El documento describe un proyecto para desarrollar un software educativo de matemáticas para estudiantes de tercer grado. El software se enfocará en las cuatro operaciones básicas y mejorará el rendimiento académico de los estudiantes. El proyecto estima que tomará 3 meses y 1 persona para completarlo con un costo total de $3,525.
El presente trabajo se justifica porque trata de dar
lineamientos claros del porque es necesario mejorar el aprendizaje, desde una perspectiva de carácter de desarrollo tecnológico que ha implicado nuevos retos y oportunidades para todas las áreas del conocimiento.
Objetivo: Caracterizar las actividades involucradas en el descubrimiento, documentación y mantenimiento de los requerimientos de un producto determinado conociendo de forma precisa el problema que van a resolver para que la solución que se construya sea correcta y útil.
El presente trabajo se justifica porque trata de dar
lineamientos claros del porque es necesario mejorar el aprendizaje, desde una perspectiva de carácter de desarrollo tecnológico que ha implicado nuevos retos y oportunidades para todas las áreas del conocimiento.
Objetivo: Caracterizar las actividades involucradas en el descubrimiento, documentación y mantenimiento de los requerimientos de un producto determinado conociendo de forma precisa el problema que van a resolver para que la solución que se construya sea correcta y útil.
Cuadro Comparativo de Diseño de sistema: Modelo de Cascada
Desarrrollo Evolutivo
Desarrollo Formal de Sistemas
Desarrollo Orientado a la Reutilizacion
Desarrollo Incremental
Desarrollo en Espiral
los modelos de desarrollo de web se diferencias en la naturaleza y en el ciclo de vida de las aplicaciones web, están orientados a documentos que contienen páginas web estáticas o dinámicas. Se centran en el look & feel y enfatizan la creatividad visual y la presentación en la interfaz. Son conducidos por el contenido, incluyendo el desarrollo del contenido y necesitan ofrecer servicios a usuarios con diversidad de características y capacidades.
Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.
Cuadro Comparativo de Diseño de sistema: Modelo de Cascada
Desarrrollo Evolutivo
Desarrollo Formal de Sistemas
Desarrollo Orientado a la Reutilizacion
Desarrollo Incremental
Desarrollo en Espiral
los modelos de desarrollo de web se diferencias en la naturaleza y en el ciclo de vida de las aplicaciones web, están orientados a documentos que contienen páginas web estáticas o dinámicas. Se centran en el look & feel y enfatizan la creatividad visual y la presentación en la interfaz. Son conducidos por el contenido, incluyendo el desarrollo del contenido y necesitan ofrecer servicios a usuarios con diversidad de características y capacidades.
Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional.
Presentación: http://www.slideshare.net/franciscogonzalezmillan1/presentacin-proyecto-de-titulo-sistema-de-gestion-de-flota-a-traves-de-gps
Trabajo de Titulación presentado en conformidad a los requisitos para obtener el Título de Ingeniero de Ejecución en Informática.
El presente documento detalla el proceso de desarrollo de un sistema de gestión, administración, control y seguimiento de vehículos por medio de una plataforma web.
El objetivo del proyecto estuvo en generar un sistema informático que administre los datos obtenidos desde los dispositivos GPS (Sistema de Posicionamiento Global), siendo esta una recolección de datos desplegados en una amigable interface web. Los datos almacenados permiten la generación de alarmas de distinto tipo, tales como: velocidad, geocerca, seguimiento en línea. También el sistema tiene un módulo de reportes centralizado, con niveles de servicio por usuario.
El proyecto fue construido utilizando la herramienta de diseño UML (“Unified Modeling Language”) y Enterprise Architech, programación orientada a objetos en lenguaje de desarrollo “C#”, sobre un servidor Internet Information Services (IIS) para la aplicación web. Presenta una arquitectura basada en el protocolo de comunicación “Simple Object Access Protocol” (SOAP) para la captura de tramas, quedando estas disponibles en un servicio web.
El desarrollo de este proyecto permitió la utilización de dispositivos de “Sistema de Posicionamiento Global” (GPS) y sus distintas prestaciones en el mercado nacional e internacional, al mismo tiempo el análisis de los procesos de negocio permitió construir un mejor producto de software; entregándole al cliente la capacidad de optimizar recursos y así reducir costos operacionales.
