Este documento describe un proyecto de investigación para diseñar un software educativo para un aula-taller de tecnología en una escuela en Barrancabermeja. El software tiene el objetivo de desarrollar capacidades tecnológicas básicas en los estudiantes a través de juegos interactivos. El proyecto utilizará una metodología de investigación-acción participativa e involucrará a docentes, estudiantes y la comunidad educativa en general.
Presentación Pedagoía medieval para exposición en clases
Sustentacion
1. GINA DIVET ESCOBAR PALMA DORIS MILENA MARCONI NINI JOHANA ALDANA TORO Especialización en Multimedia para la Docencia
2. Especialización en Multimedia para la Docencia DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA UN AULA –TALLER DE TECNOLOGÍA EN LA INSTITUCIÓN JOSÈ ANTONIO GALÀN EN LA CIUDAD DE BARRANCABERMEJA
3. Justificación L a tecnología se ha convertido en una condición imprescindible de la producción científica actual, y hoy mas que nunca es necesario no solo interactuar con ella si no encaminarla hacia el desarrollo de competencias básicas dentro de un enfoque Justificación
4. interdisciplinario con el fin de proporcionar a los estudiantes los conocimientos necesarios para entender la tecnología como parte básica de la realidad actual.
5. INSTITUCIÓN : JOSÈ ANTONIO GALÀN CIUDAD: BARRANCABERMEJA POBLACIÓN: ESTUDIANTES DE LOS GRADOS 4 EDAD PROMEDIO : 9-10 AÑOS UBICACIÓN
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8. Ocasionando dificultad en la aprehensión de conocimientos tecnológicos y afectando la participación de los estudiantes, quienes se limitan a cumplir medianamente con lo que el maestro les solicita en cuanto a tareas, trabajos, exposiciones etc, dejando a un lado los intereses de los estudiantes. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
9. Surgió La necesidad de Diseñar un Software para un Aula-Taller de Tecnología que contribuya a mejorar la calidad de los ambientes de enseñanza y Aprendizaje de los (las) estudiantes.
10. ¿Si el proceso enseñanza aprendizaje se desarrolla en un clima participativo y didáctico donde los estudiantes le de sentido a lo que aprenden. ¿Podremos desarrollar capacidades básicas tecnológicas en los educandos? PREGUNTA PROBLEMICA
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14. JUSTIFICACION La educación en tecnología es un proceso mediante el cual la persona desarrolla armónicamente sus capacidades innovadoras, motrices, intelectuales y afectivas; genera y asume valores, actitudes y comportamientos consigo mismo, con la sociedad, la cultura y la naturaleza; con el fin de explicar y transformar su realidad en forma creativa, racional y segura, para así producir y administrar bienes y servicios efectivos, con sentido a solucionar problemas y necesidades básicas y fundamentadas para el hombre.
15. Es por ello, que el área de tecnología debe concebirse como un área independiente dentro de la educación, según lo expuesto en el artículo 23, de la ley General de Educación, donde se especifican las aéreas obligatorias y fundamentales, por lo tanto se busca aportar un diseño de este software que tengan una guía de reconocimiento del punto de quiebre y así puedan contar con algún soporte para el desarrollo del área como tal en esta institución. JUSTIFICACION
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18. METODOLOGÍA TIPO DE INVESTIGACIÓN Investigación Acción Participativa (I.A.P) La investigación acción Participativa es una forma de cuestionamiento autoreflexivo, llevada a cabo por los propios participantes en determinadas ocasiones con la finalidad de mejorar la racionalidad y la justicia de situaciones, de la propia práctica social educativa.
19. David Ausubel afirma que los estudiantes no son mentes en blanco o que el aprendizaje comienza de “cero”, pues los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que pueden ser aprovechados para su beneficio en el proceso de enseñanza aprendizaje. METODOLOGIA
21. a) El contenido propuesto como objeto de aprendizaje debe estar bien organizado. b) El estudiante debe estar motivado, para ello debe tener interés y creer que puede hacerlo.
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23. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Como se mencionaba anteriormente se pretende realizar el proyecto en un período de seis (6) meses iniciando el 11 de Mayo y finalizando el 26 de Noviembre de 2010 Tiempo/Semana MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV Actividades Presentación del proyecto de investigación Consultar fuentes primarias "Comunidad Educativa" Análisis de la información Síntesis de la información teórica - práctica Construcción de ejes temáticos para el software Elaboración diseño del software Plan de capacitación maestros Entrega Diseño Software Devolución de observaciones pertinentes por el asesor Elaboración del informe final Entrega y Sustentación del Proyecto
24. RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES Recursos humanos Docentes del área administrativa de la escuela José Antonio Galán, relacionados con el tema y que participen de la línea de investigación, Asesor (Ing. Edwin Blandón), ingenieros de Sistema De la universidad Cooperativa de Colombia, y especialistas en la elaboración y diseño de software en profundidad. PRESUPUESTO
25. La labor que llevaremos a cabo no requiere gastos especiales a parte de los recursos materiales básicos (computador, papelería, transporte, etc.), lo cual correrá por parte de los investigadores, sin embargo, a continuación se hace una descripción de los mismos: PRESUPUESTO CONCEPTO VALOR PAPELERÍA Y FOTOCOPIAS $ 200.000.oo COMPRA DE BASES DE DATOS E IMPRESIONES $ 300.000.oo SERVICIOS TELEFÓNICOS Y DE COMPUTACIÓN $ 180.000.oo TRANSPORTE DE LOS INVESTIGADORES $ 250.000.oo TOTAL 930.000.oo
26. (Galvis, 94)"Ingeniería de Software Educativo". Álvaro Galvis Panqueva. 1994. Ingeniería de software educativo, teorías y metodologías que la sustentan, Página 8 de 9 EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA, MINISTERIO EDUCACIONAL NACIONAL. Cooperativa Editorial Magistério. Santa Fe de Bogotá 2001. BIBLIOGRAFÍA