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D.G.E.S.T

S.N.E.S.T

INSTITUTO TECNOLÓGICO
DE TUXTEPEC
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

“Desarrollo de un software educativo para el
bloque III de la materia de matemáticas del sexto
grado del Colegio Guenda Viani”
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
PRESENTA:
HUERTA MORALES AXEL
OSORIO LEYVA MIZRAIM
PEÑA CALDERÓN RAZIEL IVÁN
TEJEDA GUZMÁN URIEL

ASESOR:

L.I. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ
MORALES

Tuxtepec, Oax. 02 de diciembre de 2013

ISC – 2013 / 11

1
RESUMEN
En el presente proyecto se describe paso a paso todo el proceso empleado para el
desarrollo e implantación del software educativo en el colegio Guenda Viani, para
ello se utilizó la metodología de Brian Blum la cual está enfocada directamente al
desarrollo de software educativo y aplicaciones multimedia, la cual consta de las
fases

de

análisis,

diseño

educativo,

interactivo,

producción,

pruebas

y

lanzamiento.
El objetivo principal por el que se llevó a cabo este proyecto, fue el hecho de
resolver una problemática real, en este caso, la dificultad en el aprendizaje de los
estudiantes del sexto grado de primaria en la materia de matemáticas. Para ello se
tuvo que recabar la información necesaria, utilizando como técnica de recolección
de datos la encuesta, la cual consistió en una serie de 10 preguntas aplicadas a
una población de 18 alumnos, la cual nos mostró gráficamente, que el proyecto
era factible técnica, operativa y económicamente.
Sin embargo nos limitamos al hecho de que la herramienta a utilizar: Atenex
Constructor, fue nueva para nuestro equipo, generando conflictos con el
calendario de trabajo, pero su utilización fue necesaria debido a que Atenex brinda
el uso de animaciones, diversos colores e imágenes, lo que es favorable en el
software educativo para niños de primaria.
Otro punto importante por el que este proyecto se consideró factible, fue el hecho
de que en el análisis de resultados se reveló que el 80% de los niños prefieren
trabajar en aplicaciones con animaciones y variados colores, puesto que ellos
mismos afirman que el aprendizaje se hace más interesante.
La profesora del grupo, recibió una capacitación sobre el manejo del programa,
esto como último objetivo de nuestro plan de trabajo.
Sin duda se concluyó que el software educativo como herramienta de aprendizaje,
provoca en el estudiante la motivación necesaria para superarse.

2
NOMBRE DEL PROYECTO

Desarrollar un software educativo para el bloque III de la materia de matemática
del 6° grado del Colegio Guenda Viani, San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca.

3
ÍNDICE DE CONTENIDO

RESUMEN .............................................................................................................. 2
NOMBRE DEL PROYECTO.................................................................................... 3
ÍNDICE DE CONTENIDO ........................................................................................ 4
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................... 7
ÍNDICE FIGURAS ................................................................................................... 8
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................... 10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 11
OBJETIVOS .......................................................................................................... 12
Objetivo general................................................................................................. 12
Objetivos específicos ......................................................................................... 12
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 13
IMPACTO SOCIAL ................................................................................................ 14
IMPACTO TECNOLÓGICO................................................................................... 14
IMPACTO ECONÓMICO....................................................................................... 14
IMPACTO AMBIENTAL ......................................................................................... 14
ESTUDIO DE VIABILIDAD .................................................................................... 15
Factibilidad técnica ............................................................................................ 15
Factibilidad económica ...................................................................................... 15
Factibilidad operativa ......................................................................................... 16
HIPÓTESIS ........................................................................................................... 17
Hipótesis de trabajo ........................................................................................... 17
Hipótesis nula .................................................................................................... 17
4
IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES ............................................................... 18
Variable independiente ...................................................................................... 18
Variable dependiente ......................................................................................... 18
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES .............................................. 19
MARCO TEÓRICO................................................................................................ 20
1.

SOFTWARE ............................................................................................. 21
1.1 ¿Que es el software? ............................................................................... 21
1.2 Clasificación del software ......................................................................... 21
1.3 Software educativo ................................................................................... 23
1.4 Clasificación del software educativo......................................................... 24
1.5 Funciones específicas del software educativo ......................................... 25

2.

METODOLOGÍAS .................................................................................... 28
2.1 ¿Qué es una metodología? ...................................................................... 28
2.2 Tipos de metodología ............................................................................... 28
2.3 Metodología de Brian Blum ...................................................................... 31

3.

TÉCNICAS DE APRENDIZAJE ............................................................... 33
3.1 Los ambientes constructivistas de aprendizaje ........................................ 33
3.2 Aprender a aprender ................................................................................ 35
3.3 La aparición del software educativo ......................................................... 35

4.

ATENEX ................................................................................................... 37
4.1 ¿Qué es Atenex Constructor? .................................................................. 37
4.2 Versiones de Atenex Constructor ............................................................. 38

5.

NAVEGADORES...................................................................................... 39
5.1 ¿Qué es un navegador?........................................................................... 39
5.2 Navegador Internet Explorer .................................................................... 40

5
5.3 Navegador Mozilla Firefox........................................................................ 42
MÉTODO............................................................................................................... 44
Enfoque de la investigación ............................................................................... 44
Alcance de la investigación................................................................................ 44
Tipo de investigación ......................................................................................... 45
Diseño de la investigación ................................................................................. 45
Población ........................................................................................................... 45
Muestra .............................................................................................................. 46
Técnicas de recolección de datos ...................................................................... 46
Instrumento ........................................................................................................ 46
METODOLOGÍA DE DESARROLLO ................................................................. 47
REUNIÓN DE ARRANQUE ........................................................................... 47
ANÁLISIS ....................................................................................................... 47
DISEÑO EDUCATIVO.................................................................................... 48
DISEÑO INTERACTIVO ................................................................................ 49
DESARROLLO............................................................................................... 56
PRODUCCIÓN ............................................................................................... 56
INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN ......................................................... 56
ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................... 57
CONCLUSIONES.................................................................................................. 65
RECOMENDACIONES ......................................................................................... 66
GLOSARIO............................................................................................................ 67
REFERENCIAS ..................................................................................................... 69
ANEXOS ............................................................................................................... 71

6
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1.1 Requerimiento de sistema ..................................................................... 15
Tabla 1.2 Comparación de las funciones del software educativo .......................... 27
Tabla 5.1 Versiones de Internet Explorer .............................................................. 41
Tabla 5.2 Análisis de resultados............................................................................ 57

7
ÍNDICE FIGURAS
Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología ...................................................... 30
Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum. ........... 32
Figura 3.2 Interacción del software educativo con el estudiante ........................... 36
Figura 4.1 Logo oficial de Atenex Constructor....................................................... 37
Figura 5.1 El navegador permite el acceso a internet ........................................... 39
Figura 5.2 Logo oficial de Internet Explorer ........................................................... 40
Figura 5.3 Logo oficial de Mozilla Firefox .............................................................. 42
Figura 5.4 Mapa de navegación ............................................................................ 51
Fotograma 1: ......................................................................................................... 52
Fotograma 2: ......................................................................................................... 52
Fotograma 3: ......................................................................................................... 53
Fotograma 4: ......................................................................................................... 53
Fotograma 5: ......................................................................................................... 54
Fotograma 6: ......................................................................................................... 54
Fotograma 7: ......................................................................................................... 55
Fotograma 8: ......................................................................................................... 55

8
INTRODUCCIÓN
En el presente proyecto de investigación se expone todo el contenido teórico
utilizado durante la construcción del mismo, desde el planteamiento del problema
que consistió en la recabación de información directamente en la institución, hasta
la sección de anexos donde se incluye el manual de usuario del programa ya
desarrollado.
Se describe con detalle la metodología de Brian Blum, la cual fue la que se empleó
para el desarrollo del software, así mismo se hace mención de los objetivos del
proyecto, los alcances, es decir lo que esperamos lograr del mismo, y también se
define nuestra hipótesis de trabajo así como la hipótesis nula, considerando en
esta la posibilidad de fracaso del proyecto.
Otro punto fundamental es la elaboración del marco teórico, pues en este se
abordan todos los temas relacionados con la producción directa de nuestro
software educativo, por ejemplo empezamos por definir que el software educativo,
así como su utilidad y su relación con el aprendizaje en los niños, también se hace
mención de la herramienta Atenex, que fue nuestra herramienta primordial pues
en ella se construyó nuestra aplicación.
De hecho cada tema relacionado con nuestro programa se enumeró en capítulos.
En el capítulo uno se abordan la definición de software y software educativo así
como su relación con el aprendizaje de los niños, en el capítulo dos detallamos
nuestra metodología utilizada, la de Brian Blum, la cual está enfocada al desarrollo
de aplicaciones multimedia y software educativo. En el capítulo tres mencionamos
las técnicas de aprendizaje infantil, haciendo énfasis en el constructivismo, y por
último se describe a la herramienta Atenex, a los navegadores web Mozilla Firefox
e Internet Explorer, así como programas de diseño tales como CorelDraw y
Macromedia Flash.
Finalmente se muestra los resultados obtenidos de la encuesta aplicada, así como
lo concluido del proyecto, y el manual de usuario.
9
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
El colegio Guenda Viani se encuentra ubicado en la colonia María Luisa en la calle
Ponciano Medina, entre las avenidas Carranza y Daniel Soto, perteneciente a la
ciudad de San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca.
Este colegio fue fundado el 2 de septiembre de 1990 en colaboración con la
asociación civil denominada “Mi alegría” y la profesora Ana María del Rayo
Cazares Guerrero quien es actualmente la directora de dicho plantel.
Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado
está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son
niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio
cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros
auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen
un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres.
En el área administrativa existen 4 trabajadores, 3 se encargan de la
documentación y una del área de recursos financieros, haciendo mención de que
todas son mujeres.
De acuerdo a la opinión de la maestra del 6to grado grupo “A” Nassirah
Hernández Medina sus alumnos presentan deficiencia en la materia de
matemáticas, especialmente en el tema de fracciones.

10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del
colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las
matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de
interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros,
rotafolios, etc.
Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por
intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya
que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la
lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo influirá el software educativo en el aprendizaje de los alumnos?

11
OBJETIVOS
Objetivo general
Desarrollar e implementar un software educativo para el bloque III de la materia de
matemáticas del Colegio Guenda Viani para los alumnos de sexto grado, que
permita mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aplicando diversas tecnologías
de la información.

Objetivos específicos


Recopilar y analizar la información obtenida de los estudiantes para diseñar
técnicas que permitan la elaboración del software.



Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes con el programa.



Disminuir el grado de alumnos reprobados debido a la falta de interés en la
materia.



Diseñar un software aplicando los estándares de calidad necesarios.



Realizar las evaluaciones necesarias al programa para la detección de
posibles errores.



Brindar asesoramiento al docente para el manejo del programa.

12
JUSTIFICACIÓN
Existen muchas razones para el desarrollo e implementación del software
educativo en el Colegio Guenda Viani, por ejemplo el hecho de que el colegio
contará con un nuevo material, del que tenemos confianza, impactará a los
alumnos, profesores y padres de familia, puesto que será una herramienta original,
con la que los estudiantes podrán aprender, mientras se divierten, esto debido al
hecho de que trabajar con una computadora es entretenido e interesante.
De hecho podemos enumerar los principales puntos de esto:


Los alumnos podrán aprender sin caer en el aburrimiento.



Los maestros tendrán menos problemas con la enseñanza de la materia.



Los padres de familia abrirán su mente a diferentes posibilidades para la
educación de sus hijos.



La escuela misma, adquirirá un mejor prestigio, debido a la introducción de
nuevas tecnologías.



Es necesario mejorar la educación básica, sobre todo la materia de
matemáticas.



Lo principal, estaremos mejorando el aprendizaje de los alumnos, gracias a
la aplicación de nuestros conocimientos como desarrolladores de software.

13
IMPACTO SOCIAL
Hoy en día, en todas las áreas de la sociedad, el software ha tenido grandes
repercusiones, y en la educación no hace la excepción, de hecho la introducción
de esta nueva herramienta provocara que los padres de familia de los alumnos del
sexto grado, abran sus mentes a las posibilidades de diversas formas de
educación, así mismo, los alumnos que muestren mejoras con el uso del software,
serán mejores miembros, en un futuro, dentro de la sociedad misma.

IMPACTO TECNOLÓGICO
El software ha venido mejorando desde su creación, hoy en día, tiene grandes
aplicaciones, y como tecnología educativa causara impacto en la sociedad
estudiantil, puesto que verán otra forma de aprender, sin necesidad de los, según
ellos, aburridos métodos tradicionales.

IMPACTO ECONÓMICO
Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitarán
gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo
empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá
un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, la
herramienta de licencia libre Atenex Constructor.

IMPACTO AMBIENTAL
Es evidente que la computación ha causado daños a nuestro ambiente, sin
embargo eso se debe a los nuevos avances que hemos tenido, casi siempre que
hay beneficio hay un prejuicio, sin embargo con nuestro software, evitaremos tanta
contaminación por el desperdicio de tantos materiales como lo son libros, plumas,
etc. puesto que para ejecutar este programa solo basta contar con un ordenador.
14
ESTUDIO DE VIABILIDAD

Factibilidad técnica
El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la
instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una
computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características.
Hardware


Procesador Intel Pentium® a 1.6 GHz



Memoria RAM de 2 GB DDR2



Disco duro de 250 GB



DVD-ROM



Monitor de 20 pulgadas



Bocinas y auriculares



Software instalado

Cámara web



Sistema operativo Windows 7
Home Basic de 32 bits



Internet Explorer



Mozilla Firefox

Tabla 1.1 Requerimiento de sistema

Factibilidad económica

El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en
existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, también, debido a que se
usará la herramienta Atenex Constructor, el software no deberá tener un coste,
puesto que Atenex es libre.
Además, como el software a desarrollar se pretende usar como proyecto de
residencias, el colegio no deberá pagar al equipo desarrollador por el programa.

15
Factibilidad operativa
El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad
necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los
factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo.
Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo.

16
HIPÓTESIS
Hipótesis de trabajo
Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, se
logrará mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de
matemáticas, en el tema fracciones, usando diferentes tecnologías de la
información.

Hipótesis nula
Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, no se
lograra mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de
matemáticas, en el tema de fracciones, usando diferentes tecnologías de la
información.

17
IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

Variable independiente
Desarrollo e implementación del software educativo para el colegio Guenda Viani.

Variable dependiente
Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani
en el tema de fracciones.

18
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

Desarrollar: Acrecentar, dar incremento a algo de orden físico, intelectual o moral.
Implementar: Poner en funcionamiento, aplicar métodos, medidas, etc., para
llevar algo a cabo.
Rendimiento: Proporción entre el producto o el resultado obtenido y los medios
utilizados.
Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Mejorar: Adelantar, acrecentar algo, haciéndolo pasar a un estado mejor.
Mejorar el rendimiento: Aumentar la capacidad de producción o trabajo de algún
objeto o persona.
Desarrollo de software: Creación de programas de computadora, empleando
metodologías, aplicando estándares de calidad, etc.

(RAE, 2010)

19
MARCO TEÓRICO

20
1. SOFTWARE
1.1 ¿Que es el software?
Se denomina software (también programática o equipamiento lógico) a todos los
componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas
y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea
específica. Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de
textos, software de sistema como un sistema operativo. En las ciencias de la
computación y la ingeniería de software, el software es toda la información
procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los
programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o
ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario
forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico"
relacionado.
(ITESCAM, 2010)

1.2 Clasificación del software
Todo computador trabaja sobre la base de un programa (conjunto de instrucciones
ordenadas en una secuencia predeterminada, siendo cada instrucción una orden
que se imparte al computador indicándole lo que debe hacer y usar para llevar a
cabo una tarea.
Se le denomina software al conjunto de programas y se le clasifica en:

21
1) Software de base
Es el programa que tiene como función coordinar las diversas partes del sistema
computacional para hacerlo funcional de manera rápida y eficaz, actuando como
mediador entre el software de aplicación y el hardware del ordenador,
interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema,
poniendo a su disposición cualquiera de los recursos que se necesite. Ejemplo de
estos son:


Sistemas operativos



Controladores de dispositivo



Herramientas de diagnóstico



Servidores



Sistemas de ventanas

2) Software de aplicación
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas,
en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:


Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial



Aplicaciones ofimáticas



Software educativo



Software empresarial



Bases de datos



Telecomunicaciones



Videojuegos



Software médico



Software de Cálculo Numérico y simbólico.



Software de Diseño Asistido (CAD)

(ITESCAM, 2010)
22
1.3 Software educativo
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente
los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas
de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),
hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por
Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación
del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos
con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
(MARQUÉZ, 2008)

23
1.4 Clasificación del software educativo
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una
función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos
se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta
disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores
que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la
respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de
fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un
laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta
y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El
ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que
éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No
está implícita la noción de fracaso.
El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se
debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración

24
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de
modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que
no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una
estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido
que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos
contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los
estudiantes.
(MARQUÉZ, 2008)

1.5 Funciones específicas del software educativo
Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar
que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso
educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada
situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que
implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su
capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de
enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del
recurso.
Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que
provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.
Presentamos algunas de las principales funciones en un cuadro a los efectos de
concluir esta condensada compilación; producto del análisis de distintas fuentes y
la ejecución de procedimientos de investigación educativa aplicada a este tema.

25
Funciones

Tipo de software
educativo
Programas
tutoriales

Informativa

Motivadora

La mayoría de los programas a través de
sus actividades presentan unos contenidos
que
proporcionan
una
información
estructuradora de la realidad a los alumnos.

Simuladores
Bases de datos

Instructiva

Impacto en los procesos de enseñanza y
aprendizaje

Programas
tutoriales

Todos los
programas

Como todos los medios didácticos, estos
materiales representan la realidad y la
ordenan.
Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los alumnos.
Promueven determinadas actuaciones de
los mismos enfocadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos.
Condicionan el tipo de aprendizaje que se
realiza, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los
medios audiovisuales) o un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).
Mediadores en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los
alumnos pues dirigen las actividades en
función de las respuestas y avances del
alumno.

Los programas suelen incluir elementos
para captar la atención, mantener el interés
y focalizar la atención hacia los aspectos
más importantes de las actividades.
Aspecto de gran importancia para la
enseñanza del profesor.

26
Evaluadora

Los programas que
incluyen un módulo
de evaluación

Los programas permiten realizar una
evaluación sostenida a lo largo del
programa e inclusive reorientar el proceso
de enseñanza del alumno. La evaluación
puede ser implícita o explícita. Se detectan
errores a partir de las respuestas y/o el
programa presenta informes valorando la
actuación del alumno.

