Este documento describe una actividad de robótica para estudiantes de 4o de la ESO. Los objetivos son que los estudiantes aprendan sobre los componentes y tipos de robots, diseñen y construyan un robot sencillo con sensores, y lo programen para que realice acciones específicas. Los contenidos incluyen componentes de robots, tipos de robots y sus aplicaciones, y cómo programar robots usando el software Robolab. Los estudiantes serán evaluados en función de su comprensión de los componentes de los robots, su diseño, construcción y programación de un robot
Presentación para introducir la programación LOGO y los captadores de pantalla en el aula.
Una buena manera de controlar pequeños proyectos de tecnología (control y robótica) sin depender del tipo de ordenador que tengas en el aula.
Presentación para introducir la programación LOGO y los captadores de pantalla en el aula.
Una buena manera de controlar pequeños proyectos de tecnología (control y robótica) sin depender del tipo de ordenador que tengas en el aula.
Proyecto para llevar a cabo en clase de tecnología de 4º de ESO, consistente en un campeonato de sumo con robots de LEGO diseñados y programados por los alumnos.
Proyecto para llevar a cabo en clase de tecnología de 4º de ESO, consistente en un campeonato de sumo con robots de LEGO diseñados y programados por los alumnos.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. ALUMNADO: 4º ESO (14-15 AÑOS)
Nº ALUMNOS: 16
MATERIA: TECNOLOGÍA 4º ESO
Bloque 4: Control y robótica
3. OBJETIVOS
Esta actividad formaría parte del Bloque 4: Control y robótica.
• Describir las características generales y el funcionamiento de un robot.
• Conocer las características de los principales tipos de sensores.
• Conocer diversas aplicaciones de los robots en la industria.
• Conocer los distintos tipos de robots y sus aplicaciones.
• Saber diseñar y construir un robot sencillo con varios
sensores.
• Saber programar un robot sencillo para que realice una
determinada acción.
• Publicar y difundir contenidos.
4. CONTENIDOS
• Componentes de un robot. El movimiento de robots.
• Tipos de robots y aplicaciones.
• Componentes que incorporan robots sencillos
• Identificar los componentes necesarios para construir robots que cumplen
una determinada función. Por ejemplo, robots que persiguen luz, que no se
caen de una mesa o que no chocan contra una pared.
• Construir un robot programable sencillo.
• Programación de Robots.
• Publicar y difundir contenidos
• Valoración de las ventajas e inconvenientes de la introducción de los
robots en la industria.
• Gusto por el rigor a la hora de desarrollar proyectos.
• Reconocimiento de las aportaciones de todos los miembros cuando se
trabaja en equipo.
5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
• Diseñar, construir y programar un robot sencillo dotado
de varios sensores.
• Diferenciar los componentes de un robot
• Difundir los resultados obtenido.
• Valorar adecuadamente las implicaciones sociales de la
utilización de todo tipo de robots en la industria.
6. COMPETENCIAS CLAVE
• Competencia en comunicación lingüística.
• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia
y tecnología.
• Competencia digital.
• Competencia de aprender a aprender.
7. PROCESO
Recordar conceptos de programación vistos con Scratch.
Programas sencillos en el primer nivel :”PILOT”.
Comprensión de programas por bloques.
Aplicar lo aprendido en nuevos retos y analizar los resultados
obtenidos. Programar con “INVENTOR”.
Diseño-Montaje de un robot móvil con sensores de posición y
luminosidad
Documentar el proceso y Valorarlo.
9. MATERIAL
Manuales de construcción y diseño.
Vídeos.
Configuración.
Programas de ejemplo
http://tecnologia4esoiesandorra.blogspot.com.es/p/robotica.html
11. AURASMAS: Canal:iesandorra
Cada grupo debe documentar una de sus prácticas con un Aurasma
similar, donde se vea una foto de su robot y un vídeo de lo que hace.
Además deben generar un código QR que muestre una imagen del
programa realizado.
Carreras entre líneas
Las siguientes imágenes son Aurasmas en el canal iesandorra