Este documento describe el desarrollo de un videojuego para la rehabilitación física de niños. El videojuego utilizaría sensores en la ortesis del paciente para capturar el movimiento y controlar el juego, con el objetivo de motivar a los niños durante las terapias. El documento analiza las necesidades de los pacientes, las funcionalidades del producto, y presenta un prototipo funcional del sistema de videojuego para rehabilitación.
VOTEN!! --> Videojuegos para rehabilitacion (Completo)Laura Navarro
Este documento describe el desarrollo de un videojuego para la rehabilitación física de niños. Propone utilizar sensores en la ortesis del paciente para controlar el juego a través del movimiento y motivar a los niños durante las terapias. El videojuego se desarrollaría en la plataforma Processing utilizando un Arduino para la adquisición de datos y baterías para su portabilidad. El objetivo es crear una herramienta entretenida que facilite la rehabilitación física de los niños.
El documento propone un proyecto para mejorar las habilidades psicomotrices de las personas a través de la tecnología de una manera dinámica y entretenida, permitiéndoles interactuar con objetos reales. Actualmente, los ejercicios se limitan a pantallas, pero este proyecto permitirá al usuario moverse libremente mientras realiza actividades que se guardan digitalmente. El proyecto será escalable y podrá adaptarse a nuevas tecnologías, involucrando al usuario de una forma más creativa que solo usar ratón y tecl
El documento propone desarrollar un sistema interactivo que mejore las habilidades psicomotrices de los usuarios a través de ejercicios y actividades divertidas que involucren el uso de objetos tangibles. El sistema aprovechará tecnologías existentes como el control de Wii para crear una interfaz que fusione lo tangible y lo digital, permitiendo a los usuarios interactuar de forma más natural y completa con la computadora.
Este documento presenta un plan de gestión de proyecto para un proyecto de la Oficina Nacional de Procesos Electorales. El plan describe la gestión del alcance, cronograma, recursos, costos y riesgos del proyecto. Se incluye un cronograma con las actividades principales, los entregables y la asignación de recursos. También se explican los procesos para la adquisición, desarrollo y seguimiento de los recursos humanos requeridos.
Plan de gestión de Proyecto con pmbok 5ta Edicion incluye stakeholdersSonda
Este documento presenta el Plan de Gestión de Proyecto para la implantación de un Sistema de Respuesta Rápida Policial (SIRRPOL) en Lima Metropolitana. El proyecto busca mejorar el sistema de comunicación de emergencias de la Policía Nacional del Perú a través de la implantación de una central de emergencia, software administrativo de llamadas y equipos de radio comunicación. El proyecto tendrá una duración de 1 año y 3 meses e involucra a la Dirección General de Tecnología de Información y Comunicaciones del Ministerio
Este documento describe los principales aspectos a considerar en la gestión de proyectos bibliotecarios. Explica que un proyecto debe estar bien dirigido y enfocado a satisfacer las necesidades de los usuarios. También destaca la importancia de medir resultados e impacto, y de definir claramente el alcance, tiempo y costo del proyecto desde el inicio. Finalmente, resalta que la planificación, ejecución, seguimiento y cierre son fases críticas en la gestión exitosa de cualquier proyecto.
Este documento presenta el proyecto de automatización del área de evaporación y clarificación de jarabe en una fábrica de azúcar. El proyecto consiste en implementar un sistema de control distribuido para mejorar el control y rendimiento del proceso. El documento describe los objetivos, alcance y planes para la gestión del proyecto.
VOTEN!! --> Videojuegos para rehabilitacion (Completo)Laura Navarro
Este documento describe el desarrollo de un videojuego para la rehabilitación física de niños. Propone utilizar sensores en la ortesis del paciente para controlar el juego a través del movimiento y motivar a los niños durante las terapias. El videojuego se desarrollaría en la plataforma Processing utilizando un Arduino para la adquisición de datos y baterías para su portabilidad. El objetivo es crear una herramienta entretenida que facilite la rehabilitación física de los niños.
