaje y configuración de equipos de computo. El plan describe las intenciones formativas, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales/valorales a cubrir, así como las competencias genéricas y disciplinares involucradas. El plan también incluye tres actividades de aprendizaje centradas en identificar conceptos de hardware, conectar componentes externos, e investigar conceptos e información relevante.
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitalesEfraín De la Cruz
Este documento presenta la asignatura "Principios eléctricos y aplicaciones digitales" para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. La asignatura cubre temas de electrónica analógica y digital, así como convertidores A/D y D/A y lenguajes de descripción de hardware. El objetivo es que los estudiantes desarrollen aplicaciones digitales, habilidades de diseño de circuitos y uso de instrumentos de medición.
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2Adanch Cochon
Este documento presenta una secuencia didáctica para el módulo de Instalación y Administración de Redes de Área Local. La secuencia tiene como propósito desarrollar la competencia de configurar sistemas operativos y dispositivos de red de acuerdo a las necesidades del usuario y políticas de la empresa. Incluye actividades como analizar en equipo cómo proteger una red WiFi cuando alguien puede estar robando la señal, y proponer soluciones al conflicto presentado. La secuencia evaluará las propuestas de solución y la particip
Compendio de evaluación del software educativojulioramos2553
Este documento resume los conceptos clave de la evaluación de software educativo tratados durante el semestre. Incluye una introducción y secciones sobre la evaluación del software durante su desarrollo y uso, las características de un buen programa multimedia, la evaluación y selección de software, y el rol del docente en un ambiente educativo computarizado.
Este documento presenta el sílabo institucional de la asignatura "Base de Datos II" impartida en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. El sílabo describe la información general de la asignatura, sus objetivos, contenidos, estrategias metodológicas, uso de tecnologías, resultados de aprendizaje, ambientes de aprendizaje y sistema de evaluación. La asignatura busca que los estudiantes dominen el desarrollo de aplicaciones de bases de datos con tecnología cliente/servidor.
Compendio de evaluación del software educativojulioramos2553
Este documento resume los conceptos clave de la evaluación de software educativo tratados durante el semestre. Explica que la evaluación ocurre durante el diseño y uso real, considerando aspectos como la usabilidad, contenido, navegación e interacción. También describe características deseables de un buen programa como facilidad de uso, versatilidad y calidad audiovisual. Finalmente, resume los roles del docente al apoyar a los estudiantes en ambientes educativos computarizados.
Este documento presenta un proyecto pedagógico llamado "Conect@te" que busca mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes a través del reconocimiento y uso adecuado de conectores lógicos en inglés y español. El proyecto se desarrollará en 8 a 10 clases con estudiantes de secundaria utilizando recursos digitales como videos y un blog. Las actividades incluyen identificar conectores, clasificarlos por función, reconocer su uso en textos y producir textos propios usándolos
Este documento describe el software educativo, incluyendo su clasificación en tutoriales, evaluadores, ejercitadores, simuladores y juegos. Explica las características fundamentales de cada tipo de software y la metodología para elaborar software educativo, incluyendo aspectos como la idea inicial, el diseño funcional, los aspectos pedagógicos, algorítmicos y estructurales. También cubre la documentación, evaluación y criterios que usan los estudiantes para evaluar el software educativo.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso de 85 horas sobre formatos multimedia. La guía incluye información sobre el código del curso, su nombre, estructura curricular y competencias asociadas. También presenta las fases e actividades del proyecto de innovación publicitaria en Ituango, el cual incluye tareas como realizar un storyboard, guion técnico, e introducciones a software como Photoshop, Flash, Vegas Pro y Dreamweaver.
Este documento presenta el plan de estudios para el módulo "NTIC's II" de la carrera de Educación Básica en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas computacionales para mejorar su labor profesional. El plan describe los objetivos del módulo, la metodología de aprendizaje, el contenido dividido en elementos de competencia, y los materiales de apoyo.
Este plan de unidad propone analizar la bicicleta como un objeto tecnológico a través de su evolución histórica y su impacto social. Los estudiantes investigarán la historia de la bicicleta, visitarán un taller mecánico, y producirán un manual de mantención o reparación de bicicletas utilizando procesador de texto. El objetivo es desarrollar habilidades de análisis y comprensión del ciclo de vida de los objetos tecnológicos.