Bases de datos
Simuladores
Investigadora

Programas
Constructores
Programas
herramientas
Procesadores de
texto

Expresiva

Editores gráficos
Lenguajes de
programación

Programas no directivos, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde
investigar:
buscar
determinadas
informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Aportar
herramientas para el desarrollo de los
trabajos de investigación.

Dado que los ordenadores son unas
máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y
nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.

Sistemas operativos
MS/DOS
Metalingüísti
ca

Windows
Lenguajes de
programación Basic,
Logo

Aprendizaje de lenguajes propios de la
informática.

Tabla 1.2 Comparación de las funciones del software educativo

(BARBOZA Norbis, 2004)

27
2. METODOLOGÍAS

2.1 ¿Qué es una metodología?
El concepto de Metodología surge en el siglo XVII, cuando Bacon y Descartes:
plantearon la siguiente cuestión: “Del mejor camino para llegar a un conocimiento
efectivo”.
Es una guía para el empleo eficaz de los instrumentos del trabajo del escolar, te
enseña a: estudiar, aprovechar la clase, leer, tomar notas, redactar un trabajo,
organizar tu programa, desarrollar tu memoria y sobre todo, a echar mano de tus
máximos recursos humanos: voluntad e inteligencia. Es el estudio de los métodos.
Etimológicamente Metodología significa: “Ciencia del Método”, pues deriva del
griego méthodos, método, y logos, tratado. Método, a su vez proviene de metha
(hacia, fin) y hodos (camino). La metodología es el estudio de los métodos. El
método es el camino para llegar a un fin.
(BENÍTEZ Vargas, 2012)

2.2 Tipos de metodología

De forma general podemos identificar tres necesidades principales que se intenta
cubrir con una metodología:


Mejores aplicaciones



Un mejor proceso de desarrollo Un proceso estándar en la organización

Los objetivos de las metodologías son:


Registrar los requisitos de un SI
28


Proporcionar un método sistemático de desarrollo



Construir un SI dentro de un tiempo apropiado y costos aceptables



Construir un sistema bien documentado y fácil de mantener



Identificar lo más rápido posible cualquier cambio necesario



Proporcionar un

sistema que satisfaga a todas las personas (clientes,

directivos, auditores etc.)
Es necesario aclarar la confusión entre los términos: metodología, método y ciclo
de vida.
Una metodología puede seguir una o varios modelos de ciclo de vida. El ciclo de
vida indica que es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo pero no como.
La metodología si debe indicar como un conjunto de métodos.

29
Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología

Metodologías estructuradas
Propone la creación de modelos de sistemas que representan los procesos, los
flujos y la estructura de los datos de manera descendente Top Down se pasa de
una visión general del problema (nivel alto de abstracción) hasta llegar a niveles
más sencillos de abstracción
Da lugar a los siguientes tipos de metodologías:


Orientado a procesos



Orientado a datos
o Orientado a estructura de datos jerárquicos
o Orientado a estructura de datos no jerárquicos



Mixtos

Metodologías orientadas a objetos
En la metodología de análisis y diseño estructurado se examina los sistemas
desde las funciones o tareas que deben realizar, que se descomponen
sucesivamente en tareas más pequeñas, para formar los módulos de la aplicación.
En OO cobra importancia el aspecto del modelado del sistema examinando el
dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí.
En las metodologías tradicionales (estructuradas) se produce una dicotomía entre:
función y datos. En OO se propugna un enfoque unificar de ambos aspectos que
se encapsulan en los objetos. Se puede identificar dos enfoques en métodos OO:

 Revolucionarios o puros
 Sintetista o evolutivo

30
(ESPINOZA Robles, 2010)

2.3 Metodología de Brian Blum

Este modelo es citado en un libro muy conocido sobre multimedia, titulado
Multimedia: making it work de Tay Vaughan, quien es considerado uno de los
pioneros de la multimedia interactiva. Lo interesante de este modelo, mostrado en
la figura 2, es que es muy citado en diversas fuentes, pero desafortunadamente en
la

referencia

bibliográfica

citada

anteriormente

no

están

detalladas

ni

especificadas las fases que menciona la metodología de Blum. Este modelo, a
diferencia de otros que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del
sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase
que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las
decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. La
fase de diseño interactivo que propone Blum presenta cuestiones relacionadas
con los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de la
interface, el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos son
de gran utilidad para organizar de una mejor manera los elementos que serán
presentados, tanto el contenido como los medios a través de los cuales será
presentado el mismo. Por esta razón se incluyó parte de esta metodología en la
realización del presente proyecto.

31
Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum.

(VAUGHAN, 2000)

32
3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE

3.1 Los ambientes constructivistas de aprendizaje
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década
de

los

60,

tomando

mayor

auge

después

de

la

aparición

de

las

microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los
primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en
el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas
escuelas y universidades.
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el
aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista
del aprendizaje.
Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del
conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los
objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los
objetos abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos
comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como
plantea Fernández Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de
formación de conceptos una instrumentalización cognitiva.

Figura 3.1 Enfoque constructivista

33
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su
maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio
ambiente.
Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de
identificar la información relevante para un problema dado, de interpretarla, de
clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la
adquirida previamente.
Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el
conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos
cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto
trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo,
quien trata de acomodarse a esta nueva situación y producir la asimilación del
objeto, con la consecuente adaptación a la nueva situación. En este esquema
conceptual piagetiano, se parte de la acción, esencial, ya sea para la
supervivencia, como para el desarrollo de la cognición. "La postura constructivista
psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de
conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar
sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus
propios marcos y estructuras interpretadas”.
(CASTORINA, 1989)
A partir de aquí, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las
diferentes

teorías,

tanto

conductuales,

constructivistas

y

posteriormente

cognitivistas.
(GALLEGO, 1997)

34
3.2 Aprender a aprender
La metacognición se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos",
es una forma de conocimiento que tiene como rasgo diferencial su referencia al
sistema humano de procesamiento de información, es decir, conocer qué son,
cómo se realizan, cómo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la
percepción, la atención, la memorización, la lectura, etc.
Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias
almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, así como de su
conocimiento estratégico y la forma apropiada de uso.
El conocimiento metacognitivo es de aparición relativamente tardía en casi todos
los dominios del aprendizaje escolar. Básicamente, la metacognición tiene que ver
con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos,
abarcando también, el control activo y la regulación de tales procesos, lo cual
implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del
funcionamiento intelectual de cada uno.
(FLAWELL, 1993)

3.3 La aparición del software educativo
Por último aparecen los productos propiamente dichos de software educativo, con
la difusión de las computadoras en la enseñanza, según tres líneas de trabajo,
computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC), como
aprendices y como herramienta.
(SCHUNK, 1997)
La enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en
computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo para efectuar
ejercicios, cálculo, simulaciones y tutorías. Los programas de ejercicios son fáciles
de realizar y los alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de
35
información. Las tutorías presentan información y retroalimentación, de acuerdo a
la respuesta de los estudiantes, que en este caso son programas ramificados.
Una aplicación interesante de las computadoras son las simulaciones por que
permiten al alumno ponerse en contacto con una situación real que de otro modo
nunca podría hacerlo, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta
nuclear. Se presenta artificialmente una situación real y con gran uso de recursos
gráficos e interactivos. El hecho de usar simulaciones por computadora, en la
enseñanza tradicional ha logrado cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la
resolución de problemas, ya que brindan la posibilidad de acceso a la enseñanza
de temas de difícil comprensión y demostración.

Figura 3.2 Interacción del software educativo con el estudiante

Como aprendices, sostiene Schunk (1997) que las computadoras permiten que los
estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades
intelectuales tales como reflexión, razonamiento y resolución de problemas.
Lepper sostiene que las computadoras pueden enseñar ciertas habilidades que no
son posibles con los métodos tradicionales, y el aprender a programar ayuda a la
resolución de problemas al modelado y división del problema en partes más
pequeñas. También a la detección y corrección de errores.
Esta es la filosofía del Logo de Papert, al dar las órdenes en el Logo mediante
conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones, combinando
comandos con procedimientos. Las investigaciones actuales destacan que la
36
motivación es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no sólo
el superficial.
(HOPPER & HANNAFIN, 1991)

4. ATENEX

4.1 ¿Qué es Atenex Constructor?
CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos
educativos digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en
modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx,
Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux...) y Windows. Por lo tanto, se puede
usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas
operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado
conjuntamente por diferentes usuarios.

Figura 4.1 Logo oficial de Atenex Constructor

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el
profesor, que puede incorporar cualquier elemento poImagen activar el sencillo
procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53
modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos
diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos,
pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras,
compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente
37
avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un
completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas
interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear
presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el
diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor,
de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la
creación de WebQuest o de páginas web.
(Constructor, 2003)

4.2 Versiones de Atenex Constructor
Atenex surge en el 2003 cuando se crea una comisión: Secretaría General de
Educación/CPRs para crear las líneas pedagógicas del futuro educativo. Se
desarrolla durante el curso 2004/05 en cuyo mes de abril se presenta la primera
versión (V1).
Actualmente se lleva testeando desde entonces y para abril de 2006 se obtuvo la
versión V2, para cuando habrán transcurrido ya más de 3 años. La comisión inicial
de trabajo estuvo formada por docentes especialistas en la creación de contenidos
digitales, pedagogía y especialistas de varias áreas de secundaria y primaria,
maestros especialistas en el mundo de la atención a la diversidad, analistas y
desarrolladores informáticos y diseñadores gráficos de la Secretaría General de
Educación y de Diversos CPRs de la Región (2003/04).
Una nueva versión de Constructor, ya está aquí. A pesar de las grandes
dificultades económicas y presupuestarias a nivel nacional y autonómico, se ha
logrado presentar una nueva versión de Constructor, la 4.3 concretamente, porque
se sigue apostando por esta aplicación y su papel en la introducción de las TIC en
el sistema educativo.
(CNICE, 2003)

38
5. NAVEGADORES

5.1 ¿Qué es un navegador?
Para establecer conexiones con los servidores electrónicos y obtener la
información y los servicios que éstos prestan, el usuario necesita tener instalado
en su equipo un programa cliente capaz de comunicarse con ellos. Estos
programas son los llamados navegadores electrónicos.
Los navegadores de Web electrónicos, también llamados visores de Web o
browser son aplicaciones que permiten ver en pantalla texto con formato (con
palabras en negrita, con varias fuentes y varios tamaños) y presentar imágenes en
línea. También permiten visualizar secuencias de vídeo y escuchar archivos de
sonido, dependiendo de la versión. La versión del navegador que estás utilizando
puedes verla en el menú Ayuda de tu navegador. Si tu versión es anterior a la que
está en el mercado, es conveniente que instales ésta, pues seguramente incluye
mejoras y facilita en gran medida su utilización.
(UV, 2013)

Figura 5.1 El navegador permite el acceso a internet

39
5.2 Navegador Internet Explorer

Figura 5.2 Logo oficial de Internet Explorer

Internet Explorer (anteriormente Windows Internet Explorer y Microsoft Internet
Explorer), conocido comúnmente como IE, es un navegador web desarrollado por
Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. Es el
navegador web más utilizado de Internet desde 1999, con un pico máximo de
cuota de utilización del 95% entre el 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de
mercado ha disminuido paulatinamente con los años debido a una renovada
competencia por parte de otros navegadores, logrando aproximadamente entre el
30% y 54% en 2012, y aún menos, cuando logra ser superado por Google
Chrome, dependiendo de la fuente de medición global. La situación empeora cada
vez más en el 2012 cuando tuvo una caída del 53% al 33% con respecto al 2011 y
en 2013 hasta el momento su cuota sigue en descenso con un 27% de la cuota
hasta el momento.
Su versión más reciente es la 10, que está disponible para Windows 7 SP15 y
Windows 8. Los sistemas operativos Windows Vista, Windows XP, Windows
Server 2003 y anteriores no están soportados. Esta nueva versión de Internet
Explorer incorpora considerables avances en la interpretación de estándares web
40
respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5, el formato
de archivo tipográfico web "WOFF", además de incluir mejoras de rendimiento
como la aceleración por hardware para el proceso de renderizado de páginas web
y un nuevo motor de JavaScript denominado Chakra.

VERSIÓN

FECHA DE
PUBLICACIÓN

Versión 1

Agosto de 1995

Versión 2

Octubre de 1995

Versión 3

Marzo de 1996

Versión 4

Abril de 1997

Versión 5

Junio de 1998

Versión 6

22 de marzo de 2001

Versión 7

27 de julio de 2005

Versión 8

5 de marzo de 2008

Versión 9

16 de marzo de 2010

Versión 10

12 de abril de 2011

Versión 11

20 de junio de 2012

Tabla 5.1 Versiones de Internet Explorer

(Microsoft, 2013)

41
5.3 Navegador Mozilla Firefox

Figura 5.3 Logo oficial de Mozilla Firefox

Mozilla Firefox es un navegador web libre y de código abierto, desarrollado para
Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux coordinado por la Corporación Mozilla
y la Fundación Mozilla. Usa el motor Gecko para renderizar páginas webs, el cual
implementa actuales y futuros estándares web. A partir de agosto de 2012 Firefox
tiene aproximadamente un 23 % de la cuota de mercado, convirtiéndose en el
tercer navegador web más usado, con particular éxito en Indonesia, Alemania y
Polonia, donde es el más popular con un 65 %, 47 % y 47% de uso,
respectivamente. Entre las ventajas de este navegador se encuentra que puedes
dar tu opinión para ayudar a hacer una próxima versión renovada o que tienes la
opción de no ser rastreado.

Sus características
Entre sus características incluyen la tradicional navegación por pestañas, corrector
ortográfico (que puede ser incluido vía Mozilla Adonis), búsqueda progresiva,
42
marcadores dinámicos, un administrador de descargas, lector RSS, navegación
privada, navegación con georreferenciación, aceleración mediante GPU, e
integración del motor de búsqueda que desee el usuario. Además, se puede
instalar tanto sin conexión como también online desde la página web, este último
es utilizado para descargar los componentes de segundo plano, ideal para para
equipos con conexiones mínimas.

Seguridad
Implementa el sistema SSL/TLS para proteger la comunicación con los servidores
web, utilizando fuerte criptografía cuando se utiliza el protocolo HTTPS. También
soporta tarjetas inteligentes para fines de autenticación. Cuenta con una
protección antiphishing, antimalware e integración con el antivirus. También y
como medida prudencial que ha causado controversia, no incluye compatibilidad
con los sistemas ActiveX, debido a la decisión de la Fundación Mozilla de no
incluirlo por tener vulnerabilidades de seguridad.
(Mozilla, 1988)

43
MÉTODO
Enfoque de la investigación

El proyecto “Desarrollo de un software educativo para el bloque III de la materia de
matemáticas del 6° del Colegio Guenda Viani”, tiene un enfoque de tipo mixto.
Esto por el hecho de que se trabaja con ambos enfoques; el cualitativo porque se
recolecta información de los alumnos y del área de trabajo, sin caer en
interpretación de datos, como la generación de gráficas, etc. Y el enfoque
cuantitativo porque este pretende intencionalmente “acotar” la información, es
decir, medir con precisión las variables de estudio.

Alcance de la investigación
Los alcances de este proyecto son de tipo:


Exploratorio: esto debido a que la problemática no había sido abordada
con anterioridad, ni tampoco, existían software de apoyo para otras
materias, con esto, se dejara un proyecto nuevo que podrá ser abordado
por futuros equipos, ya sea para corregir o mejorar lo ya existente.



Correlacional: puesto que se trabaja en conjunto con todos los alumnos
que conforman el grupo así como con la profesora del grupo.



Explicativo: porque se muestra la información específica del rendimiento
de los alumnos, así como las posibles causas del porque sucede, así como
la relación entre las diferentes variables, el software y el alumno.

44
Tipo de investigación
El tipo de investigación del proyecto:


En relación a las fuentes:


Documental: en este caso se utilizaron libros, revistas, documentos
de sitios web, etc. Esto para lograr que el proyecto sea más
entendible, al utilizar referencias de diversos pioneros en el área,
tales como Hernández Sampieri, Roger Pressman, etc.



De campo: puesto que se interactúa directamente con la población,
en este caso, los alumnos del sexto grado.



De acuerdo a la forma y el momento en que se dan los fenómenos:


Experimental: puesto que se trabaja directamente con todos los
estudiantes, encontrándose en ello, ciertos problemas, los cuales
con ayuda de la experimentación logramos comprender y resolver.

Diseño de la investigación
En este caso el diseño, es de tipo experimental, puesto que está llevando a cabo
un experimento al aplicar el software a los estudiantes y observar cómo
interactúan estos con el programa y así poder obtener conclusiones de nuestro
experimento. Por esto se eligió un grupo de alumnos que jamás habían trabajado
con este tipo de programas.

Población
En este caso la población fue el 6° grupo “A” del Colegio Guenda Viani, el cual
está conformado por 18 alumnos, de los cuales 12 son niños y 6 son niñas.

45
Muestra
Debido a que la población es relativamente chica, se recolectaron los datos de los
18 alumnos que conforman la población.

Técnicas de recolección de datos
Las técnicas de recolección de datos utilizados en la presente investigación son
los siguientes:


La entrevista: Esta técnica consiste en una serie de preguntas que se
plantean de tal forma que permitan recabar la información necesaria para
poder comprender el problema. Esta técnica se aplicó a la profesora del
grupo Nasshira Hernández Medina.



La encuesta: Esta técnica consistió en una serie de preguntas enfocadas a
obtener la opinión de cada alumno sobre las tradicionales herramientas
educativas y lo que se esperaba del software educativo a desarrollar. La
encuesta se llevó a cabo en conjunto con los estudiantes del 6° del colegio
Guenda Viani.

Instrumento

Los instrumentos realizados en el presente proyecto de investigación fueron los
siguientes:
Guía de entrevista: dirigida a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del Colegio
Guenda Viani, la cual consistió en una serie de preguntas ligadas con el tema de
investigación.

46
Cuestionario: dirigidos a todos los alumnos que forman parte de la población ya
definida, el 6° grupo “A”. Con la finalidad de obtener información útil para el diseño
educativo e interactivo de nuestro software educativo.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO
En este caso elegimos la metodología de Brian Blum, pues es la que más se
adecua a nuestro proyecto, esto por el hecho de estar enfocada al desarrollo de
aplicaciones multimedia y educativas.
A continuación se detalla cada una de las fases de dicho procedimiento, cabe
mencionar que estas se fueron desarrollando durante el transcurso del proyecto.

REUNIÓN DE ARRANQUE
La primera reunión la llevamos a cabo el día 30 de agosto en el Colegio Guenda
Viani, con la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, en esa reunión
planteamos el motivo de nuestra visita y ella nos proporcionó la información
requerida, y también dio a conocer cuál era el principal problema con sus alumnos,
para esto utilizamos la entrevista como medio de recolección de datos (Ver anexo
A).

