La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo. Los conceptos fundamentales de POO incluyen componentes de objetos como atributos e identidad, así como principios como encapsulamiento, abstracción y herencia.
El documento define los conceptos clave de la programación orientada a objetos: objeto, clase, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son instancias de clases que representan entidades del mundo real con atributos y métodos. Las clases definen las propiedades y comportamientos de un tipo de objeto. La herencia permite que las clases se relacionen jerárquicamente para compartir atributos y métodos. El polimorfismo permite que métodos compartidos tengan comportamientos diferentes según el objeto. El encapsulamiento agrupa los elementos
Este documento describe las principales características de la programación orientada a objetos. Estas características incluyen la abstracción, que permite capturar las características esenciales y comportamientos de un objeto; el encapsulamiento, que reúne los componentes de una entidad; y la modularidad, que permite subdividir una aplicación en módulos independientes. Otras características son el principio de ocultación, que aísla cada objeto; el polimorfismo, que permite que comportamientos compartan nombres; y la her
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Python, Ruby, Java y C++.
Este documento describe los principios fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y clases. Define objetos, métodos, atributos, eventos y clases, y explica cómo estos conceptos se relacionan entre sí para lograr la reutilización de código y modelar el mundo real mediante la programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo. Los conceptos fundamentales de POO incluyen componentes de objetos como atributos e identidad, así como principios como encapsulamiento, abstracción y herencia.
El documento define los conceptos clave de la programación orientada a objetos: objeto, clase, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Los objetos son instancias de clases que representan entidades del mundo real con atributos y métodos. Las clases definen las propiedades y comportamientos de un tipo de objeto. La herencia permite que las clases se relacionen jerárquicamente para compartir atributos y métodos. El polimorfismo permite que métodos compartidos tengan comportamientos diferentes según el objeto. El encapsulamiento agrupa los elementos
Este documento describe las principales características de la programación orientada a objetos. Estas características incluyen la abstracción, que permite capturar las características esenciales y comportamientos de un objeto; el encapsulamiento, que reúne los componentes de una entidad; y la modularidad, que permite subdividir una aplicación en módulos independientes. Otras características son el principio de ocultación, que aísla cada objeto; el polimorfismo, que permite que comportamientos compartan nombres; y la her
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Python, Ruby, Java y C++.
Este documento describe los principios fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y clases. Define objetos, métodos, atributos, eventos y clases, y explica cómo estos conceptos se relacionan entre sí para lograr la reutilización de código y modelar el mundo real mediante la programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad. Se basa en conceptos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los objetos provienen de clases que definen sus propiedades y comportamientos. La POO tuvo su origen en el lenguaje Simula 67 para simulaciones.
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Actualmente es uno de los enfoques más populares en la industria y academia, ya que promete mejoras en el diseño, desarrollo y mantenimiento de software.
La orientación a objetos es un paradigma de programación que modeliza la realidad en términos de objetos con el fin de facilitar el desarrollo de software de calidad. Los objetos encapsulan datos y operaciones y se comunican mediante el paso de mensajes, permitiendo dividir las aplicaciones en módulos modulares y jerárquicos. Esto mejora el mantenimiento del código a través de la herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la herencia, el objeto, la clase, la abstracción, el polimorfismo, el encapsulamiento y sus ventajas. Explica que la herencia permite definir nuevas clases a partir de otras existentes heredando sus características. Define la clase como una plantilla que define las variables y métodos comunes a objetos de un tipo y el objeto como un conjunto de datos y métodos relacionados. También describe ventajas como la flexibilidad, reusabilidad, mantenibilidad y
Los elementos fundamentales del modelo de objetos son la abstracción, el encapsulamiento y la modularidad. La abstracción oculta información irrelevante, el encapsulamiento oculta el estado interno de un objeto y la modularidad permite dividir un sistema en partes interconectadas. Otros elementos importantes son la jerarquía y herencia, que permiten la clasificación de objetos, y el polimorfismo, que permite que objetos de diferentes clases respondan de forma diferente a los mismos mensajes.
El documento define los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo que los objetos encapsulan datos y operaciones, y tienen identidad, estado y operaciones. Explica que la programación orientada a objetos permite construir sistemas complejos a partir de componentes modulares mediante abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia.