Este documento presenta la información de un curso de Sistemas de Información II, incluyendo el temario, objetivos, y sugerencias de evaluación. El curso se enfoca en los métodos de ingeniería de software para el diseño, construcción y documentación de sistemas de información.
Este documento presenta la descripción de la asignatura Sistemas de Información II, incluyendo el nombre, clave, créditos y horario. Describe la historia del programa y la ubicación de la asignatura en el plan de estudios. Presenta los objetivos, temario con cuatro unidades, aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas, de evaluación y unidades de aprendizaje. Finalmente, incluye las fuentes de información y prácticas sugeridas.
Este documento presenta la información de una asignatura sobre desarrollo de aplicaciones distribuidas. Incluye detalles como el nombre, clave, créditos y horario de la asignatura. También describe el temario con seis unidades que cubren conceptos como arquitectura de aplicaciones distribuidas, diseño e implementación. El objetivo general es desarrollar aplicaciones utilizando métodos y técnicas para aplicaciones distribuidas siguiendo estándares y arquitecturas abiertas. Finalmente, incluye sugerencias didácticas y de evaluación para
El documento presenta la información de una asignatura sobre software móvil. Incluye detalles como el nombre, clave, créditos y horario de la asignatura. Además, describe los objetivos, temario con cuatro unidades, aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas, evaluación y fuentes de información. El propósito es que los estudiantes adquieran conocimientos para desarrollar aplicaciones móviles mediante el estudio de fundamentos, programación, diseño de bases de datos y desarrollo de proyectos.
Este documento describe una asignatura sobre nuevas tecnologías de bases de datos. Presenta información sobre el nombre, clave, horas y créditos de la asignatura, así como su relación con otras asignaturas, objetivos, temario con tres unidades principales sobre LINQ, JoSQL y el desarrollo de aplicaciones embebidas, prácticas propuestas, proyectos, recursos, software y forma de evaluación.
Este documento presenta la información de una asignatura sobre desarrollo de proyectos de software. Incluye el nombre, clave, créditos y horarios de la asignatura, así como una breve historia del programa. También describe los objetivos, temario con 5 unidades, aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas, de evaluación y fuentes de información. El temario cubre conceptos introductorios, diseño orientado a objetos, construcción, pruebas de software e implantación y mantenimiento. La práctica principal implica desarrollar un
Este documento presenta el programa de curso de Introducción a la Programación dictado en la Universidad de San Buenaventura en Cali. El curso es obligatorio, de 3 créditos y se dicta en modalidad presencial. El curso busca que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación como diseño de algoritmos, paradigmas de programación y programación orientada a objetos para resolver problemas mediante la implementación de algoritmos en lenguajes de programación. El curso se evalúa a través de dos parciales, un examen final y t
Material educativo - Creación de un cuaderno de ejercicios para el submódulo profesional 1 "Desarrollo de Software de Aplcacion utilizando Programación Orientada a Objetos" del tercer semestre de la carrera Técnico en Programación de la DGETI.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica brevemente la necesidad de un lenguaje de modelado estándar y proporciona una visión general de los diagramas y elementos que componen UML para modelar la estructura y el comportamiento de sistemas de software.
Este documento presenta los supuestos orientadores de un estudio sobre estrategias para solventar las debilidades de estudiantes universitarios en operaciones matemáticas básicas. El estudio usará investigación-acción para diagnosticar el problema, diseñar una solución en forma de programa de nivelación matemática, aplicarla y evaluar los resultados basados en teorías cognitivistas y socioconstructivistas. El plan de acción incluye el uso de tecnologías de información para reforzar el contenido y solventar las debilidades identificadas.
El documento presenta un plan de estudio semestral para una asignatura sobre ensamblaje y configuración de equipos de computo. El plan describe las intenciones formativas, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales/valorales a cubrir, así como las competencias genéricas y disciplinares involucradas. El plan también incluye tres actividades de aprendizaje centradas en identificar conceptos de hardware, conectar componentes externos, e investigar conceptos e información relevante.