ANÁLISIS
Análisis del público
El público para nosotros fueron los mismos alumnos, a los que se les aplicó una
encuesta para determinar cuáles eran sus opiniones, es necesario mencionar que
estos estudiantes tienen una edad que oscila alrededor de los 11 años, además la
mayoría de ellos proviene de familias de clase social media. (Ver anexo B).

47
Análisis del ambiente
El lugar se trata de una institución privada, donde la mayoría de los niños tienen
acceso a un centro de cómputo, a cursos de inglés, además la mayoría de ellos se
desplaza a la escuela por transporte público, todos ellos provienen de familias
cuyo ingreso mensual es el salario mínimo, otro dato interesante es que es
escuela ha participado en eventos deportivos destacando con un 3° lugar. En total
son 18 niños los que conforman la población que estudiamos.
Análisis de contenido
De acuerdo a la información obtenida de los alumnos sabemos que el software
deberá poseer la capacidad de mostrar ejemplos sobre el tema, deberá integrar
fórmulas matemáticas para las operaciones básicas, y deberá ser capaz de aplicar
evaluaciones a los estudiantes, el contenido será exclusivamente sobre el uso de
fracciones y sus diferentes propiedades y aplicaciones.
Análisis del sistema
El software será desarrollado con la herramienta Atenex Constructor, y esta
herramienta al generar un software que solo puede ser visualizado mediante un
navegador web, convierte a nuestra aplicación en un programa multiplataforma,
esto debido a que todos los SO poseen navegadores web.

DISEÑO EDUCATIVO

Metas educativas
El alumno será capaz de reconocer problemas que impliquen el uso de fracciones,
así como manipular las diferentes operaciones que son capaces de realizarse con
ellas, además será capaz de aplicar sus conocimientos en problemas que se
presentan de manera cotidiana.

48
Objetivos de aprendizaje


Utiliza distintos métodos para realizar operaciones con números naturales.



Usa fracciones para representar cocientes.



Interpreta la información presentada en tablas y gráficos para resolver
problemas.



Traza círculos, circunferencias y algunos de sus elementos (diámetro,
centro, radio) para resolver problemas.



Conoce las características de los cuadriláteros.



Traza y conoce los nombres de distintas rectas y ángulos.

(HERNÁNDEZ

Castro,

GARCÍA

Montes,

PERRUSQUIA

Máximo,

LEÓN

Hernández, & CASTILLO Alvarado, 2013)
Decisiones de contenido
En nuestro caso no fue necesario contactar a un experto en el tema, puesto
nosotros mismos poseemos los conocimientos necesarios sobre el tema,
entiéndase problemas que implican fracciones y sus operaciones.

DISEÑO INTERACTIVO

Requerimientos funcionales
1. El software deberá contener imágenes, para que sea atractivo al estudiante.
2. el software deberá incluir ejercicios de autoaprendizaje para que el alumno
pueda practicar lo visto en clase.
3. Se deberá incluir solamente el tema de fracciones en el programa.
4. El programa deberá contener escenarios donde el alumno pueda razonar, y
aplicar sus conocimientos.
5. El software deberá regalar puntos cuando el estudiante logre responder
correctamente los reactivos.
49
6. El programa deberá tener varios usuarios para que entre estos realicen
competencias con el fin de motivar a los niños a esforzarse más en ser
mejores.
7. El programa deberá, principalmente ayudar a los niños a desarrollar un
pensamiento racional, lógico, puesto que la falta de razonamiento provoca
que los niños no puedan desempeñarse como deberían.

Metáfora
El alumno al estar utilizando el software educativo demostró ciertos interés, pero
no el que se esperaba, puesto que no se pudo cumplir con todos los
requerimientos funcionales indicados por la profesora.

Diseño de interface
La interface es uno de los aspectos más importantes que en un sistema
Multimedia deben considerarse. En muchos casos es ahí dónde ha radicado el
éxito o fracaso de muchos productos multimedia. Fue por esto que el software
incluye imágenes, diferentes colores, y una serie de ejercicios interesantes, como
la aplicación de un crucigrama.
Un buen diseño es aquel que tiene una comunicación efectiva. Es decir; cuando
un mensaje es comunicado efectivamente se puede deducir claramente que el
diseño de interface fue acertado.

50
Mapa de navegación

Software
educativo:
Educatec

Portada

Datos de la
organizacion del
desarrollador

Introducción

Descripcion sobre
lo que hace el
programa

Créditos

Contenido

Informacion
personal del
desarrollador
Conceptos
básicos

Ejercicios

Evaluación

Ejemplos

Figura 5.4 Mapa de navegación

51
Pantallas de esquema:

A continacion se muestran los fotogramas que se fueron generando:

Fotograma 1:

Aquí se coloca la portada, con el logo del equipo desarrollador.

Fotograma 2:

52
Aquí se coloca la introducción al programa.

Fotograma 3:

Aquí se coloca las competencias que se espera logren conseguir los niños
después de interactuar con el programa.

Fotograma 4:

53
Aquí se colocan los temas que trataran en el contenido, solo basta con dar click en
alguno de los temas y se accederá al siguiente fotograma.

Fotograma 5:

Este es el resultado que se obtiene después de dar click en el Tema 1.

Fotograma 6:

Este es el resultado que se obtiene después clickear el tema 2.
54
Fotograma 7:

Este es un tema de la sección Fracciones equivalentes.

Fotograma 8:

Aquí se muestran los datos de los desarrolladores, como el nombre completo y el
correo.

55
DESARROLLO
En esta se llevó a cabo la elaboración del guión, el cual consiste es jerarquizar los
fotogramas en este caso generados por el programa Constructor. El tiempo de
desarrollo fue de 20 días, tomando como días hábiles lunes a viernes.
El software final incluye ejercicios, una evaluación, crucigramas, etc., todo esto
con la finalidad de que el usuario, entienda los alumnos del 6° logren mejorar su
habilidad en el manejo de las fracciones.

PRODUCCIÓN
Debido a que el programa no se desarrolló con fines lucrativos, no es necesario
enunciar costos, ni tampoco pagar derechos de autor, puesto que Atenex es una
herramienta libre, se hace mención además que el programa no utilizo clip de
audios, ni voces propias, solo se utilizaron los recursos disponibles por el mismo
Constructor y se emplearon imágenes relacionadas con las fracciones.

INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN
Cualquier sistema de información, debe ser probado, tanto internamente como
externamente. Para esto se ha de aplicar las llamadas pruebas alfa y pruebas
beta.
De esta manera el producto fue evaluado directamente con la población elegida y
gracias a esto, el producto podrá ser lanzado al mercado. El uso público es la
última prueba de un sistema y siempre será susceptible de mejorar.

56
ANÁLISIS DE RESULTADOS

En esta sección se colocan los resultados obtenidos a partir de nuestros
instrumentos de recolección de datos, generalmente, estos resultados son
expresados mediante graficas que demuestren de forma clara y concisa lo que se
pretende demostrar.
Para la interpretación de los datos recabados y la presentación de los resultados
se utilizó el programa Microsoft Excel.
De acuerdo a la escala utilizada se obtuvieron los siguientes resultados:
Grado de opinión de los
alumnos

Preguntas
1

2

3

4

5

¿Te gustan las matemáticas?

5

3

0

8

2

¿Tienes un buen dominio de las fracciones?

10

2

1

5

0

0

0

2

5

11

3

3

3

5

4

0

0

0

15

3

2

2

8

3

3

¿Crees que la falta de uso de nuevas
tecnologías afecte tu aprendizaje?
¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero
empleando un programa de computadora?
¿Te gustaría que el software incluyera diferentes
colores, imágenes, animaciones, etc.?
¿Crees que el software educativo te ayude a
resolver tus problemas?

Tabla 5.2 Análisis de resultados

57
Esta información se puede mostrar en la siguiente gráfica, se debe tener en
cuenta que se basó en la siguiente escala de Likert:

Totalmente en
desacuerdo [1]

En desacuerdo
[2]

Ni de acuerdo
ni en
desacuerdo [3]

De acuerdo [4]

Totalmente de
acuerdo [5]

1. ¿Te gustan las matemáticas?

Gráfica de la pregunta 1: ¿Te gustan las matemáticas?
12

10

8

6

4

2

0
Opinión de los alumnos
Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Totalmente de acuerdo

Como se puede apreciar en la gráfica la mayoría de los alumnos, en este caso 8
alumnos, estuvo “De acuerdo” en sus respuestas a la encuesta aplicada.

58
En concordancia con lo anterior, podemos determinar las siguientes medidas,
expresadas en porcentajes:
De la primera pregunta se sabe que la mayoría de los alumnos estuvo de acuerdo,
en este caso 8, aplicando una regla de tres sabemos que:
18 alumnos -------------------- 100%
8 alumnos --------------------- X

𝑋=

(8 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠)(100%)
= 44.44%
18 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠

Entonces decimos que el 44.44% de los alumnos está “De acuerdo” que le gustan
las matemáticas. Siguiendo este mismo procedimiento de la regla de tres se
obtienen los otros valores.
El 27.77% está “Totalmente en desacuerdo” en que le gustan las matemáticas.
El 16.66% está solo En desacuerdo.
El 0% no está ni de acuerdo ni en desacuerdo.
Y el 11.11% está totalmente de acuerdo en que le gustan las matemáticas.

59
2. ¿Tienes un buen dominio de las fracciones?

Gráfica de la pregunta 2: ¿Tienes un buen dominio de las
fracciones?
12
10
8
6
4
2
0
Opinión de los alumnos
Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Totalmente de acuerdo

De acuerdo a esta grafica la mayoría de los alumnos afirma tener problemas con
el uso de las fracciones. Expresado en porcentajes se puede enunciar como sigue,
considerando a la población de 18 alumnos como el 100%.
El 44.44% de los alumnos afirma no dominar en su totalidad a las fracciones.
El 11.11% solo está en desacuerdo, entendiéndose que poseen nociones muy
básicas sobre el tema.
El 27.77% no está seguro de sí mismo, sobre el sí posee o no las aptitudes para
encarar este problema.
El 5.55% está de acuerdo, en dominar ciertos problemas que impliquen el uso de
fracciones.
Obsérvese que no existen alumnos que aseguren tener un dominio completo del
tema.
60
3. ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje?

Gráfica de la pregunta 3: ¿Crees que la falta de uso de
nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje?
12
10
8
6
4
2
0
Opinión de los alumnos
Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Totalmente de acuerdo

Se puede observar que no hubo algún alumno que estuviera con la pregunta, de
hecho la mayoría, en este caso 11 alumnos están seguros que los métodos
tradicionales de enseñanza, influye de manera contradictoria en su aprendizaje.
El 11.11% de los alumnos no puede decidir sobre si la falta de tecnologías,
afectan su aprendizaje como estudiante.
El 27.77% está consciente y de acuerdo que la falta de herramientas modernas,
entiéndase el software, provee un desinterés en la materia, causando por tanto, un
bajo rendimiento escolar.
El 61.11% está totalmente de acuerdo sobre la pregunta.

61
4. ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de
computadora?

Gráfica de la pregunta 4: ¿Te gustaría trabajar con las
fracciones pero empleando un programa de computadora?
6
5
4
3
2
1
0
Opinión de los alumnos
Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Totalmente de acuerdo

Como se puede ver, el resultado que provee esta grafica es casi parejo, aunque la
mayor parte coincidió en estar de acuerdo sobre el trabajar con un software
educativo para poder mejorar su desempeño.
El 16.66% está totalmente en desacuerdo, otro 16.66% está solo en desacuerdo y
otro 16.66% no puede tomar una decisión sobre el usar un software para la
enseñanza y aprendizaje de las fracciones.
Un 27.77% está dispuesto a emplear este nuevo medio para superar sus
dificultades y un 22.22% más de alumnos está convencido totalmente de probar
este nuevo medio como herramienta educativa.

62
5. ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes,
animaciones, etc.?

Gráfica de la pregunta 5: ¿Te gustaría que el software
incluyera diferentes colores, imágenes, animaciones, etc.?
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Opinión de los alumnos
Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Totalmente de acuerdo

Esta pregunta era casi predecible, puesto que a los niños generalmente se sienten
atraídos por las animaciones, imágenes, etc. y esa suposición se demostró en la
encuesta, al corroborarse que 15 estudiantes, desean ver estos elementos en el
programa, y solo 3 desean con toda firmeza que el software sea colorido y
animado.
En la gráfica el 83.33% está de acuerdo en que el programa incluya animaciones,
colores, imágenes, etc.
Solo 16.66% afirma querer estos elementos en el programa.

63
6. ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas?

Gráfica de la pregunta 6: ¿Crees que el software educativo
te ayude a resolver tus problemas?
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Opinión de los alumnos
Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

Totalmente de acuerdo

La mayoría de los alumnos no pueden estar seguros sobre si el software tendrá
efectos positivos en ellos.
El 11.11% está totalmente en desacuerdo y otro 11.11% mas solo está en
desacuerdo, podría decirse que el 22.22% está en desacuerdo con funcionamiento
del programa.
Un 44.44% no sabe cómo influirá el software en su desempeño, y es totalmente
razonable puesto que la mayoría de las personas solo saben si algo funciona
hasta que hacen uso de ella.
Un 16.66% está de acuerdo y otro 16.66% está totalmente de acuerdo con el
programa y su posible impacto en ellos.
Podría decirse a partir de estos datos que la mitad del grupo no confía en el
programa pero la otra mitad si lo hace.

64
CONCLUSIONES
Después de aplicar la última encuesta, para analizar el impacto de los niños, se
obtuvo lo que se esperaba:
“El proyecto fue exitoso”
El 88.88% de la población, es decir 16 alumnos, a la que se aplicó el programa,
demostró tener gran interés por el mismo, y de esta manera nosotros como equipo
desarrollador estamos satisfechos al saber que desarrollamos un software
eficiente y de calidad.
De hecho, inclusive la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, quedó
satisfecha con el producto, por varias razones, como el hecho de que el programa
cuenta con imágenes, ejercicios atractivos, etc.
Además la profesora no tuvo ningún inconveniente en la capacitación puesto que
ella posee las aptitudes necesarias para la educación además de que tiene un
dominio básico del manejo de la computadora.
Este proyecto sin duda cumplió con lo esperado, por ejemplo despertar el interés
de los niños en la materia, así como animarlos a querer superarse a sí mismo. De
este modo cumplimos con nuestro plan de trabajo, y desarrollamos un software
eficiente y atractivo.

65
RECOMENDACIONES



Este sistema necesitara ser actualizado después del tiempo que la
profesora lo crea necesario, puesto que los ejercicios se encuentran
limitados.



Se requerirá que cada alumno pueda disponer de una computadora, al
momento de trabajar con el programa.



La profesora deberá seguir planteando ejercicios de la manera tradicional
para ampliar más los conocimientos de los niños.



El software no deberá reproducirse total o parcialmente sin autorización de
los desarrolladores, pues se estarían infringiendo derechos de autor.

66
GLOSARIO

Constructivismo. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas
(generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para
resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y
siga aprendiendo.
Enfoque. Proviene del verbo enfocar, y significa la acción y el efecto de lograr que
la imagen de una cosa que se produce en el foco de una lente, se tome
claramente sobre determinada superficie.
Georreferenciación. Se refiere al posicionamiento con el que se define la
localización de un objeto espacial (representado mediante punto, vector, área,
volumen) en un sistema de coordenadas.
Hardware. Se refiere a todos los componentes físicos de una computadora.
Hipótesis. Es una idea que puede no ser verdadera, basada en información
previa. Su valor reside en la capacidad para establecer más relaciones entre los
hechos y explicar por qué se producen.
Investigación cualitativa. Es un método de investigación usado principalmente
en las ciencias sociales que se basa en cortes metodológicos basados en
principios teóricos tales como la fenomenología, la hermenéutica, la interacción
social empleando métodos de recolección de datos que son no cuantitativos, con
el propósito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la
experimentan sus correspondientes protagonistas.
Investigación cuantitativa. Es aquella que permite examinar los datos de manera
científica, o más específicamente en forma numérica, generalmente con ayuda de
herramientas del campo de la estadística.
Metáfora. Consiste en la identificación entre dos términos, de tal manera que para
referirse a uno de ellos se nombra al otro.
67
Método. Procedimiento utilizado para llegar a un fin. Su significado original señala
el camino que conduce a un lugar.
Multiplataforma. Atributo de un programa de computadora que le permite
ejecutarse en diferentes sistemas operativos.
Prototipo. Es la primera versión o modelo de su producto, en que ha incorporado
algunas características del producto final.

68
REFERENCIAS
BARBOZA Norbis, L. (01 de Febrero de 2004). FHUCE. Recuperado el 28 de
Noviembre

de

2013,

de

http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf
BENÍTEZ Vargas, B. (1 de Julio de 2012). Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo.

Recuperado

el

28

de

Noviembre

de

2013,

de

http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/prepa3/bosquejo_met
_inv1.pdf
CASTORINA, J. A. (1989). La posición del objeto en el desarrollo del
conocimiento. Buenos Aires: Miño y Davila Eds.
CNICE. (2003). Contenidos multimedia interactivos al servicio de la educación.
Revista de tecnologías de la información y comunicaciones educativas, 1-6.
Constructor, A. (1 de Enero de 2003). Atenex Constructor. Recuperado el 28 de
Noviembre de 2013, de http://constructor.educarex.es/
ESPINOZA Robles, A. (20 de Marzo de 2010). Amazonaws. Recuperado el 28 de
Noviembre de 2013, de http://s3.amazonaws.com/ppt-download/4-clasemetodologia-de-desarrolo-de-software-1201459221443740-3.ppt
FLAWELL, H. J. (1993). El desarrollo congnitivo. Madrid: Visor.
GALLEGO, M. J. (1997). La tecnología multimedia en acción. Granada: Granada
Force.
HOPPER, & HANNAFIN. (1991). Psychological Perspectives on emerging
instructional Technology: A Critical Analysis. Prentice Hall.
ITESCAM. (10 de Septiembre de 2010). ITESCAM. Recuperado el 28 de
Noviembre

de

2013,

de

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r40397.PPT

69
MARQUÉZ, P. (10 de Enero de 2008). El software educativo. Recuperado el 28 de
Noviembre

de

2013,

de

http://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/educativo_de_pere_MA
RQUES.pdf
Microsoft. (1 de Enero de 2013). Soporte de Windows. Recuperado el 28 de
Noviembre

de

2013,

de

http://windows.microsoft.com/es-es/internet-

explorer/download-ie
Mozilla, C. (1 de Enero de 1988). Mozilla Firefox. Recuperado el 29 de Noviembre
de 2013, de http://www.mozilla.org/
PRESSMAN, R. (2005). Ingeniería de software, un enfoque práctico. USA:
McGraw Hill.
RAE. (01 de Enero de 2010). Real Academia de la Lengua Española. Recuperado
el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.rae.es/
SCHUNK, D. A. (1997). Teorías de la educación. Prentice Hall.
UV. (01 de Octubre de 2013). Universidad de Veracruz. Recuperado el 28 de
Noviembre

de

2013,

de

http://www.uv.mx/jdiaz/combas/tareas/modulo2/pdf/Contenido%202.2.1%20
-R3Z%20y%20M.pdf
VAUGHAN, R. (2000). Multimedia. EE.UU.: Osborne.

