Proyecto de aula cuidado de la fauna y flora yeinis peres jean redondo
Fortaleciendo Ciencias con Juegos Digitales
1. AFIANZANDO LOS CONOCIMIENTOS EN EL ÁREA DE CIENCIAS
NATURALES EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO, UTILIZANDO
JUEGOS DIDÁCTICOS DIGITALES COMO UNA HERRAMIENTA DE
APRENDIZAJE EN LA ERM LA LEONA
AUTORES
CONSUELO JACANAMEJOY BUESAQUILLO
ASESOR
WILLIAM GERMÁN GARCÍA MORA
Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la
Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC
en las sedes educativas beneficiadas por el programa Computadores para
Educar
ESCUELA RURAL MIXTA LA LEONA
INSTITUCION EDUCATIVA AGRICOLAPIAMONTE
PIAMONTE - CAUCA
DICIEMBRE 9 DE 2013
2. Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación
intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la
autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia
Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.
PROBLEMA
Las comunidades campesinas de este sector se encuentran ubicadas en una zona
de difícil acceso, algunos no tienen los servicios públicos básicos como son: el
acueducto, alcantarillado, electrificación y telecomunicaciones.
La ERM La Leona ofrece el servicio educativo a varios estudiantes distribuidos en
los grados escolares, esta escuela poseen una infraestructura, medios didácticos
tradicionales y bienestar inferior al de las zonas urbanas, lo cual ha imposibilitado
el desarrollo pleno de los saberes de los niños y niñas de la comunidad, es por
esto que se observa alguna dificultad para acceder a contextos diferentes a los de
su sector, debido a la considerable distancia que los separa de las zonas urbanas
y ello ha implicado que áreas como las Ciencias Naturales no sean aprovechadas
al máximo en cuento a su disposición y manejo.
.
Formulación de la pregunta de investigación del proyecto de aula
¿Cómo fortalecer los conocimientos en el área de Ciencias Naturales en los
estudiantes del grado tercero con la utilización de juegos didácticos digitales en la
ERM La Leona?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer los conocimientos en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes
del grado tercero con la utilización de juegos didácticos digitales en la ERM La
Leona
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
•
Facilitar el aprendizaje de las ciencias naturales en los estudiantes del grado
tercero utilizando juegos didácticos digitales en el desarrollo de actividades
participativas que fortalecen los conocimiento.
3. •
Ampliar el auto-aprendizaje de los temas de biología en los estudiantes
mediante el uso de herramienta tecnológica.
•
Manipular juegos didácticos digitales como estrategia
conocimientos sobres temas de biología en grado el tercero.
para
afianzar
JUSTIFICACIÓN
El avance tecnológico de hoy en día busca interacción entre las diversas áreas
curriculares y busca didácticas y estrategias que involucren la tecnología, es decir,
la aplicación de las TIC en la Didáctica Educativa. La tecnología cada día innova y
al contrasta, se puede afirmar que en tiempo pasado se trabajó y, todavía, en
algunos instituciones con temas que no eran entregados al estudiante para que
este haga la retroalimentación, se apropié, refuerce y el conocimiento desde su
propio interés como lo propone Juger Habermas.
Esta estrategia toma gran ventaja frente a lo antiguo desarrollo de la clase verbal
que puede dejar vacíos en la comprensión del tema. Ya que la concentración
depende de su vivencia intima, es decir, de su estado de ánimo, de su salud, de su
economía, de su alimentación y otros pero, con esta estrategia la concentración
del estudiante estará enmarcada por la auto- disposición del educando en el
momento que interactúe con las actividades.
Para la enseñanza de la Ciencias Naturales, se propone utilizar juegos didácticos
como una herramienta de gran beneficio para generar seguridad y confiabilidad en
el estudiante en el momento que realiza la actividad y que además proponga una
idea positiva para la práctica.
MARCO CONCEPTUAL
Tecnología e Informática: La informática se refiere al conjunto de conocimientos
científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de
la información por medio de procesadores.
Interdisciplinariedad: Supone la existencia de un conjunto de disciplinas
conexas entre sí y con relaciones definidas, que evitan desarrollar sus actividades
en forma aislada, dispersa o fraccionada. Se trata de un proceso dinámico que
busca solucionar distintos problemas de investigación. La importancia de la
interdisciplinariedad surge con el propio desarrollo científico-técnico, que derivó en
el nacimiento de numerosas ramas científicas. Esta dinámica hizo que la
4. necesidad de integrar situaciones y aspectos para generar conocimientos sea
cada vez mayor.
