2. Educar a un joven no es hacerle
aprender algo que no sabia, sino
hacer de el alguien que no existía.
John Ruskin
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3. o Analizar las experiencias de aplicar la
realidad aumentada en el área
educativa y proponer una base de
conocimiento que permita desarrollar
proyectos educativos.
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4. o Descubrir el fundamento básico de la
tecnología de realidad aumentada y de su
aplicación en la educación.
o Analizar la factibilidad de implementar esta
tecnología de realidad aumentada a las
escuelas.
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5. JESSICA L. CASIMIRO 5
• He investigado todo sobre la RA en la educación
pero me gustaría conocer un poco mas del tema.
• Dar a conocer cuanto puede ayudar la tecnología
en los alumnos.
• Los usuarios aprendan del blog y vean los
contenidos.
• Tengo presencia en slideshare podrán encontrar
contenidos
• Compartir documentos cada vez para la ayuda de
los usuarios
6. La realidad aumentada dentro del aula
permite potenciar el interés de despertar
la curiosidad de los alumnos abriendo las
posibilidades pedagógicas.
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7. Para acceder al uso de esta tecnología es
necesario disponer de diferentes elementos:
• Dispositivo con cámara
• Un software encargado de hacer las
transformaciones necesarias
• Un disparador, conocido también como
“trigger”.
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8. • RV: una experiencia en la que el usuario se integra
en un mundo completamente distinto al real a
través de dispositivos digitales
• RA: tecnología que añade información digital ya sea
una imagen, un audio o un vídeo, entre otros, en la
vista del mundo real.
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9. • herramienta educativa facilita la adquisición de
conocimientos, motivación y atención del alumnado.
• Los estudiantes asumen un rol activo (metodología
constructivista).
• permite la interdisciplinariedad, integrando diferentes
áreas.
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10. • Dedicar excesiva atención a los contenidos
desarrollados mediante la RA.
• RA conlleva una inversión económica elevada.
• Necesitan contar con conexión a Internet y tener
suficientes dispositivos para prestar al alumnado.
• Aumenta la probabilidad de que aparezcan
problemas y fallos técnicos.
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11. 1. Realidad aumentada geolocalizada
• GPS
• Brújula
• Acelerómetro
2. Realidad aumentada basada en marcadores
• Códigos QR
• Markerless NFT
• Marcadores
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12. • Nivel 0 (enlazado con el mundo físico)
• Nivel 1 (RV con marcadores)
• Nivel 2 (RV sin marcadores)
• Nivel 3 (Visión aumentada)
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13. Algunos ejemplos de uso serían los
siguientes:
• prácticas en laboratorios
• trabajos de campo
• eventos
• libros
• aprendizajes experimentales
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14. • motivación
• trabajo colaborativo
• construcción del conocimiento por parte del alumno
• mayor información
• tecnología gratuita
• mayor accesibilidad
• desarrollo de destrezas tecnológicas
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15. • Los materiales de estudio están accesibles
cualquier ocasión y en algún lugar.
• No necesita un enorme desembolso en equipos.
• Se crea un desarrollo de estudio más acelerado y
efectivo.
• la formación laboral puede favorecerse de
enorme manera del uso de la RA.
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16. • Nos acerca la oportunidad de que interactúen en un
entorno controlado con objetos y perspectivas de
muy difícil realización.
• La oportunidad de desarrollar habilidades físicas
específicas por su capacidad de interactuación con el
mundo real
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17. • los retos que nos plantea esta tecnología también
han de ser destacados.
• Los avances tecnológicos y el acceso a los
mismos no son universales.
• Impartir materias de estudio con esta clase de
tecnologías necesita también de una formación.
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18. • AURASMA
• LAYAR
• AUMENTATY GEO
• GOOGLE GOGGLES
• Y OTROS…
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19. • Para concluir esta investigación se ha podido
observar que la realidad aumentada en la
actualidad es una herramienta que combina la
realidad con lo virtual
• nos permite combinar dichas realidades en una sola
empleando herramientas que faciliten
el desempeño de estos patrones.
• El factor más destacado de la realidad aumentada
es en el ámbito educativo en aplicaciones de libros
aumentados.
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