El documento describe las aplicaciones de Java, incluyendo applets, servlets y entrada/salida de datos. Explica que Java es un lenguaje orientado a objetos, robusto y seguro. Detalla que los streams son usados para entrada/salida de datos, incluyendo streams de bytes y caracteres. También cubre temas como clases abstractas como InputStream, OutputStream, Reader y Writer, y la clase File que representa archivos.
La arquitectura de Von Neumann almacena tanto los datos como los programas en la misma memoria, lo que permite que ambos sean manipulados como información. La CPU ejecuta instrucciones de forma secuencial, obteniéndolas de la memoria, decodificándolas y controlando el resto de componentes para realizar operaciones. Esta arquitectura centralizada y su capacidad de almacenar e interpretar instrucciones de forma programable la convirtieron en el modelo dominante de computadoras modernas.
Eficiencia en uso en algoritmos- tiempo de ejecuciónUVM
Explorando los elementos que nos sirven para medir la eficiencia de un código - algoritmo. Conocer el tiempo que tarda en ejecutarse.
Código muestra en C++
Este documento describe los dispositivos de entrada y salida de una computadora y cómo son manejados por el sistema operativo. Explica que los dispositivos se pueden agrupar en dispositivos de interfaz de usuario, almacenamiento y comunicaciones. También describe los manejadores de dispositivos y sus funciones para controlar los dispositivos e iniciar y completar operaciones de entrada y salida. Además, explica conceptos como buffering, spooling y acceso directo a memoria que mejoran la eficiencia de la entrada y salida.
Un sistema de información es un conjunto de elementos como personas, datos y actividades organizados para procesar datos y generar información que satisfaga las necesidades de una organización. Existen diferentes tipos de sistemas como los competitivos, cooperativos y aquellos que modifican el estilo de operación de un negocio. Los sistemas de información han evolucionado de sistemas transaccionales a sistemas de apoyo a decisiones y estratégicos a medida que las organizaciones han ido automatizando más procesos para ser más productivas.
El documento describe los circuitos sumadores digitales a nivel de bits y de mayor complejidad. Explica el funcionamiento del semisumador y sumador completo utilizando tablas de verdad y compuertas lógicas. Luego muestra un sumador de 4 bits implementado con sumadores completos en cascada y su representación en un circuito integrado. Finalmente presenta una herramienta de simulación para el diseño y aprendizaje de circuitos digitales.
Diagramas de bloque,arquitectura de buses para que sirven los buses de datosTatiana Valarezo
Este documento presenta información sobre diagramas de bloques de ordenadores, arquitectura de buses de datos y sus funciones. Brevemente describe que un diagrama de bloques representa el funcionamiento interno de un sistema mediante bloques y sus relaciones, y que los buses transfieren datos entre componentes de una computadora o entre computadoras a través de cables o circuitos integrados para conectar subsistemas. Los buses pueden ser paralelos o seriales y sirven para transferir información interna entre la CPU y periféricos.
Oracle es una base de datos relacional escalable y fácil de gestionar. Los administradores de bases de datos (DBA) son responsables de mantener Oracle Server para procesar solicitudes de usuario, realizar copias de seguridad y recuperación, y ajustar el rendimiento. La arquitectura de Oracle incluye estructuras físicas como archivos y lógicas como tablespaces para almacenar y recuperar datos de forma eficiente.
Los sistemas de memoria requieren líneas de entrada y salida para seleccionar direcciones de memoria, operaciones de lectura o escritura, suministrar datos de entrada durante la escritura y retener datos de salida durante la lectura. La CPU se comunica con la memoria principal a través de buses de direcciones, datos y control para que la CPU pueda escribir o leer datos de la memoria.
La arquitectura de Von Neumann almacena tanto los datos como los programas en la misma memoria, lo que permite que ambos sean manipulados como información. La CPU ejecuta instrucciones de forma secuencial, obteniéndolas de la memoria, decodificándolas y controlando el resto de componentes para realizar operaciones. Esta arquitectura centralizada y su capacidad de almacenar e interpretar instrucciones de forma programable la convirtieron en el modelo dominante de computadoras modernas.
Eficiencia en uso en algoritmos- tiempo de ejecuciónUVM
Explorando los elementos que nos sirven para medir la eficiencia de un código - algoritmo. Conocer el tiempo que tarda en ejecutarse.
Código muestra en C++
Este documento describe los dispositivos de entrada y salida de una computadora y cómo son manejados por el sistema operativo. Explica que los dispositivos se pueden agrupar en dispositivos de interfaz de usuario, almacenamiento y comunicaciones. También describe los manejadores de dispositivos y sus funciones para controlar los dispositivos e iniciar y completar operaciones de entrada y salida. Además, explica conceptos como buffering, spooling y acceso directo a memoria que mejoran la eficiencia de la entrada y salida.
Un sistema de información es un conjunto de elementos como personas, datos y actividades organizados para procesar datos y generar información que satisfaga las necesidades de una organización. Existen diferentes tipos de sistemas como los competitivos, cooperativos y aquellos que modifican el estilo de operación de un negocio. Los sistemas de información han evolucionado de sistemas transaccionales a sistemas de apoyo a decisiones y estratégicos a medida que las organizaciones han ido automatizando más procesos para ser más productivas.
El documento describe los circuitos sumadores digitales a nivel de bits y de mayor complejidad. Explica el funcionamiento del semisumador y sumador completo utilizando tablas de verdad y compuertas lógicas. Luego muestra un sumador de 4 bits implementado con sumadores completos en cascada y su representación en un circuito integrado. Finalmente presenta una herramienta de simulación para el diseño y aprendizaje de circuitos digitales.
Diagramas de bloque,arquitectura de buses para que sirven los buses de datosTatiana Valarezo
Este documento presenta información sobre diagramas de bloques de ordenadores, arquitectura de buses de datos y sus funciones. Brevemente describe que un diagrama de bloques representa el funcionamiento interno de un sistema mediante bloques y sus relaciones, y que los buses transfieren datos entre componentes de una computadora o entre computadoras a través de cables o circuitos integrados para conectar subsistemas. Los buses pueden ser paralelos o seriales y sirven para transferir información interna entre la CPU y periféricos.
Oracle es una base de datos relacional escalable y fácil de gestionar. Los administradores de bases de datos (DBA) son responsables de mantener Oracle Server para procesar solicitudes de usuario, realizar copias de seguridad y recuperación, y ajustar el rendimiento. La arquitectura de Oracle incluye estructuras físicas como archivos y lógicas como tablespaces para almacenar y recuperar datos de forma eficiente.
Los sistemas de memoria requieren líneas de entrada y salida para seleccionar direcciones de memoria, operaciones de lectura o escritura, suministrar datos de entrada durante la escritura y retener datos de salida durante la lectura. La CPU se comunica con la memoria principal a través de buses de direcciones, datos y control para que la CPU pueda escribir o leer datos de la memoria.
El documento describe los componentes principales de una computadora digital, incluyendo la unidad de aritmética y lógica, la unidad de memoria, la unidad de control, el sistema de entrada y salida, y los periféricos. Explica que un microprocesador integra la unidad central de procesamiento en un solo chip, mientras que un microcontrolador integra adicionalmente la memoria y los sistemas de entrada y salida. Una microcomputadora utiliza un microprocesador o microcontrolador como su elemento inteligente principal.
Este documento presenta 100 ejercicios resueltos sobre sistemas operativos divididos en 6 capítulos: procesos e hilos, comunicación y sincronización de procesos, gestión de archivos y directorios, gestión de memoria y ejercicios generales. El objetivo es proporcionar material práctico para apoyar la docencia de asignaturas sobre sistemas operativos tanto de forma presencial como no presencial.
Este documento presenta tres proyectos de simulación y programación utilizando Arduino y Proteus. El primer proyecto simula un circuito de luces LED que se encienden y apagan de izquierda a derecha. El segundo proyecto simula un circuito similar pero en sentido inverso. El tercer proyecto simula un circuito donde los LED se encienden inicialmente y se van apagando de derecha a izquierda.
El documento describe diferentes arquitecturas de bases de datos, incluyendo centralizada, cliente-servidor, paralela y distribuida. Explica las ventajas de arquitecturas cliente-servidor sobre las centralizadas, y describe los roles del cliente y servidor. También cubre conceptos como servidor de transacciones, servidor de datos, y niveles de paralelismo.
ESTRUCTURA DE DATOS: MEMORIA ESTATICA
La memoria estática es la que no se puede modificar o ejecutar en momento de ejecución. También se debe conocer con anticipo el tamaño de la estructura que está en ejecución.
ITESZ
Este documento describe los buses de interconexión en sistemas computacionales. Explica la estructura general de un bus del sistema, incluyendo líneas de datos, direcciones y control. También describe jerarquías de buses múltiples que permiten mejorar el rendimiento al conectar dispositivos de E/S. Finalmente, analiza elementos clave en el diseño de buses como tipos de líneas y protocolos de arbitraje.