70
ANEXOS

Anexo A. Entrevista aplicada a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del colegio
Guenda Viani.

1) ¿Existen problemas con el rendimiento de sus alumnos en alguna materia?

2) ¿Cuáles son las herramientas que utiliza para la enseñanza en esa área?

3) ¿Por qué cree que existen dificultades en el aprendizaje de sus alumnos
utilizando las técnicas ya mencionadas?

4) ¿Qué opina de las tecnologías de la información en el ámbito de la
educación?
5) ¿Cree que el software educativo represente una tecnología innovadora para
la enseñanza?

6) ¿Cuál cree que sea el impacto de dicho software en sus estudiantes?
7) ¿Estaría dispuesta a cambiar sus métodos tradicionales por las nuevas
tecnologías, y si es así, porque?

71
Anexo B. Encuesta realizada a los alumnos
Preguntas

Totalmente
en
desacuerdo
[1]

En
desacuerdo
[2]

Ni de acuerdo
ni en
desacuerdo [3]

De
Totalmente
acuerdo de acuerdo
[4]
[5]

¿Te gustan las matemáticas?

¿Tienes un buen dominio de las fracciones?

¿Crees que la falta de nuevas tecnologías
afecte tu aprendizaje?
¿Te gustaría trabajar con las fracciones
pero

empleando

un

programa

de

computadora?
¿Te gustaría que el software incluyera
diferentes colores, imágenes, animaciones,
etc.?
¿Crees que el software educativo te ayude
a resolver tus problemas?

72
Anexo C. Contrato
CONTRATO DE DESARROLLO DEL PROGRAMA DE COMPUTO: DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO PARA EL BLOQUES III DE LA MATERIA DE MATEMATICAS DEL 6° GRADO DEL
COLEGIO GUENDA VIANI) QUE EN LO SUCESIVO SE DENOMINARA “SOFTWARE
EDUCATIVO”, QUE CELEBRAN POR UNA PARTE: LOGISOFT, COMO PRESTADOR DEL
SERVICIO, A QUIEN EN LO SUCESIVO SE LE DENOMINARA “PROVEEDOR” Y POR OTRA
PARTE: NASSHIRA HERNANDEZ MEDINA, A QUIEN EN LO SUCESIVO SE LE DENOMINARA
COMO “CLIENTE”, CONTRATO QUE CELEBRAN AMBAS PARTES DE CONFORMIDAD CON LAS
SIGUIENTES DECLARACIONES Y CLAUSULAS:
DECLARACIONES
DECLARA EL PROVEEDOR:
1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON
DOMICILIO EN COLONIA OBRERA, SAN JUAN BAUTISTA TUXTEPEC OAXACA Y
DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PÚBLICO DE
ESTA CIUDAD, CON REGISTRO FEDERAL DE CONTRIBUYENTES RAZIEL019837573 Y ES SU
VOLUNTAD CELEBRAR ESTE CONTRATO.
2.

QUE DISEÑARA Y DESARROLLARA EL SISTEMA CON LA HERRAMIENTA ATENEX
CONSTRUCTOR BAJO EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 7.

3.

EL SISTEMA ESTARA COMPUESTO DE MODULOS Y PROGRAMAS QUE SE DESCRIBEN EN
EL DOCUMENTO “PROPUESTA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL PRESENTE
CONTRATO Y EL CUAL FORMA PARTE INTEGRAL DEL MISMO.

4.

QUE SE ENTREGARA EL SISTEMA EN MEDIOS ADECUADOS QUE PERMITA SU DEBIDA
UTILIZACION POR PARTE DEL CLIENTE.

5.

QUE CUENTA CON LOS RECURSOS TECNICOS Y HUMANOS PARA REALIZAR EL OBJETO
DEL PRESENTE CONTRATO.

DECLARA EL CLIENTE:
1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON
DOMICILIO EN CALLE CARRANZA, TUXTEPEC, Y DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA
SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PUBLICO DE ESTA CIUDAD, CON REGISTRO
FEDERAL DE CONTRIBUYENTES VIANI2384182U309 Y ES SU VOLUNTAD CELEBRAR ESTE
CONTRATO.
2.

QUE COMPARECE A TRAVES DE SU REPRESENTANTE LEGAL NASSHIRA HERNANDEZ
MEDINA, QUE CUENTA CON LA SUFICIENTE CAPACIDAD Y FACULTADES PARA
CELEBRAR EL PRESENTE CONTRATO.

CELEBRAN LAS PARTES:
RECONOCERSE MUTUAMENTE LA PERSONALIDAD Y CARACTER CON QUE COMPARECEN A
CELEBRAR EL PRESENTE CONTRATO Y QUE ES SU DESEO CELEBRARLO AL TENOR DE LAS
SIGUIENTES CLAUSULAS.
CLAUSULAS
1.

PROPIEDAD: POR VIRTUD DEL PRESENTE CONTRATO, EL PROVEEDOR OTORGA A
FAVOR DEL CLIENTE LA PROPIEDAD EXCLUSIVA DE ARCHIVOS EJECUTABLES DEL
SISTEMA NO INCLUYENDO LOS ARCHIVOS DE CODIGO FUENTE, CUYOS MODULOS Y
FUNCIONES SERAN DESARROLLADAS Y QUE SE DESCRIBEN EN EL DOCUMENTO

73
“PANORAMA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “A” DEL PRESENTE
CONTRATO.
2.

SISTEMA: EL SISTEMA SE ENTREGARA EN DISCO COMPACTO, EL CUAL CONTENDRA EL
MANUAL DE OPERACION DEL USUARIO, LA DOCUMENTACION TECNICA NECESARIA
PARA PONERLO EN FUNCIONAMIENTO Y LOS PROGRAMAS DE COMPUTO REQUERIDOS
PARA SU INSTALACION.

3.

FECHA DE ENTREGA: QUEDA EXPRESAMENTE CONVENIDO QUE EL SISTEMA SERA
ENTREGADO AL CLIENTE EL 02 DE DICIEMBRE DEL 2013, DE ACUERDO CON EL
CALENDARIO QUE SE DESCRIBE EN EL DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE
ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B” DEL PRESENTE CONTRATO.

4.

CAPACITACION:
A) EL PROVEEDOR PROPORCIONARA AL CLIENTE LA CAPACITACION EXCLUSIVA PARA
EL USO DEL SISTEMA MEDIANTE 1 CURSO CONSISTENTES EN 4 HORAS, IMPARTIDOS
A 1 PERSONA POR CURSO.
B) LA CAPACITACION NO INCLUYE IMPARTIR CONOCIMIENTO DE LA OPERACION DEL
EQUIPO NI DEL SISTEMA OPERATIVO, SI ESTO FUERA NECESARIO SERIA MOTIVO DE
UNA COTIZACION ESPECIAL.
C) EL CLIENTE DESIGNARA AL PERSONAL QUE ASISTIRA A LOS CURSOS DE
CAPACITACION

5.

PROCEDIMIENTO DE INSTALACION:
A) EL PROVEEDOR SE OBLIGA A INSTALAR DICHO SISTEMA EN EL EQUIPO DE
COMPUTO
DESIGNADO POR EL CLIENTE
B) EL CLIENTE. ES RESPONSABLE DE INTRODUCIR TODOS LOS DATOS NECESARIOS
PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL SISTEMA.

6.

PRECIO: EL CLIENTE SE OBLIGA A PAGAR AL PROVEEDOR POR EL DESARROLLO DEL
SISTEMA, LA CANTIDAD DE ( $0 ) PESOS M. N., LA CUAL SERA PAGADA MEDIANTE UN
PAGO INICIAL DEL 0% AL INICIO DEL DESARROLLO DEL SISTEMA Y POR 0 PAGO(S)
RESTANTES BASADOS EN LOS SIGUIENTES MONTOS Y FECHAS:

7.

GARANTIAS:
A) EL PROVEEDOR GARANTIZA QUE EL SISTEMA SE ENCUENTRA LIBRE DE ERRORES O
DEFECTOS Y QUE EJECUTA SUS FUNCIONES DE ACUERDO A LO ESPECIFICADO POR
EL CLIENTE.
B) EL CLIENTE CUENTA CON 0 MESES A PARTIR DE LA FECHA DE TERMINACION E
INSTALACION DEL SISTEMA PARA REPORTAR FALLAS O ERRORES EXCLUSIVOS DEL
SISTEMA, EN ESTE CASO EL PROVEEDOR ATENDERA INMEDIATAMENTE LAS
RECLAMACIONES DEL CLIENTE Y EFECTUARA LAS CORRECCIONES QUE RESULTEN
NECESARIAS, SIN CARGO ADICIONAL.

8.

MANTENIMIENTO: AL VENCIMIENTO DEL PERIODO DE GARANTIA, EL CLIENTE PODRA
CELEBRAR CON EL PROVEEDOR UN CONTRATO DE MANTENIMIENTO QUE LE PERMITE
SOLICITAR NUEVAS VERSIONES O ACTUALIZACIONES, DE CONFORMIDAD CON LOS
TERMINOS, CONDICIONES Y PRECIOS QUE AMBAS PARTES DETERMINEN EN ESE
MOMENTO.

9.

CONFIDENCIALIDAD: AMBAS PARTES CONVIENEN Y SE OBLIGAN A NO DIVULGAR A
TERCEROS NINGUNA INFORMACION CONCERNIENTE A SUS NEGOCIOS, CLIENTES,
SECRETOS INDUSTRIALES Y COMERCIALES, METODOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS O
CUALQUIER OTRA INFORMACION CONFIDENCIAL.

74
10. CAUSAS DE RECISION DE CONTRATO: EL PRESENTE CONTRATO SERA CANCELADO EN
CASO DEL INCUMPLIMIENTO POR PARTE DEL CLIENTE DE LOS SIGUIENTES TERMINOS:
A) NO CUMPLIR CON ALGUNO DE LOS PAGOS ESTIPULADOS EN LA CLAUSULA 6
B) NO PROPORCIONAR LA INFORMACION NECESARIA PARA EL DESARROLLO DEL
SISTEMA
C) NO ASISTIR A LAS REUNIONES DE REVISION DE AVANCES ESTIPULADAS EN EL
DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B”
DEL PRESENTE CONTRATO
11. LEYES Y TRIBULACIONES COMPETENTES: PARA LA INTERPRETACION Y
CUMPLIMIENTO DEL PRESENTE CONTRATO LAS PARTES SE SOMETEN EXPRESAMENTE A
LA JURISDICCION Y LEYES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA, RENUNCIANDO AL
FUERO QUE PUDIERE CORRESPONDERLE POR RAZON, DOMICILIO PRESENTE O FUTUROS.

LEIDO QUE FUE EL PRESENTE CONTRATO, POR LAS PARTES QUE EN EL INTERVIENEN, LO
FIRMA DE COMUN ACUERDO EN LA CIUDAD DE TUXTEPEC, OAXACA, EL DIA 20 DE AGOSTO
DEL 2013.

FIRMAS DE CONFORMIDAD

Raziel Iván Peña Calderón
PROVEEDOR
REPRESENTADO POR:

Nasshira Hernandez Medina
CLIENTE
REPRESENTADO POR:

75
Anexo D. Solicitud del sistema
FPLA01.

SOLICITUD DEL SERVICIO DE SISTEMA

Remitido por:
Departamento solicitante:

x

Fecha de elaboración:
06 de Noviembre de 2013
Colegio Guenda Viani
Docencia
TIPO DE SERVICIO (Marcar la conveniente)
Desarrollo de Nuevos Sistemas

Mejora de Sistema Existente

Modificación de Sistema Existente

Incierto

BREVE EXPLICACIÓN DEL PROBLEMA U OPORTUNIDAD (adjuntar documentación adicional si fuera necesario)
Desarrollo e implementación del curso en línea sobre la asignatura arquitectura de computadoras,
con la finalidad de colaborar y contribuir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
conocimientos técnicos de los estudiantes, debido que en clase no se dedican el tiempo y los
recursos necesarios para que estos conocimiento sean desarrollados y llevados de manera práctica.
EXPLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA
Para abordar este problema, se ha seleccionado un sistema de gestión de aprendizaje con
licenciamiento público que nos permitan investigar una metodología educativa para acercar estos
conocimientos técnicos a los estudiantes. De esta forma contribuir y colaborar en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los conocimientos técnicos de la asignatura arquitectura de computadoras
en los estudiantes.

76
RESULTADO DE LA SOLICITUD
(

x ) Aprobada

(

) Retrasada

(

Fecha de aprobación o rechazo

Pendiente hasta:

) Rechazada

15 de octubre de 2013

ASIGNADO A:

FECHA DE INICIO:

PRESUPUESTO:

LOGISOFT

29 de octubre de 2013

$ 20,000.00

Raziel Iván Peña Calderón

Nasshira Hernández Medina

Vo.Bo. Desarrollador

Vo.Bo. Cliente
Última Revisión: Octubre 2013

77
Anexo E: Manual de usuario

Manual de usuario Educatec.
VERSION 1.0

78
Guía de uso.
Interfaz de la pantalla principal.
La interfaz principal de Educatec está conformada por su “portada”. En esta
encontramos los botones PORTADA, INTRODUCCIÓN, COMPETENCIAS,
CONTENIDO Y CRÉDITOS.

Portada

El botón PORTADA muestra la pantalla principal de Educatec. Esta es la pantalla
por defecto en la que inicia el programa.

79
Introducción.

En botón INTRODUCCIÓN nos lleva a pantalla del mismo nombre.
En ella puede ver el objetivo principal del programa Educatec.

80
Competencias.

El botón COMPETENCIAS nos lleva a la pantalla “Competencias”.
Aquí se detallan las competencias esperadas a desarrollar por los alumnos al usar
el programa Educatec.

81
Contenido.

El botón CONTENIDO nos lleva a la pantalla con los temas del software Educatec.
Para acceder a cada tema, se debe hacer clic con el botón primario del ratón en el
nombre del tema que se desea consultar.
La navegación por cada tema de Educatec la podemos consultar en la sección
Temas de Educatec.

82
Créditos.

El botón CREDITOS nos lleva a la pantalla de los créditos. Aquí puede observar
los nombres de los integrantes del equipo LOGISOFT, desarrolladores de
Educatec.

83
Temas de Educatec.
Educatec trata 3 temas principales a enseñar a los estudiantes:


Tema 1. Fracciones.



Tema 2. Fracciones equivalentes.



Tema 3. Operaciones con fracciones.

Cada tema del programa Educatec tiene sus contenidos teóricos y sus ejercicios
propios. Para ver información sobre la resolución de los diferentes ejercicios de
Educatec, consulte la sección Resolución de los ejercicios.

84
Tema 1. Fracciones.

La pantalla del tema 1 contiene 4 etiquetas: INTRODUCCION, CRUCIGRAMA,
HISTORIA Y DEFINICIONES.
Cada una nos lleva a una parte del contenido teórico, salvo la etiqueta
CRUCIGRAMA que nos dirige al ejercicio crucigrama del tema 1. Para consultar
sobre la resolución del crucigrama, diríjase a la sección Resolución de
ejercicios, apartado Crucigrama.
El botón MENU nos regresa a la portada de Educatec.

85
Tema 2. Fracciones equivalentes

En la pantalla del tema 2 tenemos 3 etiquetas: EQUIVALENCIA DE
FRACCIONES,

EJEMPLOS

Y

ACTIVIDAD

DE

COMPARACION

DE

FRACCIONES.
Cada subtema del tema 2 está contenido en 1 sola pantalla, por lo que para ver el
resto se debe hacer clic en el botón MENU del subtema.
El botón MENU de la pantalla principal del tema 2 nos regresa a la pantalla de
portada de Educatec.

86
Tema 3. Operaciones con fracciones.

La pantalla principal del tema 3 contiene una introducción breve al tema
“Operaciones con fracciones”. Se puede acceder a cada subtema dando clic en
cualquiera de ellos en la lista a la izquierda, así como también a cualquiera de los
ejercicios.
Para la resolución de los 2 diferentes tipos de ejercicios del tema 3 (Ejercicios
matemáticos y Ejercicios de relación) consulten la sección Resolución de
ejercicios, apartados Ejercicios matemáticos y Ejercicio de relación.
El botón “Volver al menú principal” nos regresa a la pantalla de portada de
Educatec.

87
Navegación por el contenido.

Para navegar por los contenidos de cada tema solo basta con hacer clic en
cualquiera de los subtemas o ejercicios.
Al entrar a un ejercicio este debe completarse primero para proseguir con la
siguiente parte teórica. Véase la sección Resolución de ejercicios para ver cómo
resolver los diferentes ejercicios.
Para volver al menú del tema basta con dar clic en el botón MENU.
El tema 3 “Operaciones con fracciones” es la excepción a esto, ya que se deben
hacer todos los ejercicios y ver todos los contenidos. Se puede escoger desde
donde comenzar a ver los temas en la lista de la pantalla principal del tema 3.

88
Resolución de ejercicios.
Hay 4 tipos de ejercicios en el programa Educatec.


Ejercicios matemáticos.



Preguntas Falso-Verdadero.



Ejercicios de relación.



Crucigrama

Cada uno tiene su manera de ser resueltos pero todos tienen la misma manera de
ser comprobados para saber si fueron realizados correctamente o no.
Lamento decir que en este manual de usuario NO HAY RESPUESTAS
CORRECTAS A NINGUNO LOS EJERCICIOS para evitar resultados adulterados
a la hora de la evaluación pertinente del docente, por lo que no se recomienda
tomar las respuestas aquí mostradas. Solo se muestra la forma de interactuar con
los ejercicios.

89
Ejercicios matemáticos.

En estos ejercicios se debe resolver una operación matemática.
Para resolver cada ejercicio se debe teclear en el cuadro de texto correspondiente
al ejercicio la respuesta correcta al problema.
Al terminar de insertar las respuestas, hacer clic en el botón COMPROBAR para
revisar resultados o en BORRAR para borrar todo y escribir de nuevo.
Una vez completado el ejercicio y visualizado el resultado se puede avanzar al
siguiente. Si la calificación es insuficiente el programa regresará a ver de nuevo la
parte teórica y a hacer una vez más el ejercicio.

