SlideShare una empresa de Scribd logo
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA

               Nombre de la asignatura: Programación II

                                Carrera: Ingeniería Electrónica

                 Clave de la asignatura: ECF-0432

     Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8


2.- HISTORIA DEL PROGRAMA

   Lugar y Fecha de                                        Observaciones
                                Participantes
Elaboración o Revisión                               (Cambios y Justificación)
Instituto Tecnológico de Representante de las       Reunión Nacional de
Orizaba, del 25 al 29 de academias de ingeniería    Evaluación Curricular de la
agosto del 2003.         electrónica de los         Carrera de Ingeniería
                         Institutos Tecnológicos.   Electrónica.
Institutos tecnológicos    Academias de Ingeniería Análisis y enriquecimiento de
de La Piedad, Nuevo        Electrónica.            las propuestas de los
Laredo y Tuxtla                                    programas diseñados en la
Gutiérrez, de septiembre                           reunión nacional de
a noviembre del 2003                               evaluación
Instituto Tecnológico de Comité de consolidación    Definición de los programas
Mexicali, del 23 al 27 de de la carrera de          de estudio de la carrera de
febrero 2004              Ingeniería Electrónica.   Ingeniería Electrónica.



3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio

           Anteriores                                  Posteriores
  Asignaturas          Temas                  Asignaturas           Temas
Programación I   - Diseño de             Introducción a las - Protocolos de
                   algoritmos.           Telecomunicaciones.    comunicación.
                 - Estructuras de
                   decisión y            Modulo de
                   control               Especialidad
                 - Módulos.
b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado

   •    Programa en un lenguaje orientado a objetos.
   •    Fomenta el análisis lógico.
   •    Desarrolla una metodología de trabajo.
   •    Utiliza protocolos de comunicaciones electrónicas
   •    Adquiere habilidad para trabajo en equipo.


4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO

El alumno diseñará y desarrollará aplicaciones con el paradigma de programación
orientada a objetos.

5.- TEMARIO

Unidad         Temas                              Subtemas
  1    Fundamentos de la        1.1 Análisis del paradigma
       Programación orientada a 1.2 Clases y objetos
       objetos                  1.3 Métodos y mensajes
                                1.4 Herencia
                                1.5 Polimorfismo
                                1.6 Encapsulamiento      dinámico          de   la
                                    información

    2      Programación en             2.1 Desarrollo histórico del lenguaje
           Lenguaje orientado a            orientado a objetos
           objetos                     2.2 Estructura general de un programa
                                       2.3 Palabras reservadas
                                       2.4 Representación de datos básicos
                                       2.5 Definición de variables, Constantes y
                                           Funciones
                                       2.6 Operaciones Aritméticas, Lógicas y de
                                           Manejo de caracteres
                                       2.7 Declaración / Definición de clases
                                       2.8 Definición/Activación de objetos de
                                           instancia
                                       2.9 Diseño, Edición Compilación y Ejecución
                                           de programas.
5.- TEMARIO (Continuación)

Unidad          Temas                                    Subtemas
  3    Programación visual y           3.1 Paradigma de la programación visual
       orientada a eventos             3.2 Paradigma de la Programación orientada
                                            a eventos
                                       3.3 Lenguajes de programación visual y
                                            orientada a eventos
                                       3.4 Diseño y construcción de programas
                                            visuales y orientados a eventos
                                       3.5 Diseño de Interfases visuales
                                       3.6 Aplicaciones
   4      Enlace con simuladores       4.1 Enlaces de la programación orientada a
                                           objetos con simuladores
   5      Programación de Puertos      5.1 Conceptos básicos de programación de
                                           puertos mediante objetos.
                                       5.2 Configuración de los puertos locales en
                                           las computadoras.
                                       5.3 Configuración de puertos remotos
                                           mediante protocolos de comunicación.
   6      Activación Remota            6.1 Elaboración de un programa utilizando
                                           una interfase remota.