El documento propone un proyecto para mejorar las habilidades psicomotrices de las personas a través de la tecnología de una manera dinámica y entretenida, permitiéndoles interactuar con objetos reales. Actualmente, los ejercicios se limitan a pantallas, pero este proyecto permitirá al usuario moverse libremente mientras realiza actividades que se guardan digitalmente. El proyecto será escalable y podrá adaptarse a nuevas tecnologías, involucrando al usuario de una forma más creativa que solo usar ratón y tecl
El documento propone desarrollar un sistema interactivo que mejore las habilidades psicomotrices de los usuarios a través de ejercicios y actividades divertidas que involucren el uso de objetos tangibles. El sistema aprovechará tecnologías existentes como el control de Wii para crear una interfaz que fusione lo tangible y lo digital, permitiendo a los usuarios interactuar de forma más natural y completa con la computadora.
Este documento presenta un plan de gestión de proyecto para un proyecto de la Oficina Nacional de Procesos Electorales. El plan describe la gestión del alcance, cronograma, recursos, costos y riesgos del proyecto. Se incluye un cronograma con las actividades principales, los entregables y la asignación de recursos. También se explican los procesos para la adquisición, desarrollo y seguimiento de los recursos humanos requeridos.
Plan de gestión de Proyecto con pmbok 5ta Edicion incluye stakeholdersSonda
Este documento presenta el Plan de Gestión de Proyecto para la implantación de un Sistema de Respuesta Rápida Policial (SIRRPOL) en Lima Metropolitana. El proyecto busca mejorar el sistema de comunicación de emergencias de la Policía Nacional del Perú a través de la implantación de una central de emergencia, software administrativo de llamadas y equipos de radio comunicación. El proyecto tendrá una duración de 1 año y 3 meses e involucra a la Dirección General de Tecnología de Información y Comunicaciones del Ministerio
Este documento describe los principales aspectos a considerar en la gestión de proyectos bibliotecarios. Explica que un proyecto debe estar bien dirigido y enfocado a satisfacer las necesidades de los usuarios. También destaca la importancia de medir resultados e impacto, y de definir claramente el alcance, tiempo y costo del proyecto desde el inicio. Finalmente, resalta que la planificación, ejecución, seguimiento y cierre son fases críticas en la gestión exitosa de cualquier proyecto.
Este documento presenta el proyecto de automatización del área de evaporación y clarificación de jarabe en una fábrica de azúcar. El proyecto consiste en implementar un sistema de control distribuido para mejorar el control y rendimiento del proceso. El documento describe los objetivos, alcance y planes para la gestión del proyecto.
El proyecto eSync tiene como misión entrenar la mente a través de la tecnología. Consiste en un asistente de entrenamiento mental basado en Arduino que adquiere señales EEG de forma inalámbrica y las transmite a una aplicación en dispositivos móviles para análisis. La aplicación usa algoritmos para detectar estados mentales y guiar el entrenamiento. Además, la plataforma incluye una comunidad en línea para compartir progresos y experiencias.
Propuesta 2016 - (Adecuacion de Ambientes) Videojuego para Reabilitacion de D...SilviaGarca480955
Este proyecto busca crear un videojuego de rehabilitación mediante la tecnología de captura de movimiento y realidad virtual para pacientes con discapacidades motoras. El videojuego consistirá en minijuegos arcade diseñados para trabajar diferentes habilidades motoras. El proyecto tiene como objetivo general crear el videojuego y como objetivos específicos diseñar los minijuegos, modelar los escenarios 3D, programar las experiencias inmersivas y probar el videojuego con pacientes.
Este documento presenta información sobre cómo hacer presentaciones profesionales utilizando el programa MaxMedia Pro 2.1. Explica qué es el programa, sus requisitos, y cómo puede usarse para crear presentaciones multimedia combinando gráficos, imágenes, texto y otros elementos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar este programa y puedan hacer presentaciones efectivas.
Este documento presenta información sobre cómo hacer presentaciones profesionales utilizando el programa MaxMedia Pro 2.1. Explica qué es el programa, sus requisitos, y cómo puede usarse para crear presentaciones multimedia combinando gráficos, imágenes, video y más. También incluye objetivos del tema, una justificación, un marco teórico sobre el programa, y conclusiones.