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitalesEfraín De la Cruz
Este documento presenta la asignatura "Principios eléctricos y aplicaciones digitales" para la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. La asignatura cubre temas de electrónica analógica y digital, así como convertidores A/D y D/A y lenguajes de descripción de hardware. El objetivo es que los estudiantes desarrollen aplicaciones digitales, habilidades de diseño de circuitos y uso de instrumentos de medición.
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2Adanch Cochon
Este documento presenta una secuencia didáctica para el módulo de Instalación y Administración de Redes de Área Local. La secuencia tiene como propósito desarrollar la competencia de configurar sistemas operativos y dispositivos de red de acuerdo a las necesidades del usuario y políticas de la empresa. Incluye actividades como analizar en equipo cómo proteger una red WiFi cuando alguien puede estar robando la señal, y proponer soluciones al conflicto presentado. La secuencia evaluará las propuestas de solución y la particip
Compendio de evaluación del software educativojulioramos2553
Este documento resume los conceptos clave de la evaluación de software educativo tratados durante el semestre. Incluye una introducción y secciones sobre la evaluación del software durante su desarrollo y uso, las características de un buen programa multimedia, la evaluación y selección de software, y el rol del docente en un ambiente educativo computarizado.
Este documento presenta el sílabo institucional de la asignatura "Base de Datos II" impartida en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. El sílabo describe la información general de la asignatura, sus objetivos, contenidos, estrategias metodológicas, uso de tecnologías, resultados de aprendizaje, ambientes de aprendizaje y sistema de evaluación. La asignatura busca que los estudiantes dominen el desarrollo de aplicaciones de bases de datos con tecnología cliente/servidor.
Compendio de evaluación del software educativojulioramos2553
Este documento resume los conceptos clave de la evaluación de software educativo tratados durante el semestre. Explica que la evaluación ocurre durante el diseño y uso real, considerando aspectos como la usabilidad, contenido, navegación e interacción. También describe características deseables de un buen programa como facilidad de uso, versatilidad y calidad audiovisual. Finalmente, resume los roles del docente al apoyar a los estudiantes en ambientes educativos computarizados.
Este documento presenta un proyecto pedagógico llamado "Conect@te" que busca mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes a través del reconocimiento y uso adecuado de conectores lógicos en inglés y español. El proyecto se desarrollará en 8 a 10 clases con estudiantes de secundaria utilizando recursos digitales como videos y un blog. Las actividades incluyen identificar conectores, clasificarlos por función, reconocer su uso en textos y producir textos propios usándolos
Este documento describe el software educativo, incluyendo su clasificación en tutoriales, evaluadores, ejercitadores, simuladores y juegos. Explica las características fundamentales de cada tipo de software y la metodología para elaborar software educativo, incluyendo aspectos como la idea inicial, el diseño funcional, los aspectos pedagógicos, algorítmicos y estructurales. También cubre la documentación, evaluación y criterios que usan los estudiantes para evaluar el software educativo.
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Este documento presenta el plan de estudios para el módulo "NTIC's II" de la carrera de Educación Básica en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo se enfoca en capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas computacionales para mejorar su labor profesional. El plan describe los objetivos del módulo, la metodología de aprendizaje, el contenido dividido en elementos de competencia, y los materiales de apoyo.
Este plan de unidad propone analizar la bicicleta como un objeto tecnológico a través de su evolución histórica y su impacto social. Los estudiantes investigarán la historia de la bicicleta, visitarán un taller mecánico, y producirán un manual de mantención o reparación de bicicletas utilizando procesador de texto. El objetivo es desarrollar habilidades de análisis y comprensión del ciclo de vida de los objetos tecnológicos.