6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS

  •    Diseño de algoritmos de programación.
  •    Estructuras condicionales, incondicionales y repetitivas.
  •    Funciones y procedimientos.

7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS

  •    Propiciar la búsqueda y selección de información de los temas del curso.
  •    Exposición verbal auxiliada de materiales de apoyo.
  •    Fomentar la solución de problemas específicos aplicando el paradigma de
       programación orientado a objetos.
  •    Fomentar la implementación de programas, en forma autónoma, mediante
       prácticas.
  •    Promover en el alumno la realización de reportes y exposiciones auxiliado por
       software de presentaciones.
  •    Fomentar la implementación de programas orientados al manejo y uso del
       hardware mediante un lenguaje orientado a objetos para el análisis, solución y
       presentación de ejercicios, prácticas y proyectos.
8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
    • Considerar la participación en las actividades programadas de la materia:
      o Tareas y Ejercicios
      o Participación/Exposiciones en clase
      o Prácticas en clase
      o Prácticas extraclase
    • Exámenes escritos y frente a la computadora
    • Proyecto Final que involucre el manejo de hardware.




9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad 1: Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

       Objetivo                                                          Fuentes de
                                 Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                        Información
El alumno identificará   1.1   Investigar el desarrollo histórico del
y analizará los                paradigma de la programación
fundamentos de la              orientada a objetos. Comparar en
programación                   grupo con la programación
orientada a objetos.           estructurada.
                         1.2   Identificar clases y objetos mediante
                                                                            1
                               ejemplos propuestos.
                         1.3   Identificar métodos y mensajes
                                                                            2
                               mediante ejemplos.
                         1.4   Analizar el concepto de herencia,
                               polimorfismo y proponer ejemplos.
                         1.5   Analizar el concepto de
                               encapsulamiento dinámico de la
                               información y proponer ejemplos.
Unidad 2: Programación en Lenguaje Orientado a Objetos

       Objetivo                                                           Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                         Información
El alumno diseñará    2.1   Investigar el desarrollo histórico del
programas básicos en        lenguaje orientado a objetos. Exponer
un lenguaje orientado       sus resultados auxiliado de software de
a objetos.                  presentaciones.
                      2.2   Identificar la estructura general de un
                            programa, las palabras reservadas y la
                            representación básica de datos.
                      2.3   Identificar la definición de variables,
                            constantes y funciones.                         3-11
                      2.4   Identificar las operaciones aritméticas,
                            lógicas y relacionales.
                      2.5   Identificar la definición / declaración de
                            clases y la definición / activación de
                            objetos de instancia.
                      2.6   Realizar el diseño, edición, compilación
                            y ejecución de programas-ejercicios
                            propuestos.



Unidad 3: Programación visual y orientada a objetos

       Objetivo                                                           Fuentes de
                              Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                         Información
El alumno aplicará la 3.1   Investigar el paradigma de la
programación visual         programación visual. Analizar en grupo
orientada a eventos         las ventajas de este tipo de
en el diseño de             programación.
interfases visuales.  3.2   Investigar el paradigma de la
                            programación orientada a eventos.
                            Analizar en grupo las ventajas de este
                            tipo de programación.
                                                                            3-11
                      3.3   Analizar el lenguaje de programación
                            visual y orientada a eventos que se
                            utilizará.
                      3.4   Diseñar y desarrollar programas
                            visuales y orientados a objetos
                            mediante ejercicios propuestos.
                      3.5   Diseñar interfases visuales resolviendo
                            ejercicios propuestos.
Unidad 4: Enlace con simuladores.

       Objetivo                                                         Fuentes de
                                Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                       Información
El alumno realizará el   4.1   Investigar las opciones del lenguaje
enlace de un                   de programación utilizado para
simulador con                  enlazarse con simuladores. Realizar
programas                      enlaces de programas con                    12
desarrollados en un            simuladores.
lenguaje orientado a
objetos.