Este documento describe investigaciones sobre el uso de videojuegos y realidad virtual para la rehabilitación física y neurorehabilitación. Se detallan estudios que muestran que los videojuegos pueden motivar a los pacientes y mejorar la adherencia a los tratamientos de rehabilitación, y que los movimientos aprendidos en los videojuegos pueden transferirse a tareas cotidianas. El documento también presenta herramientas y estudios específicos sobre el análisis del movimiento mediante sensores como el Kinect y sobre el uso de interfaces cerebro-comp
Reh-arcade: juego serio como apoyo a las terapias de rehabilitación de codoIHCLab UCOL
El documento presenta el proyecto Reh-arcade, un juego serio desarrollado para apoyar las terapias de rehabilitación de codo. El proyecto propone el uso de un dispositivo vestible y una aplicación para tablet que incluye minijuegos diseñados para realizar los ejercicios necesarios durante la rehabilitación. Se realizaron pruebas preliminares con usuarios que mostraron que el prototipo es usable y podría ser útil durante las sesiones de terapia.
Este documento describe varias herramientas tecnológicas útiles en fisioterapia. El Tera wi mejora las sesiones de fisioterapia pediátrica mediante videojuegos. La pierna robótica Tibion ayuda a personas con lesiones en las piernas. El juego CIRCUS THERAPY permite a niños con parálisis cerebral realizar ejercicios de forma divertida y sin controles complejos. El documento concluye que la tecnología es innovadora y de gran ayuda para los fisioterapeutas.
Este documento trata sobre el neuromarketing. Explica que el neuromarketing aplica técnicas de neurociencia al marketing para comprender mejor los procesos mentales involucrados en la toma de decisiones de los consumidores. Describe algunas técnicas como la electroencefalografía y la resonancia magnética funcional que se usan en el neuromarketing. También menciona algunos desafíos del neuromarketing como sus altos costos y problemas éticos.
Plataformas tecnológicas y herramientas de gamificación para los sectores de: salud, educación, ventas, marketing.
Breve descripción de las más conocidas, con su respectivo link de acceso.
Este documento presenta una cartilla de formación sobre buenas prácticas alimenticias y de salud física y mental para estudiantes de 8° y 9° grado. La cartilla se divide en 3 momentos que abordan temas como cuidado del cuerpo, dieta saludable y actividades para la salud física y mental. Cada momento incluye actividades individuales y colaborativas utilizando tabletas e integra áreas como inglés, tecnología y artística. El objetivo es promover hábitos saludables entre los estudiantes.
Este documento describe el desarrollo de un software para mejorar la memoria de niños entre 3 y 5 años. El software consiste en un juego de cartas con tres niveles donde los niños deben emparejar imágenes dentro de un tiempo límite. El software se desarrolló usando Java Netbeans y se implementó una interfaz gráfica con botones y temporizadores. El objetivo es desarrollar las habilidades cognitivas de los niños de manera lúdica.
GWC2012 - David Moreno - VirtualRehab, lo que pueden hacer los juegos por la ...gamificationworldcongress
El documento describe un nuevo centro de rehabilitación en Bilbao que utiliza tecnologías como la realidad virtual para ayudar a pacientes con esclerosis múltiple a mejorar funciones físicas y cognitivas afectadas por la enfermedad de manera lúdica. El centro es pionero en España y emplea soluciones interactivas como Kinect para diseñar programas de rehabilitación personalizados.
Este documento describe las etapas del proceso de digestión humana, incluyendo la ingestión, digestión, absorción y excreción. Explica que la ingestión es la entrada de los alimentos al organismo, la digestión los transforma en moléculas más pequeñas, la absorción permite que estas moléculas pasen a la sangre, y la excreción elimina los residuos no digeridos. El documento también menciona algunos órganos clave del aparato digestivo como la boca, el estómago e intestino.
Este documento trata sobre la Web 3.0, el análisis del aprendizaje, los big data y la gamificación. Explica que la Web 3.0 permite encontrar e integrar información de manera más fácil a través del lenguaje natural. El análisis del aprendizaje consiste en medir y analizar datos sobre aprendices para mejorar el aprendizaje. Los big data se refieren al análisis de grandes cantidades de datos. La gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a personas en entornos no lú
Este documento describe diferentes formas en que los videojuegos pueden usarse para beneficiar la salud, dividiéndolos en hardware y software diseñados específicamente para la salud. En cuanto al hardware, se mencionan dispositivos para tratamientos médicos, estimulación del ejercicio y mejorar la accesibilidad. En cuanto al software, se destacan videojuegos para prevención y promoción de salud, mejora de salud y formación de personal sanitario.
Este documento presenta el diseño de un software educativo sobre el sistema reproductor humano para niños de primaria. Incluye la metodología de diseño, objetivos educativos, contenidos, actividades y características de la interfaz como menús, texto, gráficos y sonido. El software busca explicar de forma crítica la importancia e higiene del sistema reproductor y alimentar el aprendizaje de los niños.