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Este documento presenta la información de una asignatura sobre desarrollo de aplicaciones distribuidas. Incluye detalles como el nombre, clave, créditos y horario de la asignatura. También describe el temario con seis unidades que cubren conceptos como arquitectura de aplicaciones distribuidas, diseño e implementación. El objetivo general es desarrollar aplicaciones utilizando métodos y técnicas para aplicaciones distribuidas siguiendo estándares y arquitecturas abiertas. Finalmente, incluye sugerencias didácticas y de evaluación para
El documento presenta la información de una asignatura sobre software móvil. Incluye detalles como el nombre, clave, créditos y horario de la asignatura. Además, describe los objetivos, temario con cuatro unidades, aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas, evaluación y fuentes de información. El propósito es que los estudiantes adquieran conocimientos para desarrollar aplicaciones móviles mediante el estudio de fundamentos, programación, diseño de bases de datos y desarrollo de proyectos.
Este documento describe una asignatura sobre nuevas tecnologías de bases de datos. Presenta información sobre el nombre, clave, horas y créditos de la asignatura, así como su relación con otras asignaturas, objetivos, temario con tres unidades principales sobre LINQ, JoSQL y el desarrollo de aplicaciones embebidas, prácticas propuestas, proyectos, recursos, software y forma de evaluación.
Este documento presenta la información de una asignatura sobre desarrollo de proyectos de software. Incluye el nombre, clave, créditos y horarios de la asignatura, así como una breve historia del programa. También describe los objetivos, temario con 5 unidades, aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas, de evaluación y fuentes de información. El temario cubre conceptos introductorios, diseño orientado a objetos, construcción, pruebas de software e implantación y mantenimiento. La práctica principal implica desarrollar un
Este documento presenta el programa de curso de Introducción a la Programación dictado en la Universidad de San Buenaventura en Cali. El curso es obligatorio, de 3 créditos y se dicta en modalidad presencial. El curso busca que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación como diseño de algoritmos, paradigmas de programación y programación orientada a objetos para resolver problemas mediante la implementación de algoritmos en lenguajes de programación. El curso se evalúa a través de dos parciales, un examen final y t
Material educativo - Creación de un cuaderno de ejercicios para el submódulo profesional 1 "Desarrollo de Software de Aplcacion utilizando Programación Orientada a Objetos" del tercer semestre de la carrera Técnico en Programación de la DGETI.
Este documento presenta un programa de capacitación en programación orientada a objetos utilizando Java. El programa dura 9 semanas y cubre los principios básicos de POO, estructuras de datos orientadas a objetos en Java y la creación de programas en Java. El objetivo es que los participantes aprendan a diseñar y construir programas aplicando conocimientos de POO y Java. Habrá evaluaciones formativas semanales y un examen final.
Este sílabo describe la asignatura Programación I que se impartirá de forma presencial. La asignatura se enfoca en aplicar conceptos, técnicas y herramientas de programación estructurada y orientada a objetos para el diseño y desarrollo de programas informáticos. La asignatura consta de 3 unidades que cubren técnicas avanzadas de programación, programación orientada a objetos y herencia, polimorfismo y archivos. Los estudiantes serán evaluados a través de ejercicios, proyectos, exámenes
El documento presenta la información de una asignatura sobre interfaces. Resume que la asignatura se enfoca en que los estudiantes aprendan a construir interfaces de hardware aplicadas a su campo profesional mediante el estudio de temas como sensores, actuadores, periféricos estandarizados y no estandarizados e interfaces, con actividades prácticas para cada unidad.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Fundamentos de Programación. La asignatura se impartirá de manera presencial y desarrollará conocimientos sobre programación estructurada utilizando el lenguaje C. El sílabo describe tres unidades de contenido que cubren algoritmos y estructuras de control, programación estructurada en C, y arreglos, modularización y funciones. Los estudiantes demostrarán su aprendizaje a través de ejercicios prácticos y el desarrollo de un proyecto de programación integrador
Este documento presenta información sobre una asignatura de Desarrollo de Proyectos de Software. Incluye el nombre, clave, créditos y horarios de la asignatura. También describe el historial del programa, la ubicación de la asignatura en el plan de estudios, los objetivos, temario, aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas, sugerencias de evaluación y unidades de aprendizaje. El objetivo general es que los estudiantes diseñen y construyan un proyecto de software de acuerdo con los requisitos establecidos.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Fundamentos de Programación. La asignatura se imparte de forma presencial y tiene una carga de 6 créditos. El objetivo es desarrollar en los estudiantes la habilidad de resolver problemas utilizando algoritmos y lenguajes de programación. El sílabo describe los contenidos organizados en 3 unidades, que incluyen temas como algoritmos, estructuras de control, programación en C y arreglos. También presenta la metodología de trabajo y la forma de evaluar los resultados de aprendizaje.