Circuitos secuenciales: Contadores, Registros de Desplazamiento y Circuito de...Jomicast
Se describe el funcionamiento de los tipos más comunes de contadores y de registro de desplazamiento. Se incluye también disparadores de tiempo ó reloj
1. El documento describe un sistema de apertura de una caja fuerte mediante una combinación secreta introducida a través de dos teclas. Se propone diseñar un circuito secuencial que reconozca la combinación correcta de pulsaciones de teclas para abrir la caja durante 5 minutos.
2. Se presenta un ejercicio sobre diseño de circuitos secuenciales con dos entradas y una salida. El circuito debe dar salida alta sólo cuando ambas entradas estén a bajo habiendo estado también a bajo en el ciclo anterior.
3. Se pro
Electronica Digital: Mapas de karnaugh con 3 variablesAngel Perez
Este documento describe el uso de mapas K para reducir el diseño digital de tablas de verdad. Los mapas K permiten reducir considerablemente el circuito al representar la misma función con el mínimo de circuitos posibles. Se muestra un ejemplo con una tabla de verdad de 3 entradas y 3 salidas. Luego, cada columna de salida se representa en un mapa K individual. Finalmente, cada mapa K se minimiza utilizando sumas de productos u productos de sumas para obtener expresiones lógicas simplificadas para cada salida.
Este documento describe diferentes tipos de módems, estándares y protocolos. Explica que los módems permiten la comunicación entre computadoras a través de líneas telefónicas mediante la conversión de señales digitales a analógicas y viceversa. También describe los principales estándares y protocolos utilizados por los módems, así como los tipos de módems analógicos, digitales y por cable. Concluye resaltando la importancia de los módems para conectar usuarios y acceder a Internet.
Este documento trata sobre autómatas finitos. Explica la clasificación de autómatas finitos determinísticos y no determinísticos, y cómo convertir un autómata finito no determinístico a uno determinístico usando el algoritmo de subconjuntos. También cubre la representación de expresiones regulares usando autómatas finitos no determinísticos y la minimización de estados en un autómata finito. Por último, presenta un caso de estudio sobre la construcción de un vehículo que evade obstáculos us
Este documento presenta un curso sobre programación de sistemas embebidos. El objetivo general es conocer los conceptos sobre sistemas embebidos y sus aplicaciones industriales y científicas, así como los elementos necesarios para su desarrollo. Los objetivos específicos incluyen introducir a los estudiantes al mundo de los sistemas embebidos, conocer las plataformas de desarrollo, los lenguajes de programación utilizados y el proceso de diseño de un sistema embebido. El temario cubre introducción a sistemas emb
Este documento describe la máquina de Moore, incluyendo su definición, funcionamiento y componentes. Explica que la máquina de Moore tiene estados y funciones de transición y salida que mapean entre estados y entradas/salidas. El documento también resume los objetivos del proyecto de investigación sobre la máquina de Moore y ofrece recomendaciones para estudiantes.
Este documento describe conceptos básicos del lenguaje ensamblador como definición de variables de diferentes tipos (DWORD, SDWORD, QWORD, REAL4), uso de directivas como = y EQU para definir constantes simbólicas, y procesos de ensamblado, enlazado y ejecución de programas ensamblador.
Este documento presenta un libro sobre minería de datos escrito por Alfredo Daza Vergaray. El libro contiene una introducción a conceptos básicos de minería de datos, técnicas y aplicaciones comunes. También incluye instrucciones sobre la instalación y uso del software SPSS Clementine para realizar diferentes análisis de minería de datos a través de varios casos prácticos.
Este documento presenta un informe sobre la tarjeta Arduino. Explica qué es Arduino, sus orígenes, partes principales y usos. Describe el hardware incluyendo el microcontrolador y software. Resalta que Arduino es de código abierto permitiendo que cualquier persona contribuya y modifique el proyecto. Finalmente, incluye enlaces a blogs creados por estudiantes sobre sus experiencias con Arduino.
Este documento describe diferentes tipos de buses en sistemas de computadoras. Explica que los buses transfieren datos entre componentes y que existen buses de direcciones unidireccionales, buses de datos bidireccionales, buses internos que mueven datos dentro del microprocesador y buses externos que comunican el microprocesador con periféricos y memoria. También describe arquitecturas comunes de buses como ISA, MCA y EISA.
Trabajo colaborativo 1 sistemas embebidosstaceyjags
El documento describe los sistemas embebidos, incluyendo su definición como sistemas de computación diseñados para realizar funciones dedicadas y formar parte de un dispositivo mayor. Explica que los sistemas embebidos típicamente constan de hardware y software, y tienen características como bajo consumo, pequeño tamaño, fiabilidad y seguridad. También describe los componentes principales de un sistema embebido como el microprocesador, memoria, entrada/salida y aplicaciones comunes como controles industriales y electrónica de consumo.
Este documento describe un proyecto realizado por estudiantes para hacer funcionar un ventilador mediante un control infrarrojo utilizando un Arduino Uno, un receptor infrarrojo, un relevador y un ventilador. El objetivo era encender y apagar el ventilador al presionar los botones del control. Después de investigar los componentes y codificar el Arduino, lograron que el ventilador funcionara según las órdenes del control a través del relevador y receptor infrarrojo.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Pharo. Explica que Pharo es una implementación moderna de código abierto del lenguaje Smalltalk, con características como la programación en vivo. Detalla las ventajas de Pharo como su portabilidad y soporte para desarrollo web avanzado. También resume la historia de Pharo, sus características principales como la reflexividad, y cómo comenzar a usarlo a través de su menú mundial y navegador de clases. Finalmente, menciona algunas compañías que
El documento habla sobre el procesamiento de información y datos. Explica que el procesamiento de información se refiere al conjunto de datos que son introducidos, procesados y emitidos en un código lingüístico específico. También indica que los equipos no procesan la información directamente, sino que procesan los datos que se les introducen para obtener información útil para el usuario final.
El documento describe los componentes principales de una computadora digital, incluyendo la unidad de aritmética y lógica, la unidad de memoria, la unidad de control, el sistema de entrada y salida, y los periféricos. Explica que un microprocesador integra la unidad central de procesamiento en un solo chip, mientras que un microcontrolador integra adicionalmente la memoria y los sistemas de entrada y salida. Una microcomputadora utiliza un microprocesador o microcontrolador como su elemento inteligente principal.
Este documento presenta 100 ejercicios resueltos sobre sistemas operativos divididos en 6 capítulos: procesos e hilos, comunicación y sincronización de procesos, gestión de archivos y directorios, gestión de memoria y ejercicios generales. El objetivo es proporcionar material práctico para apoyar la docencia de asignaturas sobre sistemas operativos tanto de forma presencial como no presencial.
Este documento presenta tres proyectos de simulación y programación utilizando Arduino y Proteus. El primer proyecto simula un circuito de luces LED que se encienden y apagan de izquierda a derecha. El segundo proyecto simula un circuito similar pero en sentido inverso. El tercer proyecto simula un circuito donde los LED se encienden inicialmente y se van apagando de derecha a izquierda.
El documento describe diferentes arquitecturas de bases de datos, incluyendo centralizada, cliente-servidor, paralela y distribuida. Explica las ventajas de arquitecturas cliente-servidor sobre las centralizadas, y describe los roles del cliente y servidor. También cubre conceptos como servidor de transacciones, servidor de datos, y niveles de paralelismo.
ESTRUCTURA DE DATOS: MEMORIA ESTATICA
La memoria estática es la que no se puede modificar o ejecutar en momento de ejecución. También se debe conocer con anticipo el tamaño de la estructura que está en ejecución.
ITESZ
Este documento describe los buses de interconexión en sistemas computacionales. Explica la estructura general de un bus del sistema, incluyendo líneas de datos, direcciones y control. También describe jerarquías de buses múltiples que permiten mejorar el rendimiento al conectar dispositivos de E/S. Finalmente, analiza elementos clave en el diseño de buses como tipos de líneas y protocolos de arbitraje.
Circuitos secuenciales: Contadores, Registros de Desplazamiento y Circuito de...Jomicast
Se describe el funcionamiento de los tipos más comunes de contadores y de registro de desplazamiento. Se incluye también disparadores de tiempo ó reloj
1. El documento describe un sistema de apertura de una caja fuerte mediante una combinación secreta introducida a través de dos teclas. Se propone diseñar un circuito secuencial que reconozca la combinación correcta de pulsaciones de teclas para abrir la caja durante 5 minutos.
2. Se presenta un ejercicio sobre diseño de circuitos secuenciales con dos entradas y una salida. El circuito debe dar salida alta sólo cuando ambas entradas estén a bajo habiendo estado también a bajo en el ciclo anterior.
3. Se pro
Electronica Digital: Mapas de karnaugh con 3 variablesAngel Perez
Este documento describe el uso de mapas K para reducir el diseño digital de tablas de verdad. Los mapas K permiten reducir considerablemente el circuito al representar la misma función con el mínimo de circuitos posibles. Se muestra un ejemplo con una tabla de verdad de 3 entradas y 3 salidas. Luego, cada columna de salida se representa en un mapa K individual. Finalmente, cada mapa K se minimiza utilizando sumas de productos u productos de sumas para obtener expresiones lógicas simplificadas para cada salida.