Unidad 5: Programación de puertos

       Objetivo                                                         Fuentes de
                                Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                       Información
El alumno diseñará    5.1      Identificar los conceptos básicos del
programas para el              manejo de puertos en la
manejo de puertos por          programación orientada a objetos.
medio de la           5.2      Analizar la configuración de los
programación                   puertos paralelo y serial en la            3-11
orientada a objetos.           computadora.
                      5.3      Diseñar programas para el manejo de
                               puertos mediante prácticas
                               propuestas.


Unidad 6: Activación Remota

       Objetivo                                                         Fuentes de
                                Actividades de Aprendizaje
     Educacional                                                       Información
El alumno diseñará e     6.1   Diseñar e implementar un programa
implementará un                para activar un puerto mediante una
                                                                           1-7
programa utilizando            interfase remota.
una interfase remota.
10. FUENTES DE INFORMACIÓN

  1    Robert Lafore.
       Object oriented programming
       Ed. Addison Wesley

  2    Booch, Grady.
       Object Oriented Analysis and Design.
       Ed. The Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc.

  3    John Pew
       Instant Java
       Ed. Java Series, The Sunsoft Press

  4    Emily Vander Veer
       Javascript for dummies
       Ed. IDG BOOKS

  5    Emily Vander Veer
       Javascript for dummies
       Ed. IDG BOOKS

  6    Harold Davis
       Delphi for windows
       Ed. Ventana

  7    Introducción a la programación en visual basic
       Ed. Mc Graw Hill

  8    Programación en Java
       Ed. Osborne

  9    Petroutsos, Evagenlos.
       La Biblia de Visual Basic .NET.
       Ed. Anaya Multimedia

  10   Charte, Francisco.
       Programación con Visual Basic .NET.
       Ed. Anaya Multimedia

  11   Ferguson, Jeff.
       La Biblia de C#.
       Ed. Anaya Multimedia
12       Cantú, Marco.
            La Biblia de Delphi 7
            Ed. Anaya Multimedia

   13       Dolores, M. Esther
            Solución de Problemas de Ingeniería con MATLAB
            Ed. Prentice Hall



10a.- SOFTWARE PROPUESTO

        •    Visual Basic .NET
        •    Delphi
        •    Visual C++ .NET
        •    Builder C++
        •    Java++


11. PRÁCTICAS

Programación Orientada a Objetos
   1. Diseño de clases ( “chips”) para resolver problemas de electrónica.
       Ejemplo: realizar un programa que muestre una pantalla en la cual se
       encuentren botones con símbolos electrónicos, a los cuales cuando se
       presione el botón izquierdo del mouse aparezca una ventana que contenga
       la figura del dispositivo y su explicación.
   2. Hacer un simulador básico de circuitos eléctricos, donde cada elemento del
       circuito sea una clase diseñada.
   3. Hacer un editor gráfico básico aplicando herencia y polimorfismo.

Programación Orientada a Eventos
   4. Realizar un programa donde se utilice la clase que define una forma o
       ventana de Windows.
   5. Hacer una aplicación de múltiples ventanas.

Programación de puertos
   6. Diseñar un pequeño protocolo para emitir órdenes por puertos a una interfaz
       electrónica.
   7. Hacer un programa de transferencia de archivos de PC a PC.
   8. Hacer un programa para simular transferencia de bits y detección de errores
       en la transferencia.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02
SGI Negocio
 
TRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓN
TRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓNTRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓN
TRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓN
Karen Aponte
 
Programa Seminario Computación y Educación
Programa Seminario Computación y EducaciónPrograma Seminario Computación y Educación
Programa Seminario Computación y Educación
Juan Ruffino
 
Ensambles ecuencia didactica 1_3
Ensambles ecuencia didactica 1_3Ensambles ecuencia didactica 1_3
Ensambles ecuencia didactica 1_3
elprofenava2002
 
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitales
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitalesO isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitales
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitales
Efraín De la Cruz
 