El Modelo de Madurez de Capacidades Integrado (CMMI) del Software Engineering Institut (Universidad Carnegie Mellon) identifica buenas prácticas de la industria que sirven de referencia para implantar procesos adecuados a los desafíos particulares de cada organización que desarrolla o mantiene soluciones , aplicaciones o servicios.
En este documento podemos analizar Recursos para el docente como:
-Cursos de autoformación (Este subtema abarca 13 temas pequeños)
-Cursos de Office 2003, 2007 y 2010 (3 temas)
-Cursos de alfabetización digital ( 2 temas)
-Seguridad en internet ( 1 tema )
Recursos en Linea Para Docentes en este documento encontraras links para Cursos de Autoformación, herramientas para mejorar el potencial de los estudiantes, docentes. Y también encontraras Guías de Microsoft
El Aprendizaje Basado en Proyectos y la Clase Invertida para acercar el mundo...Micael Gallego
En este artículo se describe una metodología docente que pretende emular en el aula el trabajo que los alumnos realizarán cuando finalicen sus estudios. Esta metodología combina el Aprendizaje Basado en Proyectos y la Clase Invertida y está diseñada para la asignatura de Desarrollo Web del Grado en Ingeniería del Software de la URJC. La metodología propuesta se aplicará en el curso 2016/2017 y supone una evolución de una metodología previa, aplicada en el curso 2015/2016 en la misma asignatura. Se espera que los cambios introducidos en esta nueva metodología mejoren los resultados obtenidos en el curso pasado.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
1. 24-6-2013
Universidad laica “Eloy Alfaro” De Manabí
Milton Leonel Ibarra Barreto
Integrantes:
Milton Leonel Ibarra
Curso:
5to Semestre de Ing En Sistemas
Tutor:
Ing patricio Quiroz
2. Proyecto de Software Educativo
Introducción
El presente proyecto se redacta la creación de un software educativo para la
Escuela de educación básica Carlos Vélez Verduga con carácter de mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes del tercer grado de educación
básica.
El proyecto a desarrollar será de un software matemático el cual contendrá las
operaciones básicas de la matemática las cuales son la suma, resta,
multiplicación y división las cuales son de mucha importancia a lo largo de la
vida estudiantil.
Las matemáticas son fundamentales en el desarrollo de los estudiantes, porque
ayudan a aprender a pensar. Durante muchos años las matemáticas han
constituido un dolor de cabeza para los padres, los maestros y los alumnos,
desde el inicio de su proceso educativo.
Por esta razón el desarrollo de este proyecto permitirá beneficiar a los
estudiante de la Escuela de educación básica Carlos Vélez Verduga, dado que
transforma su ambiente de enseñanza y posibilita la inmersión y utilización de
recursos multimedia y objetos virtuales de aprendizaje, de igual manera
permitirá mejorar el desempeño educativo de los docentes que laboran en
dicha institución y a la vez tener a mano herramientas de enseñanza
adecuada para su utilización en ambientes tecnológicos de aprendizaje.
Lo cual permitirá al los estudiantes el desarrollo de competencias matemáticas
asociadas a la solución de situaciones problemática que involucren la
utilización de las operaciones matemáticas básicas, que le permitirá a futuro,
afianzar el desarrollo de competencias investigativas y tecnológicas.
A la par le permitirá a la institución Educativa mejorar su desempeño educativo
y posicionarse como una institución líder en la implementación de soluciones
didácticas multimedia.
3. Problema
Unos de los problemas que se encontró en los estudiantes del tercer grado de
la escuela Carlos Vélez Verduga, es que presentan muchas dificultades para el
manejo y utilización de las operaciones matemáticas básicas, este problema se
ve evidenciado en:
a. El poco conocimiento que tiene los estudiantes en el manejo de las
operaciones matemáticas básicas suma, resta, multiplicación y división
b. La dificultad que presentan los estudiantes para realizar cálculos mentales
que involucren operaciones matemáticas de suma, resta, multiplicación y
división.