Este documento describe diferentes tipos de módems, estándares y protocolos. Explica que los módems permiten la comunicación entre computadoras a través de líneas telefónicas mediante la conversión de señales digitales a analógicas y viceversa. También describe los principales estándares y protocolos utilizados por los módems, así como los tipos de módems analógicos, digitales y por cable. Concluye resaltando la importancia de los módems para conectar usuarios y acceder a Internet.
Este documento trata sobre autómatas finitos. Explica la clasificación de autómatas finitos determinísticos y no determinísticos, y cómo convertir un autómata finito no determinístico a uno determinístico usando el algoritmo de subconjuntos. También cubre la representación de expresiones regulares usando autómatas finitos no determinísticos y la minimización de estados en un autómata finito. Por último, presenta un caso de estudio sobre la construcción de un vehículo que evade obstáculos us
Este documento presenta un curso sobre programación de sistemas embebidos. El objetivo general es conocer los conceptos sobre sistemas embebidos y sus aplicaciones industriales y científicas, así como los elementos necesarios para su desarrollo. Los objetivos específicos incluyen introducir a los estudiantes al mundo de los sistemas embebidos, conocer las plataformas de desarrollo, los lenguajes de programación utilizados y el proceso de diseño de un sistema embebido. El temario cubre introducción a sistemas emb
Este documento describe la máquina de Moore, incluyendo su definición, funcionamiento y componentes. Explica que la máquina de Moore tiene estados y funciones de transición y salida que mapean entre estados y entradas/salidas. El documento también resume los objetivos del proyecto de investigación sobre la máquina de Moore y ofrece recomendaciones para estudiantes.
Este documento describe conceptos básicos del lenguaje ensamblador como definición de variables de diferentes tipos (DWORD, SDWORD, QWORD, REAL4), uso de directivas como = y EQU para definir constantes simbólicas, y procesos de ensamblado, enlazado y ejecución de programas ensamblador.
Este documento presenta un libro sobre minería de datos escrito por Alfredo Daza Vergaray. El libro contiene una introducción a conceptos básicos de minería de datos, técnicas y aplicaciones comunes. También incluye instrucciones sobre la instalación y uso del software SPSS Clementine para realizar diferentes análisis de minería de datos a través de varios casos prácticos.
Este documento presenta un informe sobre la tarjeta Arduino. Explica qué es Arduino, sus orígenes, partes principales y usos. Describe el hardware incluyendo el microcontrolador y software. Resalta que Arduino es de código abierto permitiendo que cualquier persona contribuya y modifique el proyecto. Finalmente, incluye enlaces a blogs creados por estudiantes sobre sus experiencias con Arduino.
Este documento describe diferentes tipos de buses en sistemas de computadoras. Explica que los buses transfieren datos entre componentes y que existen buses de direcciones unidireccionales, buses de datos bidireccionales, buses internos que mueven datos dentro del microprocesador y buses externos que comunican el microprocesador con periféricos y memoria. También describe arquitecturas comunes de buses como ISA, MCA y EISA.
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El documento describe los sistemas embebidos, incluyendo su definición como sistemas de computación diseñados para realizar funciones dedicadas y formar parte de un dispositivo mayor. Explica que los sistemas embebidos típicamente constan de hardware y software, y tienen características como bajo consumo, pequeño tamaño, fiabilidad y seguridad. También describe los componentes principales de un sistema embebido como el microprocesador, memoria, entrada/salida y aplicaciones comunes como controles industriales y electrónica de consumo.
Este documento describe un proyecto realizado por estudiantes para hacer funcionar un ventilador mediante un control infrarrojo utilizando un Arduino Uno, un receptor infrarrojo, un relevador y un ventilador. El objetivo era encender y apagar el ventilador al presionar los botones del control. Después de investigar los componentes y codificar el Arduino, lograron que el ventilador funcionara según las órdenes del control a través del relevador y receptor infrarrojo.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Pharo. Explica que Pharo es una implementación moderna de código abierto del lenguaje Smalltalk, con características como la programación en vivo. Detalla las ventajas de Pharo como su portabilidad y soporte para desarrollo web avanzado. También resume la historia de Pharo, sus características principales como la reflexividad, y cómo comenzar a usarlo a través de su menú mundial y navegador de clases. Finalmente, menciona algunas compañías que
El documento habla sobre el procesamiento de información y datos. Explica que el procesamiento de información se refiere al conjunto de datos que son introducidos, procesados y emitidos en un código lingüístico específico. También indica que los equipos no procesan la información directamente, sino que procesan los datos que se les introducen para obtener información útil para el usuario final.
Este documento presenta la asignatura Electiva III - Microprocesadores de la carrera de Ingeniería Electrónica. La asignatura se divide en 4 unidades que cubren la introducción a los microprocesadores, sus interfaces, aspectos operativos y diseño con VHDL/Verilog. El objetivo es que los estudiantes conozcan las arquitecturas de microprocesadores y puedan diseñar uno de pequeña escala mediante simulación.
La asignatura Electiva VI Robótica presenta información sobre los objetivos, unidades, contenidos y estrategias de evaluación de un curso sobre robótica. El curso se divide en 4 unidades que cubren la historia, anatomía, control y movimientos de los robots, sensores y efectores, dinámica y cinemática, y un proyecto final para construir un robot. El objetivo es que los estudiantes analicen sistemas robóticos estándar usando herramientas de ingeniería de sistemas.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, robusto y seguro. Permite el desarrollo de aplicaciones web como applets y servlets, así como aplicaciones de escritorio y móviles. El documento describe las clases de Java para entrada y salida de datos, así como métodos para lectura y escritura de archivos y serialización de objetos. También cubre APIs como Java 2D, Java Media Framework, Java 3D y Java Beans.
Este documento describe dos métodos para programar trabajos: el método de ir hacia adelante y el método de ir hacia atrás. El método de ir hacia adelante programa los trabajos tan pronto como se conocen las necesidades, aunque esto puede significar no cumplir con las fechas de entrega. El método de ir hacia atrás programa los trabajos empezando con la fecha de entrega y trabajando hacia atrás desde allí, lo que usualmente permite cumplir con las fechas de entrega pero puede causar conflictos en la programación. El documento il
Este documento presenta la asignatura "Diseño y Evaluación de Proyectos" para la carrera de Ingeniería Industrial. La asignatura se ofrece como electiva y tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a elaborar, identificar y evaluar proyectos de aplicación industrial. El curso se divide en 4 unidades que cubren aspectos preliminares, factibilidad técnica, económica y financiera de los proyectos. Al completar la asignatura, los estudiantes podrán aplicar herramientas para desarrollar ideas de negocio e ident
Este documento presenta la asignatura Simulación Digital de la carrera de Ingeniería de Sistemas. La asignatura introduce a los estudiantes al estudio analítico y computacional de modelos de sistemas de control mediante cuatro unidades: Transformada de Laplace, Diagramas de flujos de señales, Modelos matemáticos y Variables de estado. El objetivo es proporcionar las herramientas necesarias para modelar y analizar sistemas de control utilizando métodos analíticos y de simulación.
El documento presenta una introducción a los sistemas de información. Define datos e información, y explica el valor de la información para las organizaciones. Describe las características que le dan valor a la información como oportuna, flexible y comprensible. Además, introduce los conceptos de sistemas de información, y explica que son sistemas que obtienen, procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar la toma de decisiones. Finalmente, resume los diferentes tipos de sistemas de información según su tecnología, función y estruct
Este documento trata sobre la organización del computador y cubre temas como la memoria, el procesador, y las partes fundamentales de una computadora. Explica que la memoria almacena datos de forma temporal y que existen diferentes tipos como RAM y ROM. También describe las funciones del procesador o CPU y cómo se comunica con la memoria RAM. Finalmente, resume que una computadora consiste de hardware (partes físicas) y software (programas), y que entender ambas partes es clave para comprender el funcionamiento completo de una computadora.
El documento describe el ciclo de vida tradicional de los sistemas de información, incluyendo fases como análisis, diseño, implementación y mantenimiento. También discute modelos alternativos como el modelo en cascada y en espiral. Señala que a menudo los requerimientos no se definen de manera completa, correcta y consistente, lo que puede dar lugar a que el sistema final no cumpla con las expectativas del usuario.
El documento resume los componentes básicos de un computador, incluyendo el hardware como la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida, y el software como programas y sistemas operativos. Explica que los datos se procesan en la CPU y se almacenan en la memoria para producir información útil para los usuarios a través del software.
El documento describe el sistema Ii, el cual está formado por los antígenos I y i. Estos antígenos se localizan en los oligosacáridos que luego se convierten en los antígenos H, A o B. Existen variantes como I1, I2, I3, i1, i2 e icordón. Casi todos los adultos tienen el antígeno I, mientras que los antígenos i son más raros. La disminución del antígeno I a menudo va acompañada de un aumento del antígeno i y se observa
Ética: Deontología profesional y ética profesionalFernando_A
El documento resume las diferencias entre ética, moral y deontología profesional. Explica que la ética se basa en principios como la beneficencia, autonomía, justicia y no maleficencia, mientras que la moral se apoya en las costumbres sociales. La deontología profesional contiene códigos que regulan estrictamente el deber de los miembros de una profesión.