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2
Adanch Cochon
 
Compendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativoCompendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativo
julioramos2553
 
Silabo basedatosii 1
Silabo basedatosii 1Silabo basedatosii 1
Silabo basedatosii 1
Edgarr Allauca
 
Compendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativoCompendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativo
julioramos2553
 
Planificador de proyecto ok
Planificador de proyecto okPlanificador de proyecto ok
Planificador de proyecto ok
yesegava
 
Software educativo
Software educativoSoftware educativo
Software educativo
barcemil
 
Guia de aprendizaje # 4 recorderis
Guia de aprendizaje # 4   recorderisGuia de aprendizaje # 4   recorderis
Guia de aprendizaje # 4 recorderis
Natalia Jaramillo Montoya
 
Ntics ii fche semi
Ntics ii fche semiNtics ii fche semi
Ntics ii fche semi
javiero1101
 
Plantilla de plan_de_unidad[1]
Plantilla de plan_de_unidad[1]Plantilla de plan_de_unidad[1]
Plantilla de plan_de_unidad[1]
carmen_kmus
 

La actualidad más candente (14)

UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02
UD:INGENIERIA WEB - SESION N°02
 
TRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓN
TRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓNTRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓN
TRABAJO FINAL INVESTIGACIÓN - ACCIÓN
 
Programa Seminario Computación y Educación
Programa Seminario Computación y EducaciónPrograma Seminario Computación y Educación
Programa Seminario Computación y Educación
 
Ensambles ecuencia didactica 1_3
Ensambles ecuencia didactica 1_3Ensambles ecuencia didactica 1_3
Ensambles ecuencia didactica 1_3
 
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitales
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitalesO isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitales
O isic 2010-224 principios electricos y aplicaciones digitales
 
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2
Secuencia de informatica submodulo2 redes parcial2
 
Compendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativoCompendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativo
 
Silabo basedatosii 1
Silabo basedatosii 1Silabo basedatosii 1
Silabo basedatosii 1
 
Compendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativoCompendio de evaluación del software educativo
Compendio de evaluación del software educativo
 
Planificador de proyecto ok
Planificador de proyecto okPlanificador de proyecto ok
Planificador de proyecto ok
 
Software educativo
Software educativoSoftware educativo
Software educativo
 
Guia de aprendizaje # 4 recorderis
Guia de aprendizaje # 4   recorderisGuia de aprendizaje # 4   recorderis
Guia de aprendizaje # 4 recorderis
 
Ntics ii fche semi
Ntics ii fche semiNtics ii fche semi
Ntics ii fche semi
 
Plantilla de plan_de_unidad[1]
Plantilla de plan_de_unidad[1]Plantilla de plan_de_unidad[1]
Plantilla de plan_de_unidad[1]
 

Similar a Programacion ii

Sistemas de informacion II LI
Sistemas de informacion II LISistemas de informacion II LI
Sistemas de informacion II LI
Eduardo S de Loera
 
Sistema de informacion ii
Sistema de informacion iiSistema de informacion ii
Sistema de informacion ii
Santiago Solis Perez
 
LI Desarrollo de aplicaciones distribuidas
LI Desarrollo de aplicaciones distribuidasLI Desarrollo de aplicaciones distribuidas
LI Desarrollo de aplicaciones distribuidas
Eduardo S de Loera
 
Temario de software movil
Temario de software movilTemario de software movil
Temario de software movil
Abraham Puchi Mar
 
Temario de nuevas tecnologias de bd
Temario de nuevas tecnologias de bdTemario de nuevas tecnologias de bd
Temario de nuevas tecnologias de bd
Ma Teresa Dominguez
 
Desarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software iscDesarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software isc
Asc Ri
 
Programa analitico
Programa analiticoPrograma analitico
Programa analitico
ymendal
 
Cuaderno ejercicios
Cuaderno ejerciciosCuaderno ejercicios
Cuaderno ejercicios
Luis Guillén
 