La orientación a objetos es un paradigma de programación que modeliza la realidad en términos de objetos y sus interacciones. Los objetos encapsulan datos y operaciones y se organizan de forma jerárquica a través de la herencia. Esto permite dividir un problema en módulos más simples, favoreciendo la reutilización y el mantenimiento del código.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones. Utiliza conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Es útil para el desarrollo de aplicaciones como juegos, aplicaciones web y móviles. Define clases, objetos y métodos para modelar el mundo real.
Características de la programación orientada a objetosUriel Garcia
Las principales características de la programación orientada a objetos incluyen la abstracción, el encapsulamiento y el principio de ocultación para definir objetos con interfaces claras, así como el polimorfismo y la herencia para permitir que los objetos compartan y extiendan comportamientos de manera flexible.
P.O.O. es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones usando técnicas como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Ofrece ventajas como la reutilización de código y la separación de datos y diseño, aunque también tiene desventajas como una mayor complejidad. Las características clave de P.O.O. incluyen abstracción, encapsulamiento, modularidad, ocultación, polimorfismo y herencia. Visual Basic 6.0 permite un desarrollo rápido de aplicaciones Windows
La programación orientada a objetos define programas en términos de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Las clases definen las propiedades y comportamientos de los objetos, los cuales interactúan mediante mensajes que activan sus métodos.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Explica las características como abstracción, encapsulamiento, ocultamiento, polimorfismo y herencia. También define conceptos clave como clases, métodos, instancias y propiedades. El documento contiene un índice y referencias bibliográficas al final.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad para diseñar aplicaciones. La POO utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación modernos soportan POO a través de la definición de clases, objetos e interfaces.
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo mensajes, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Específicamente, define mensajes como peticiones que se realizan a los objetos para que realicen operaciones, y objetos como entidades que contienen datos y operaciones. También explica cómo la encapsulación, herencia y polimorfismo permiten ocultar detalles de implementación y lograr reutilización.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción. Un objeto contiene información que lo define e identifica frente a otros objetos. La programación orientada a objetos se popularizó en los años 1990 y hoy existe una variedad de lenguajes que la soportan.
La programación orientada a objetos (POO) se basa en la representación de entidades del mundo real como objetos con atributos y comportamientos. Un objeto es una instancia de una clase que define sus propiedades y métodos. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes y cada objeto está encapsulado y oculta su implementación interna. La POO también incluye conceptos como herencia, polimorfismo y abstracción.
La herencia, encapsulamiento y polimorfismo son conceptos clave de la programación orientada a objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase padre. El encapsulamiento oculta los datos de un objeto y solo permite que sean accesibles a través de métodos. El polimorfismo se refiere a la capacidad de enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes tipos.
El documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de bases de datos, incluyendo las definiciones de base de datos, banco de datos, datos e información. Explica las ventajas de los sistemas de bases de datos sobre los sistemas de archivos tradicionales, destacando la independencia de datos y procesos y la integración y compartición de datos. También describe los componentes clave de un sistema de bases de datos como hardware, software, personas y datos.
Características de los métodos y propiedadesLisannyPujols
El documento describe las características de los métodos y propiedades en programación, incluyendo su ámbito, accesibilidad y tipos de accesibilidad como público, protegido y sin restricción. También explica que los miembros compartidos pertenecen al tipo en sí mismo y siempre están disponibles, no a instancias particulares.
Un navegador web permite visualizar páginas web y ofrece funcionalidades básicas como mostrar documentos de texto y multimedia. Los primeros navegadores incluyen Mosaic y Netscape Navigator. Más tarde, Internet Explorer y Firefox ganaron popularidad. Actualmente, a pesar de problemas de seguridad, Internet Explorer sigue siendo el navegador más usado, aunque Google Chrome y otros navegadores están ganando cuota de mercado.
Este documento clasifica las bases de datos en dos categorías: 1) según la variabilidad de los datos almacenados en bases de datos estáticas y dinámicas, y 2) según el contenido en bases de datos bibliográficas, que contienen información sobre publicaciones pero no el texto completo, y bases de datos de texto completo, que almacenan el contenido completo de las fuentes primarias.
La Programación Orientada a Objetos (POO) define programas en términos de clases de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace los programas más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. La POO se basa en los pilares de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como la herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Actualmente es uno de los enfoques más populares en la industria y academia, ya que promete mejoras en el diseño, desarrollo y mantenimiento de software.