JUSTIFICACIÓN:
El software educativo es una de la grandes herramientas que proporcionas
beneficios tanto para los alumnos como para los docentes.
Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes:
• Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente
de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.
• Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según
su grado de desarrollo y sus necesidades.
• Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que
permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades
individuales de cada uno de los alumnos.
• Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos
Por esto el desarrollo de este proyecto permitirá mejorar los procesos
pedagógicos utilizados por los docentes de la institución educativa y a los
alumnos le permitirá cambiar la manera de aprender las matemáticas de una
forma más interactiva y dinámica lo cual le permitirá a los alumnos desarrollar
problemas matemáticas que involucren la utilización de las operaciones
matemáticas básicas.
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar un software educativo de operaciones básicas de la matemática
que permita a los estudiantes del tercer año educativo, de la escuela Carlos
Vélez Verduga, mejorar su rendimiento académico
4. Objetivos Específicos
Desarrollar un software que permita realizar operaciones básicas de la
matemáticas
El software permitirá realizar operaciones como suma, resta,
multiplicación y división
El software permitirá obtener un mejor rendimiento académico en los
estudiantes
Programar el recurso didáctico multimedia utilizando la herramienta
Flash CS 6
Alcances y limitaciones
Alcances:
Desarrollar un Software Educativo de operaciones básicas de la matemática
que permitirá incrementar el rendimiento académico de los alumnos del tercer
grado de la Escuela Carlos Vélez Verduga
Limitaciones:
El desarrollo del software será solo para los estudiantes del tercer grado
de Escuela Carlos Vélez Verduga
El software solo permitirá realizar operaciones básica como la suma,
resta, multiplicación y división
El software no permitirá mostrar puntajes tan solo mostrara un mensaje
de felicitación cuando el alumno realice bien las operaciones
El Idioma del software solo será en español
El software solo se ejecutara en computadoras que tenga instalado el
java
5. Descripción del Software Matemático
El Software multimedia para el fortalecimiento de las operaciones matemáticas
básicas estará diseñado en Flash CS 6, y estará conformado por 2 Interfaz
La primera Interfaz llamada presentación incluye la presentación del tema.
Presentación
Menú Principal
La segunda Interfaz llamada Menú Principal contendrá 4 contenidos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
El primer contenido Sumar contiene dos interfaces, en una se presentaran ejercicios
de suma en forma interactiva y dinámica en donde el alumno deberá escribir la
respuesta correcta y en la otra se presentaran problemas teóricos que el alumno
deberá resolver e introducir la respuesta, El alumno no podrá pasar al siguiente
problema hasta que no acierte en sus respuestas.
El segundo contenido Resta también contiene dos interfaces, en una se presentaran
ejercicios de Resta en forma interactiva y dinámica en donde el alumno deberá
escribir la respuesta correcta y en la otra se presentaran problemas teóricos que el
alumno deberá resolver e introducir la respuesta, El alumno no podrá pasar al
siguiente problema hasta que no acierte en sus respuestas. La misma situación se
presentara para los contenidos de multiplicación y división
Recursos
Humanos
Estudiante de la Universidad laica “Eloy Alfaro” de Manabí
Tecnológicos
2 computadoras
6. Software Adobe Flash professional CS6.
Software Adobe Photoshop
Entorno
Escuela Carlos Vélez Verduga
Responsables del proyecto
Gestor del proyecto Milton Leonel Ibarra
Programación Mónica Mendoza
Estimación de coste de Esfuerzo
Estimación del Punto de Función
Factor de Ponderación
Parámetro de medición Cuenta Simple Media Complejo
Numero de entrada de usuario 6 3 6*4 6 24
Numero de salida de usuario 1 1*4 5 7 4
Numero de consulta de usuario 0 3 4 6 0
Numero de archivos 0 7 10 15 0
Numero de Interfaces 10 5 10*7 10 70
Total PF 98
El total de punto de función estimado es de 98
En este proyecto utilizaremos el método de Cocomo para realizar la estimación de
coste y esfuerzo del proyecto
PF estimado = 98
LENGUAJE Líneas de código por PF
Flash Profesional CS6 12
7. KLDC = (PF * líneas de código)/1000
KLDC= (98*12)/1000 =1,176 KLDC
Así pues, en nuestro caso el tipo orgánico será el más apropiado ya que el proyecto no
es muy complejo, por consiguiente, los coeficientes que usaremos serán las siguientes
PROYECTO
SOFTWARE
A e C d
Orgánico 3,2 1,05 2,5 0,38
Semi-
acoplado
3 1,12 2,5 0,35
Empotrado 2,8 1,2 2,5 0,32
8. Y por otro lado también hemos de hallar la variable FAE, la cual se obtiene mediante
la multiplicación de los velares evaluados en los 15 conductores de coste que se
observan en la siguiente tabla:
CONDUCTORES DE COSTE VALORACIÓN
Muy
bajo
Bajo Nominal Alto Muy
alto
Extr.