Este documento describe cómo la realidad mixta se está utilizando en la región de Bucaramanga, Colombia, principalmente en la educación, la salud y la investigación. Se detalla un proyecto de la Universidad Pontificia Bolivariana que desarrolló un videojuego para incentivar la rehabilitación de pacientes a través de una banda caminadora, así como un robot para la neurorehabilitación del brazo con retroalimentación basada en videojuegos y telemedicina.
El proyecto eSync tiene como misión entrenar la mente a través de la tecnología. Consiste en un asistente de entrenamiento mental basado en Arduino que adquiere señales EEG de forma inalámbrica y las transmite a una aplicación en dispositivos móviles para análisis. La aplicación usa algoritmos para detectar estados mentales y guiar el entrenamiento. Además, la plataforma incluye una comunidad en línea para compartir progresos y experiencias.
Propuesta 2016 - (Adecuacion de Ambientes) Videojuego para Reabilitacion de D...SilviaGarca480955
Este proyecto busca crear un videojuego de rehabilitación mediante la tecnología de captura de movimiento y realidad virtual para pacientes con discapacidades motoras. El videojuego consistirá en minijuegos arcade diseñados para trabajar diferentes habilidades motoras. El proyecto tiene como objetivo general crear el videojuego y como objetivos específicos diseñar los minijuegos, modelar los escenarios 3D, programar las experiencias inmersivas y probar el videojuego con pacientes.
Este documento presenta información sobre cómo hacer presentaciones profesionales utilizando el programa MaxMedia Pro 2.1. Explica qué es el programa, sus requisitos, y cómo puede usarse para crear presentaciones multimedia combinando gráficos, imágenes, texto y otros elementos. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar este programa y puedan hacer presentaciones efectivas.
Este documento presenta información sobre cómo hacer presentaciones profesionales utilizando el programa MaxMedia Pro 2.1. Explica qué es el programa, sus requisitos, y cómo puede usarse para crear presentaciones multimedia combinando gráficos, imágenes, video y más. También incluye objetivos del tema, una justificación, un marco teórico sobre el programa, y conclusiones.
Este documento describe investigaciones sobre el uso de videojuegos y realidad virtual para la rehabilitación física y neurorehabilitación. Se detallan estudios que muestran que los videojuegos pueden motivar a los pacientes y mejorar la adherencia a los tratamientos de rehabilitación, y que los movimientos aprendidos en los videojuegos pueden transferirse a tareas cotidianas. El documento también presenta herramientas y estudios específicos sobre el análisis del movimiento mediante sensores como el Kinect y sobre el uso de interfaces cerebro-comp
Reh-arcade: juego serio como apoyo a las terapias de rehabilitación de codoIHCLab UCOL
El documento presenta el proyecto Reh-arcade, un juego serio desarrollado para apoyar las terapias de rehabilitación de codo. El proyecto propone el uso de un dispositivo vestible y una aplicación para tablet que incluye minijuegos diseñados para realizar los ejercicios necesarios durante la rehabilitación. Se realizaron pruebas preliminares con usuarios que mostraron que el prototipo es usable y podría ser útil durante las sesiones de terapia.
Este documento describe varias herramientas tecnológicas útiles en fisioterapia. El Tera wi mejora las sesiones de fisioterapia pediátrica mediante videojuegos. La pierna robótica Tibion ayuda a personas con lesiones en las piernas. El juego CIRCUS THERAPY permite a niños con parálisis cerebral realizar ejercicios de forma divertida y sin controles complejos. El documento concluye que la tecnología es innovadora y de gran ayuda para los fisioterapeutas.
Este documento trata sobre el neuromarketing. Explica que el neuromarketing aplica técnicas de neurociencia al marketing para comprender mejor los procesos mentales involucrados en la toma de decisiones de los consumidores. Describe algunas técnicas como la electroencefalografía y la resonancia magnética funcional que se usan en el neuromarketing. También menciona algunos desafíos del neuromarketing como sus altos costos y problemas éticos.
Plataformas tecnológicas y herramientas de gamificación para los sectores de: salud, educación, ventas, marketing.
Breve descripción de las más conocidas, con su respectivo link de acceso.