El documento describe las técnicas utilizadas para recopilar datos e información sobre un sistema existente, incluyendo entrevistas, encuestas, observación, inspección, simulación y técnicas audiovisuales. Explica que la entrevista puede ser estructurada u no estructurada, y que la encuesta se basa en un cuestionario para obtener opiniones de muchas personas. Además, la observación y simulación permiten ver procesos dinámicos de forma directa.
El documento describe los tres componentes principales del currículo: los sujetos, los elementos y los procesos. Los sujetos incluyen a estudiantes, maestros y la comunidad. Los elementos son objetivos, contenidos, metodologías y evaluaciones. Los procesos son investigación, planificación, implementación y evaluación. Juntos, estos componentes ayudan a construir un currículo integral.
Romergomez18674044, programacion no numerica iiROMERGOMEZ
En Ingeniería se muestra el panorama global de la carrera y una visión genérica del funcionamiento de la empresa. Por lo que ahora se requiere una acercamiento específico del cómo la empresa se organiza acorde a sus objetivos y establece las funciones en relación directa con las actividades y el personal de tal manera que siempre se oriente hacia una mayor productividad.
La arquitectura de computadores se refiere al estudio de la estructura, funcionamiento y diseño de computadores, incluyendo aspectos de hardware y software de bajo nivel. Se refiere a los atributos de un sistema que son visibles para un programador y que impactan la ejecución lógica de un programa. La organización se refiere a las unidades funcionales y sus interconexiones que dan lugar a especificaciones arquitectónicas. Las funciones básicas de un computador son el procesamiento de datos, almacenamiento de datos, transferencia de
El documento trata sobre el análisis de problemas de manejo de materiales. Explica que las principales etapas de un análisis son reunir información, determinar los factores relacionados, averiguar las relaciones entre factores, y representar dichas relaciones mediante gráficos. Luego describe brevemente a CVG Ferrominera del Orinoco, una empresa venezolana que se dedica a la extracción y procesamiento de mineral de hierro.
1) Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, robusto y seguro que permite el desarrollo de aplicaciones para la web, como applets y servlets, y es adecuado para aprender debido a que incorpora conceptos avanzados de forma estándar. 2) El documento describe las clases y métodos de Java para la entrada y salida de datos, incluyendo el uso de streams, lectura y escritura de archivos, y entrada y salida estándar desde el teclado y la pantalla. 3) Además, resume varias páginas web sobre
Este documento resume los conceptos clave de la programación en Java. Explica que Java es un lenguaje orientado a objetos diseñado para ser multiplataforma. Describe las clases principales para la entrada y salida de datos en Java como FileReader, BufferedReader, FileWriter y PrintWriter. También cubre temas como serialización, lectura de archivos en internet, Java Foundation Classes, Java 2D, Java Media Framework y más.
El documento describe varios conceptos clave relacionados con la entrada y salida, programación gráfica y multimedia en Java. Explica las clases InputStream y OutputStream para la entrada y salida de datos, así como FileInputStream y FileOutputStream para el manejo de archivos. También cubre temas como serialización de objetos, interfaces gráficas Swing, el framework multimedia JMF, la API 3D de Java y JavaBeans.
Este documento presenta una introducción a varios temas relacionados con la programación en red y la entrada/salida de datos en Java, incluyendo cómo leer y escribir archivos, flujos de entrada y salida estándar, serialización, lectura de archivos en servidores, Java Media Framework, Java 3D, JavaBeans, RMI, Java IDL y Java Native Interface.
Este documento presenta una introducción a varios temas relacionados con la programación en red y la entrada/salida de datos en Java, incluyendo la entrada y salida estándar, lectura y escritura de archivos, serialización, comunicación a través de internet, Java Media Framework, Java 3D, JavaBeans, RMI, Java IDL y Java Native Interface.
Este documento describe las clases y métodos de Java relacionados con la entrada y salida de datos. Explica que Java utiliza flujos (streams) para representar la entrada y salida de datos, y que las clases InputStream y OutputStream proporcionan métodos básicos para leer y escribir bytes. También cubre temas como la lectura y escritura estándar desde el teclado y hacia la pantalla, la lectura y escritura de archivos, y la serialización de objetos.
Este documento trata sobre programación no numérica en Java. Explica conceptos como flujos de entrada y salida, clases para lectura y escritura de datos, serialización de objetos, interfaces gráficas, dibujo en 2D y 3D, JavaBeans, invocación remota de métodos y código nativo.
Este documento describe varias aplicaciones del lenguaje de programación Java, incluyendo la entrada y salida de datos, lectura y escritura de archivos, serialización de objetos, y lectura de archivos en un servidor web. También cubre las clases fundamentales de Java para entrada/salida y las Java Foundation Classes para la creación de interfaces gráficas.
Este documento describe Java y sus aplicaciones. Introduce Java como un lenguaje de programación orientado a objetos creado en los años 1990 que es popular para el desarrollo de aplicaciones web. Explica conceptos clave de Java como flujos de datos, entrada y salida estándar, lectura y escritura de archivos, y serialización.
Presentacion luis silva aplicaciones javaLuisFeSilva
Esta presentación basada en la comprensión de los distintos beneficios que nos proporciona el lenguaje de programación JAVA y sus distintas aplicaciones. Cumpliendo así la asignación correspondiente a la materia programación no numérica dos
Jesus cardona presentacion no numerica 2_javajessancardona
Este documento describe varias APIs de Java para entrada y salida de datos, incluyendo E/S de streams, lectura y escritura de archivos, Java 2D, JMF, APIs 3D, Java Beans, JNI y RMI. Explica que estas APIs permiten manipular diferentes tipos de datos como bytes, caracteres u objetos, y soportan operaciones de entrada y salida para archivos, dispositivos, aplicaciones y más.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite el desarrollo de aplicaciones multiplataforma. Maneja la entrada y salida de datos a través de clases como InputStream y OutputStream. Incluye clases para la lectura y escritura de archivos, entrada estándar, serialización, acceso a archivos en internet y frameworks para interfaces gráficas, multimedia, 3D, componentes y comunicación remota.
El documento explica los conceptos fundamentales de los flujos de entrada y salida (I/O) en Java. Define los streams como abstracciones lógicas que producen o consumen información, vinculados a dispositivos físicos por el sistema de I/O de Java. Java define dos tipos de streams: streams de bytes para I/O binario y streams de caracteres para cadenas Unicode. También describe las clases principales asociadas a cada tipo de stream y ejemplos de lectura y escritura de archivos y entrada/salida por consola.
Este documento proporciona una introducción a Java como lenguaje de programación orientado a objetos, así como una descripción de las clases principales para la entrada y salida de datos en Java, incluyendo InputStream, OutputStream, FileReader y FileWriter. También cubre temas como la lectura y escritura de archivos, entrada y salida estándar y el uso de buffers para una entrada y salida más eficiente.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Java. Explica que Java es un lenguaje orientado a objetos diseñado para ejecutarse en cualquier dispositivo, y describe brevemente su historia y sintaxis. También cubre temas clave como la entrada y salida de datos en Java, las clases utilizadas para la lectura y escritura, y métodos para la entrada y salida estándar y de archivos.
investigacion unidad tres componentes y libreriasAnel Sosa
Este documento describe los componentes, librerías y paquetes en el lenguaje de programación Java. Define componentes como clases abstractas que representan objetos con posición, tamaño y capacidad de recibir eventos. Explica las secciones de configuración, implementación y módulo que componen los componentes, y describe las librerías estándar de Java como AWT, Swing, IO, Net y SQL que proporcionan componentes y funcionalidades de E/S, red y bases de datos. También cubre la creación de componentes y librerías definidos por el
Java puede recibir datos de varias fuentes como el teclado, cámaras y dispositivos de almacenamiento, y mostrar los resultados del procesamiento de datos. Se utilizan clases como InputStream, FileReader y Scanner para la lectura de datos, y OutputStream y JOptionPane para la escritura. Java también permite la creación y manipulación de archivos.
Este documento describe las aplicaciones de Java, incluyendo la entrada y salida de datos, clases para lectura y escritura, entrada y salida estándar, lectura y escritura de archivos, serialización, y lectura de archivos en un servidor de Internet. También cubre las Java Foundation Classes y Java 2D.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos interpretado y compilado que se ejecuta en una máquina virtual, lo que le proporciona portabilidad entre plataformas. Sus características principales incluyen ser robusto, seguro, orientado a objetos, portable, dinámico e independiente del sistema.
1. Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Escuela de Ingeniería de Sistemas
Porlamar-Estado Nueva Esparta
Programación No Numérica II
APLICACIONES JAVA.