90
Preguntas Falso-Verdadero

En estos ejercicios se debe escoger si determinada afirmación o igualdad es
correcta, a lo que se debe responder si es verdadero o falso.
Para responder a cada pregunta debe hacer clic en la casilla “V” si la respuesta es
verdadero o “F” si la respuesta es falso.
Después para comprobar si las respuestas son las correctas haga clic en el botón
COMPROBAR y el programa arrojará una ventana con el puntaje. Después de eso
puede proseguir en el tema dando clic en SIGUIENTE o si el ejercicio es el último
en el tema, en TERMINAR, para ir al menú del tema o el menú de contenido dado
sea el caso. Para deshacer las respuestas se presiona el botón BORRAR
Adicionalmente puede hacer clic en el botón MENU para regresar al comienzo del
tema y no hacer el ejercicio.

91
Ejercicios de relación.

En estos ejercicios el trabajo del alumno es el de emparejar la pregunta con la
respuesta correcta en la otra columna de texto.
Para hacerlo se debe hacer clic con el botón primario (izquierdo) del ratón en la
punta de la flecha en la pregunta, mantenerlo presionado a la vez que se arrastra
a la respuesta correcta. Una vez sobre la respuesta se deja de presionar el botón
y se marcará con la flecha la respuesta.
Si desea borrar las respuestas haga clic en BORRAR o si desea comprobar
resultados haga clic en COMPROBAR.
Una vez obtenidos los resultados haga clic en terminar para proseguir.

92
Crucigrama.

En el crucigrama el alumno debe completar el mismo usando la respuesta a una
pregunta. Las preguntas están ubicadas en la esquina inferior izquierda y para ir
visualizando cada una solo hay que hacer clic en cada número de pregunta.
Las preguntas en cuadro rojo son de las palabras verticales y las preguntas en
cuadro blanco las horizontales (al menos en este caso).
Tras completar el crucigrama haga clic en COMPROBAR para verificar el ejercicio
o en BORRAR para insertar todos de nuevo.
Una vez recibido el resultado haga clic en TERMINAR para salir del ejercicio.

93
Solución de problemas frecuentes.
1. ¿Por qué no funciona el programa?

El programa necesita el reproductor de Adobe Flash para funcionar, mas aparte un
navegador de internet compatible con aplicaciones Flash.
2. Sale una advertencia de seguridad del Adobe Flash Player ¿Qué debo hacer?

En algunas versiones de Flash Player sale una advertencia de seguridad. Aparte,
esto congela el Flash Player.
La solución es cerrar esta ventana de advertencia desde la barra de tareas. Esto
no afecta la ejecución normal de Educatec.
3. Se congela el navegador con el programa ¿Por qué?

A veces Flash Player puede ponerse lento en los navegadores (especialmente si
la computadora en que está instalado es de bajos recursos).
Para evitarlo cierre otras aplicaciones que utilicen el Flash Player. Se recomienda
limpiar archivos temporales del reproductor.
4. Ya instalé el reproductor Flash pero sigue sin abrir.

A veces es necesario reiniciar el navegador para completar la instalación del
reproductor Flash.
5. No puedo salir de un tema.

Algunos temas no permiten salir hasta completarlos primero con todo y el ejercicio.
Más precisamente, es el tema 3 el que tienes que terminar completo al ser el
último del programa.