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)jcastellanob
Este documento presenta el módulo "NTIC's II" de la carrera de Ingeniería Mecánica de la Universidad Técnica de Ambato. El módulo tiene como objetivo desarrollar la competencia de aplicar herramientas de información y computación para resolver problemas y optimizar el tiempo. El contenido incluye redes, internet, programación visual basic y uso de herramientas web. La metodología se basa en el aprendizaje por problemas y comprende actividades teóricas y prácticas. La evaluación considera cuatro
Este documento presenta la información básica sobre el módulo "Empleo de NTIC's II" que se impartirá en la Universidad Técnica de Ambato, Ecuador. El módulo se enfocará en temas como redes informáticas, internet, correo electrónico, blogs, wikis, sitios web y software de edición de video. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar componentes de redes, realizar búsquedas en internet, publicar información en la web y utilizar herramientas multimedia para su vida académica y
Este documento presenta la instrumentación didáctica para la asignatura de Ingeniería de Software en la carrera de Sistemas y Computación. Describe los objetivos generales y competencias específicas a desarrollar, así como las unidades, temas, actividades de aprendizaje y enseñanza, y criterios de evaluación. La instrumentación cubre dos unidades sobre fundamentos de ingeniería de software e ingeniería de requisitos.
Este documento describe un curso de Desarrollo de Proyectos de Software. Presenta el nombre, clave y créditos de la asignatura, así como su historia, ubicación y objetivos. Explica los temas que cubre el curso, incluyendo diseño orientado a objetos, construcción, pruebas de software, implantación y mantenimiento. También incluye sugerencias didácticas, de evaluación y fuentes de información. El curso concluye con la realización de un proyecto de software aplicando los conceptos aprendidos.
Este documento presenta la asignatura Fundamentos de Programación. Explica que la asignatura enseña conceptos básicos de programación como algoritmos, lenguajes de programación, estructuras de control y arreglos para resolver problemas. El curso se divide en cinco unidades temáticas y desarrolla competencias relacionadas con el análisis y diseño de algoritmos, la programación y la resolución de problemas.
Este programa C permite ingresar un número decimal entre 0 y 255 y enviarlo al puerto de datos 888 para controlar los LED conectados. Primero limpia la pantalla y pide el número, luego envía el valor ingresado al puerto y muestra un mensaje de confirmación. Finalmente apaga todos los LED antes de terminar.
El documento describe el paradigma de programación orientada a eventos, en el cual la estructura y ejecución de los programas están determinados por los eventos que ocurren en el sistema, definidos por el usuario o generados por el propio programa. Este paradigma se opone a la programación secuencial, donde el flujo lo controla el programador. También presenta lenguajes visuales de programación orientada a eventos como Visual Basic, que facilitan la creación de aplicaciones a través de interfaces gráficas.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como lenguajes de programación, estructura general de programas, representación de datos, variables, constantes y funciones. Explica que los lenguajes de programación permiten comunicar instrucciones a las computadoras y menciona ejemplos como C++, Java y Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación avanzado que modela el mundo real usando objetos. Los conceptos fundamentales son las clases, que definen los tipos de objetos, y los objetos, que son instancias de clases y representan entidades del mundo real. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes que activan los métodos, que definen su comportamiento.
El documento presenta la información de un estudiante del Instituto Tecnológico de Reynosa. Mario Martínez Álvarez está cursando el 12o semestre de la carrera de Ingeniería Electrónica. Los temas de su asignatura de Programación II incluyen fundamentos de programación orientada a objetos, programación en lenguaje orientado a objetos y programación visual y orientada a eventos. Su proyecto consiste en prender y apagar una secuencia de LEDs.