Semana1 Lenguajes POO PEV
Semana1 Lenguajes POO PEVSemana1 Lenguajes POO PEV
Semana1 Lenguajes POO PEV
Herman Vargas
 
Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
Fernando Solis
 
Interfaces isc programa
Interfaces isc programaInterfaces isc programa
Interfaces isc programa
Marly Rm
 
Silabo fund programación abril agosto2015
Silabo fund programación abril agosto2015Silabo fund programación abril agosto2015
Silabo fund programación abril agosto2015
Fernando Solis
 
Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]
Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]
Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]
Judith Wuera
 
Silabo fundamentos programación
Silabo fundamentos programaciónSilabo fundamentos programación
Silabo fundamentos programación
Fernando Solis
 
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)
jcastellanob
 
Formativontics2 basicajorge2012
Formativontics2 basicajorge2012Formativontics2 basicajorge2012
Formativontics2 basicajorge2012
Sonia
 
Instrumentación didáctica ingeniería de software 6 sb
Instrumentación didáctica   ingeniería de software 6 sbInstrumentación didáctica   ingeniería de software 6 sb
Instrumentación didáctica ingeniería de software 6 sb
Jorge Paez Sanchez
 
Programa instruccional C4 (2013-1)
Programa instruccional C4 (2013-1)Programa instruccional C4 (2013-1)
Programa instruccional C4 (2013-1)
desimartinez
 
Desarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software iscDesarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software isc
Angelica Garcia Garcia
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programación
Maritere Cruz
 

Similar a Programacion ii (20)

Sistemas de informacion II LI
Sistemas de informacion II LISistemas de informacion II LI
Sistemas de informacion II LI
 
Sistema de informacion ii
Sistema de informacion iiSistema de informacion ii
Sistema de informacion ii
 
LI Desarrollo de aplicaciones distribuidas
LI Desarrollo de aplicaciones distribuidasLI Desarrollo de aplicaciones distribuidas
LI Desarrollo de aplicaciones distribuidas
 
Temario de software movil
Temario de software movilTemario de software movil
Temario de software movil
 
Temario de nuevas tecnologias de bd
Temario de nuevas tecnologias de bdTemario de nuevas tecnologias de bd
Temario de nuevas tecnologias de bd
 
Desarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software iscDesarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software isc
 
Programa analitico
Programa analiticoPrograma analitico
Programa analitico
 
Cuaderno ejercicios
Cuaderno ejerciciosCuaderno ejercicios
Cuaderno ejercicios
 
Semana1 Lenguajes POO PEV
Semana1 Lenguajes POO PEVSemana1 Lenguajes POO PEV
Semana1 Lenguajes POO PEV
 
Programación
ProgramaciónProgramación
Programación
 
Interfaces isc programa
Interfaces isc programaInterfaces isc programa
Interfaces isc programa
 
Silabo fund programación abril agosto2015
Silabo fund programación abril agosto2015Silabo fund programación abril agosto2015
Silabo fund programación abril agosto2015
 
Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]
Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]
Desarrollo%20de%20proyectos%20de%20software isc[1]
 
Silabo fundamentos programación
Silabo fundamentos programaciónSilabo fundamentos programación
Silabo fundamentos programación
 
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)
Modulo Ntics II FICM (marzo-septiembre 2011)
 
Formativontics2 basicajorge2012
Formativontics2 basicajorge2012Formativontics2 basicajorge2012
Formativontics2 basicajorge2012
 
Instrumentación didáctica ingeniería de software 6 sb
Instrumentación didáctica   ingeniería de software 6 sbInstrumentación didáctica   ingeniería de software 6 sb
Instrumentación didáctica ingeniería de software 6 sb
 
Programa instruccional C4 (2013-1)
Programa instruccional C4 (2013-1)Programa instruccional C4 (2013-1)
Programa instruccional C4 (2013-1)
 
Desarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software iscDesarrollo de proyectos de software isc
Desarrollo de proyectos de software isc
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programación
 

Más de Mario Martinez Alvarez

Mario.c
Mario.cMario.c
Programación visual y orientada a eventos
Programación  visual y orientada a eventosProgramación  visual y orientada a eventos
Programación visual y orientada a eventos
Mario Martinez Alvarez
 
Mario martinez alvarez
Mario martinez alvarezMario martinez alvarez
Mario martinez alvarez
Mario Martinez Alvarez
 
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Fundamentos de la programación orientada a objetosFundamentos de la programación orientada a objetos
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Mario Martinez Alvarez
 
Mario mtz programacion
Mario mtz programacionMario mtz programacion
Mario mtz programacion
Mario Martinez Alvarez
 
Yo te amo
Yo te amoYo te amo
Decide ahora
Decide ahoraDecide ahora
Ahora
AhoraAhora
El arbol
El arbolEl arbol
Electronica basica 23
Electronica basica 23Electronica basica 23
Electronica basica 23
Mario Martinez Alvarez
 
Tu cuentas conmigo
Tu cuentas conmigoTu cuentas conmigo
Tu cuentas conmigo
Mario Martinez Alvarez
 

Más de Mario Martinez Alvarez (11)

Mario.c
Mario.cMario.c
Mario.c
 
Programación visual y orientada a eventos
Programación  visual y orientada a eventosProgramación  visual y orientada a eventos
Programación visual y orientada a eventos
 
Mario martinez alvarez
Mario martinez alvarezMario martinez alvarez
Mario martinez alvarez
 
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Fundamentos de la programación orientada a objetosFundamentos de la programación orientada a objetos
Fundamentos de la programación orientada a objetos
 
Mario mtz programacion
Mario mtz programacionMario mtz programacion
Mario mtz programacion
 
Yo te amo
Yo te amoYo te amo
Yo te amo
 
Decide ahora
Decide ahoraDecide ahora
Decide ahora
 
Ahora
AhoraAhora
Ahora
 
El arbol
El arbolEl arbol
El arbol
 
Electronica basica 23
Electronica basica 23Electronica basica 23
Electronica basica 23
 