94

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  • 1. S.E.P D.G.E.S.T S.N.E.S.T INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES “Desarrollo de un software educativo para el bloque III de la materia de matemáticas del sexto grado del Colegio Guenda Viani” PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PRESENTA: HUERTA MORALES AXEL OSORIO LEYVA MIZRAIM PEÑA CALDERÓN RAZIEL IVÁN TEJEDA GUZMÁN URIEL ASESOR: L.I. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES Tuxtepec, Oax. 02 de diciembre de 2013 ISC – 2013 / 11 1
  • 2. RESUMEN En el presente proyecto se describe paso a paso todo el proceso empleado para el desarrollo e implantación del software educativo en el colegio Guenda Viani, para ello se utilizó la metodología de Brian Blum la cual está enfocada directamente al desarrollo de software educativo y aplicaciones multimedia, la cual consta de las fases de análisis, diseño educativo, interactivo, producción, pruebas y lanzamiento. El objetivo principal por el que se llevó a cabo este proyecto, fue el hecho de resolver una problemática real, en este caso, la dificultad en el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado de primaria en la materia de matemáticas. Para ello se tuvo que recabar la información necesaria, utilizando como técnica de recolección de datos la encuesta, la cual consistió en una serie de 10 preguntas aplicadas a una población de 18 alumnos, la cual nos mostró gráficamente, que el proyecto era factible técnica, operativa y económicamente. Sin embargo nos limitamos al hecho de que la herramienta a utilizar: Atenex Constructor, fue nueva para nuestro equipo, generando conflictos con el calendario de trabajo, pero su utilización fue necesaria debido a que Atenex brinda el uso de animaciones, diversos colores e imágenes, lo que es favorable en el software educativo para niños de primaria. Otro punto importante por el que este proyecto se consideró factible, fue el hecho de que en el análisis de resultados se reveló que el 80% de los niños prefieren trabajar en aplicaciones con animaciones y variados colores, puesto que ellos mismos afirman que el aprendizaje se hace más interesante. La profesora del grupo, recibió una capacitación sobre el manejo del programa, esto como último objetivo de nuestro plan de trabajo. Sin duda se concluyó que el software educativo como herramienta de aprendizaje, provoca en el estudiante la motivación necesaria para superarse. 2
  • 3. NOMBRE DEL PROYECTO Desarrollar un software educativo para el bloque III de la materia de matemática del 6° grado del Colegio Guenda Viani, San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca. 3
  • 4. ÍNDICE DE CONTENIDO RESUMEN .............................................................................................................. 2 NOMBRE DEL PROYECTO.................................................................................... 3 ÍNDICE DE CONTENIDO ........................................................................................ 4 ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................... 7 ÍNDICE FIGURAS ................................................................................................... 8 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................... 10 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 11 OBJETIVOS .......................................................................................................... 12 Objetivo general................................................................................................. 12 Objetivos específicos ......................................................................................... 12 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 13 IMPACTO SOCIAL ................................................................................................ 14 IMPACTO TECNOLÓGICO................................................................................... 14 IMPACTO ECONÓMICO....................................................................................... 14 IMPACTO AMBIENTAL ......................................................................................... 14 ESTUDIO DE VIABILIDAD .................................................................................... 15 Factibilidad técnica ............................................................................................ 15 Factibilidad económica ...................................................................................... 15 Factibilidad operativa ......................................................................................... 16 HIPÓTESIS ........................................................................................................... 17 Hipótesis de trabajo ........................................................................................... 17 Hipótesis nula .................................................................................................... 17 4
  • 5. IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES ............................................................... 18 Variable independiente ...................................................................................... 18 Variable dependiente ......................................................................................... 18 DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES .............................................. 19 MARCO TEÓRICO................................................................................................ 20 1. SOFTWARE ............................................................................................. 21 1.1 ¿Que es el software? ............................................................................... 21 1.2 Clasificación del software ......................................................................... 21 1.3 Software educativo ................................................................................... 23 1.4 Clasificación del software educativo......................................................... 24 1.5 Funciones específicas del software educativo ......................................... 25 2. METODOLOGÍAS .................................................................................... 28 2.1 ¿Qué es una metodología? ...................................................................... 28 2.2 Tipos de metodología ............................................................................... 28 2.3 Metodología de Brian Blum ...................................................................... 31 3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE ............................................................... 33 3.1 Los ambientes constructivistas de aprendizaje ........................................ 33 3.2 Aprender a aprender ................................................................................ 35 3.3 La aparición del software educativo ......................................................... 35 4. ATENEX ................................................................................................... 37 4.1 ¿Qué es Atenex Constructor? .................................................................. 37 4.2 Versiones de Atenex Constructor ............................................................. 38 5. NAVEGADORES...................................................................................... 39 5.1 ¿Qué es un navegador?........................................................................... 39 5.2 Navegador Internet Explorer .................................................................... 40 5
  • 6. 5.3 Navegador Mozilla Firefox........................................................................ 42 MÉTODO............................................................................................................... 44 Enfoque de la investigación ............................................................................... 44 Alcance de la investigación................................................................................ 44 Tipo de investigación ......................................................................................... 45 Diseño de la investigación ................................................................................. 45 Población ........................................................................................................... 45 Muestra .............................................................................................................. 46 Técnicas de recolección de datos ...................................................................... 46 Instrumento ........................................................................................................ 46 METODOLOGÍA DE DESARROLLO ................................................................. 47 REUNIÓN DE ARRANQUE ........................................................................... 47 ANÁLISIS ....................................................................................................... 47 DISEÑO EDUCATIVO.................................................................................... 48 DISEÑO INTERACTIVO ................................................................................ 49 DESARROLLO............................................................................................... 56 PRODUCCIÓN ............................................................................................... 56 INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN ......................................................... 56 ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................... 57 CONCLUSIONES.................................................................................................. 65 RECOMENDACIONES ......................................................................................... 66 GLOSARIO............................................................................................................ 67 REFERENCIAS ..................................................................................................... 69 ANEXOS ............................................................................................................... 71 6
  • 7. ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1.1 Requerimiento de sistema ..................................................................... 15 Tabla 1.2 Comparación de las funciones del software educativo .......................... 27 Tabla 5.1 Versiones de Internet Explorer .............................................................. 41 Tabla 5.2 Análisis de resultados............................................................................ 57 7
  • 8. ÍNDICE FIGURAS Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología ...................................................... 30 Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum. ........... 32 Figura 3.2 Interacción del software educativo con el estudiante ........................... 36 Figura 4.1 Logo oficial de Atenex Constructor....................................................... 37 Figura 5.1 El navegador permite el acceso a internet ........................................... 39 Figura 5.2 Logo oficial de Internet Explorer ........................................................... 40 Figura 5.3 Logo oficial de Mozilla Firefox .............................................................. 42 Figura 5.4 Mapa de navegación ............................................................................ 51 Fotograma 1: ......................................................................................................... 52 Fotograma 2: ......................................................................................................... 52 Fotograma 3: ......................................................................................................... 53 Fotograma 4: ......................................................................................................... 53 Fotograma 5: ......................................................................................................... 54 Fotograma 6: ......................................................................................................... 54 Fotograma 7: ......................................................................................................... 55 Fotograma 8: ......................................................................................................... 55 8
  • 9. INTRODUCCIÓN En el presente proyecto de investigación se expone todo el contenido teórico utilizado durante la construcción del mismo, desde el planteamiento del problema que consistió en la recabación de información directamente en la institución, hasta la sección de anexos donde se incluye el manual de usuario del programa ya desarrollado. Se describe con detalle la metodología de Brian Blum, la cual fue la que se empleó para el desarrollo del software, así mismo se hace mención de los objetivos del proyecto, los alcances, es decir lo que esperamos lograr del mismo, y también se define nuestra hipótesis de trabajo así como la hipótesis nula, considerando en esta la posibilidad de fracaso del proyecto. Otro punto fundamental es la elaboración del marco teórico, pues en este se abordan todos los temas relacionados con la producción directa de nuestro software educativo, por ejemplo empezamos por definir que el software educativo, así como su utilidad y su relación con el aprendizaje en los niños, también se hace mención de la herramienta Atenex, que fue nuestra herramienta primordial pues en ella se construyó nuestra aplicación. De hecho cada tema relacionado con nuestro programa se enumeró en capítulos. En el capítulo uno se abordan la definición de software y software educativo así como su relación con el aprendizaje de los niños, en el capítulo dos detallamos nuestra metodología utilizada, la de Brian Blum, la cual está enfocada al desarrollo de aplicaciones multimedia y software educativo. En el capítulo tres mencionamos las técnicas de aprendizaje infantil, haciendo énfasis en el constructivismo, y por último se describe a la herramienta Atenex, a los navegadores web Mozilla Firefox e Internet Explorer, así como programas de diseño tales como CorelDraw y Macromedia Flash. Finalmente se muestra los resultados obtenidos de la encuesta aplicada, así como lo concluido del proyecto, y el manual de usuario. 9
  • 10. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA El colegio Guenda Viani se encuentra ubicado en la colonia María Luisa en la calle Ponciano Medina, entre las avenidas Carranza y Daniel Soto, perteneciente a la ciudad de San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca. Este colegio fue fundado el 2 de septiembre de 1990 en colaboración con la asociación civil denominada “Mi alegría” y la profesora Ana María del Rayo Cazares Guerrero quien es actualmente la directora de dicho plantel. Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres. En el área administrativa existen 4 trabajadores, 3 se encargan de la documentación y una del área de recursos financieros, haciendo mención de que todas son mujeres. De acuerdo a la opinión de la maestra del 6to grado grupo “A” Nassirah Hernández Medina sus alumnos presentan deficiencia en la materia de matemáticas, especialmente en el tema de fracciones. 10
  • 11. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros, rotafolios, etc. Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo influirá el software educativo en el aprendizaje de los alumnos? 11
  • 12. OBJETIVOS Objetivo general Desarrollar e implementar un software educativo para el bloque III de la materia de matemáticas del Colegio Guenda Viani para los alumnos de sexto grado, que permita mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aplicando diversas tecnologías de la información. Objetivos específicos  Recopilar y analizar la información obtenida de los estudiantes para diseñar técnicas que permitan la elaboración del software.  Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes con el programa.  Disminuir el grado de alumnos reprobados debido a la falta de interés en la materia.  Diseñar un software aplicando los estándares de calidad necesarios.  Realizar las evaluaciones necesarias al programa para la detección de posibles errores.  Brindar asesoramiento al docente para el manejo del programa. 12
  • 13. JUSTIFICACIÓN Existen muchas razones para el desarrollo e implementación del software educativo en el Colegio Guenda Viani, por ejemplo el hecho de que el colegio contará con un nuevo material, del que tenemos confianza, impactará a los alumnos, profesores y padres de familia, puesto que será una herramienta original, con la que los estudiantes podrán aprender, mientras se divierten, esto debido al hecho de que trabajar con una computadora es entretenido e interesante. De hecho podemos enumerar los principales puntos de esto:  Los alumnos podrán aprender sin caer en el aburrimiento.  Los maestros tendrán menos problemas con la enseñanza de la materia.  Los padres de familia abrirán su mente a diferentes posibilidades para la educación de sus hijos.  La escuela misma, adquirirá un mejor prestigio, debido a la introducción de nuevas tecnologías.  Es necesario mejorar la educación básica, sobre todo la materia de matemáticas.  Lo principal, estaremos mejorando el aprendizaje de los alumnos, gracias a la aplicación de nuestros conocimientos como desarrolladores de software. 13
  • 14. IMPACTO SOCIAL Hoy en día, en todas las áreas de la sociedad, el software ha tenido grandes repercusiones, y en la educación no hace la excepción, de hecho la introducción de esta nueva herramienta provocara que los padres de familia de los alumnos del sexto grado, abran sus mentes a las posibilidades de diversas formas de educación, así mismo, los alumnos que muestren mejoras con el uso del software, serán mejores miembros, en un futuro, dentro de la sociedad misma. IMPACTO TECNOLÓGICO El software ha venido mejorando desde su creación, hoy en día, tiene grandes aplicaciones, y como tecnología educativa causara impacto en la sociedad estudiantil, puesto que verán otra forma de aprender, sin necesidad de los, según ellos, aburridos métodos tradicionales. IMPACTO ECONÓMICO Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitarán gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, la herramienta de licencia libre Atenex Constructor. IMPACTO AMBIENTAL Es evidente que la computación ha causado daños a nuestro ambiente, sin embargo eso se debe a los nuevos avances que hemos tenido, casi siempre que hay beneficio hay un prejuicio, sin embargo con nuestro software, evitaremos tanta contaminación por el desperdicio de tantos materiales como lo son libros, plumas, etc. puesto que para ejecutar este programa solo basta contar con un ordenador. 14
  • 15. ESTUDIO DE VIABILIDAD Factibilidad técnica El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características. Hardware  Procesador Intel Pentium® a 1.6 GHz  Memoria RAM de 2 GB DDR2  Disco duro de 250 GB  DVD-ROM  Monitor de 20 pulgadas  Bocinas y auriculares  Software instalado Cámara web  Sistema operativo Windows 7 Home Basic de 32 bits  Internet Explorer  Mozilla Firefox Tabla 1.1 Requerimiento de sistema Factibilidad económica El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, también, debido a que se usará la herramienta Atenex Constructor, el software no deberá tener un coste, puesto que Atenex es libre. Además, como el software a desarrollar se pretende usar como proyecto de residencias, el colegio no deberá pagar al equipo desarrollador por el programa. 15
  • 16. Factibilidad operativa El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo. Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo. 16
  • 17. HIPÓTESIS Hipótesis de trabajo Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, se logrará mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de matemáticas, en el tema fracciones, usando diferentes tecnologías de la información. Hipótesis nula Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, no se lograra mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de matemáticas, en el tema de fracciones, usando diferentes tecnologías de la información. 17
  • 18. IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES Variable independiente Desarrollo e implementación del software educativo para el colegio Guenda Viani. Variable dependiente Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani en el tema de fracciones. 18
  • 19. DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES Desarrollar: Acrecentar, dar incremento a algo de orden físico, intelectual o moral. Implementar: Poner en funcionamiento, aplicar métodos, medidas, etc., para llevar algo a cabo. Rendimiento: Proporción entre el producto o el resultado obtenido y los medios utilizados. Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Mejorar: Adelantar, acrecentar algo, haciéndolo pasar a un estado mejor. Mejorar el rendimiento: Aumentar la capacidad de producción o trabajo de algún objeto o persona. Desarrollo de software: Creación de programas de computadora, empleando metodologías, aplicando estándares de calidad, etc. (RAE, 2010) 19
  • 21. 1. SOFTWARE 1.1 ¿Que es el software? Se denomina software (también programática o equipamiento lógico) a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, software de sistema como un sistema operativo. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado. (ITESCAM, 2010) 1.2 Clasificación del software Todo computador trabaja sobre la base de un programa (conjunto de instrucciones ordenadas en una secuencia predeterminada, siendo cada instrucción una orden que se imparte al computador indicándole lo que debe hacer y usar para llevar a cabo una tarea. Se le denomina software al conjunto de programas y se le clasifica en: 21
  • 22. 1) Software de base Es el programa que tiene como función coordinar las diversas partes del sistema computacional para hacerlo funcional de manera rápida y eficaz, actuando como mediador entre el software de aplicación y el hardware del ordenador, interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema, poniendo a su disposición cualquiera de los recursos que se necesite. Ejemplo de estos son:  Sistemas operativos  Controladores de dispositivo  Herramientas de diagnóstico  Servidores  Sistemas de ventanas 2) Software de aplicación Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:  Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial  Aplicaciones ofimáticas  Software educativo  Software empresarial  Bases de datos  Telecomunicaciones  Videojuegos  Software médico  Software de Cálculo Numérico y simbólico.  Software de Diseño Asistido (CAD) (ITESCAM, 2010) 22
  • 23. 1.3 Software educativo En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. (MARQUÉZ, 2008) 23
  • 24. 1.4 Clasificación del software educativo Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración 24
  • 25. cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico. Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. (MARQUÉZ, 2008) 1.5 Funciones específicas del software educativo Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del recurso. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso. Presentamos algunas de las principales funciones en un cuadro a los efectos de concluir esta condensada compilación; producto del análisis de distintas fuentes y la ejecución de procedimientos de investigación educativa aplicada a este tema. 25
  • 26. Funciones Tipo de software educativo Programas tutoriales Informativa Motivadora La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos. Simuladores Bases de datos Instructiva Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje Programas tutoriales Todos los programas Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos pues dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno. Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades. Aspecto de gran importancia para la enseñanza del profesor. 26
  • 27. Evaluadora Los programas que incluyen un módulo de evaluación Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Bases de datos Simuladores Investigadora Programas Constructores Programas herramientas Procesadores de texto Expresiva Editores gráficos Lenguajes de programación Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Sistemas operativos MS/DOS Metalingüísti ca Windows Lenguajes de programación Basic, Logo Aprendizaje de lenguajes propios de la informática. Tabla 1.2 Comparación de las funciones del software educativo (BARBOZA Norbis, 2004) 27
  • 28. 2. METODOLOGÍAS 2.1 ¿Qué es una metodología? El concepto de Metodología surge en el siglo XVII, cuando Bacon y Descartes: plantearon la siguiente cuestión: “Del mejor camino para llegar a un conocimiento efectivo”. Es una guía para el empleo eficaz de los instrumentos del trabajo del escolar, te enseña a: estudiar, aprovechar la clase, leer, tomar notas, redactar un trabajo, organizar tu programa, desarrollar tu memoria y sobre todo, a echar mano de tus máximos recursos humanos: voluntad e inteligencia. Es el estudio de los métodos. Etimológicamente Metodología significa: “Ciencia del Método”, pues deriva del griego méthodos, método, y logos, tratado. Método, a su vez proviene de metha (hacia, fin) y hodos (camino). La metodología es el estudio de los métodos. El método es el camino para llegar a un fin. (BENÍTEZ Vargas, 2012) 2.2 Tipos de metodología De forma general podemos identificar tres necesidades principales que se intenta cubrir con una metodología:  Mejores aplicaciones  Un mejor proceso de desarrollo Un proceso estándar en la organización Los objetivos de las metodologías son:  Registrar los requisitos de un SI 28
  • 29.  Proporcionar un método sistemático de desarrollo  Construir un SI dentro de un tiempo apropiado y costos aceptables  Construir un sistema bien documentado y fácil de mantener  Identificar lo más rápido posible cualquier cambio necesario  Proporcionar un sistema que satisfaga a todas las personas (clientes, directivos, auditores etc.) Es necesario aclarar la confusión entre los términos: metodología, método y ciclo de vida. Una metodología puede seguir una o varios modelos de ciclo de vida. El ciclo de vida indica que es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo pero no como. La metodología si debe indicar como un conjunto de métodos. 29