La orientación a objetos es un paradigma de programación que modeliza la realidad en términos de objetos con el fin de facilitar el desarrollo de software de calidad. Los objetos encapsulan datos y operaciones y se comunican mediante el paso de mensajes, permitiendo dividir las aplicaciones en módulos modulares y jerárquicos. Esto mejora el mantenimiento del código a través de la herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como la herencia, el objeto, la clase, la abstracción, el polimorfismo, el encapsulamiento y sus ventajas. Explica que la herencia permite definir nuevas clases a partir de otras existentes heredando sus características. Define la clase como una plantilla que define las variables y métodos comunes a objetos de un tipo y el objeto como un conjunto de datos y métodos relacionados. También describe ventajas como la flexibilidad, reusabilidad, mantenibilidad y
Los elementos fundamentales del modelo de objetos son la abstracción, el encapsulamiento y la modularidad. La abstracción oculta información irrelevante, el encapsulamiento oculta el estado interno de un objeto y la modularidad permite dividir un sistema en partes interconectadas. Otros elementos importantes son la jerarquía y herencia, que permiten la clasificación de objetos, y el polimorfismo, que permite que objetos de diferentes clases respondan de forma diferente a los mismos mensajes.
El documento define los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo que los objetos encapsulan datos y operaciones, y tienen identidad, estado y operaciones. Explica que la programación orientada a objetos permite construir sistemas complejos a partir de componentes modulares mediante abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia.
La orientación a objetos es un paradigma de programación que modeliza la realidad en términos de objetos y sus interacciones. Los objetos encapsulan datos y operaciones y se organizan de forma jerárquica a través de la herencia. Esto permite dividir un problema en módulos más simples, favoreciendo la reutilización y el mantenimiento del código.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones. Utiliza conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Es útil para el desarrollo de aplicaciones como juegos, aplicaciones web y móviles. Define clases, objetos y métodos para modelar el mundo real.
Características de la programación orientada a objetosUriel Garcia
Las principales características de la programación orientada a objetos incluyen la abstracción, el encapsulamiento y el principio de ocultación para definir objetos con interfaces claras, así como el polimorfismo y la herencia para permitir que los objetos compartan y extiendan comportamientos de manera flexible.
P.O.O. es un paradigma de programación basado en objetos y sus interacciones usando técnicas como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Ofrece ventajas como la reutilización de código y la separación de datos y diseño, aunque también tiene desventajas como una mayor complejidad. Las características clave de P.O.O. incluyen abstracción, encapsulamiento, modularidad, ocultación, polimorfismo y herencia. Visual Basic 6.0 permite un desarrollo rápido de aplicaciones Windows
La programación orientada a objetos define programas en términos de objetos, que combinan estado, comportamiento e identidad. Los objetos colaboran entre sí para realizar tareas, lo que hace que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Las clases definen las propiedades y comportamientos de los objetos, los cuales interactúan mediante mensajes que activan sus métodos.
Este documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Explica las características como abstracción, encapsulamiento, ocultamiento, polimorfismo y herencia. También define conceptos clave como clases, métodos, instancias y propiedades. El documento contiene un índice y referencias bibliográficas al final.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos con estado, comportamiento e identidad para diseñar aplicaciones. La POO utiliza técnicas como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Los lenguajes de programación modernos soportan POO a través de la definición de clases, objetos e interfaces.
El documento describe los principales conceptos de la programación orientada a objetos, incluyendo mensajes, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Específicamente, define mensajes como peticiones que se realizan a los objetos para que realicen operaciones, y objetos como entidades que contienen datos y operaciones. También explica cómo la encapsulación, herencia y polimorfismo permiten ocultar detalles de implementación y lograr reutilización.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción. Un objeto contiene información que lo define e identifica frente a otros objetos. La programación orientada a objetos se popularizó en los años 1990 y hoy existe una variedad de lenguajes que la soportan.
La programación orientada a objetos (POO) se basa en la representación de entidades del mundo real como objetos con atributos y comportamientos. Un objeto es una instancia de una clase que define sus propiedades y métodos. Los objetos interactúan mediante el envío de mensajes y cada objeto está encapsulado y oculta su implementación interna. La POO también incluye conceptos como herencia, polimorfismo y abstracción.
La herencia, encapsulamiento y polimorfismo son conceptos clave de la programación orientada a objetos. La herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase padre. El encapsulamiento oculta los datos de un objeto y solo permite que sean accesibles a través de métodos. El polimorfismo se refiere a la capacidad de enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes tipos.
El documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de bases de datos, incluyendo las definiciones de base de datos, banco de datos, datos e información. Explica las ventajas de los sistemas de bases de datos sobre los sistemas de archivos tradicionales, destacando la independencia de datos y procesos y la integración y compartición de datos. También describe los componentes clave de un sistema de bases de datos como hardware, software, personas y datos.
