ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Taller actividades unidad 2 maestria educacion
1. Taller Actividades Unidad 2
Integrantes del grupo
Sonia Moreno Vargas,
Juan Carlos Mora Jara
William A García Rincón.
Presentado a:
Efraín Alonso Nocua
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES
Facultad de educación
Maestría en educación
Bogota octubre 8 del 2016
2. Taller Actividades Unidad 2
Con base en el documento: Horizon Report - Cuadros 2010 – 2019, Seleccione para
cada período de tiempo señalado en el cuadro anterior una tecnología
emergente, investigue y amplíe la información acerca de las mismas y presente un
comentario acerca de la configuración de ambientes de aprendizaje que se pueden
proponer a partir de los mismos.
Fuente tomada de horizont report
USO DE TABLET EN EL AULA K12 2012 - 2017
Las tabletas electrónicas según el Horizon Report se encuentra en la categoría de
dispositivos móviles con los celulares y los Smartphone, utilizando más la Tablet en
educación por ser más grande y de pantalla táctil para poder navegar de una forma
cómoda para los estudiantes y docentes.
3. Desde el ministerio de las TIC y el ministerio de educación de Colombia han venido
implementando la estrategia pedagógica de tabletas que aportar en el mejoramiento de
la calidad educativa, a través de prácticas de aprendizaje que desarrollen competencias
básicas con la apropiación de los dispositivos móviles, se están realizando
capacitaciones a docentes de todas las áreas en el manejo y diseño de contenidos
digitales para aprovechar los recurso Tic en el aula y mejorar la motivación del
estudiante hacia el aprendizaje y genere el desarrollo de competencias de explorar,
apropiar y producir. El objetivo es que los docentes repliquen la experiencia en los
demás compañeros para que se innove en todas las áreas del conocimiento.
Para configurar un ambiente de aprendizaje con ayuda de las tabletas se debe tener en
cuenta:
• Es necesario ubicar el contenido que se quiere trabajar con los alumnos. Al
hacerlo resulta útil ubicar los conocimientos previos de los alumnos en relación con la
temática que se trabajará, de manera que la organización de una situación tome como
punto de partida el nivel de los alumnos.
• Ubicar las actividades dentro del contenido temático que se trabajará, detectando
cuáles son los objetivos de aprendizaje de las actividades y diferenciándolos de los
objetivos a largo plazo.
• Representar un reto para los alumnos.
• Permitir que los alumnos utilicen sus conocimientos previos para aproximarse a
éstas.
• Ofrecer ciertos obstáculos para que el alumno pueda evolucionar sus
conocimientos anteriores sobre la temática en cuestión.
• En relación con la secuencia didáctica hay que revisar si las situaciones
funcionaron para que los alumnos aprendieran el contenido en cuestión, si los tiempos
fueron adecuados, si alguna tarea debería modificarse.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES
Es considerada como una metodología lúdica e innovadora, que permite al estudiante
adquirir su conocimiento a través del juego y gracias a la interacción con nuevas
tecnologías utilizadas como vehículo y herramienta de apoyo; permite desarrollar o
fortalecer innumerables habilidades y destrezas cognitivas y motrices, entre ellas la
alfabetización digital. Existen algunas ventajas en la utilización de este método.
VENTAJAS
- MOTIVACIÒN:
Capta atención
Proporciona gusto, diversión, motivación
- APRENDIZAJE ACTIVO
4. Práctica prueba error
Relación conocimientos previos y nuevos
Toma de decisiones
Ejercitar el conocimiento de manera práctica
- CONTROL DEL APRENDIZAJE
Retroalimentación instantánea
Conciencia de lo aprendido
Utilidad
- INFORMACION UTIL AL DOCENTE:
Detectar fortalezas y habilidades
Comprensión de los conocimientos adquiridos
Razonamiento
Resolución de problemas
Toma de decisiones
Manejo de fallos
- CREATIVIDAD E IMAGINACION:
Libertad de improvisación
- FOMENTAR HABILIDADES SOCIALES:
Interacción
Trabaja en educación, emoción, comunicación, dialogo,
liderazgo
Objetivo común
Autocontrol
- ALFABETIZACION DIGITAL
Afianza conocimiento del tema central del juego
Fortalece el manejo de nuevas tecnologías
Practica uso de herramientas informáticas
Manejo de dispositivos digitales en entorno seguro
APLICABILIDAD EN EL ENTORNO:
. Utilización de juegos en la red propicios para la edad y necesidades específicas del
estudiante.
. Creación de juegos por parte de los estudiantes.
5. Fuente tomada de www.autoplaneta.com
Realidad aumentada:
Definiciones web:
La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. ...
Comentario:
La incorporación de las TIC en procesos de enseñanza están desplazando poco a poco
al método tradicional exclusivamente en métodos de comunicación directa entre
profesores y los estudiantes, hoy en día las instituciones están acogiendo
satisfactoriamente el uso de nuevos métodos de enseñanza con el objetivo de mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes.
La realidad aumentada va ligada a la realidad virtual una relación del individuo con un
aparato tecnológico en donde vivencie una serie de actividades en interacción con un
escenario de dos dimensiones (2d) o un escenario de tres dimensiones (3d) en el
campo visual, el objetivo es experimentar una serie de sensaciones que complementen
en el individuo la interacción con el mundo por medio digital sin necesidad que el
alumno se desplace hasta dicho lugar en específico, por la complejidad y el acceso a los
lugares a conocer.
Sin embargo no debe confundirse la realidad virtual con el mundo real se debe tener
mucho cuidado que el alumno tenga claro las características que cada una, y que tenga
claro que la realidad virtual se utiliza para vivenciar situaciones espaciales en un
ambiente seguro tales como saltar en para caídas, escalada en roca, viajes inter estelares,
etc. pero que a su vez puede utilizar estas vivencias en acciones cotidianas reales como
6. un gesto técnico en algún deporte, la manipulación de algún elemento tecnológico,
construcción de edificaciones, combinación de colores, ejercicios y demás.
En el ámbito educativo se construye una plataforma tecnológica eficaz en todo lo
relacionado con la forma que los estudiantes perciben la realidad física en actividades
imperceptibles para los sentidos y facilitar la captación de diferentes particularidades,
en las clases de naturales: vivencias en diferentes entornos salvajes conocer los animales
terrestres, acuáticos, aéreos.
En sociales poder viajar por la historia y poder mirar en tiempo real momentos
históricos cruciales, poder visitar lugares geográficos de difícil acceso, etc.
En artes poder visitar museos a nivel mundial mirar obras de arte, poder crear las
propias y porque no poder hacer parte de un museo con una obra creada por uno mismo.
En lo deportivo ejecutar gestos técnicos acordes y adecuados en los diferentes deportes
sean de conjunto o individuales y porque no poder participar en torneos de realidad
virtual.
7. Bibliografía
Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game Based Learning (GBL) infografía
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-
en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
Ministerio TIC de Colombia Componente Pedagógico (2015) recuperado de:
http://micrositios.mintic.gov.co/tabletas/componente-pedagogico/
Martínez N. Integración de tabletas en el aula como apoyo a la modalidad b-learning.
Experiencia de formación docente en la educación media superior de la UNAM (2013)
recuperado de:
http://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/martinez_falcon_103.pdf