  • 30. Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología Metodologías estructuradas Propone la creación de modelos de sistemas que representan los procesos, los flujos y la estructura de los datos de manera descendente Top Down se pasa de una visión general del problema (nivel alto de abstracción) hasta llegar a niveles más sencillos de abstracción Da lugar a los siguientes tipos de metodologías:  Orientado a procesos  Orientado a datos o Orientado a estructura de datos jerárquicos o Orientado a estructura de datos no jerárquicos  Mixtos Metodologías orientadas a objetos En la metodología de análisis y diseño estructurado se examina los sistemas desde las funciones o tareas que deben realizar, que se descomponen sucesivamente en tareas más pequeñas, para formar los módulos de la aplicación. En OO cobra importancia el aspecto del modelado del sistema examinando el dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. En las metodologías tradicionales (estructuradas) se produce una dicotomía entre: función y datos. En OO se propugna un enfoque unificar de ambos aspectos que se encapsulan en los objetos. Se puede identificar dos enfoques en métodos OO:  Revolucionarios o puros  Sintetista o evolutivo 30
  • 31. (ESPINOZA Robles, 2010) 2.3 Metodología de Brian Blum Este modelo es citado en un libro muy conocido sobre multimedia, titulado Multimedia: making it work de Tay Vaughan, quien es considerado uno de los pioneros de la multimedia interactiva. Lo interesante de este modelo, mostrado en la figura 2, es que es muy citado en diversas fuentes, pero desafortunadamente en la referencia bibliográfica citada anteriormente no están detalladas ni especificadas las fases que menciona la metodología de Blum. Este modelo, a diferencia de otros que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. La fase de diseño interactivo que propone Blum presenta cuestiones relacionadas con los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de la interface, el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos son de gran utilidad para organizar de una mejor manera los elementos que serán presentados, tanto el contenido como los medios a través de los cuales será presentado el mismo. Por esta razón se incluyó parte de esta metodología en la realización del presente proyecto. 31
  • 32. Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum. (VAUGHAN, 2000) 32
  • 33. 3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE 3.1 Los ambientes constructivistas de aprendizaje Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80. El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y universidades. Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernández Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de formación de conceptos una instrumentalización cognitiva. Figura 3.1 Enfoque constructivista 33
  • 34. El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio ambiente. Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la información relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la adquirida previamente. Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a esta nueva situación y producir la asimilación del objeto, con la consecuente adaptación a la nueva situación. En este esquema conceptual piagetiano, se parte de la acción, esencial, ya sea para la supervivencia, como para el desarrollo de la cognición. "La postura constructivista psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretadas”. (CASTORINA, 1989) A partir de aquí, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teorías, tanto conductuales, constructivistas y posteriormente cognitivistas. (GALLEGO, 1997) 34
  • 35. 3.2 Aprender a aprender La metacognición se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos", es una forma de conocimiento que tiene como rasgo diferencial su referencia al sistema humano de procesamiento de información, es decir, conocer qué son, cómo se realizan, cómo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la percepción, la atención, la memorización, la lectura, etc. Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, así como de su conocimiento estratégico y la forma apropiada de uso. El conocimiento metacognitivo es de aparición relativamente tardía en casi todos los dominios del aprendizaje escolar. Básicamente, la metacognición tiene que ver con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos, abarcando también, el control activo y la regulación de tales procesos, lo cual implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del funcionamiento intelectual de cada uno. (FLAWELL, 1993) 3.3 La aparición del software educativo Por último aparecen los productos propiamente dichos de software educativo, con la difusión de las computadoras en la enseñanza, según tres líneas de trabajo, computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC), como aprendices y como herramienta. (SCHUNK, 1997) La enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo para efectuar ejercicios, cálculo, simulaciones y tutorías. Los programas de ejercicios son fáciles de realizar y los alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de 35
  • 36. información. Las tutorías presentan información y retroalimentación, de acuerdo a la respuesta de los estudiantes, que en este caso son programas ramificados. Una aplicación interesante de las computadoras son las simulaciones por que permiten al alumno ponerse en contacto con una situación real que de otro modo nunca podría hacerlo, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta nuclear. Se presenta artificialmente una situación real y con gran uso de recursos gráficos e interactivos. El hecho de usar simulaciones por computadora, en la enseñanza tradicional ha logrado cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la resolución de problemas, ya que brindan la posibilidad de acceso a la enseñanza de temas de difícil comprensión y demostración. Figura 3.2 Interacción del software educativo con el estudiante Como aprendices, sostiene Schunk (1997) que las computadoras permiten que los estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades intelectuales tales como reflexión, razonamiento y resolución de problemas. Lepper sostiene que las computadoras pueden enseñar ciertas habilidades que no son posibles con los métodos tradicionales, y el aprender a programar ayuda a la resolución de problemas al modelado y división del problema en partes más pequeñas. También a la detección y corrección de errores. Esta es la filosofía del Logo de Papert, al dar las órdenes en el Logo mediante conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones, combinando comandos con procedimientos. Las investigaciones actuales destacan que la 36
  • 37. motivación es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no sólo el superficial. (HOPPER & HANNAFIN, 1991) 4. ATENEX 4.1 ¿Qué es Atenex Constructor? CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos educativos digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux...) y Windows. Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios. Figura 4.1 Logo oficial de Atenex Constructor Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el profesor, que puede incorporar cualquier elemento poImagen activar el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente 37
  • 38. avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor, de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la creación de WebQuest o de páginas web. (Constructor, 2003) 4.2 Versiones de Atenex Constructor Atenex surge en el 2003 cuando se crea una comisión: Secretaría General de Educación/CPRs para crear las líneas pedagógicas del futuro educativo. Se desarrolla durante el curso 2004/05 en cuyo mes de abril se presenta la primera versión (V1). Actualmente se lleva testeando desde entonces y para abril de 2006 se obtuvo la versión V2, para cuando habrán transcurrido ya más de 3 años. La comisión inicial de trabajo estuvo formada por docentes especialistas en la creación de contenidos digitales, pedagogía y especialistas de varias áreas de secundaria y primaria, maestros especialistas en el mundo de la atención a la diversidad, analistas y desarrolladores informáticos y diseñadores gráficos de la Secretaría General de Educación y de Diversos CPRs de la Región (2003/04). Una nueva versión de Constructor, ya está aquí. A pesar de las grandes dificultades económicas y presupuestarias a nivel nacional y autonómico, se ha logrado presentar una nueva versión de Constructor, la 4.3 concretamente, porque se sigue apostando por esta aplicación y su papel en la introducción de las TIC en el sistema educativo. (CNICE, 2003) 38
  • 39. 5. NAVEGADORES 5.1 ¿Qué es un navegador? Para establecer conexiones con los servidores electrónicos y obtener la información y los servicios que éstos prestan, el usuario necesita tener instalado en su equipo un programa cliente capaz de comunicarse con ellos. Estos programas son los llamados navegadores electrónicos. Los navegadores de Web electrónicos, también llamados visores de Web o browser son aplicaciones que permiten ver en pantalla texto con formato (con palabras en negrita, con varias fuentes y varios tamaños) y presentar imágenes en línea. También permiten visualizar secuencias de vídeo y escuchar archivos de sonido, dependiendo de la versión. La versión del navegador que estás utilizando puedes verla en el menú Ayuda de tu navegador. Si tu versión es anterior a la que está en el mercado, es conveniente que instales ésta, pues seguramente incluye mejoras y facilita en gran medida su utilización. (UV, 2013) Figura 5.1 El navegador permite el acceso a internet 39
  • 40. 5.2 Navegador Internet Explorer Figura 5.2 Logo oficial de Internet Explorer Internet Explorer (anteriormente Windows Internet Explorer y Microsoft Internet Explorer), conocido comúnmente como IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. Es el navegador web más utilizado de Internet desde 1999, con un pico máximo de cuota de utilización del 95% entre el 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de mercado ha disminuido paulatinamente con los años debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, logrando aproximadamente entre el 30% y 54% en 2012, y aún menos, cuando logra ser superado por Google Chrome, dependiendo de la fuente de medición global. La situación empeora cada vez más en el 2012 cuando tuvo una caída del 53% al 33% con respecto al 2011 y en 2013 hasta el momento su cuota sigue en descenso con un 27% de la cuota hasta el momento. Su versión más reciente es la 10, que está disponible para Windows 7 SP15 y Windows 8. Los sistemas operativos Windows Vista, Windows XP, Windows Server 2003 y anteriores no están soportados. Esta nueva versión de Internet Explorer incorpora considerables avances en la interpretación de estándares web 40
  • 41. respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5, el formato de archivo tipográfico web "WOFF", además de incluir mejoras de rendimiento como la aceleración por hardware para el proceso de renderizado de páginas web y un nuevo motor de JavaScript denominado Chakra. VERSIÓN FECHA DE PUBLICACIÓN Versión 1 Agosto de 1995 Versión 2 Octubre de 1995 Versión 3 Marzo de 1996 Versión 4 Abril de 1997 Versión 5 Junio de 1998 Versión 6 22 de marzo de 2001 Versión 7 27 de julio de 2005 Versión 8 5 de marzo de 2008 Versión 9 16 de marzo de 2010 Versión 10 12 de abril de 2011 Versión 11 20 de junio de 2012 Tabla 5.1 Versiones de Internet Explorer (Microsoft, 2013) 41
  • 42. 5.3 Navegador Mozilla Firefox Figura 5.3 Logo oficial de Mozilla Firefox Mozilla Firefox es un navegador web libre y de código abierto, desarrollado para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla. Usa el motor Gecko para renderizar páginas webs, el cual implementa actuales y futuros estándares web. A partir de agosto de 2012 Firefox tiene aproximadamente un 23 % de la cuota de mercado, convirtiéndose en el tercer navegador web más usado, con particular éxito en Indonesia, Alemania y Polonia, donde es el más popular con un 65 %, 47 % y 47% de uso, respectivamente. Entre las ventajas de este navegador se encuentra que puedes dar tu opinión para ayudar a hacer una próxima versión renovada o que tienes la opción de no ser rastreado. Sus características Entre sus características incluyen la tradicional navegación por pestañas, corrector ortográfico (que puede ser incluido vía Mozilla Adonis), búsqueda progresiva, 42
  • 43. marcadores dinámicos, un administrador de descargas, lector RSS, navegación privada, navegación con georreferenciación, aceleración mediante GPU, e integración del motor de búsqueda que desee el usuario. Además, se puede instalar tanto sin conexión como también online desde la página web, este último es utilizado para descargar los componentes de segundo plano, ideal para para equipos con conexiones mínimas. Seguridad Implementa el sistema SSL/TLS para proteger la comunicación con los servidores web, utilizando fuerte criptografía cuando se utiliza el protocolo HTTPS. También soporta tarjetas inteligentes para fines de autenticación. Cuenta con una protección antiphishing, antimalware e integración con el antivirus. También y como medida prudencial que ha causado controversia, no incluye compatibilidad con los sistemas ActiveX, debido a la decisión de la Fundación Mozilla de no incluirlo por tener vulnerabilidades de seguridad. (Mozilla, 1988) 43
  • 44. MÉTODO Enfoque de la investigación El proyecto “Desarrollo de un software educativo para el bloque III de la materia de matemáticas del 6° del Colegio Guenda Viani”, tiene un enfoque de tipo mixto. Esto por el hecho de que se trabaja con ambos enfoques; el cualitativo porque se recolecta información de los alumnos y del área de trabajo, sin caer en interpretación de datos, como la generación de gráficas, etc. Y el enfoque cuantitativo porque este pretende intencionalmente “acotar” la información, es decir, medir con precisión las variables de estudio. Alcance de la investigación Los alcances de este proyecto son de tipo:  Exploratorio: esto debido a que la problemática no había sido abordada con anterioridad, ni tampoco, existían software de apoyo para otras materias, con esto, se dejara un proyecto nuevo que podrá ser abordado por futuros equipos, ya sea para corregir o mejorar lo ya existente.  Correlacional: puesto que se trabaja en conjunto con todos los alumnos que conforman el grupo así como con la profesora del grupo.  Explicativo: porque se muestra la información específica del rendimiento de los alumnos, así como las posibles causas del porque sucede, así como la relación entre las diferentes variables, el software y el alumno. 44
  • 45. Tipo de investigación El tipo de investigación del proyecto:  En relación a las fuentes:  Documental: en este caso se utilizaron libros, revistas, documentos de sitios web, etc. Esto para lograr que el proyecto sea más entendible, al utilizar referencias de diversos pioneros en el área, tales como Hernández Sampieri, Roger Pressman, etc.  De campo: puesto que se interactúa directamente con la población, en este caso, los alumnos del sexto grado.  De acuerdo a la forma y el momento en que se dan los fenómenos:  Experimental: puesto que se trabaja directamente con todos los estudiantes, encontrándose en ello, ciertos problemas, los cuales con ayuda de la experimentación logramos comprender y resolver. Diseño de la investigación En este caso el diseño, es de tipo experimental, puesto que está llevando a cabo un experimento al aplicar el software a los estudiantes y observar cómo interactúan estos con el programa y así poder obtener conclusiones de nuestro experimento. Por esto se eligió un grupo de alumnos que jamás habían trabajado con este tipo de programas. Población En este caso la población fue el 6° grupo “A” del Colegio Guenda Viani, el cual está conformado por 18 alumnos, de los cuales 12 son niños y 6 son niñas. 45
  • 46. Muestra Debido a que la población es relativamente chica, se recolectaron los datos de los 18 alumnos que conforman la población. Técnicas de recolección de datos Las técnicas de recolección de datos utilizados en la presente investigación son los siguientes:  La entrevista: Esta técnica consiste en una serie de preguntas que se plantean de tal forma que permitan recabar la información necesaria para poder comprender el problema. Esta técnica se aplicó a la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina.  La encuesta: Esta técnica consistió en una serie de preguntas enfocadas a obtener la opinión de cada alumno sobre las tradicionales herramientas educativas y lo que se esperaba del software educativo a desarrollar. La encuesta se llevó a cabo en conjunto con los estudiantes del 6° del colegio Guenda Viani. Instrumento Los instrumentos realizados en el presente proyecto de investigación fueron los siguientes: Guía de entrevista: dirigida a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del Colegio Guenda Viani, la cual consistió en una serie de preguntas ligadas con el tema de investigación. 46
  • 47. Cuestionario: dirigidos a todos los alumnos que forman parte de la población ya definida, el 6° grupo “A”. Con la finalidad de obtener información útil para el diseño educativo e interactivo de nuestro software educativo. METODOLOGÍA DE DESARROLLO En este caso elegimos la metodología de Brian Blum, pues es la que más se adecua a nuestro proyecto, esto por el hecho de estar enfocada al desarrollo de aplicaciones multimedia y educativas. A continuación se detalla cada una de las fases de dicho procedimiento, cabe mencionar que estas se fueron desarrollando durante el transcurso del proyecto. REUNIÓN DE ARRANQUE La primera reunión la llevamos a cabo el día 30 de agosto en el Colegio Guenda Viani, con la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, en esa reunión planteamos el motivo de nuestra visita y ella nos proporcionó la información requerida, y también dio a conocer cuál era el principal problema con sus alumnos, para esto utilizamos la entrevista como medio de recolección de datos (Ver anexo A). ANÁLISIS Análisis del público El público para nosotros fueron los mismos alumnos, a los que se les aplicó una encuesta para determinar cuáles eran sus opiniones, es necesario mencionar que estos estudiantes tienen una edad que oscila alrededor de los 11 años, además la mayoría de ellos proviene de familias de clase social media. (Ver anexo B). 47
  • 48. Análisis del ambiente El lugar se trata de una institución privada, donde la mayoría de los niños tienen acceso a un centro de cómputo, a cursos de inglés, además la mayoría de ellos se desplaza a la escuela por transporte público, todos ellos provienen de familias cuyo ingreso mensual es el salario mínimo, otro dato interesante es que es escuela ha participado en eventos deportivos destacando con un 3° lugar. En total son 18 niños los que conforman la población que estudiamos. Análisis de contenido De acuerdo a la información obtenida de los alumnos sabemos que el software deberá poseer la capacidad de mostrar ejemplos sobre el tema, deberá integrar fórmulas matemáticas para las operaciones básicas, y deberá ser capaz de aplicar evaluaciones a los estudiantes, el contenido será exclusivamente sobre el uso de fracciones y sus diferentes propiedades y aplicaciones. Análisis del sistema El software será desarrollado con la herramienta Atenex Constructor, y esta herramienta al generar un software que solo puede ser visualizado mediante un navegador web, convierte a nuestra aplicación en un programa multiplataforma, esto debido a que todos los SO poseen navegadores web. DISEÑO EDUCATIVO Metas educativas El alumno será capaz de reconocer problemas que impliquen el uso de fracciones, así como manipular las diferentes operaciones que son capaces de realizarse con ellas, además será capaz de aplicar sus conocimientos en problemas que se presentan de manera cotidiana. 48
  • 49. Objetivos de aprendizaje  Utiliza distintos métodos para realizar operaciones con números naturales.  Usa fracciones para representar cocientes.  Interpreta la información presentada en tablas y gráficos para resolver problemas.  Traza círculos, circunferencias y algunos de sus elementos (diámetro, centro, radio) para resolver problemas.  Conoce las características de los cuadriláteros.  Traza y conoce los nombres de distintas rectas y ángulos. (HERNÁNDEZ Castro, GARCÍA Montes, PERRUSQUIA Máximo, LEÓN Hernández, & CASTILLO Alvarado, 2013) Decisiones de contenido En nuestro caso no fue necesario contactar a un experto en el tema, puesto nosotros mismos poseemos los conocimientos necesarios sobre el tema, entiéndase problemas que implican fracciones y sus operaciones. DISEÑO INTERACTIVO Requerimientos funcionales 1. El software deberá contener imágenes, para que sea atractivo al estudiante. 2. el software deberá incluir ejercicios de autoaprendizaje para que el alumno pueda practicar lo visto en clase. 3. Se deberá incluir solamente el tema de fracciones en el programa. 4. El programa deberá contener escenarios donde el alumno pueda razonar, y aplicar sus conocimientos. 5. El software deberá regalar puntos cuando el estudiante logre responder correctamente los reactivos. 49
  • 50. 6. El programa deberá tener varios usuarios para que entre estos realicen competencias con el fin de motivar a los niños a esforzarse más en ser mejores. 7. El programa deberá, principalmente ayudar a los niños a desarrollar un pensamiento racional, lógico, puesto que la falta de razonamiento provoca que los niños no puedan desempeñarse como deberían. Metáfora El alumno al estar utilizando el software educativo demostró ciertos interés, pero no el que se esperaba, puesto que no se pudo cumplir con todos los requerimientos funcionales indicados por la profesora. Diseño de interface La interface es uno de los aspectos más importantes que en un sistema Multimedia deben considerarse. En muchos casos es ahí dónde ha radicado el éxito o fracaso de muchos productos multimedia. Fue por esto que el software incluye imágenes, diferentes colores, y una serie de ejercicios interesantes, como la aplicación de un crucigrama. Un buen diseño es aquel que tiene una comunicación efectiva. Es decir; cuando un mensaje es comunicado efectivamente se puede deducir claramente que el diseño de interface fue acertado. 50
  • 51. Mapa de navegación Software educativo: Educatec Portada Datos de la organizacion del desarrollador Introducción Descripcion sobre lo que hace el programa Créditos Contenido Informacion personal del desarrollador Conceptos básicos Ejercicios Evaluación Ejemplos Figura 5.4 Mapa de navegación 51
  • 52. Pantallas de esquema: A continacion se muestran los fotogramas que se fueron generando: Fotograma 1: Aquí se coloca la portada, con el logo del equipo desarrollador. Fotograma 2: 52
  • 53. Aquí se coloca la introducción al programa. Fotograma 3: Aquí se coloca las competencias que se espera logren conseguir los niños después de interactuar con el programa. Fotograma 4: 53
  • 54. Aquí se colocan los temas que trataran en el contenido, solo basta con dar click en alguno de los temas y se accederá al siguiente fotograma. Fotograma 5: Este es el resultado que se obtiene después de dar click en el Tema 1. Fotograma 6: Este es el resultado que se obtiene después clickear el tema 2. 54
  • 55. Fotograma 7: Este es un tema de la sección Fracciones equivalentes. Fotograma 8: Aquí se muestran los datos de los desarrolladores, como el nombre completo y el correo. 55
  • 56. DESARROLLO En esta se llevó a cabo la elaboración del guión, el cual consiste es jerarquizar los fotogramas en este caso generados por el programa Constructor. El tiempo de desarrollo fue de 20 días, tomando como días hábiles lunes a viernes. El software final incluye ejercicios, una evaluación, crucigramas, etc., todo esto con la finalidad de que el usuario, entienda los alumnos del 6° logren mejorar su habilidad en el manejo de las fracciones. PRODUCCIÓN Debido a que el programa no se desarrolló con fines lucrativos, no es necesario enunciar costos, ni tampoco pagar derechos de autor, puesto que Atenex es una herramienta libre, se hace mención además que el programa no utilizo clip de audios, ni voces propias, solo se utilizaron los recursos disponibles por el mismo Constructor y se emplearon imágenes relacionadas con las fracciones. INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN Cualquier sistema de información, debe ser probado, tanto internamente como externamente. Para esto se ha de aplicar las llamadas pruebas alfa y pruebas beta. De esta manera el producto fue evaluado directamente con la población elegida y gracias a esto, el producto podrá ser lanzado al mercado. El uso público es la última prueba de un sistema y siempre será susceptible de mejorar. 56
  • 57. ANÁLISIS DE RESULTADOS En esta sección se colocan los resultados obtenidos a partir de nuestros instrumentos de recolección de datos, generalmente, estos resultados son expresados mediante graficas que demuestren de forma clara y concisa lo que se pretende demostrar. Para la interpretación de los datos recabados y la presentación de los resultados se utilizó el programa Microsoft Excel. De acuerdo a la escala utilizada se obtuvieron los siguientes resultados: Grado de opinión de los alumnos Preguntas 1 2 3 4 5 ¿Te gustan las matemáticas? 5 3 0 8 2 ¿Tienes un buen dominio de las fracciones? 10 2 1 5 0 0 0 2 5 11 3 3 3 5 4 0 0 0 15 3 2 2 8 3 3 ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje? ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de computadora? ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes, animaciones, etc.? ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas? Tabla 5.2 Análisis de resultados 57
  • 58. Esta información se puede mostrar en la siguiente gráfica, se debe tener en cuenta que se basó en la siguiente escala de Likert: Totalmente en desacuerdo [1] En desacuerdo [2] Ni de acuerdo ni en desacuerdo [3] De acuerdo [4] Totalmente de acuerdo [5] 1. ¿Te gustan las matemáticas? Gráfica de la pregunta 1: ¿Te gustan las matemáticas? 12 10 8 6 4 2 0 Opinión de los alumnos Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Totalmente de acuerdo Como se puede apreciar en la gráfica la mayoría de los alumnos, en este caso 8 alumnos, estuvo “De acuerdo” en sus respuestas a la encuesta aplicada. 58
  • 59. En concordancia con lo anterior, podemos determinar las siguientes medidas, expresadas en porcentajes: De la primera pregunta se sabe que la mayoría de los alumnos estuvo de acuerdo, en este caso 8, aplicando una regla de tres sabemos que: 18 alumnos -------------------- 100% 8 alumnos --------------------- X 𝑋= (8 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠)(100%) = 44.44% 18 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠 Entonces decimos que el 44.44% de los alumnos está “De acuerdo” que le gustan las matemáticas. Siguiendo este mismo procedimiento de la regla de tres se obtienen los otros valores. El 27.77% está “Totalmente en desacuerdo” en que le gustan las matemáticas. El 16.66% está solo En desacuerdo. El 0% no está ni de acuerdo ni en desacuerdo. Y el 11.11% está totalmente de acuerdo en que le gustan las matemáticas. 59