Realizado Por:
BR. Rolman Calderín/ C.I: 19682811
Saia – Profesor: Diógenes Rodriguez
Porlamar, Junio de 2013
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Realizado Por:
BR. Rolman Calderín/ C.I: 19682811
Profesor: Diógenes Rodriguez.
2. Introducción
Java es relativamente un nuevo lenguaje de programación debido a los continuos
cambios, la API (application programming interface) java incorpora muchos aspectos
que en cualquier otro lenguaje son extensiones, threads, ejecución remota, componentes,
seguridad, acceso a bases de datos, entre otros. Por eso es un lenguaje ideal para aprender,
porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro
que con las citadas extensiones de otros lenguajes.
El lenguaje java posee varios atributos dentro de ello podemos destacar que es un
lenguaje simple, esta orientado a objetos, es robusto, seguro, de arquitectura neutra,
multitarea, dinámico, entre muchas otras buenas cualidades. Los programas desarrollados
en Java presentan diversas ventajas frente a otros lenguajes, en lo que podemos destacar
que posee una ejecución como aplicación independiente, ejecución como Applet, ejecución
como Servlet, ente otros.
Las Applets en Java cumplen una gran funcionalidad y fue pensado para ser colocados
dentro de una página web. Estos pueden ser interpretados por cualquier navegador con
capacidades Java. Estos programas se insertan en las páginas usando una etiqueta especial,
como también se insertan vídeos, animaciones flash u otros objetos. Hoy día mediante
applets se pueden integrar en las páginas web aplicaciones multimedia avanzadas, incluso
con imágenes 3D o sonido y vídeo de alta calidad.
3. Entrada y Salida de Datos en Java
Según la pagina web: http://www.ciberaula.com/articulo/java_io
nos dice: Cualquier programa realizado en Java que necesite llevar a cabo una operación de
I/O lo hará a través de un stream. Un stream, cuya traducción literal es "flujo", es una
abstracción de todo aquello que produzca o consuma información. Podemos ver a este
stream como una entidad lógica. La vinculación de este stream al dispositivo físico la hace
el sistema de entrada y salida de Java. Se ve pues la eficacia de esta implementación pues
las clases y métodos de I/O que se necesita
dispositivo con el que se este
con el teclado, el monitor, un sistema de ficheros o un socket de red liberando a nuestro
código de tener que saber con quién está interactuando.
Para traer la información, un programa abr
(un fichero, memoria, un socket) y lee la información seriamente, de esta forma:
Similarmente, un programa puede enviar información a un destino externo abriendo un
stream sobre un destino y escribiendo la
Entrada y Salida de Datos en Java
http://www.ciberaula.com/articulo/java_io visitada el 29/06/2013
Cualquier programa realizado en Java que necesite llevar a cabo una operación de
vés de un stream. Un stream, cuya traducción literal es "flujo", es una
abstracción de todo aquello que produzca o consuma información. Podemos ver a este
stream como una entidad lógica. La vinculación de este stream al dispositivo físico la hace
a de entrada y salida de Java. Se ve pues la eficacia de esta implementación pues
y métodos de I/O que se necesita emplear son las mismas independientemente de
dispositivo con el que se este actuando, luego, el núcleo de Java, sabrá si tiene que tratar
con el teclado, el monitor, un sistema de ficheros o un socket de red liberando a nuestro
código de tener que saber con quién está interactuando.
Para traer la información, un programa abre un stream sobre una fuente de información
(un fichero, memoria, un socket) y lee la información seriamente, de esta forma:
Similarmente, un programa puede enviar información a un destino externo abriendo un
stream sobre un destino y escribiendo la información seriamente, de esta forma:
visitada el 29/06/2013
Cualquier programa realizado en Java que necesite llevar a cabo una operación de
vés de un stream. Un stream, cuya traducción literal es "flujo", es una
abstracción de todo aquello que produzca o consuma información. Podemos ver a este
stream como una entidad lógica. La vinculación de este stream al dispositivo físico la hace
a de entrada y salida de Java. Se ve pues la eficacia de esta implementación pues
emplear son las mismas independientemente del
actuando, luego, el núcleo de Java, sabrá si tiene que tratar
con el teclado, el monitor, un sistema de ficheros o un socket de red liberando a nuestro
e un stream sobre una fuente de información
(un fichero, memoria, un socket) y lee la información seriamente, de esta forma:
Similarmente, un programa puede enviar información a un destino externo abriendo un
información seriamente, de esta forma:
4. Byte streams: nos proporciona un medio adecuado para el manejo de entradas y salidas
de bytes y su uso lógicamente está orientado a la lectura y escritura de datos binarios. El
tratamiento del flujo de bytes v
InputStream y OutputStream. Cada una de estas clases abstractas
concretas que controlan las diferencias ente los distintos dispositivos de I/O que se pueden
utilizar. Así mismo, estas dos clases son las que definen los métodos que sus subclases
tendrán implementados y, de entre todas, destacan las clases read() y write() que leen y
escriben bytes de datos respectivamente.
Character streams: Proporciona un medio conveniente para el manejo de entradas y
salidas de caracteres. Dichos flujos usan codificación Unicode y, por tanto, se pueden
internacionalizar. Una observación: Este es un modo que Java nos proporciona para
manejar caracteres pero al nivel más bajo todas las operaciones de I/O son orientadas a
byte. Al igual que la anterior el flujo de caracteres también viene gobernado por dos clases
abstractas: Reader y Writer. Dichas clases manejan flujos de caracteres Unicode. Y también
de ellas derivan subclases concretas que implementan los métodos definidos en ellas siendo
los más destacados los métodos read() y write() que, en este caso, leen y escriben caracteres
de datos respectivamente.
Un File es el único objeto del paquete de E/S que referencia a un archivo de disco real.
La clase File no especifica cómo se recupera o almacena la información en los archivos;
sólo describe las propiedades de un objeto archivo.
os proporciona un medio adecuado para el manejo de entradas y salidas
de bytes y su uso lógicamente está orientado a la lectura y escritura de datos binarios. El
tratamiento del flujo de bytes viene gobernado por dos clases abstractas que son
InputStream y OutputStream. Cada una de estas clases abstractas tienen varias subclases
concretas que controlan las diferencias ente los distintos dispositivos de I/O que se pueden
dos clases son las que definen los métodos que sus subclases
tendrán implementados y, de entre todas, destacan las clases read() y write() que leen y
escriben bytes de datos respectivamente.
: Proporciona un medio conveniente para el manejo de entradas y
salidas de caracteres. Dichos flujos usan codificación Unicode y, por tanto, se pueden
internacionalizar. Una observación: Este es un modo que Java nos proporciona para
al nivel más bajo todas las operaciones de I/O son orientadas a
byte. Al igual que la anterior el flujo de caracteres también viene gobernado por dos clases
abstractas: Reader y Writer. Dichas clases manejan flujos de caracteres Unicode. Y también
s derivan subclases concretas que implementan los métodos definidos en ellas siendo
los más destacados los métodos read() y write() que, en este caso, leen y escriben caracteres
es el único objeto del paquete de E/S que referencia a un archivo de disco real.
La clase File no especifica cómo se recupera o almacena la información en los archivos;
sólo describe las propiedades de un objeto archivo.
os proporciona un medio adecuado para el manejo de entradas y salidas
de bytes y su uso lógicamente está orientado a la lectura y escritura de datos binarios. El
iene gobernado por dos clases abstractas que son
varias subclases
concretas que controlan las diferencias ente los distintos dispositivos de I/O que se pueden
dos clases son las que definen los métodos que sus subclases
tendrán implementados y, de entre todas, destacan las clases read() y write() que leen y
: Proporciona un medio conveniente para el manejo de entradas y
salidas de caracteres. Dichos flujos usan codificación Unicode y, por tanto, se pueden
internacionalizar. Una observación: Este es un modo que Java nos proporciona para
al nivel más bajo todas las operaciones de I/O son orientadas a
byte. Al igual que la anterior el flujo de caracteres también viene gobernado por dos clases
abstractas: Reader y Writer. Dichas clases manejan flujos de caracteres Unicode. Y también
s derivan subclases concretas que implementan los métodos definidos en ellas siendo
los más destacados los métodos read() y write() que, en este caso, leen y escriben caracteres
es el único objeto del paquete de E/S que referencia a un archivo de disco real.
La clase File no especifica cómo se recupera o almacena la información en los archivos;
5. Los archivos son un origen y un destino primario de los datos dentro de la mayoría de
los programas. A pesar de que se les imponente restricciones severas cuando se utilizan
dentro de applets, los archivos siguen siendo un recurso básico para almacenar información
persistente y compartida. Los objetos archivo se pueden crear utilizando uno de los tres
constructores disponibles.
El ejemplo siguiente crea tres archivos: f1, f2 y f3. El primer objeto File se construye
utilizando un trayecto de directorio como único argumento. El segundo se crea utilizando
dos argumentos, el trayecto y el nombre de archivo. El tercero se crea utilizando el trayecto
de archivo asignado a f1 y un nombre de archivo; f3 refiere al mismo archivo que f2.