Características de los métodos y propiedadesLisannyPujols
El documento describe las características de los métodos y propiedades en programación, incluyendo su ámbito, accesibilidad y tipos de accesibilidad como público, protegido y sin restricción. También explica que los miembros compartidos pertenecen al tipo en sí mismo y siempre están disponibles, no a instancias particulares.
Un navegador web permite visualizar páginas web y ofrece funcionalidades básicas como mostrar documentos de texto y multimedia. Los primeros navegadores incluyen Mosaic y Netscape Navigator. Más tarde, Internet Explorer y Firefox ganaron popularidad. Actualmente, a pesar de problemas de seguridad, Internet Explorer sigue siendo el navegador más usado, aunque Google Chrome y otros navegadores están ganando cuota de mercado.
Este documento clasifica las bases de datos en dos categorías: 1) según la variabilidad de los datos almacenados en bases de datos estáticas y dinámicas, y 2) según el contenido en bases de datos bibliográficas, que contienen información sobre publicaciones pero no el texto completo, y bases de datos de texto completo, que almacenan el contenido completo de las fuentes primarias.
Los gestores de bases de datos se clasifican en tres categorías principales: gestores relacionales, no relacionales y gestores híbridos. Los gestores relacionales como MySQL y Oracle usan tablas con filas y columnas para almacenar y recuperar datos, mientras que los no relacionales como MongoDB almacenan datos de forma flexible sin una estructura fija de filas y columnas. Los gestores híbridos como Cassandra ofrecen características de ambos modelos para ciertos tipos de aplicaciones.
Un Mapeo Y ClasificacióN De Las Bases Deguest0c9485
Este documento describe un estudio que mapea y clasifica las características de diferentes modelos de bases de datos, incluidos los sistemas de archivos jerárquicos, de red, relacionales, orientados a objetos y objeto-relacionales. El estudio utilizó un método sólido para identificar y clasificar 33 características clave y evaluar 28 aplicaciones populares de bases de datos. Los resultados incluyeron la clasificación de las características y la asignación de productos a un modelo esquemático.
Este documento introduce los diagramas UML (Lenguaje de Modelado Unificado) que son herramientas para comunicar ideas de diseño de software. Explica los principales tipos de diagramas UML como diagramas de clases, casos de uso, secuencias, actividades y componentes. Estos diagramas permiten modelar las relaciones entre clases, los flujos de una aplicación, y la estructura de un sistema de software terminado.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica términos como clase, herencia, objeto, método, evento, mensaje, atributo, estado interno e identificación de objetos. También describe las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, menciona diez lenguajes de programación orientados a objetos e indica cómo crear, declarar y manipular objetos en C#.
El documento contiene preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, herencia, objetos, métodos, entre otros. También incluye las principales características de POO como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e herencia. Por último, menciona ejemplos de lenguajes orientados a objetos y cómo crear y manipular objetos en C#.
En esta presentacion usted podra conocer este tipo de paradigma de programación. Sus caracteristicas; nombres de algunos lenguajes de programacion y sus ventajas y desventajas.
Los objetos tienen estado, comportamiento (métodos) e identidad. Su estado está compuesto por atributos y valores, y su comportamiento está definido por los métodos a los que puede responder. La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional al definir primero objetos con sus métodos y estados, en lugar de solo procesar datos.
Los principios fundamentales de la orientación a objetos incluyen la abstracción, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarquía, el paso de mensajes y el polimorfismo. La abstracción permite modelizar la realidad como objetos mediante la búsqueda de similitudes. La modularidad propone dividir aplicaciones en módulos distintos para simplificar problemas. La herencia permite que las clases hijas tomen propiedades de las padres para evitar duplicar código.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, estado, comportamiento, identidad, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Resalta que la POO permite modelar el mundo real a través de objetos y sus interacciones.
El documento describe las etapas de evolución de los lenguajes de programación, desde los lenguajes ensambladores con bajo nivel de abstracción hasta la introducción de la programación orientada a objetos. Señala que la POO introdujo los conceptos de abstracción y ocultación de información, representando problemas del mundo real mediante objetos de datos con operaciones asociadas.