Tu cuentas conmigo
Tu cuentas conmigoTu cuentas conmigo
Tu cuentas conmigo
 

Programacion ii

  • 1. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Programación II Carrera: Ingeniería Electrónica Clave de la asignatura: ECF-0432 Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8 2.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y Fecha de Observaciones Participantes Elaboración o Revisión (Cambios y Justificación) Instituto Tecnológico de Representante de las Reunión Nacional de Orizaba, del 25 al 29 de academias de ingeniería Evaluación Curricular de la agosto del 2003. electrónica de los Carrera de Ingeniería Institutos Tecnológicos. Electrónica. Institutos tecnológicos Academias de Ingeniería Análisis y enriquecimiento de de La Piedad, Nuevo Electrónica. las propuestas de los Laredo y Tuxtla programas diseñados en la Gutiérrez, de septiembre reunión nacional de a noviembre del 2003 evaluación Instituto Tecnológico de Comité de consolidación Definición de los programas Mexicali, del 23 al 27 de de la carrera de de estudio de la carrera de febrero 2004 Ingeniería Electrónica. Ingeniería Electrónica. 3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Posteriores Asignaturas Temas Asignaturas Temas Programación I - Diseño de Introducción a las - Protocolos de algoritmos. Telecomunicaciones. comunicación. - Estructuras de decisión y Modulo de control Especialidad - Módulos.
  • 2. b). Aportación de la asignatura al perfil del egresado • Programa en un lenguaje orientado a objetos. • Fomenta el análisis lógico. • Desarrolla una metodología de trabajo. • Utiliza protocolos de comunicaciones electrónicas • Adquiere habilidad para trabajo en equipo. 4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El alumno diseñará y desarrollará aplicaciones con el paradigma de programación orientada a objetos. 5.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Fundamentos de la 1.1 Análisis del paradigma Programación orientada a 1.2 Clases y objetos objetos 1.3 Métodos y mensajes 1.4 Herencia 1.5 Polimorfismo 1.6 Encapsulamiento dinámico de la información 2 Programación en 2.1 Desarrollo histórico del lenguaje Lenguaje orientado a orientado a objetos objetos 2.2 Estructura general de un programa 2.3 Palabras reservadas 2.4 Representación de datos básicos 2.5 Definición de variables, Constantes y Funciones 2.6 Operaciones Aritméticas, Lógicas y de Manejo de caracteres 2.7 Declaración / Definición de clases 2.8 Definición/Activación de objetos de instancia 2.9 Diseño, Edición Compilación y Ejecución de programas.
  • 3. 5.- TEMARIO (Continuación) Unidad Temas Subtemas 3 Programación visual y 3.1 Paradigma de la programación visual orientada a eventos 3.2 Paradigma de la Programación orientada a eventos 3.3 Lenguajes de programación visual y orientada a eventos 3.4 Diseño y construcción de programas visuales y orientados a eventos 3.5 Diseño de Interfases visuales 3.6 Aplicaciones 4 Enlace con simuladores 4.1 Enlaces de la programación orientada a objetos con simuladores 5 Programación de Puertos 5.1 Conceptos básicos de programación de puertos mediante objetos. 5.2 Configuración de los puertos locales en las computadoras. 5.3 Configuración de puertos remotos mediante protocolos de comunicación. 6 Activación Remota 6.1 Elaboración de un programa utilizando una interfase remota. 6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS • Diseño de algoritmos de programación. • Estructuras condicionales, incondicionales y repetitivas. • Funciones y procedimientos. 7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS • Propiciar la búsqueda y selección de información de los temas del curso. • Exposición verbal auxiliada de materiales de apoyo. • Fomentar la solución de problemas específicos aplicando el paradigma de programación orientado a objetos. • Fomentar la implementación de programas, en forma autónoma, mediante prácticas. • Promover en el alumno la realización de reportes y exposiciones auxiliado por software de presentaciones. • Fomentar la implementación de programas orientados al manejo y uso del hardware mediante un lenguaje orientado a objetos para el análisis, solución y presentación de ejercicios, prácticas y proyectos.
  • 4. 8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN • Considerar la participación en las actividades programadas de la materia: o Tareas y Ejercicios o Participación/Exposiciones en clase o Prácticas en clase o Prácticas extraclase • Exámenes escritos y frente a la computadora • Proyecto Final que involucre el manejo de hardware. 9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El alumno identificará 1.1 Investigar el desarrollo histórico del y analizará los paradigma de la programación fundamentos de la orientada a objetos. Comparar en programación grupo con la programación orientada a objetos. estructurada. 1.2 Identificar clases y objetos mediante 1 ejemplos propuestos. 1.3 Identificar métodos y mensajes 2 mediante ejemplos. 1.4 Analizar el concepto de herencia, polimorfismo y proponer ejemplos. 1.5 Analizar el concepto de encapsulamiento dinámico de la información y proponer ejemplos.