El documento cuenta la historia de Julio, un niño que expresa su amor por su familia pero es rechazado. Una noche Julio muere misteriosamente y deja una nota explicando que Dios le dijo que tendría que separarse de su familia a pesar de amarlos. La nota también pide a su familia que dediquen más tiempo el uno al otro y a expresar su amor. El documento enfatiza la importancia de amar y recibir amor de los amigos y familiares.
Este documento relata la historia de una niña de 5 años cuyos padres ateos murieron en una pelea frente a ella. La niña fue adoptada por una madre cristiana que la llevaba a la iglesia. En su primera clase dominical, la niña reconoció a Jesús en una foto y dijo que él la estaba abrazando la noche que sus padres murieron, a pesar de que nunca antes había oído hablar de él. El documento luego reflexiona sobre la ironía de que la gente cuestione la Biblia pero crea otras cosas, y viva viciosamente a
Este documento trata sobre la felicidad y cómo muchas personas tienden a pensar que serán felices en el futuro, después de lograr ciertas metas o etapas de vida, en lugar de apreciar el presente. Sin embargo, no hay mejor momento para ser feliz que el presente. La vida siempre tendrá retos y la felicidad es un proceso, no un destino, por lo que es mejor decidir ser feliz ahora en lugar de esperar a un futuro "después".
El documento cuenta la historia de un niño que creció jugando con un gran árbol de manzanas. A medida que el niño se hizo mayor, dejó de jugar con el árbol pero volvía periódicamente para pedirle cosas que necesitaba, como dinero, madera para una casa o un tronco para construir un bote. Aunque esto hacía feliz al árbol temporalmente, siempre terminaba solo y triste cuando el hombre se iba. Finalmente, cuando ambos estaban viejos, el árbol le ofreció a su viejas raíces como
1) La electrónica analógica se encarga del procesamiento de señales continuas, mientras que la electrónica digital procesa señales discretas que solo pueden adoptar dos valores. 2) La corriente eléctrica es el movimiento de electrones a través de un conductor aplicando una diferencia de potencial, y se mide en amperios o sus submúltiplos. 3) El voltaje es la fuerza que mueve a los electrones en un circuito y se mide en voltios o sus submúltiplos.
El autor expresa su amor por la persona a la que le escribe y desea poder explicarle sus sentimientos en persona, pero solo puede hacerlo por escrito. Describe lo hermosa que es la persona y lo mucho que admira su forma de ser. Quiere que sepa que la ama y que estará ahí para escucharla cuando necesite hablar. Continuará escribiendo para ella expresando los pensamientos hermosos que surgen en su mente.
1. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Programación II
Carrera: Ingeniería Electrónica
Clave de la asignatura: ECF-0432
Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8
2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y Fecha de Observaciones
Participantes
Elaboración o Revisión (Cambios y Justificación)
Instituto Tecnológico de Representante de las Reunión Nacional de
Orizaba, del 25 al 29 de academias de ingeniería Evaluación Curricular de la
agosto del 2003. electrónica de los Carrera de Ingeniería
Institutos Tecnológicos. Electrónica.
Institutos tecnológicos Academias de Ingeniería Análisis y enriquecimiento de
de La Piedad, Nuevo Electrónica. las propuestas de los
Laredo y Tuxtla programas diseñados en la
Gutiérrez, de septiembre reunión nacional de
a noviembre del 2003 evaluación
Instituto Tecnológico de Comité de consolidación Definición de los programas
Mexicali, del 23 al 27 de de la carrera de de estudio de la carrera de
febrero 2004 Ingeniería Electrónica. Ingeniería Electrónica.
3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio
Anteriores Posteriores
Asignaturas Temas Asignaturas Temas
Programación I - Diseño de Introducción a las - Protocolos de
algoritmos. Telecomunicaciones. comunicación.
- Estructuras de
decisión y Modulo de
control Especialidad
- Módulos.
2. b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado
• Programa en un lenguaje orientado a objetos.
• Fomenta el análisis lógico.
• Desarrolla una metodología de trabajo.
• Utiliza protocolos de comunicaciones electrónicas
• Adquiere habilidad para trabajo en equipo.
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
El alumno diseñará y desarrollará aplicaciones con el paradigma de programación
orientada a objetos.