  • 60. 2. ¿Tienes un buen dominio de las fracciones? Gráfica de la pregunta 2: ¿Tienes un buen dominio de las fracciones? 12 10 8 6 4 2 0 Opinión de los alumnos Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Totalmente de acuerdo De acuerdo a esta grafica la mayoría de los alumnos afirma tener problemas con el uso de las fracciones. Expresado en porcentajes se puede enunciar como sigue, considerando a la población de 18 alumnos como el 100%. El 44.44% de los alumnos afirma no dominar en su totalidad a las fracciones. El 11.11% solo está en desacuerdo, entendiéndose que poseen nociones muy básicas sobre el tema. El 27.77% no está seguro de sí mismo, sobre el sí posee o no las aptitudes para encarar este problema. El 5.55% está de acuerdo, en dominar ciertos problemas que impliquen el uso de fracciones. Obsérvese que no existen alumnos que aseguren tener un dominio completo del tema. 60
  • 61. 3. ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje? Gráfica de la pregunta 3: ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje? 12 10 8 6 4 2 0 Opinión de los alumnos Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Totalmente de acuerdo Se puede observar que no hubo algún alumno que estuviera con la pregunta, de hecho la mayoría, en este caso 11 alumnos están seguros que los métodos tradicionales de enseñanza, influye de manera contradictoria en su aprendizaje. El 11.11% de los alumnos no puede decidir sobre si la falta de tecnologías, afectan su aprendizaje como estudiante. El 27.77% está consciente y de acuerdo que la falta de herramientas modernas, entiéndase el software, provee un desinterés en la materia, causando por tanto, un bajo rendimiento escolar. El 61.11% está totalmente de acuerdo sobre la pregunta. 61
  • 62. 4. ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de computadora? Gráfica de la pregunta 4: ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de computadora? 6 5 4 3 2 1 0 Opinión de los alumnos Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Totalmente de acuerdo Como se puede ver, el resultado que provee esta grafica es casi parejo, aunque la mayor parte coincidió en estar de acuerdo sobre el trabajar con un software educativo para poder mejorar su desempeño. El 16.66% está totalmente en desacuerdo, otro 16.66% está solo en desacuerdo y otro 16.66% no puede tomar una decisión sobre el usar un software para la enseñanza y aprendizaje de las fracciones. Un 27.77% está dispuesto a emplear este nuevo medio para superar sus dificultades y un 22.22% más de alumnos está convencido totalmente de probar este nuevo medio como herramienta educativa. 62
  • 63. 5. ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes, animaciones, etc.? Gráfica de la pregunta 5: ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes, animaciones, etc.? 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Opinión de los alumnos Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Totalmente de acuerdo Esta pregunta era casi predecible, puesto que a los niños generalmente se sienten atraídos por las animaciones, imágenes, etc. y esa suposición se demostró en la encuesta, al corroborarse que 15 estudiantes, desean ver estos elementos en el programa, y solo 3 desean con toda firmeza que el software sea colorido y animado. En la gráfica el 83.33% está de acuerdo en que el programa incluya animaciones, colores, imágenes, etc. Solo 16.66% afirma querer estos elementos en el programa. 63
  • 64. 6. ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas? Gráfica de la pregunta 6: ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas? 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Opinión de los alumnos Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Totalmente de acuerdo La mayoría de los alumnos no pueden estar seguros sobre si el software tendrá efectos positivos en ellos. El 11.11% está totalmente en desacuerdo y otro 11.11% mas solo está en desacuerdo, podría decirse que el 22.22% está en desacuerdo con funcionamiento del programa. Un 44.44% no sabe cómo influirá el software en su desempeño, y es totalmente razonable puesto que la mayoría de las personas solo saben si algo funciona hasta que hacen uso de ella. Un 16.66% está de acuerdo y otro 16.66% está totalmente de acuerdo con el programa y su posible impacto en ellos. Podría decirse a partir de estos datos que la mitad del grupo no confía en el programa pero la otra mitad si lo hace. 64
  • 65. CONCLUSIONES Después de aplicar la última encuesta, para analizar el impacto de los niños, se obtuvo lo que se esperaba: “El proyecto fue exitoso” El 88.88% de la población, es decir 16 alumnos, a la que se aplicó el programa, demostró tener gran interés por el mismo, y de esta manera nosotros como equipo desarrollador estamos satisfechos al saber que desarrollamos un software eficiente y de calidad. De hecho, inclusive la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, quedó satisfecha con el producto, por varias razones, como el hecho de que el programa cuenta con imágenes, ejercicios atractivos, etc. Además la profesora no tuvo ningún inconveniente en la capacitación puesto que ella posee las aptitudes necesarias para la educación además de que tiene un dominio básico del manejo de la computadora. Este proyecto sin duda cumplió con lo esperado, por ejemplo despertar el interés de los niños en la materia, así como animarlos a querer superarse a sí mismo. De este modo cumplimos con nuestro plan de trabajo, y desarrollamos un software eficiente y atractivo. 65
  • 66. RECOMENDACIONES  Este sistema necesitara ser actualizado después del tiempo que la profesora lo crea necesario, puesto que los ejercicios se encuentran limitados.  Se requerirá que cada alumno pueda disponer de una computadora, al momento de trabajar con el programa.  La profesora deberá seguir planteando ejercicios de la manera tradicional para ampliar más los conocimientos de los niños.  El software no deberá reproducirse total o parcialmente sin autorización de los desarrolladores, pues se estarían infringiendo derechos de autor. 66
  • 67. GLOSARIO Constructivismo. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. Enfoque. Proviene del verbo enfocar, y significa la acción y el efecto de lograr que la imagen de una cosa que se produce en el foco de una lente, se tome claramente sobre determinada superficie. Georreferenciación. Se refiere al posicionamiento con el que se define la localización de un objeto espacial (representado mediante punto, vector, área, volumen) en un sistema de coordenadas. Hardware. Se refiere a todos los componentes físicos de una computadora. Hipótesis. Es una idea que puede no ser verdadera, basada en información previa. Su valor reside en la capacidad para establecer más relaciones entre los hechos y explicar por qué se producen. Investigación cualitativa. Es un método de investigación usado principalmente en las ciencias sociales que se basa en cortes metodológicos basados en principios teóricos tales como la fenomenología, la hermenéutica, la interacción social empleando métodos de recolección de datos que son no cuantitativos, con el propósito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la experimentan sus correspondientes protagonistas. Investigación cuantitativa. Es aquella que permite examinar los datos de manera científica, o más específicamente en forma numérica, generalmente con ayuda de herramientas del campo de la estadística. Metáfora. Consiste en la identificación entre dos términos, de tal manera que para referirse a uno de ellos se nombra al otro. 67
  • 68. Método. Procedimiento utilizado para llegar a un fin. Su significado original señala el camino que conduce a un lugar. Multiplataforma. Atributo de un programa de computadora que le permite ejecutarse en diferentes sistemas operativos. Prototipo. Es la primera versión o modelo de su producto, en que ha incorporado algunas características del producto final. 68
  • 69. REFERENCIAS BARBOZA Norbis, L. (01 de Febrero de 2004). FHUCE. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf BENÍTEZ Vargas, B. (1 de Julio de 2012). Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/prepa3/bosquejo_met _inv1.pdf CASTORINA, J. A. (1989). La posición del objeto en el desarrollo del conocimiento. Buenos Aires: Miño y Davila Eds. CNICE. (2003). Contenidos multimedia interactivos al servicio de la educación. Revista de tecnologías de la información y comunicaciones educativas, 1-6. Constructor, A. (1 de Enero de 2003). Atenex Constructor. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://constructor.educarex.es/ ESPINOZA Robles, A. (20 de Marzo de 2010). Amazonaws. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://s3.amazonaws.com/ppt-download/4-clasemetodologia-de-desarrolo-de-software-1201459221443740-3.ppt FLAWELL, H. J. (1993). El desarrollo congnitivo. Madrid: Visor. GALLEGO, M. J. (1997). La tecnología multimedia en acción. Granada: Granada Force. HOPPER, & HANNAFIN. (1991). Psychological Perspectives on emerging instructional Technology: A Critical Analysis. Prentice Hall. ITESCAM. (10 de Septiembre de 2010). ITESCAM. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r40397.PPT 69
  • 70. MARQUÉZ, P. (10 de Enero de 2008). El software educativo. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/educativo_de_pere_MA RQUES.pdf Microsoft. (1 de Enero de 2013). Soporte de Windows. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://windows.microsoft.com/es-es/internet- explorer/download-ie Mozilla, C. (1 de Enero de 1988). Mozilla Firefox. Recuperado el 29 de Noviembre de 2013, de http://www.mozilla.org/ PRESSMAN, R. (2005). Ingeniería de software, un enfoque práctico. USA: McGraw Hill. RAE. (01 de Enero de 2010). Real Academia de la Lengua Española. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.rae.es/ SCHUNK, D. A. (1997). Teorías de la educación. Prentice Hall. UV. (01 de Octubre de 2013). Universidad de Veracruz. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.uv.mx/jdiaz/combas/tareas/modulo2/pdf/Contenido%202.2.1%20 -R3Z%20y%20M.pdf VAUGHAN, R. (2000). Multimedia. EE.UU.: Osborne. 70
  • 71. ANEXOS Anexo A. Entrevista aplicada a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del colegio Guenda Viani. 1) ¿Existen problemas con el rendimiento de sus alumnos en alguna materia? 2) ¿Cuáles son las herramientas que utiliza para la enseñanza en esa área? 3) ¿Por qué cree que existen dificultades en el aprendizaje de sus alumnos utilizando las técnicas ya mencionadas? 4) ¿Qué opina de las tecnologías de la información en el ámbito de la educación? 5) ¿Cree que el software educativo represente una tecnología innovadora para la enseñanza? 6) ¿Cuál cree que sea el impacto de dicho software en sus estudiantes? 7) ¿Estaría dispuesta a cambiar sus métodos tradicionales por las nuevas tecnologías, y si es así, porque? 71
  • 72. Anexo B. Encuesta realizada a los alumnos Preguntas Totalmente en desacuerdo [1] En desacuerdo [2] Ni de acuerdo ni en desacuerdo [3] De Totalmente acuerdo de acuerdo [4] [5] ¿Te gustan las matemáticas? ¿Tienes un buen dominio de las fracciones? ¿Crees que la falta de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje? ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de computadora? ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes, animaciones, etc.? ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas? 72
  • 73. Anexo C. Contrato CONTRATO DE DESARROLLO DEL PROGRAMA DE COMPUTO: DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BLOQUES III DE LA MATERIA DE MATEMATICAS DEL 6° GRADO DEL COLEGIO GUENDA VIANI) QUE EN LO SUCESIVO SE DENOMINARA “SOFTWARE EDUCATIVO”, QUE CELEBRAN POR UNA PARTE: LOGISOFT, COMO PRESTADOR DEL SERVICIO, A QUIEN EN LO SUCESIVO SE LE DENOMINARA “PROVEEDOR” Y POR OTRA PARTE: NASSHIRA HERNANDEZ MEDINA, A QUIEN EN LO SUCESIVO SE LE DENOMINARA COMO “CLIENTE”, CONTRATO QUE CELEBRAN AMBAS PARTES DE CONFORMIDAD CON LAS SIGUIENTES DECLARACIONES Y CLAUSULAS: DECLARACIONES DECLARA EL PROVEEDOR: 1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON DOMICILIO EN COLONIA OBRERA, SAN JUAN BAUTISTA TUXTEPEC OAXACA Y DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PÚBLICO DE ESTA CIUDAD, CON REGISTRO FEDERAL DE CONTRIBUYENTES RAZIEL019837573 Y ES SU VOLUNTAD CELEBRAR ESTE CONTRATO. 2. QUE DISEÑARA Y DESARROLLARA EL SISTEMA CON LA HERRAMIENTA ATENEX CONSTRUCTOR BAJO EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 7. 3. EL SISTEMA ESTARA COMPUESTO DE MODULOS Y PROGRAMAS QUE SE DESCRIBEN EN EL DOCUMENTO “PROPUESTA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL PRESENTE CONTRATO Y EL CUAL FORMA PARTE INTEGRAL DEL MISMO. 4. QUE SE ENTREGARA EL SISTEMA EN MEDIOS ADECUADOS QUE PERMITA SU DEBIDA UTILIZACION POR PARTE DEL CLIENTE. 5. QUE CUENTA CON LOS RECURSOS TECNICOS Y HUMANOS PARA REALIZAR EL OBJETO DEL PRESENTE CONTRATO. DECLARA EL CLIENTE: 1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON DOMICILIO EN CALLE CARRANZA, TUXTEPEC, Y DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PUBLICO DE ESTA CIUDAD, CON REGISTRO FEDERAL DE CONTRIBUYENTES VIANI2384182U309 Y ES SU VOLUNTAD CELEBRAR ESTE CONTRATO. 2. QUE COMPARECE A TRAVES DE SU REPRESENTANTE LEGAL NASSHIRA HERNANDEZ MEDINA, QUE CUENTA CON LA SUFICIENTE CAPACIDAD Y FACULTADES PARA CELEBRAR EL PRESENTE CONTRATO. CELEBRAN LAS PARTES: RECONOCERSE MUTUAMENTE LA PERSONALIDAD Y CARACTER CON QUE COMPARECEN A CELEBRAR EL PRESENTE CONTRATO Y QUE ES SU DESEO CELEBRARLO AL TENOR DE LAS SIGUIENTES CLAUSULAS. CLAUSULAS 1. PROPIEDAD: POR VIRTUD DEL PRESENTE CONTRATO, EL PROVEEDOR OTORGA A FAVOR DEL CLIENTE LA PROPIEDAD EXCLUSIVA DE ARCHIVOS EJECUTABLES DEL SISTEMA NO INCLUYENDO LOS ARCHIVOS DE CODIGO FUENTE, CUYOS MODULOS Y FUNCIONES SERAN DESARROLLADAS Y QUE SE DESCRIBEN EN EL DOCUMENTO 73
  • 74. “PANORAMA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “A” DEL PRESENTE CONTRATO. 2. SISTEMA: EL SISTEMA SE ENTREGARA EN DISCO COMPACTO, EL CUAL CONTENDRA EL MANUAL DE OPERACION DEL USUARIO, LA DOCUMENTACION TECNICA NECESARIA PARA PONERLO EN FUNCIONAMIENTO Y LOS PROGRAMAS DE COMPUTO REQUERIDOS PARA SU INSTALACION. 3. FECHA DE ENTREGA: QUEDA EXPRESAMENTE CONVENIDO QUE EL SISTEMA SERA ENTREGADO AL CLIENTE EL 02 DE DICIEMBRE DEL 2013, DE ACUERDO CON EL CALENDARIO QUE SE DESCRIBE EN EL DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B” DEL PRESENTE CONTRATO. 4. CAPACITACION: A) EL PROVEEDOR PROPORCIONARA AL CLIENTE LA CAPACITACION EXCLUSIVA PARA EL USO DEL SISTEMA MEDIANTE 1 CURSO CONSISTENTES EN 4 HORAS, IMPARTIDOS A 1 PERSONA POR CURSO. B) LA CAPACITACION NO INCLUYE IMPARTIR CONOCIMIENTO DE LA OPERACION DEL EQUIPO NI DEL SISTEMA OPERATIVO, SI ESTO FUERA NECESARIO SERIA MOTIVO DE UNA COTIZACION ESPECIAL. C) EL CLIENTE DESIGNARA AL PERSONAL QUE ASISTIRA A LOS CURSOS DE CAPACITACION 5. PROCEDIMIENTO DE INSTALACION: A) EL PROVEEDOR SE OBLIGA A INSTALAR DICHO SISTEMA EN EL EQUIPO DE COMPUTO DESIGNADO POR EL CLIENTE B) EL CLIENTE. ES RESPONSABLE DE INTRODUCIR TODOS LOS DATOS NECESARIOS PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL SISTEMA. 6. PRECIO: EL CLIENTE SE OBLIGA A PAGAR AL PROVEEDOR POR EL DESARROLLO DEL SISTEMA, LA CANTIDAD DE ( $0 ) PESOS M. N., LA CUAL SERA PAGADA MEDIANTE UN PAGO INICIAL DEL 0% AL INICIO DEL DESARROLLO DEL SISTEMA Y POR 0 PAGO(S) RESTANTES BASADOS EN LOS SIGUIENTES MONTOS Y FECHAS: 7. GARANTIAS: A) EL PROVEEDOR GARANTIZA QUE EL SISTEMA SE ENCUENTRA LIBRE DE ERRORES O DEFECTOS Y QUE EJECUTA SUS FUNCIONES DE ACUERDO A LO ESPECIFICADO POR EL CLIENTE. B) EL CLIENTE CUENTA CON 0 MESES A PARTIR DE LA FECHA DE TERMINACION E INSTALACION DEL SISTEMA PARA REPORTAR FALLAS O ERRORES EXCLUSIVOS DEL SISTEMA, EN ESTE CASO EL PROVEEDOR ATENDERA INMEDIATAMENTE LAS RECLAMACIONES DEL CLIENTE Y EFECTUARA LAS CORRECCIONES QUE RESULTEN NECESARIAS, SIN CARGO ADICIONAL. 8. MANTENIMIENTO: AL VENCIMIENTO DEL PERIODO DE GARANTIA, EL CLIENTE PODRA CELEBRAR CON EL PROVEEDOR UN CONTRATO DE MANTENIMIENTO QUE LE PERMITE SOLICITAR NUEVAS VERSIONES O ACTUALIZACIONES, DE CONFORMIDAD CON LOS TERMINOS, CONDICIONES Y PRECIOS QUE AMBAS PARTES DETERMINEN EN ESE MOMENTO. 9. CONFIDENCIALIDAD: AMBAS PARTES CONVIENEN Y SE OBLIGAN A NO DIVULGAR A TERCEROS NINGUNA INFORMACION CONCERNIENTE A SUS NEGOCIOS, CLIENTES, SECRETOS INDUSTRIALES Y COMERCIALES, METODOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS O CUALQUIER OTRA INFORMACION CONFIDENCIAL. 74
  • 75. 10. CAUSAS DE RECISION DE CONTRATO: EL PRESENTE CONTRATO SERA CANCELADO EN CASO DEL INCUMPLIMIENTO POR PARTE DEL CLIENTE DE LOS SIGUIENTES TERMINOS: A) NO CUMPLIR CON ALGUNO DE LOS PAGOS ESTIPULADOS EN LA CLAUSULA 6 B) NO PROPORCIONAR LA INFORMACION NECESARIA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA C) NO ASISTIR A LAS REUNIONES DE REVISION DE AVANCES ESTIPULADAS EN EL DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B” DEL PRESENTE CONTRATO 11. LEYES Y TRIBULACIONES COMPETENTES: PARA LA INTERPRETACION Y CUMPLIMIENTO DEL PRESENTE CONTRATO LAS PARTES SE SOMETEN EXPRESAMENTE A LA JURISDICCION Y LEYES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA, RENUNCIANDO AL FUERO QUE PUDIERE CORRESPONDERLE POR RAZON, DOMICILIO PRESENTE O FUTUROS. LEIDO QUE FUE EL PRESENTE CONTRATO, POR LAS PARTES QUE EN EL INTERVIENEN, LO FIRMA DE COMUN ACUERDO EN LA CIUDAD DE TUXTEPEC, OAXACA, EL DIA 20 DE AGOSTO DEL 2013. FIRMAS DE CONFORMIDAD Raziel Iván Peña Calderón PROVEEDOR REPRESENTADO POR: Nasshira Hernandez Medina CLIENTE REPRESENTADO POR: 75
  • 76. Anexo D. Solicitud del sistema FPLA01. SOLICITUD DEL SERVICIO DE SISTEMA Remitido por: Departamento solicitante: x Fecha de elaboración: 06 de Noviembre de 2013 Colegio Guenda Viani Docencia TIPO DE SERVICIO (Marcar la conveniente) Desarrollo de Nuevos Sistemas Mejora de Sistema Existente Modificación de Sistema Existente Incierto BREVE EXPLICACIÓN DEL PROBLEMA U OPORTUNIDAD (adjuntar documentación adicional si fuera necesario) Desarrollo e implementación del curso en línea sobre la asignatura arquitectura de computadoras, con la finalidad de colaborar y contribuir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los conocimientos técnicos de los estudiantes, debido que en clase no se dedican el tiempo y los recursos necesarios para que estos conocimiento sean desarrollados y llevados de manera práctica. EXPLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA Para abordar este problema, se ha seleccionado un sistema de gestión de aprendizaje con licenciamiento público que nos permitan investigar una metodología educativa para acercar estos conocimientos técnicos a los estudiantes. De esta forma contribuir y colaborar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los conocimientos técnicos de la asignatura arquitectura de computadoras en los estudiantes. 76
  • 77. RESULTADO DE LA SOLICITUD ( x ) Aprobada ( ) Retrasada ( Fecha de aprobación o rechazo Pendiente hasta: ) Rechazada 15 de octubre de 2013 ASIGNADO A: FECHA DE INICIO: PRESUPUESTO: LOGISOFT 29 de octubre de 2013 $ 20,000.00 Raziel Iván Peña Calderón Nasshira Hernández Medina Vo.Bo. Desarrollador Vo.Bo. Cliente Última Revisión: Octubre 2013 77
  • 78. Anexo E: Manual de usuario Manual de usuario Educatec. VERSION 1.0 78
  • 79. Guía de uso. Interfaz de la pantalla principal. La interfaz principal de Educatec está conformada por su “portada”. En esta encontramos los botones PORTADA, INTRODUCCIÓN, COMPETENCIAS, CONTENIDO Y CRÉDITOS. Portada El botón PORTADA muestra la pantalla principal de Educatec. Esta es la pantalla por defecto en la que inicia el programa. 79
  • 80. Introducción. En botón INTRODUCCIÓN nos lleva a pantalla del mismo nombre. En ella puede ver el objetivo principal del programa Educatec. 80
  • 81. Competencias. El botón COMPETENCIAS nos lleva a la pantalla “Competencias”. Aquí se detallan las competencias esperadas a desarrollar por los alumnos al usar el programa Educatec. 81
  • 82. Contenido. El botón CONTENIDO nos lleva a la pantalla con los temas del software Educatec. Para acceder a cada tema, se debe hacer clic con el botón primario del ratón en el nombre del tema que se desea consultar. La navegación por cada tema de Educatec la podemos consultar en la sección Temas de Educatec. 82
  • 83. Créditos. El botón CREDITOS nos lleva a la pantalla de los créditos. Aquí puede observar los nombres de los integrantes del equipo LOGISOFT, desarrolladores de Educatec. 83
  • 84. Temas de Educatec. Educatec trata 3 temas principales a enseñar a los estudiantes:  Tema 1. Fracciones.  Tema 2. Fracciones equivalentes.  Tema 3. Operaciones con fracciones. Cada tema del programa Educatec tiene sus contenidos teóricos y sus ejercicios propios. Para ver información sobre la resolución de los diferentes ejercicios de Educatec, consulte la sección Resolución de los ejercicios. 84
  • 85. Tema 1. Fracciones. La pantalla del tema 1 contiene 4 etiquetas: INTRODUCCION, CRUCIGRAMA, HISTORIA Y DEFINICIONES. Cada una nos lleva a una parte del contenido teórico, salvo la etiqueta CRUCIGRAMA que nos dirige al ejercicio crucigrama del tema 1. Para consultar sobre la resolución del crucigrama, diríjase a la sección Resolución de ejercicios, apartado Crucigrama. El botón MENU nos regresa a la portada de Educatec. 85
  • 86. Tema 2. Fracciones equivalentes En la pantalla del tema 2 tenemos 3 etiquetas: EQUIVALENCIA DE FRACCIONES, EJEMPLOS Y ACTIVIDAD DE COMPARACION DE FRACCIONES. Cada subtema del tema 2 está contenido en 1 sola pantalla, por lo que para ver el resto se debe hacer clic en el botón MENU del subtema. El botón MENU de la pantalla principal del tema 2 nos regresa a la pantalla de portada de Educatec. 86
  • 87. Tema 3. Operaciones con fracciones. La pantalla principal del tema 3 contiene una introducción breve al tema “Operaciones con fracciones”. Se puede acceder a cada subtema dando clic en cualquiera de ellos en la lista a la izquierda, así como también a cualquiera de los ejercicios. Para la resolución de los 2 diferentes tipos de ejercicios del tema 3 (Ejercicios matemáticos y Ejercicios de relación) consulten la sección Resolución de ejercicios, apartados Ejercicios matemáticos y Ejercicio de relación. El botón “Volver al menú principal” nos regresa a la pantalla de portada de Educatec. 87
  • 88. Navegación por el contenido. Para navegar por los contenidos de cada tema solo basta con hacer clic en cualquiera de los subtemas o ejercicios. Al entrar a un ejercicio este debe completarse primero para proseguir con la siguiente parte teórica. Véase la sección Resolución de ejercicios para ver cómo resolver los diferentes ejercicios. Para volver al menú del tema basta con dar clic en el botón MENU. El tema 3 “Operaciones con fracciones” es la excepción a esto, ya que se deben hacer todos los ejercicios y ver todos los contenidos. Se puede escoger desde donde comenzar a ver los temas en la lista de la pantalla principal del tema 3. 88
  • 89. Resolución de ejercicios. Hay 4 tipos de ejercicios en el programa Educatec.  Ejercicios matemáticos.  Preguntas Falso-Verdadero.  Ejercicios de relación.  Crucigrama Cada uno tiene su manera de ser resueltos pero todos tienen la misma manera de ser comprobados para saber si fueron realizados correctamente o no. Lamento decir que en este manual de usuario NO HAY RESPUESTAS CORRECTAS A NINGUNO LOS EJERCICIOS para evitar resultados adulterados a la hora de la evaluación pertinente del docente, por lo que no se recomienda tomar las respuestas aquí mostradas. Solo se muestra la forma de interactuar con los ejercicios. 89
  • 90. Ejercicios matemáticos. En estos ejercicios se debe resolver una operación matemática. Para resolver cada ejercicio se debe teclear en el cuadro de texto correspondiente al ejercicio la respuesta correcta al problema. Al terminar de insertar las respuestas, hacer clic en el botón COMPROBAR para revisar resultados o en BORRAR para borrar todo y escribir de nuevo. Una vez completado el ejercicio y visualizado el resultado se puede avanzar al siguiente. Si la calificación es insuficiente el programa regresará a ver de nuevo la parte teórica y a hacer una vez más el ejercicio. 90
  • 91. Preguntas Falso-Verdadero En estos ejercicios se debe escoger si determinada afirmación o igualdad es correcta, a lo que se debe responder si es verdadero o falso. Para responder a cada pregunta debe hacer clic en la casilla “V” si la respuesta es verdadero o “F” si la respuesta es falso. Después para comprobar si las respuestas son las correctas haga clic en el botón COMPROBAR y el programa arrojará una ventana con el puntaje. Después de eso puede proseguir en el tema dando clic en SIGUIENTE o si el ejercicio es el último en el tema, en TERMINAR, para ir al menú del tema o el menú de contenido dado sea el caso. Para deshacer las respuestas se presiona el botón BORRAR Adicionalmente puede hacer clic en el botón MENU para regresar al comienzo del tema y no hacer el ejercicio. 91
  • 92. Ejercicios de relación. En estos ejercicios el trabajo del alumno es el de emparejar la pregunta con la respuesta correcta en la otra columna de texto. Para hacerlo se debe hacer clic con el botón primario (izquierdo) del ratón en la punta de la flecha en la pregunta, mantenerlo presionado a la vez que se arrastra a la respuesta correcta. Una vez sobre la respuesta se deja de presionar el botón y se marcará con la flecha la respuesta. Si desea borrar las respuestas haga clic en BORRAR o si desea comprobar resultados haga clic en COMPROBAR. Una vez obtenidos los resultados haga clic en terminar para proseguir. 92
  • 93. Crucigrama. En el crucigrama el alumno debe completar el mismo usando la respuesta a una pregunta. Las preguntas están ubicadas en la esquina inferior izquierda y para ir visualizando cada una solo hay que hacer clic en cada número de pregunta. Las preguntas en cuadro rojo son de las palabras verticales y las preguntas en cuadro blanco las horizontales (al menos en este caso). Tras completar el crucigrama haga clic en COMPROBAR para verificar el ejercicio o en BORRAR para insertar todos de nuevo. Una vez recibido el resultado haga clic en TERMINAR para salir del ejercicio. 93
  • 94. Solución de problemas frecuentes. 1. ¿Por qué no funciona el programa? El programa necesita el reproductor de Adobe Flash para funcionar, mas aparte un navegador de internet compatible con aplicaciones Flash. 2. Sale una advertencia de seguridad del Adobe Flash Player ¿Qué debo hacer? En algunas versiones de Flash Player sale una advertencia de seguridad. Aparte, esto congela el Flash Player. La solución es cerrar esta ventana de advertencia desde la barra de tareas. Esto no afecta la ejecución normal de Educatec. 3. Se congela el navegador con el programa ¿Por qué? A veces Flash Player puede ponerse lento en los navegadores (especialmente si la computadora en que está instalado es de bajos recursos). Para evitarlo cierre otras aplicaciones que utilicen el Flash Player. Se recomienda limpiar archivos temporales del reproductor. 4. Ya instalé el reproductor Flash pero sigue sin abrir. A veces es necesario reiniciar el navegador para completar la instalación del reproductor Flash. 5. No puedo salir de un tema. Algunos temas no permiten salir hasta completarlos primero con todo y el ejercicio. Más precisamente, es el tema 3 el que tienes que terminar completo al ser el último del programa. 94