  • 5. Unidad 2: Programación en Lenguaje Orientado a Objetos Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El alumno diseñará 2.1 Investigar el desarrollo histórico del programas básicos en lenguaje orientado a objetos. Exponer un lenguaje orientado sus resultados auxiliado de software de a objetos. presentaciones. 2.2 Identificar la estructura general de un programa, las palabras reservadas y la representación básica de datos. 2.3 Identificar la definición de variables, constantes y funciones. 3-11 2.4 Identificar las operaciones aritméticas, lógicas y relacionales. 2.5 Identificar la definición / declaración de clases y la definición / activación de objetos de instancia. 2.6 Realizar el diseño, edición, compilación y ejecución de programas-ejercicios propuestos. Unidad 3: Programación visual y orientada a objetos Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El alumno aplicará la 3.1 Investigar el paradigma de la programación visual programación visual. Analizar en grupo orientada a eventos las ventajas de este tipo de en el diseño de programación. interfases visuales. 3.2 Investigar el paradigma de la programación orientada a eventos. Analizar en grupo las ventajas de este tipo de programación. 3-11 3.3 Analizar el lenguaje de programación visual y orientada a eventos que se utilizará. 3.4 Diseñar y desarrollar programas visuales y orientados a objetos mediante ejercicios propuestos. 3.5 Diseñar interfases visuales resolviendo ejercicios propuestos.
  • 6. Unidad 4: Enlace con simuladores. Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El alumno realizará el 4.1 Investigar las opciones del lenguaje enlace de un de programación utilizado para simulador con enlazarse con simuladores. Realizar programas enlaces de programas con 12 desarrollados en un simuladores. lenguaje orientado a objetos. Unidad 5: Programación de puertos Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El alumno diseñará 5.1 Identificar los conceptos básicos del programas para el manejo de puertos en la manejo de puertos por programación orientada a objetos. medio de la 5.2 Analizar la configuración de los programación puertos paralelo y serial en la 3-11 orientada a objetos. computadora. 5.3 Diseñar programas para el manejo de puertos mediante prácticas propuestas. Unidad 6: Activación Remota Objetivo Fuentes de Actividades de Aprendizaje Educacional Información El alumno diseñará e 6.1 Diseñar e implementar un programa implementará un para activar un puerto mediante una 1-7 programa utilizando interfase remota. una interfase remota.
  • 7. 10. FUENTES DE INFORMACIÓN 1 Robert Lafore. Object oriented programming Ed. Addison Wesley 2 Booch, Grady. Object Oriented Analysis and Design. Ed. The Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc. 3 John Pew Instant Java Ed. Java Series, The Sunsoft Press 4 Emily Vander Veer Javascript for dummies Ed. IDG BOOKS 5 Emily Vander Veer Javascript for dummies Ed. IDG BOOKS 6 Harold Davis Delphi for windows Ed. Ventana 7 Introducción a la programación en visual basic Ed. Mc Graw Hill 8 Programación en Java Ed. Osborne 9 Petroutsos, Evagenlos. La Biblia de Visual Basic .NET. Ed. Anaya Multimedia 10 Charte, Francisco. Programación con Visual Basic .NET. Ed. Anaya Multimedia 11 Ferguson, Jeff. La Biblia de C#. Ed. Anaya Multimedia
  • 8. 12 Cantú, Marco. La Biblia de Delphi 7 Ed. Anaya Multimedia 13 Dolores, M. Esther Solución de Problemas de Ingeniería con MATLAB Ed. Prentice Hall 10a.- SOFTWARE PROPUESTO • Visual Basic .NET • Delphi • Visual C++ .NET • Builder C++ • Java++ 11. PRÁCTICAS Programación Orientada a Objetos 1. Diseño de clases ( “chips”) para resolver problemas de electrónica. Ejemplo: realizar un programa que muestre una pantalla en la cual se encuentren botones con símbolos electrónicos, a los cuales cuando se presione el botón izquierdo del mouse aparezca una ventana que contenga la figura del dispositivo y su explicación. 2. Hacer un simulador básico de circuitos eléctricos, donde cada elemento del circuito sea una clase diseñada. 3. Hacer un editor gráfico básico aplicando herencia y polimorfismo. Programación Orientada a Eventos 4. Realizar un programa donde se utilice la clase que define una forma o ventana de Windows. 5. Hacer una aplicación de múltiples ventanas. Programación de puertos 6. Diseñar un pequeño protocolo para emitir órdenes por puertos a una interfaz electrónica. 7. Hacer un programa de transferencia de archivos de PC a PC. 8. Hacer un programa para simular transferencia de bits y detección de errores en la transferencia.