5.- TEMARIO
Unidad Temas Subtemas
1 Fundamentos de la 1.1 Análisis del paradigma
Programación orientada a 1.2 Clases y objetos
objetos 1.3 Métodos y mensajes
1.4 Herencia
1.5 Polimorfismo
1.6 Encapsulamiento dinámico de la
información
2 Programación en 2.1 Desarrollo histórico del lenguaje
Lenguaje orientado a orientado a objetos
objetos 2.2 Estructura general de un programa
2.3 Palabras reservadas
2.4 Representación de datos básicos
2.5 Definición de variables, Constantes y
Funciones
2.6 Operaciones Aritméticas, Lógicas y de
Manejo de caracteres
2.7 Declaración / Definición de clases
2.8 Definición/Activación de objetos de
instancia
2.9 Diseño, Edición Compilación y Ejecución
de programas.
3. 5.- TEMARIO (Continuación)
Unidad Temas Subtemas
3 Programación visual y 3.1 Paradigma de la programación visual
orientada a eventos 3.2 Paradigma de la Programación orientada
a eventos
3.3 Lenguajes de programación visual y
orientada a eventos
3.4 Diseño y construcción de programas
visuales y orientados a eventos
3.5 Diseño de Interfases visuales
3.6 Aplicaciones
4 Enlace con simuladores 4.1 Enlaces de la programación orientada a
objetos con simuladores
5 Programación de Puertos 5.1 Conceptos básicos de programación de
puertos mediante objetos.
5.2 Configuración de los puertos locales en
las computadoras.
5.3 Configuración de puertos remotos
mediante protocolos de comunicación.
6 Activación Remota 6.1 Elaboración de un programa utilizando
una interfase remota.
6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS
• Diseño de algoritmos de programación.
• Estructuras condicionales, incondicionales y repetitivas.
• Funciones y procedimientos.
7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS
• Propiciar la búsqueda y selección de información de los temas del curso.
• Exposición verbal auxiliada de materiales de apoyo.
• Fomentar la solución de problemas específicos aplicando el paradigma de
programación orientado a objetos.
• Fomentar la implementación de programas, en forma autónoma, mediante
prácticas.
• Promover en el alumno la realización de reportes y exposiciones auxiliado por
software de presentaciones.
• Fomentar la implementación de programas orientados al manejo y uso del
hardware mediante un lenguaje orientado a objetos para el análisis, solución y
presentación de ejercicios, prácticas y proyectos.
4. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
• Considerar la participación en las actividades programadas de la materia:
o Tareas y Ejercicios
o Participación/Exposiciones en clase
o Prácticas en clase
o Prácticas extraclase
• Exámenes escritos y frente a la computadora
• Proyecto Final que involucre el manejo de hardware.
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1: Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
Objetivo Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional Información
El alumno identificará 1.1 Investigar el desarrollo histórico del
y analizará los paradigma de la programación
fundamentos de la orientada a objetos. Comparar en
programación grupo con la programación
orientada a objetos. estructurada.
1.2 Identificar clases y objetos mediante
1
ejemplos propuestos.
1.3 Identificar métodos y mensajes
2
mediante ejemplos.
1.4 Analizar el concepto de herencia,
polimorfismo y proponer ejemplos.
1.5 Analizar el concepto de
encapsulamiento dinámico de la
información y proponer ejemplos.
5. Unidad 2: Programación en Lenguaje Orientado a Objetos
Objetivo Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional Información
El alumno diseñará 2.1 Investigar el desarrollo histórico del
programas básicos en lenguaje orientado a objetos. Exponer
un lenguaje orientado sus resultados auxiliado de software de
a objetos. presentaciones.
2.2 Identificar la estructura general de un
programa, las palabras reservadas y la
representación básica de datos.
2.3 Identificar la definición de variables,
constantes y funciones. 3-11
2.4 Identificar las operaciones aritméticas,
lógicas y relacionales.
2.5 Identificar la definición / declaración de
clases y la definición / activación de
objetos de instancia.
2.6 Realizar el diseño, edición, compilación
y ejecución de programas-ejercicios
propuestos.