Este documento presenta una cartilla de formación sobre buenas prácticas alimenticias y de salud física y mental para estudiantes de 8° y 9° grado. La cartilla se divide en 3 momentos que abordan temas como cuidado del cuerpo, dieta saludable y actividades para la salud física y mental. Cada momento incluye actividades individuales y colaborativas utilizando tabletas e integra áreas como inglés, tecnología y artística. El objetivo es promover hábitos saludables entre los estudiantes.
Este documento describe el desarrollo de un software para mejorar la memoria de niños entre 3 y 5 años. El software consiste en un juego de cartas con tres niveles donde los niños deben emparejar imágenes dentro de un tiempo límite. El software se desarrolló usando Java Netbeans y se implementó una interfaz gráfica con botones y temporizadores. El objetivo es desarrollar las habilidades cognitivas de los niños de manera lúdica.
GWC2012 - David Moreno - VirtualRehab, lo que pueden hacer los juegos por la ...gamificationworldcongress
El documento describe un nuevo centro de rehabilitación en Bilbao que utiliza tecnologías como la realidad virtual para ayudar a pacientes con esclerosis múltiple a mejorar funciones físicas y cognitivas afectadas por la enfermedad de manera lúdica. El centro es pionero en España y emplea soluciones interactivas como Kinect para diseñar programas de rehabilitación personalizados.
Este documento describe las etapas del proceso de digestión humana, incluyendo la ingestión, digestión, absorción y excreción. Explica que la ingestión es la entrada de los alimentos al organismo, la digestión los transforma en moléculas más pequeñas, la absorción permite que estas moléculas pasen a la sangre, y la excreción elimina los residuos no digeridos. El documento también menciona algunos órganos clave del aparato digestivo como la boca, el estómago e intestino.
Este documento trata sobre la Web 3.0, el análisis del aprendizaje, los big data y la gamificación. Explica que la Web 3.0 permite encontrar e integrar información de manera más fácil a través del lenguaje natural. El análisis del aprendizaje consiste en medir y analizar datos sobre aprendices para mejorar el aprendizaje. Los big data se refieren al análisis de grandes cantidades de datos. La gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a personas en entornos no lú
Este documento describe diferentes formas en que los videojuegos pueden usarse para beneficiar la salud, dividiéndolos en hardware y software diseñados específicamente para la salud. En cuanto al hardware, se mencionan dispositivos para tratamientos médicos, estimulación del ejercicio y mejorar la accesibilidad. En cuanto al software, se destacan videojuegos para prevención y promoción de salud, mejora de salud y formación de personal sanitario.
Este documento presenta el diseño de un software educativo sobre el sistema reproductor humano para niños de primaria. Incluye la metodología de diseño, objetivos educativos, contenidos, actividades y características de la interfaz como menús, texto, gráficos y sonido. El software busca explicar de forma crítica la importancia e higiene del sistema reproductor y alimentar el aprendizaje de los niños.
Este documento describe cómo la realidad mixta se está utilizando en la región de Bucaramanga, Colombia, principalmente en la educación, la salud y la investigación. Se detalla un proyecto de la Universidad Pontificia Bolivariana que desarrolló un videojuego para incentivar la rehabilitación de pacientes a través de una banda caminadora, así como un robot para la neurorehabilitación del brazo con retroalimentación basada en videojuegos y telemedicina.
La empresa se enfocará en desarrollar videojuegos para mejorar la calidad de vida de personas con discapacidad. Su misión es ofrecer soluciones innovadoras que promuevan la rehabilitación de personas con discapacidad. Su visión es ser reconocida en 3 años como una empresa líder en videojuegos de salud para terapias de rehabilitación.
El documento presenta una propuesta de implementar un software de gestión integral para restaurantes que permita a los clientes realizar pedidos desde pantallas táctiles en las mesas, con el fin de agilizar el servicio. El software se controlaría a través de una red wifi en el restaurante y conectaría las mesas con la cocina y caja. Se analizó el mercado y entorno, identificando necesidades de los restaurantes que esta solución podría satisfacer de manera más cómoda y eficiente que opciones existentes.
El documento presenta una propuesta de implementar un software de gestión integral para restaurantes que permita a los clientes realizar pedidos desde pantallas táctiles en las mesas, con el fin de agilizar el servicio. El software se controlaría a través de una red wifi en el restaurante y facilitaría tanto el pedido de los clientes como el pago de cuentas. Se analizó el mercado objetivo y los costos asociados a la implementación del sistema.