File f1 = new File("/");
File f2 = new File("/","autoexec.bat");
File f3 = new File(f1, "autoexec.bat");
InputStream InputStream es una clase abstracta que define el modelo de Java para el
flujo de entrada. Todos los métodos de esta clase lanzarán una IOException si se producen
condiciones de error.
Este es un breve resumen de los métodos de InputStream: read() devuelve una
representación como entero del siguiente byte de entrada disponible.
Read (byte[]) intenta leer hasta b.length bytes situándolos en b y devuelve el número
real de bytes que se leyeron con éxito. read(byte b[], int off, int len) intenta leer hasta len
bytes situándolos en b comenzando en b[off], y devuelve el número de bytes que se leyeron
con éxito.
skip(long n) omite n bytes de la entrada, y devuelve el número de bytes que se han
omitido. available() devuelve el número de bytes de entrada disponibles actualmente para
su lectura.
6. close() cierra el origen de entrada. Los intentos de lectura posteriores generarán una
IOException. mark(int limitelectura) coloca una marca en el punto actual del flujo de
entrada que seguirá siendo válida hasta que se lean limitelectura bytes.
reset() devuelve el puntero de entrada ala marca establecida previamente.
markSupported() devuelve true si se admiten mark/reset en este flujo.
OutputStream Igual que InputStream, OutputStream es una clase abstracta que define el
flujo de salida. Todos los métodos de esta clase devuelven un valor void y lanzan una
IOException en caso de error.
Esta es una lista de los métodos de OutputStream: write (int b) escribe un único byte en
un flujo de salida. Observar que el parámetro en un int, lo que permite que se llame a write
con expresiones sin tener que convertir su tipo a byte.
Write (byte b[]) escribe una matriz completa de bytes en un flujo de salida. Write (byte
b[], int off, int len) escribe len bytes de la matriz b, comenzando a partir de b[off].
flush() inicializa el estado de la salida de manera que se limpian todos los buffers.
Close () cierra el flujo de salida. Los intentos de escritura posteriores generarán una
IOException.
Clases de Java Para Lectura y Escritura de Datos
Según la pagina web: http://chuwiki.chuidiang.org visitada el 29/06/2013 nos dice: Una
clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan
sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina
variables, métodos o funciones miembro. La programación orientada a objetos se basa en la
programación de clases. Un programa se construye a partir de un conjunto de clases. Una
vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de modo
similar a como se declaran las variables del lenguaje (int,double, string). Los elementos
declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una única clase se pueden
7. declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es el patrón o modelo para
crear objetos.
Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios valores,
en general distintos de los demás objetos de la clase. Las clases pueden tener variables
static, que son propias de la clase y no de cada objeto.
Podemos abrir un fichero de texto para leer usando la clase FileReader. Esta clase tiene
métodos que nos permiten leer caracteres. Sin embargo, suele ser habitual querer las líneas
completas, bien porque nos interesa la línea completa, bien para poder analizarla luego y
extraer campos de ella.
FileReader no contiene métodos que nos permitan leer líneas completas, pero
sí BufferedReader. Afortunadamente, se puede construir un BufferedReader a partir
del FileReader de la siguiente forma:
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File archivo = new File ("C:archivo.txt");
FileReader fr = new FileReader (archivo);
BufferedReader br = new BufferedReader(fr);
...
String linea = br.readLine();
El siguiente código escribe un fichero de texto desde cero.
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import java.io.*;
public class EscribeFichero
{
public static void main(String[] args)
{
FileWriter fichero = null;
PrintWriter pw = null;
try
{
fichero = new FileWriter("c:/prueba.txt");
pw = new PrintWriter(fichero);
for (int i = 0; i < 10; i++)
pw.println("Linea " + i);
} catch (Exception e) {
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e.printStackTrace();
} finally {
try {
// Nuevamente aprovechamos el finally para
// asegurarnos que se cierra el fichero.
if (null != fichero)
fichero.close();
} catch (Exception e2) {
e2.printStackTrace();
}
}
}
}
Si se quiere añadir al final de un fichero ya existente, simplemente se debe colocar un
flag a true como segundo parámetro del constructor de FileWriter.
FileWriter fichero = new FileWriter("c:/prueba.txt",true);
Entrada y Salida Estándar (Teclado y Pantalla)
Según http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/archivos/teclado.htm
esta pagina web visitada el 29/06/2013 nos dice: La entrada/salida estándar (normalmente
el teclado y la pantalla, respectivamente) se definen mediante dos objetos que puede usar el
programador sin tener que crear flujos específicos.
La clase System tiene un miembro dato denominado in que es una instancia de la
clase InputStream que representa al teclado o flujo de entrada estándar. Sin embrago, el
miembro out de la clase System es un objeto de la clase PrintStream, que imprime texto en
la pantalla (la salida estándar).
Para leer un carácter solamente tenemos que llamar a la función read desde System.in.
try{
System.in.read();
}catch (IOException ex) { }
9. Obligatoriamente, el proceso de lectura ha de estar en un bloque try..catch. Esta porción
de código es la que se ha empleado en muchas aplicaciones para detener la ejecución de
una aplicación hasta que se pulse la tecla “Retorno”.
Para leer un conjunto de caracteres hasta que se pulse la tecla Retorno se escribe:
StringBuffer str=new StringBuffer();
char c;
try{
while ((c=(char)System.in.read())!='n'){
str.append(c);
}
}catch(IOException ex){}
La clase StringBuffer es una clase que nos permite crear strings. Contiene métodos para
añadir nuevos caracteres a un buffer y convertir el resultado final en un string. Las
principales funciones miembro soninsert y append. Usamos una versión de esta última
función para añadir un carácter al final de un objeto de la clase StringBuffer.
Para convertir un objeto str de la clase StringBuffer a String se usa la función
miembro toString. Esta llamada se hace de forma implícita cuando dicho objeto se le pasa
a System.out.println.
System.out.println(str);
Finalmente, se ha de hacer notar, que la función read miembro de InputStream devuelve
un int que es promocionado a char.
Existe la posibilidad de conectar el objeto System.in con un objeto de la
clase InputStreamReader para leer los caracteres tecleados por el usuario. Esta conexión se
realiza mediante la sentencia:
Reader entrada = new InputStreamReader(System.in);
Para leer una sucesión de caracteres se emplea un código similar
StringBuffer str=new StringBuffer();
10. char c;
try{
Reader entrada=new InputStreamReader(System.in);
while ((c=(char)entrada.read())!='n'){
str.append(c);
}
}catch(IOException ex){}
Para imprimir los caracteres leídos se escribe como en la sección anterior:
System.out.println(str);
Podemos usar la segunda versión de la función read para leer el conjunto de caracteres
tecleados por el usuario.
char[] buffer=new char[255];
try{
Reader entrada=new InputStreamReader(System.in);
int numBytes=entrada.read(buffer);
System.out.println("Número de bytes leídos "+numBytes);
}catch(IOException ex){ }
En esta segunda porción de código, se lee un conjunto de caracteres hasta que se pulsa la
tecla Retorno, los caracteres se guardan en el array buffer. La función read devuelve el
número de caracteres leídos.
Para imprimir los caracteres leídos se crea un objeto str de la clase String a partir de un
array de caracteres buffer, empleando uno de los constructores de dicha clase. A
continuación, se imprime el string str.
String str=new String(buffer);
System.out.println(str);
11. Lectura y Escritura de Archivos
Según la pagina web: http://es.scribd.com/doc/13562650/130/Lectura-y-Escritura-de-
Archivos-II visitada el 29/06/2013 nos dice: Las clases FileInputStream y FileOutputStream
permiten leer y escribir bytes en archivos binarios. Las clases FileReader y FileWriter
permiten leer y escribir caracteres en archivos de texto. Cada llamada a read() o write()
accede al disco para un único byte o un único carácter ⇒ poco eficiente. Para mejorarlo, se
utilizan las clases que implementan un buffer, de modo que se lee del disco (o se escribe) un
conjunto de bytes o caracteres en cada acceso.
En la lectura, los constructores de FileInputStream y FileReader, si no encuentran el archivo
indicado, pueden lanzar la excepción FileNotFoundException. En la escritura, los
constructores de FileOutputStream y FileWriter pueden lanzar la excepción IOException. Si no
se encuentra el archivo dado, se crea nuevo. Si ya existe, por defecto escribe desde el
comienzo; pero se puede indicar que añada al final (con un 2ºparámetro true).
FileInputStream fis = n e w F i l e I n p u t S t r e a m ( “ f i c h . b i n ” ) ;
BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream (fis);
i n t b = b i s . r e a d ( ) ; / / l e e u n s ó l o byte, pero llena
//el buffer de datos para
//próximas lectura
Serialización
Serialización de un Objeto: Implementar Serializable
Para que un programa java pueda convertir un objeto en un montón de bytes y pueda
luego recuperarlo, el objeto necesita ser Serializable. Al poder convertir el objeto a bytes,
ese objeto se puede enviar a través de red, guardarlo en un fichero, y después reconstruirlo
al otra lado de la red, leerlo del fichero. Según la siguiente página web:
http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Serializaci%C3%B3n_de_objetos_en_java
visitada el 29/06/2013 nos dice:
Para que un objeto sea serializable basta con que implemente la interfaz Serializable.