alto
Fiabilidad requerida del software 0,75 0,88 1.00 1,15 1,40 -
Tamaño de la base de datos - 0,94 1.00 1,08 1,16 -
Complejidad del producto 0,70 0,85 1.00 1,15 1,30 1,65
Restricciones del tiempo de ejecución - - 1.00 1,11 1,30 1,66
Restricciones del almacenamiento principal - - 1.00 1,06 1,21 1,56
Volatilidad de la máquina virtual
-
0,87 1.00 1,15 1,30 -
Tiempo de respuesta del ordenador - 0,87 1.00 1,07 1,15 -
Capacidad del analista 1,46 1,19 1.00 0,86 0,71 -
Experiencia en la aplicación 1,29 1,13 1.00 0,91 0,82 -
Capacidad de los programadores 1,42 1,17 1.00 0,86 0,70 -
Experiencia en S.O. utilizado 1,21 1,10 1.00 0,90 - -
Experiencia en el lenguaje de programación 1,14 1,07 1.00 0,95 - -
Prácticas de programación modernas 1,24 1,10 1.00 0,91 0,82 -
Utilización de herramientas software 1,24 1,10 1.00 0,91 0,83 -
Limitaciones de planificación del proyecto 1,23 1,08 1.00 1,04 1,10 -
FAE=0,75*0,85*1,11*1,00*1,00*1,07*1,19*0,82*1,17*1,00*0,95*1,00*0,91*1,08 =
0,807090757
9. Cálculo del esfuerzo del desarrollo:
E = a KLDC e
* FAE = 3,2 * (1.176) ^1,05 * 0,807090757 = 3,06 personas /mes
Cálculo tiempo de desarrollo:
T = c Esfuerzo d
= 2,5 * (3.06) ^0,38 = 3,82 meses
Productividad:
PR = LDC/Esfuerzo = 1.176/3,06 = 0.38431LDC/personas mes
Personal promedio:
P = E/T = 3,06/3,82 = 0,80 personas
Costo
Costo por LDC = LDC/Productividad 1,176 / 0.38431 = 3,00 $/LDC
Costo total del proyecto = 1,175 * 3,00 = 3,525 $
Según estas cifras será necesario un equipo aproximado de 1 persona trabajando
alrededor de 3 meses, pero puesto que el desarrollo del proyecto debe realizarse en menos
de 3 meses, incrementaremos a 1 personas. Así pues tendremos un equipo formado por 1
Jefe de proyecto y 1 programador
Matriz de gestión de Riesgo
10. Diagrama de Pert- Ruta Crítica
Sucesos Descripción Tiempo esperado en días suceso precedentes
A Planificación del Proyecto 4 días ninguna
B Especificación de los requisitos 2 días A
C Análisis de riesgos del proyecto 4 días A
D Diseño del Software 31 días C
E Prueba y implementación del software 7 días D
1 A(4) 2 B(2) 3
4
C(4)
5D(31) 6E(7)
Trayectorias Duración de las trayectorias (días)
a-b 4+2 = 6
a-c-d-e 4+4+31+7 = 46 *
* Ruta crítica
La trayectoria más larga es de 46 días, y se trata de la ruta crítica, que determina la
duración de todo el proyecto; por lo tanto, se espera que el proyecto demore 46 días
en terminarse