Este documento presenta una propuesta de implementar un software de gestión integral en restaurantes que permita a los clientes realizar pedidos desde pantallas táctiles en las mesas, omitiendo tiempos de espera. La propuesta busca satisfacer las necesidades de los restaurantes para hacer su servicio más eficiente. Se describe el software, el mercado objetivo, la inversión inicial requerida y los posibles impactos.
El documento presenta una propuesta de implementar un software de gestión integral para restaurantes que permita a los clientes realizar pedidos desde pantallas táctiles en las mesas, mejorando la eficiencia del servicio. El software estaría conectado a una red wifi para comunicar las mesas con la cocina y caja. Se analizó el mercado nacional e internacional encontrando oportunidad para ofrecer esta solución de forma más cómoda y competitiva.
El documento presenta una propuesta de implementar un software de gestión integral para restaurantes que permita a los clientes realizar pedidos desde pantallas táctiles en las mesas, con el fin de agilizar el servicio. La propuesta busca satisfacer las necesidades de los restaurantes brindando una solución más cómoda y eficiente para los clientes. Se detalla el mercado objetivo, la inversión inicial requerida y algunas referencias sobre sistemas similares implementados en otros países.
Este documento presenta un plan de negocios breve que incluye una misión, visión, ideal, necesidad por satisfacer, análisis del entorno del mercado, inversión inicial requerida y posible impacto, con referencias al final.
1. Laura Milena Parra Navarro
Ingeniera Electrónica
Bucaramanga, Colombia
Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
2. Motivar los niños que están en
proceso de rehabilitación (física) en el
desarrollo de las terapias
JOBS TO BE DONE
Utilizar videojuegos como una
herramienta para el desarrollar las
terapias físicas de los niños
Educación
personalizada, vitalicia y
universal /
Virtualidad cotidiana
MEGATENDENCIA SOCIAL
NECESIDADES Y SATISFACTORES
MEGATENDENCIA TECNOLÓGICA
Realidad mixta, MEMS
Tecnologías inalámbricas
Uno de los puntos más importantes para los
terapeutas que ayudan a la rehabilitación de los
pequeños es la motivación. Para los niños muchas
veces no es grato tener que asistir a la una terapia
mientras el resto de sus amigos pueden hacer una vida
normal.
SOLUCIÓN
Motivación
Entretenimiento
Aprendizaje
Videojuego en caminado al desarrollo
de la terapia de rehabilitación por
medio de la diversión.
Subsistencia
Protección
Afecto
Entendimiento
Participación
Identidad
Ocio
Creación
Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
Desarrollos tecnológicos que permitan el desarrollo de sensores o
equipos de control a micro escalas para instalación en la ortesis de
los pacientes. Además dispositivos para realizar la comunicación
inalámbrica del control del videojuego con el computador. Se
identifican de forma atómica como tareas o Jobs to be done
3. 1/ Salud física y salud
mental para los niños
con discapacidades
4/ Entorno vital, entorno
social poder cambiar el
entorno vital
5/ Adaptabilidad al
paciente.
6/ Sistemas de salud
7/ Cooperar y cuidar las
necesidades de las personas en
cuestiones de salud
13/ CURIOSIDAD:
Despertar la curiosidad
por la tecnología
y la salud
15/ EXPERIMENTAR a través de
un juego cómo se rehabilita
y vive la experiencia el paciente
en rehabilitación
21/ CURIOSIDAD:
despertar la curiosidad
de los niños con
discapacitadades
22/ JUEGOS: Que los niños los niños
con capacidades especiales tengan
un videojuego divertido para el
desarrollo de sus terapias
23/ DIVERTIRSE: Que los niños
los niños con capacidades
especiales diviertan.
25/ Pasión, voluntad,
imaginación para los
niños los niños con
discapacitados
26/ Habilidades y destrezas para
los niños los niños con
capacidades especiales
4. Necesidades
Satisfactores
Outcome Expectations
(Expectativas esperadas)
JTBD
(Las tareas por hacerse)
Funcionalidad y Atributos
Ser Tener Hacer Estar Deseadas No-Deseadas
Subsistencia
Salud
física
Ofrece una
herramienta para el
desarrollo de las
terapias de los niños
en rehabilitación
física.
El videojuego debe
ofrecer al usuario
un alto contenido
de inmersión.
Debe ofrecer
protección al
paciente, y una
veracidad en el
control del juego.