Como la interfaz Serializable no tiene métodos, es muy sencillo implementarla, basta con
12. unimplements Serializable y nada más. Por ejemplo, la clase Datos siguiente
es Serializable y java sabe perfectamente enviarla o recibirla por red, a través de socket o
de rmi. También java sabe escribirla en un fichero o reconstruirla a partir del fichero.
public class Datos implements Serializable
{
public int a;
public String b;
public char c;
}
Si dentro de la clase hay atributos que son otras clases, éstos a su vez también deben
ser Serializable. Con los tipos de java (String, Integer, etc.) no hay problema porque lo son.
Si ponemos como atributos nuestras propias clases, éstas a su vez deben
implementar Serializable. Por ejemplo
/* Esta clase es Serializable porque implementa Serializable y todos sus
* campos son Serializable, incluido "Datos f;"
*/
public class DatoGordo implements Serializable
{
public int d;
public Integer e;
Datos f;
}
Serializacion a Medida
En realidad, se llama "serializar un objeto" al proceso de convertirlo a bytes, para poder
enviarlo por una red, y reconstruirlo luego a partir de esos bytes.
A veces podemos necesitar que se haga algo especial en el momento de serializarlo, bien
al construirlo a bytes, bien al recibirlo. Por ello java nos permite hacerlo. Basta con hacer
que nuestro objeto defina uno o los dos métodos siguientes:
private void readObject(java.io.ObjectInputStream stream)
throws IOException, ClassNotFoundException
{
// Aqui debemos leer los bytes de stream y reconstruir el objeto
}
private void writeObject(java.io.ObjectOutputStream stream)
13. throws IOException
{
// Aquí escribimos en stream los bytes que queramos que se envien por red.
}
Java llamará a estos métodos cuando necesite convertirlo a bytes para enviarlo por red o
cuando se necesite reconstruirlo a partir de los bytes en red.
Lectura de un Archivo en un Servidor de Internet
package com.chuidiang.ejemplos;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.net.MalformedURLException;
import java.net.URL;
import java.net.URLConnection;
public class PruebaHTTP {
public static void main(String[] args) {
try {
// Se abre la conexión
URL url = new URL("http://www.chuidiang.com");
URLConnection conexion = url.openConnection();
conexion.connect();
// Lectura
InputStream is = conexion.getInputStream();
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));
char[] buffer = new char[1000];
int leido;
while ((leido = br.read(buffer)) > 0) {
System.out.println(new String(buffer, 0, leido));
}
} catch (MalformedURLException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
14. El código es sencillo. Se hace un new URL() con la URL en cuestión. Llamamos al
método openConnection() y luego connect(). Sólo queda obtener el InputStream de lectura
y leer en él como mejor nos venga para nuestras necesidades. En el ejemplo se va leyendo
en buffer de caracteres y sacándolo por pantalla, por lo que se obtiene en pantalla el texto
html de la página cuya URL hemos abierto (suponiendo que esa URL tenga un texto html).
Este ejemplo se encuentra en la página web dispuesta a continuación visitada el
29/06/2013: http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Lectura_http_y_https_desde_java
Java Foundation Classes (JFC) y Java 2D
Según la pagina web: http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/IV_1.htm visitada el
29/06/2013 nos dice:
Java Foundation Classes (JFC)
JFC es la abreviatura de Java Foundation Classes, que comprende un grupo de
características para ayudar a construir interfaces gráficos de usuario (GUIs). Se creo como
una extensión de AWT. Comprende las siguientes características:
o Componentes Swing.
o API de accesibilidad.
o Java 2D API
o Soporte de Drag and Drop.
Modelo de Eventos
Tanto AWT como Swing tienen en común un sistema para gestionar los eventos que se
producen al interactuar con el usuario de la interfaz gráfica; su modelo de eventos. El
funcionamiento del modelo de eventos se basa en la gestión de excepciones.
Para cada objeto que represente una interfaz gráfica, se pueden definir objetos "oyentes"
(Listener), que esperen a que suceda un determinado evento sobre la interfaz. Por ejemplo
15. se puede crear un objeto oyente que esté a la espera de que el usuario pulse sobre un botón
de la interfaz, y si esto sucede, él es avisado, ejecutando determinada acción.
La clase base para todos estos eventos que se pueden lanzar es la
clase AWTEvent (perteneciente al paquete java.awt). El modelo de eventos de AWT
depende del paquete java.awt.event, que en Swing se amplía con el
paquete javax.swing.event.
Existen dos tipos básicos de eventos:
o Físicos: Corresponden a un evento hardware claramente
identificable. Ejemplo: se ha pulsado una tecla (KeyStrokeEvent).
o Semánticos: Se componen de un conjunto de eventos físicos, que
sucedidos en un determinado orden tienen un significado más
abstracto: El usuario ha elegido un elemento de una lista desplegable
(ItemEvent).
Subpaquetes de AWT
A continuación se enumeran los paquetes que componen las JFC, así como su
funcionalidad, ordenados por orden de antigüedad. Esto es importante, porque debe de
tenerse en cuenta si se va a utilizar para crear applets, ya que normalmente los navegadores
no soportan la última versión de la API de Java en su propia máquina virtual.
Si se quiere que la applet se vea igual en varios navegadores, hay que tener en cuenta
qué paquetes se pueden utilizar y cuáles no, comprobando la versión de Java que soportan
los navegadores en los que van a trabajar.
Desde la Versión 1.0
o java.awt: Contiene todas las clases básicas de AWT para crear
interfaces e imprimir gráficos e imágenes, así como la clase base
para los eventos en componentes: AWTEvent.
16. o java.awt.image: Para crear y modificar imágenes. Utiliza productores
de imágenes, filtros y "consumidores de imágenes". Permite
renderizar una imagen mientras está siendo generada.
Desde la Versión 1.1
o java.awt.datatransfer: Transferencia de datos entre aplicaciones.
Permite definir clases "transferibles" entre aplicaciones, y da soporte
al mecanismo del portapapeles (copiar y pegar).
o java.awt.event: Modelo de eventos de AWT. Contiene eventos,
oyentes y adaptadores a oyentes.
Desde la Versión 1.2
o java.awt.color: Utilización de colores. Contiene la implementación
de una paleta de colores basada en la especificada por el ICC
(Consorcio Internacional de Color).
o java.awt.dnd: Operaciones de arrastrar y soltar.
o java.awt.font: Todo lo referente a las fuentes de texto. Soporta
fuentes del tipo True Type, Type 1, Type 1 Multiple Master, y
OpenType.
o java.awt.geom: Aporta clases de Java 2D, para crear objetos en 2
dimensiones, utilizando geometría plana (elipses, curvas, áreas).
o java.awt.im: Para utilizar símbolos Japoneses, Chinos o Coreanos.
o java.awt.image.renderable: Para producir imágenes que
sean independientes de redering (animación).
o java.awt.print: Para imprimir documentos. Incorpora capacidad para
gestionar diversos tipos de documentos, formatos de página e
interactuar con el usuario para controlar la impresión de trabajos.
Java 2D
Java2D es una de las APIs (Application Program Interface) más ricas que proporciona la
edición estándar de Java (J2SE). Java 2D aborda tres áreas principales que integran Java2D:
17. figuras geométricas, imágenes y dibujo de texto. Asimismo se introducen en profundidad
los conceptos generales que pueden aplicarse a todos ellos, como pueden ser el tratamiento
del color y de la transparencia, la gestión de transformaciones geométricas o la
manipulación de ficheros JPEG.
A medida que se van introduciendo nuevas clases de la API, éstas se van hilvanando
entre sí para proporcionar al programador un mayor control sobre el aspecto de los lienzos
que quiera dibujar. De esta forma se estudia, entre otras muchas cosas, el dibujo de figuras
sobre fotografías digitales, la sobreimpresión de texto sobre imágenes e incluso la
utilización del contorno de un texto en negrita como elemento a través del que ver una
imagen de fondo.
Cada uno de los conceptos necesarios se introduce desde cero, aunque se suponen
conocimientos del lenguaje Java, y se proporcionan numerosos ejemplos completos que
pueden ser puestos en práctica sin más modificación que la de elegir la foto preferida que se
desea transformar, o modificar la cadena de texto a visualizar. Cada ejemplo se acompaña
de una adecuada explicación sobre las líneas de código vitales que producen el efecto que
se desea conseguir en cada caso, por lo que al lector le resultará muy cómodo realizar
modificaciones personalizadas y obtener sus propios resultados. La inclusión de las
imágenes que resultan de cada uno de los ejemplos comentados también ayuda
enormemente a la comprensión del código y facilita la asimilación de conceptos.
Java Media Framework (JMF)
Según la pagina web: http://blogdejuls.blogspot.com/2007/04/java-media-framework.html
visitada el 29/06/2013 nos dice: JMF es una API que sirve para incluir multimedia en las
aplicaciones de Java, funciona básicamente, recibiendo el contenido multimedia de alguna
fuente, para después procesarlo y entregarlo en alguna salida multimedia.