Las características fundamentales de los lenguajes de programación orientados a objetos incluyen la abstracción, encapsulamiento, y ocultación. La abstracción permite modelar objetos del mundo real capturando sus comportamientos y características esenciales sin revelar detalles de implementación. El encapsulamiento agrupa los componentes de un objeto, aumentando la cohesión del sistema. El principio de ocultación aísla cada objeto del exterior protegiendo sus propiedades internas.
La POO es un paradigma surgido en los años 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Algunos lenguajes orientados a objetos incluyen Simula (1967) y Smalltalk (1972 a 1980).
La programación orientada a objetos modela el mundo real usando objetos que encapsulan estado y comportamiento. Un objeto representa un ente del mundo real y contiene atributos y métodos. Los objetos se organizan en clases que definen sus propiedades comunes. La herencia permite extender y reutilizar clases existentes.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como clases, métodos, atributos y mensajes. Explica características clave como la abstracción, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y modularidad. Finalmente, define términos como sobre carga, eventos, recolección de basura y principio de ocultación.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Una clase define las características y funcionalidades de un objeto, mientras que los métodos especifican cómo se controlan los datos de un objeto. Los mensajes permiten que los objetos se comuniquen y respondan entre sí.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Sus características principales incluyen clases, datos internos, herencia, comunicación entre objetos y métodos. Sus principios fundamentales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se caracteriza por abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. La POO introduce nuevos conceptos para superar problemas de programación tradicional y modelar el mundo real mediante clases de objetos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También presenta una breve historia del lenguaje Java y describe sus tipos de datos básicos como enteros, reales, caracteres y lógicos.
El documento describe el paradigma de programación orientado a objetos, incluyendo sus características principales como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, operaciones, paquetes y el modelado de clases en UML.
Análisis y diseño de sistemas de informaciónjovy2905
El documento habla sobre el paradigma de programación orientada a objetos y el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica conceptos clave como objetos, clases, herencia, encapsulamiento, asociación y agregación. También describe el Proceso Unificado de Rational (RUP) y su enfoque iterativo e incremental para el desarrollo de software.
El documento describe el paradigma orientado a objetos de UML y el proceso unificado. Explica conceptos clave como objetos, clases, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, relaciones y diagramas. También describe el proceso unificado como un marco iterativo e incremental para el desarrollo de software orientado a casos de uso y centrado en la arquitectura.
Este documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo su origen en Simula 67, los conceptos clave de clases, objetos, métodos y herencia, y las características de la POO como abstracción, encapsulamiento y polimorfismo. También describe los dos enfoques principales de la POO, basados en clases y prototipos.
3. TAREAS COMUNES DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Definición de clases.
Crear propiedades, métodos
y descriptores de acceso get
y set (métodos descriptores
de acceso).
Controlar el acceso a
clases, propiedades, métodos
y descriptores de acceso.
Crear propiedades y métodos
estáticos .
Crear estructuras de tipo
enumeración.
Definir y utilizar interfaces.
Utilizar la herencia, incluida
la sustitución de elementos de
clase.
14. Modularidad: Es la descomposición lógica de un sistema
en entidades más pequeñas. En POO permiten
descomponer el problema en unidades discretas más
simples. De esta manera se logra reducir la complejidad
de la construcción de un sistema al dividirlo en unidades
mas pequeñas y manejables, a la vez que permite el
intercambio de las mismas. Dichas unidades o módulos
tienen entre sí un grado de cohesión y de acoplamiento.
Cohesión: Es el grado con el cual las
responsabilidades de un módulo forman una unidad
significativa por lo que un alto grado de cohesión es
mejor.
Acoplamiento: Es el grado de mutua
interdependencia entre módulos, por lo que un bajo
grado de acoplamiento es mejor.
15.
16.
17. Polimorfismo: comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando.
18. Herencia : las clases se relacionan entre
sí, formando una jerarquía de clasificación.
Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento.
19. Recolección de basura : El
ambiente de Objetos se
encarga de destruir
automáticamente, y
desasignar de la
memoria, los Objetos que
hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos, el
programador no debe
preocuparse por la
asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno
la asignará al crear un nuevo
Objeto y la liberará cuando
20. DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN
DE ENTORNO.
Un entorno de programación
implica tanto el lenguaje de
programación como al empleo de
una determinada metodología.
De esta manera se crea un
conjunto de reglas para
simplificar la tarea de
programación. Generalizadas y
codificadas, se convierten en
<<principios>> de los que surgen
los lenguajes de programación en
un afán por darles soporte.
Estas técnicas nos indican la
forma de resolver los distintos
problemas que surgen a la hora de
programar.