Fácil aprendizaje
para el terapeuta.
El videojuego estará
diseñado para personas
de todo tipo de
discapacidad física.
Los usuarios (niños)
pueden ser de todas
las edades.
JTBD Principal (JP): Motivar a
los niños que se encuentran
desarrollando terapias de re
habitación física.
Aspectos funcionales:
Control del videojuego por
medio de la ortesis del
paciente/ dispositivo
inalámbrico.
Aspectos emocionales:
Ofrecer un videojuegos con
alto contenido de inmersión.
JTBD Relacionado:
Ofrecer al terapeuta el
desarrollo de su ejercicio de
rehabilitación en menos
tiempo, ya que el niño se
concentrará en el desarrollo
de esta por medio del
videojuego.
El videojuego debe tener un alto
contenido de inmersión,
personajes agradables, entornos
gráficos llamativos para los
niños.
Debe contar con sensores que se
instalaran en la ortesis del
paciente, para la captura del
movimiento y control del juego.
Debe ofrecer una interfaz
intuitiva para el terapeuta y el
niño en su juego.
Protección Adaptabilidad
al paciente
Afecto
Entendimiento Experimentar
Participación
Ocio Curiosidad Juegos Divertirse
Creación
Voluntad
y pasión
Habilidades y
método
Identidad
Libertad
5. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
1. Investigar la patología del paciente y establecer una de las diferentes terapias que se trabajará con él.
2. Teniendo en cuenta la terapia, acondicionar un hardware para adquirir la señal para controlar el videojuego .
3. Establecer una mecánica del juego para hacer motivante la terapia.
4. Escoger la plataforma objetivo para la cual será diseñado el videojuego. ar
5. Realizar la dimensión y diseño gráfico del videojuego.
6. Diseño y elaboración del sonido del videojuego.
7. Establecer el protocolo de comunicación.
8. Escoger una plataforma de desarrollo óptima teniendo en cuenta costos (licencias), funcionalidad, complejidad.
9. Establecer la forma de energizar el sistema
LISTA DE FUNCIONES
6. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
CLASIFICACIÓN DE FUNCIONALIDADES
Funcionalidades primarias Funcionalidades secundarias
Rehabilitación de un paciente con problemas de movilidad. Motivación al paciente para alcanzar la meta.
Interfaz gráfica amigable y atractiva para el usuario
Captura del grado de mejora del paciente conforme
pase el tiempo en la rehabilitación.
Equipo no invasivo al paciente y portable Sistema portable y de fácil instalación.
Sensado del grado de movilidad.
Mecánicas de juego acordes a tres segmentos de edad y
género
Facilidad de desarrollo Diseño gráfico, narrativa acordes a edades y géneros.
Mantenimiento al equipo.
Puntos, badges y tableros de líderes para generar
motivación intrínseca
Ciclos de actividad de acuerdo al avance esperado del
paciente
10. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
SELECCIÓN DE LAS MEJORES ALTERNATIVAS PARA LA SOLUCIÓN FINAL
La solución con mejor puntuación es esta combinación ya que por costo y por una mejor implementación nos ayuda a crear el producto:
- Terapia: La terapia física es una de las más comunes hoy en día para tratamiento de todo tipo de patologías sean parálisis cerebral, niños
con Síndrome de Guillain-Barré, Síndrome de Down, autistas, entre otros.
- Adquisición de la señal: La tarjeta de adquisición de datos nos ayuda en las entradas/salidas análogas de los datos y no se requiere tener
una electrónica complicada, pero por su costo, tamaño y compatibilidad con software Processing, el Arduino es la mejor opción.
- Alimentación del sistema: Su alimentación en base a batería además de hacerlo portable, disminuye el peso del sistema completo. Con la
desventaja de tener que estar siempre monitoreando el nivel de carga de la batería.
- Plataforma de desarrollo: Se escogió como plataforma el software Processing, ya que es de descarga gratuita y de código abierto.
Funciona en Linux, Mac OS X y Windows, posee más de 100 librerías disponibles gratuitamente, está bien documentado y no se require
para el desarrollo personal altamente calificado para el entorno gráfico.
- Formato de visualización del videojuego: Se elige principalmente ya que por ser niños de edad temprana, los contenidos 3D no es
aconsejable que la utilicen niños de menos de 6 años, puesto que podría afectar el normal desarrollo de su vista. Además la elaboración
de contenidos 2D y en formatos de bajo peso (cantidad de bytes) para permitir una fabricación de menor costo.