18. Para entender mejor la arquitectura
que es muy ilustrativa y ayuda a comprender mejor esta API.
La videocámara y el casete de video que se muestran en esta imagen, como fuente de
multimedia bien podría ser un archivo mpg
son una televisión y unas bocinas que serian la applet en el cual se van a
contenidos multimedia. Lo único que
mas sencilla de poner un reprod
Instanciamos un Media Player, asi:
MediaPlayer player = new javax.media.bean.playerbean.MediaPlayer():
Para entender mejor la arquitectura de JMF en la página de Java muestran esta image
ayuda a comprender mejor esta API.
La videocámara y el casete de video que se muestran en esta imagen, como fuente de
multimedia bien podría ser un archivo mpg y los dispositivos de salida que en la imagen
ión y unas bocinas que serian la applet en el cual se van a
os multimedia. Lo único que haría falta entonces seria el reproductor.
poner un reproductor en la applet es utilizando el MediaPlayer Bean.
tanciamos un Media Player, asi:
player = new javax.media.bean.playerbean.MediaPlayer():
muestran esta imagen,
La videocámara y el casete de video que se muestran en esta imagen, como fuente de
y los dispositivos de salida que en la imagen
ión y unas bocinas que serian la applet en el cual se van a presentar los
entonces seria el reproductor. La manera
tilizando el MediaPlayer Bean.
player = new javax.media.bean.playerbean.MediaPlayer():
19. Para decirle al player que archivo queremos reproducir se utiliza la siguiente linea:
player.setMediaLocation (dirección del archivo);
Para iniciar, detener o pausar la reproducción, se usan las siguientes líneas
respectivamente:
player.start();
player.close();
player.stop();
Java 3D
Según la pagina web: http://www.programacion.com/articulo/java_3d_169 visitada el
29/06/2013 nos dice: El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como
interface para sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido.
El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos
geométricos en 3D. Estos objetos geométricos residen en un universo virtual, que luego es
renderizado. El API está diseñado con flexibilidad para crear universos virtuales precisos
de una amplia variedad de tamaños, desde astronómicos a subatómicos.
A pesar de toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de
renderizado se manejan automáticamente. Aprovechándose de los Threads Java, el
renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador también puede
optimizarse automáticamente para mejorar el rendimiento del renderizado.
Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos Java 3D y los sitúa en un estructura de
datos de escenario gráfico. Este escenario gráfico es una composición de objetos 3D en una
estructura de árbol que especifica completamente el contenido de un universo virtual, y
cómo va a ser renderizado.
20. Los programas Java 3D pueden escribirse para ser ejecutados como aplicaciones
solitarias o como applets en navegadores que hayan sido extendidos para soportar Java 3D,
o ambos.
Java Beans
Según la pagina web: http://www.slideshare.net/BorisSalleg/java-beans-en-jsp visitada
el 29/06/2013 nos dice: Los JavaBeans son un modelo de componentes creado por Sun
Microsystems para la construcción de aplicaciones en Java. Se usan para encapsular varios
objetos en un único objeto (Bean en inglés), para hacer uso de un solo objeto en lugar de
varios más simples.
La especificación de JavaBeans de Sun Microsystems los define como "componentes de
software reutilizables que se puedan manipular visualmente en una herramienta de
construcción". A pesar de haber muchas semejanzas, los JavaBeans no deben confundirse
con los Enterprise JavaBeans (EJB), una tecnología de componentes del lado servidor que
es parte de Java EE.
Para funcionar como una clase JavaBean, una clase debe obedecer ciertas convenciones
sobre nomenclatura de métodos, construcción y comportamiento. Estas convenciones
permiten tener herramientas que puedan utilizar, reutilizar, sustituir y conectar JavaBeans.
Las convenciones requeridas son:
o Debe tener un constructor sin argumentos.
o Sus propiedades deben ser accesibles mediante métodos get y set que
siguen una convención de nomenclatura estándar.
o Debe ser serializable.
Dentro de un JavaBean podemos distinguir tres partes:
o Propiedades: Los atributos que contiene.
o Métodos: Se establecen los métodos get y set para acceder y modificar
los atributos.
o Eventos: Permiten comunicar con otros JavaBeans.
21. RMI y JAVA IDL
Según la pagina web: http://es.scribd.com/doc/51830722/206/RMI-Y-JAVA-IDL visitada
el 29/06/2013 nos dice: Tanto RMI (remote method invocation) como JAVA IDL (java
interface definition language) son herramientas para desarrollar aplicaciones distribuidas.
Estas aplicaciones presentan la característica, de que una aplicación puede
ejecutar funciones y métodos en varios ordenadores distintos. Utilizando una referencia a
un objeto que se encuentra en un ordenador remoto, es posible ejecutar métodos de ese
objeto desde una aplicación que se ejecuta en un ordenador distinto. RMI y JAVA IDL
proporcionan los mecanismos mediante los cuales los distintos objetos distribuidos se
comunican y se transmiten la información. Son por lo tanto tecnologías que permiten la
creación y uso de objetos distribuidos, esto es, objetos o programas que interactúan en
diferentes plataformas y ordenadores a través de una red.
RMI es una solución basada íntegramente en java. Incorpora métodos para localizar los
objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar un objeto de java, "por valor", de
un objeto distribuido a otro.java IDL permite la conectividad entre objetos distribuidos
utilizando corba (common object request broker architecture). Corba es un estándar para la
interconexión entre objetos distribuidos. Existen implementaciones de corba en varios
lenguajes, lo que posibilita comunicar objetos realizados en distintos lenguajes como Java,
C/C++, Cobol, tanto RMI como Java IDL están incluidos en el JDK 1.2 de sun. En el caso
de Java IDL se precisa de una utilidad adicional (llamada IDLTOJava) que genera el código
necesario para comunicarse con cualquier implementación corba.
Java ative Interface (J I)
Según la pagina web: http://homepage.cs.uiowa.edu/~slonnegr/wpj/JNI.pdf visitada el
29/06/2013 nos dice: El JNI se usa para escribir métodos nativos que permitan solventar
situaciones en las que una aplicación no puede ser enteramente escrita en Java, como por
ejemplo en el caso de que la biblioteca estándar de clases no proporcione soporte para
funcionalidades dependientes de la plataforma.
22. También se usa para modificar programas existentes escritos en algún otro lenguaje,
permitiéndoles ser accesibles desde aplicaciones Java. Muchas de las clases de la API
estándar de Java dependen del JNI para proporcionar funcionalidad al desarrollador y al
usuario, por ejemplo las funcionalidades de sonido o lectura/escritura de ficheros. El
desarrollador debe asegurarse que la API estándar de Java no proporciona una determinada
funcionalidad antes de recurrir al JNI, ya que la primera ofrece una implementación segura
e independiente de la plataforma.
El framework JNI permite a un método nativo utilizar los objetos Java de la misma
forma en que el propio código de Java lo hace. Un método nativo puede crear objetos Java;
examinarlos y utilizarlos para que lleven a cabo su función. Un método nativo puede
asimismo examinar y utilizar objetos que han sido creados por código de aplicación escrito
en Java.
A menudo se denomina a JNI como la "válvula de escape" para desarrolladores dado
que les permite añadir funcionalidades a sus aplicaciones que el API de Java no puede
proporcionar. Puede ser usado para interactuar con código escrito en otros lenguajes como
C++, también se usa para operaciones y cálculos de alta complejidad temporal, porque el
código nativo es por lo general más rápido que el que se ejecuta en una máquina virtual.
23. Conclusión
El lenguaje de programación Java, permite el desarrollo de aplicaciones bajo el esquema
de Cliente Servidor, como de aplicaciones distribuidas, lo que lo hace capaz de conectar
dos o más computadoras u ordenadores, ejecutando tareas simultáneamente, y de esta forma
logra distribuir el trabajo a realizar.
Java es un lenguaje interpretado, y esto es lo que permite que los programas Java puedan
ser ejecutados en una gran variedad de entornos.
Una vez que existe el programa intérprete para un sistema dado, cualquier programa
Java puede ejecutarse en esa plataforma.
Un applet Java es un programa diseñado para ser transmitido a través de Internet o de
una Intranet, desde un servidor web a un cliente, y ser ejecutado en un navegador web
compatible con Java.
Los applets Java no presentan problemas de seguridad, pues su ejecución se realiza
dentro del entorno del navegador.
Estos applets no son simples ficheros de imagen, sonido o animación, sino que son
verdaderos programas, que pueden reaccionar ante las acciones del usuario y cambiar
dinámicamente, no sólo ejecutar repetidamente la misma animación.
En resumen cualquier tipo de aplicación se puede realizar con ella. Java permite la
modularidad por lo que se pueden hacer rutinas individuales que sean usadas por más de
una aplicación.
Sin duda alguna uno de los mejores lenguajes de programación en la actualidad y con
una gran cantidad de aplicaciones informáticas que pueden ser usadas en distintas ramas de
la ciencia y tecnología.