Escuela Nueva: Rompe con el paradigma tradicional que explicaba el aprendizaje
como el proceso de impresiones que desde el exterior se incrustan en los
alumnos. En su lugar la nueva escuela defenderá la acción como condición y
garantía del aprendizaje. Para sus promotores, manipular es aprender, ya que es
la acción directa sobre los objetos la que permite el conocimiento de los mismos.
Esta diferente manera de entender el aprendizaje genera en la escuela una
verdadera revolución que expresara en la búsqueda de unos propósitos distintos;
lo cual, a su vez, incidirá en variaciones significativas en los contenidos, la manera
como estos se secuencien, las metodologías, los recursos didácticos y los criterios
de evaluación. Aparecen de esta forma el segundo gran modelo pedagógico: La
Pedagogía Activa “se aprende haciendo”.
Estándares de Competencias Básicas son criterios claros y públicos que
permiten establecer los niveles básicos de calidad de la educación a los que
tienen derecho los niños y las niñas de todas las regiones del país, en todas las
áreas que integran el conocimiento escolar.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se encargan del
estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la
información mediante la utilización de hardware y software como medio de sistema
informático.
El proyecto de aula y su articulación con las TIC:
Las Tics se utilizan cada día por todos nosotros pero el término TIC se ha hecho
más extensivo en educación. Cuando se habla del uso o manejo de las Tics en
Educación se refiere al aprovechamiento de estas tecnologías para el
mejoramiento de la calidad educativa, así, el uso de internet, proyectores,
conexiones en red, video conferencias, cámaras, ordenadores para procesamiento
de datos, libros. digitales el juego y la lúdica se hace necesario en la actualidad,
porque le facilita al estudiante, mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje, lo
motiva para que aproveche el talento y la capacidad que tiene para aprender,
evidencia la utilidad que tienen las TIC.
La didáctica dentro del proyecto de aula y su influencia en ellas de las TIC, ofrece
un excelente desarrollo de las clases, pues se harán mas lúdicos, ya que
despertara en los estudiantes el entusiasmo hacia el aprendizaje haciendo que su
tarea le resulte posible de realizar, superando los obstáculos que se puedan
presentar al tratar de resolver dichos procesos.
El proyecto de aula y su articulación con el PEI
5. Hoy por hoy existen muchas técnicas que generan una enseñanza más creativa,
lúdica e introducen al estudiante en un mundo tecnológico que le permite
desarrollar actividades que incrementan su capacidad de análisis y entendimiento.
Cuando se encuentra una dificultad en las aulas de clase, lo que los docentes
deben hacer es implementar una estrategia que permita dar solución y le dé al
estudiante la oportunidad de superar las dificultades que se le presentan a lo largo
de su vida estudiantil.
6. ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Las actividades se plantean de esta manera
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
OBJETIVO ESPECIFICO 1
Facilitar el aprendizaje de las ciencias naturales en los estudiantes del grado tercero utilizando juegos didácticos d
desarrollo de actividades participativas que fortalecen los conocimiento.
ACTIVIDADES
COMPETENCIAS
EVALUACIÓN
RECURSOS
Iniciamos la jornada con una canción
“Partes del cuerpo” donde demuestre
en algunas estrofas características
del cuerpo.
Describo mi cuerpo y el
de mis compañeros y
compañeras.
Se evaluación por observación
continua
del
comportamiento
individual del estudiante y su
interacción
con
el
grupo.
Humano
Sala
de
Computadores
Textos
Laminas
Identificar las partes de los huesos
de la cabeza, del tronco y de las
extremidades,
arrastrando
sus
nombres
a
sitios
adecuados
utilizando Edilim, con ello identifico
patrones comunes a los seres vivos.
Me identifico como un ser
vivo
que
comparte
algunas
características
con otros seres vivos y
que se relaciona con
ellos en un entorno en el
que
todos
nos
desarrollamos
Se evalúa buscando que el
estudiante se apropie en el uso de
la tecnología, intentando darle
solución a problemas con ayuda
de ella.
Humano
computación
FE
1 semana
1 semana
Sala de computación
Computadores
OBJETIVO ESPECIFICO 2
Ampliar el auto-aprendizaje de los temas de biología en los estudiantes mediante el uso de herramienta tecnológic
ACTIVIDADES
COMPETENCIAS
EVALUACIÓN
RECURSOS
Describo mi cuerpo y el de mis
compañeros y compañeras, a través
de juegos.