- Experiencia del usuario: Se ofrece la posibilidad de diferentes formatos de audio para enriquecer la experiencia del juego debido a que
sólo se requiere edición de audio con software de bajo costo y altas prestaciones técnicas.
- Plataforma objetivo: Se considera en el diseño la variante más factible como un desarrollo para desktop o laptop para su operación en el
lugar de la terapia primordialmente por el costo, el cual debe impactar lo menos posible al cliente y a loa recursos del lugar de aplicación.
- Mecánicas de juego: Deben desarrollarse primordialmente considerando tres factores: Edad y género del paciente así como con la
asesoría de un profesional de la salud para determinar el impacto en el esfuerzo físico y mental del paciente.
11. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
STORYBOARD
Problema: Las lesiones meniscales
son raras en los niños pequeños, pero
han aumentando en los últimos con la
práctica deportiva más generalizada.
La práctica deportiva condiciona una
predominancia de las lesiones del
menisco interno sobre el externo.
Problema: Un desgarro de menisco es una lesión común de la
articulación de la rodilla. Los desgarros de meniscos ocurren
comúnmente durante los deportes cuando se gira la rodilla mientras
está en parte flexionada y el pie está apoyado firmemente en el piso.
Los meniscos son estructuras fibrocartilaginosas, estas es tan
formadas básicamente por colágeno. Su forma es de medialuna, de
sección triangular situada en las cavidades glenoideas de la tibia.
12. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
STORYBOARD
Problema: Al planificar un
programa de rehabilitación con su
médico le ayudará a recuperar toda
la fuerza y la flexibilidad de la
rodilla que sean posibles. El
programa de rehabilitación
probablemente incluirá terapia física
y ejercicios en el hogar.
Problema: Uno de los puntos más importantes para los terapeutas que
ayudan a la rehabilitación de los niños es la motivación. Los ejercicios que se
realizan en estos casos son extenuantes, aburridos y poco llamativos.
Entre los ejercicios de rehabilitación después de una operación de
menisco, se realiza uno denominado “Extensión de rodilla”, el cual se realizan
3 series de 15 a 30 repeticiones.
Rehabilitación = Falta de motivación
13. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
STORYBOARD
Solución: Los juegos serios logran estimular el cerebro y cuerpo de los pacientes,
este tipo de rehabilitación consiste en que el usuario se ubique en un ambiente
virtual el cual le posibilite realizar acciones que lleven a estimular sus capacidades
motrices y la realización de su terapia por medio del entretenimiento.
La principal característica de estos videojuegos es que no desarrollados con el
único fin de divertir y entretener; su objetivo principal es realizar un tarea
específica que en este caso es rehabilitar.
Solución: Mediante la practica de
los distintos ejercicios de
rehabilitación física teniendo como
herramienta los juegos serios para
rehabilitación, nuestro personaje
logró volver a jugar.
8 meses después…
14. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
APRENDIZAJE DEL STORYBOARD
(La retroalimentación del sistema)
Para dimensionar el grado de aprendizaje del producto, realice una encuesta con una serie de preguntas a Centros
Terapéuticos y personal de la salud en la ciudad de Bucaramanga, para saber qué tanto impacta y podría utilizarse el prototipo
para mejorar la calidad de vida de los pacientes y si sería viable su desarrollo.
¿Utilizaría este sistema de rehabilitación?
0
5
10
15
20
25
30
SI NO QUIZAS
¿Cree usted que el sistema mejoraría la motivación en los
pacientes, especialmente niños?
0
5
10
15
20
25
30
SI NO QUIZAS
15. Desarrollo de productos innovadores para mercados emergentes
PROTOTIPO FUNCIONAL
http://www.youtube.com/watch?v=Z7LhGpOoio4&feature=youtu.be
Acelerómetro de
3 ejes
MMA7341L
Arduino UNO
Baterias Ni-MH
Protocolo de
comunicación
Plataforma
Desarrollo del
videojuego
En este link puede visualizar el prototipo funcional en funcionamiento
Notas del editor
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Rellenar o “tachar” lasnecesidadesquesatisface el producto.
Alinear lossatisfactoresidentificados con los OE, los JTBD y definer lasfuncionalidades y atributos.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.
Completar este formato de acuerdo a las indicaciones de cada apartado.