Unidad 3: Programación visual y orientada a objetos
Objetivo Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional Información
El alumno aplicará la 3.1 Investigar el paradigma de la
programación visual programación visual. Analizar en grupo
orientada a eventos las ventajas de este tipo de
en el diseño de programación.
interfases visuales. 3.2 Investigar el paradigma de la
programación orientada a eventos.
Analizar en grupo las ventajas de este
tipo de programación.
3-11
3.3 Analizar el lenguaje de programación
visual y orientada a eventos que se
utilizará.
3.4 Diseñar y desarrollar programas
visuales y orientados a objetos
mediante ejercicios propuestos.
3.5 Diseñar interfases visuales resolviendo
ejercicios propuestos.
6. Unidad 4: Enlace con simuladores.
Objetivo Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional Información
El alumno realizará el 4.1 Investigar las opciones del lenguaje
enlace de un de programación utilizado para
simulador con enlazarse con simuladores. Realizar
programas enlaces de programas con 12
desarrollados en un simuladores.
lenguaje orientado a
objetos.
Unidad 5: Programación de puertos
Objetivo Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional Información
El alumno diseñará 5.1 Identificar los conceptos básicos del
programas para el manejo de puertos en la
manejo de puertos por programación orientada a objetos.
medio de la 5.2 Analizar la configuración de los
programación puertos paralelo y serial en la 3-11
orientada a objetos. computadora.
5.3 Diseñar programas para el manejo de
puertos mediante prácticas
propuestas.
Unidad 6: Activación Remota
Objetivo Fuentes de
Actividades de Aprendizaje
Educacional Información
El alumno diseñará e 6.1 Diseñar e implementar un programa
implementará un para activar un puerto mediante una
1-7
programa utilizando interfase remota.
una interfase remota.
7. 10. FUENTES DE INFORMACIÓN
1 Robert Lafore.
Object oriented programming
Ed. Addison Wesley
2 Booch, Grady.
Object Oriented Analysis and Design.
Ed. The Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc.
3 John Pew
Instant Java
Ed. Java Series, The Sunsoft Press
4 Emily Vander Veer
Javascript for dummies
Ed. IDG BOOKS
5 Emily Vander Veer
Javascript for dummies
Ed. IDG BOOKS
6 Harold Davis
Delphi for windows
Ed. Ventana
7 Introducción a la programación en visual basic
Ed. Mc Graw Hill
8 Programación en Java
Ed. Osborne
9 Petroutsos, Evagenlos.
La Biblia de Visual Basic .NET.
Ed. Anaya Multimedia
10 Charte, Francisco.
Programación con Visual Basic .NET.
Ed. Anaya Multimedia
11 Ferguson, Jeff.
La Biblia de C#.
Ed. Anaya Multimedia
8. 12 Cantú, Marco.
La Biblia de Delphi 7
Ed. Anaya Multimedia
13 Dolores, M. Esther
Solución de Problemas de Ingeniería con MATLAB
Ed. Prentice Hall
10a.- SOFTWARE PROPUESTO
• Visual Basic .NET
• Delphi
• Visual C++ .NET
• Builder C++
• Java++
11. PRÁCTICAS
Programación Orientada a Objetos
1. Diseño de clases ( “chips”) para resolver problemas de electrónica.
Ejemplo: realizar un programa que muestre una pantalla en la cual se
encuentren botones con símbolos electrónicos, a los cuales cuando se
presione el botón izquierdo del mouse aparezca una ventana que contenga
la figura del dispositivo y su explicación.
2. Hacer un simulador básico de circuitos eléctricos, donde cada elemento del
circuito sea una clase diseñada.
3. Hacer un editor gráfico básico aplicando herencia y polimorfismo.
Programación Orientada a Eventos
4. Realizar un programa donde se utilice la clase que define una forma o
ventana de Windows.
5. Hacer una aplicación de múltiples ventanas.
Programación de puertos
6. Diseñar un pequeño protocolo para emitir órdenes por puertos a una interfaz
electrónica.
7. Hacer un programa de transferencia de archivos de PC a PC.
8. Hacer un programa para simular transferencia de bits y detección de errores
en la transferencia.