Establezco relaciones entre
las funciones de los cinco
sentidos
Se
evaluación
por
observación continua del
comportamiento individual del
estudiante y su interacción
con el grupo
Humano
Sala
de
Computadores
Textos
Laminas
Escribo en Word las diferentes
sistemas de órganos del ser humano
y explico su función.
Me identifico como un ser
vivo que comparte algunas
características
con
otros
seres vivos y que se relaciona
con ellos en un entorno
social.
Se evalúa buscando que el
estudiante se apropie en el
uso
de
la
tecnología,
intentando darle solución a
problemas con ayuda de ella.
Humano
Sala
de
Computadores
Textos
computación
computación
FE
1 semana
1 semana
OBJETIVO ESPECIFICO 3
Manipular juegos didácticos digitales como estrategia para afianzar conocimientos sobres temas de biología
tercero.
ACTIVIDADES
COMPETENCIAS
EVALUACIÓN
RECURSOS
Busco en sopas de letras nombres
del cuerpo humano en edilim
Describo y clasifico objetos
según características que
percibo con los cinco sentidos
Se
evaluación
por
observación continua del
comportamiento individual del
estudiante y su interacción
con el grupo
Humano
Sala
de
Computadores
Textos
Laminas
Comparo fósiles y seres vivos;
identificando características que se
mantienen en el tiempo. Se juega la
orca para recordar todas las partes
del cuerpo humano
Describo características de
seres vivos y objetos inertes,
establezco semejanzas y
diferencias entre ellos y los
clasifico
Se evalúa lo que se aprendió,
cómo se aprendió y para qué
se aprendió .
Humano
Sala
de
Computadores
Textos
Laminas
computación
computación
FE
1 semana
1 semana
7. RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA
A pesar de conocer que el desarrollo de ésta Propuesta pedagógica es de manera
continua cabe resaltar que apenas se inició su desarrollo e implementación con los
niños del grado tercero de la ERM La Leona, por lo tanto a continuación se
describen los resultados de las actividades del primer objetivo específico,
implementadas y desarrolladas con los niños. Como se menciona el desarrollo de
las demás actividades y objetivos del Proyecto se culmina los primeros meses del
próximo año escolar. Como primera actividad se desarrollara el objetivó especifico,
denominado, Identificación de las partes de los huesos de la cabeza, tronco y
extremidades en donde se aplica el primer juego didáctico en donde los niños
empiezan a reconocer los diferentes huesos, así mismo el programa les da la
posibilidad de conocer si sus respuestas son contestadas correctamente o no.
8. CONCLUSIONES
Se logró que los estudiantes identificaran las los nombres de los huesos de la
cabeza, algunos del tronco y de extremidades a través de juegos didácticos, ello
hace que los estudiantes no olviden que también pueden jugar para aprender
Se logró que los estudiantes identificaran algunas de características esenciales
sobre los seres vivos, por medio de una presentación de las mismas
BIBLIOGRAFÍA
INTERDISCIPLINARIEDAD.
Disponible
URL.<http://definicion.de/interdisciplinariedad
en
Internet.
HERRERA MERINO, Bernardo y SUBIRÍA SAMPER, Julián. Tratado de la
Pedagogía Conceptual. Los modelos pedagógicos. s. c.: Fondo de publicaciones.
1999. P. 73.
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87440.html
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20080318162141AAqhUQg
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/article-139652.html
9. CONCLUSIONES
Se logró que los estudiantes identificaran las los nombres de los huesos de la
cabeza, algunos del tronco y de extremidades a través de juegos didácticos, ello
hace que los estudiantes no olviden que también pueden jugar para aprender
Se logró que los estudiantes identificaran algunas de características esenciales
sobre los seres vivos, por medio de una presentación de las mismas
BIBLIOGRAFÍA
INTERDISCIPLINARIEDAD.
Disponible
URL.<http://definicion.de/interdisciplinariedad
en
Internet.
HERRERA MERINO, Bernardo y SUBIRÍA SAMPER, Julián. Tratado de la
Pedagogía Conceptual. Los modelos pedagógicos. s. c.: Fondo de publicaciones.
1999. P. 73.
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87440.html
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20080318162141AAqhUQg
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/article-139652.html