Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Fernandez parcial 2
1. UNIVERSIDAD DE PANAMA
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
CARRERA: LIC. EN EDUCACION PRESSCOLAR
ASIGNATURA 311: USO DE LAS TICS EN PREESCOLAR
ESTUDIANTE: GABRIELA FERNANDEZ
CEDULA: 2-740-1905
PROFESOR:OSCAR E. RODRIGUES C.
III AÑO PREESCOLAR
II SEMESTRE
24/11/2020
GABRIELA FERNANDEZ 1REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
2. • “La educación es el arma más poderosa que puedes
usar para cambiar el mundo”.
Nelson Mandela.
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3. OBJETIVOS GENERALES.
• Identificar los avances
que ha tenido la
educación a través de la
realidad aumentada y
como la podemos aplicar
en las aulas de
preescolar.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
• Utilizar la realidad
aumentada para enseñar
actividades de juego y
aprendizaje.
• Desarrollar las
habilidades y destrezas
de los niños al pintar ,
dibujar y dialogar.
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4. • Concepto de realidad aumentada.
• Origen de la realidad aumentada.
• Características.
• Importancia.
• Ventajas.
• Desventajas.
• Forma de integrar la realidad aumentada y la educación.
• Uso de la realidad aumentada.
• Formación profesional.
• Elementos de la realidad aumentada.
• Diferencias entre realidad aumentada y virtual.
• Ejemplo de realidad aumentada.
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5. • Es la visión a través de un dispositivo tecnológico,
directa o indirecta, de un entorno físico de mundo real,
cuyos elementos se combinan con elementos virtuales
para la creación de una realidad mixta en el tiempo real.
Por lo tanto la realidad aumentada es la combinación de
elementos virtuales en elementos físicos.
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6. • Se utilizo por primera vez en 1901.
• Por Frank d.Baum, cuando incluyó la idea de unas gafas
electrónicas que superponían datos sobre las personas
que visualizaban, a este invento se le llamó “ Character
maker”.
GABRIELA FERNANDEZ 6REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
7. • Es una tecnología que superpone elementos virtuales a
la imagen real.
• Permite interaccionar con ella en tiempo real.
• La imagen se proyecta en 3D.
• Se relaciona con el concepto.
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8. • Es importante por la posibilidad de añadir información
virtual al mundo físico permitiendo enriquecer el entorno.
En el sector educativo empieza a tomar fuerza debido a
su eficiencia en relación al proceso de compresión
lectora, base del aprendizaje y esencial para el
individuo.
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9. • Nivel 0: Códigos QR, se activa la información.
• Nivel 1: Marcadores: Permiten la superposición de
elementos en 3D.
• Nivel 2 Makerless: Reconocimiento de objetivos
fisicos o sus fotografías.
• Nivel 3 Visión aumentada: Se interactúa
directamente con la realidad física.
GABRIELA FERNANDEZ 9REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
10. • Ofrece una experiencia más emocional.
• Debido a la experiencia inversiva e interactiva, facilita el
aprendizaje.
• Aumenta la motivación de los alumnos.
• Rompe la tradicional monotonía de las clases.
• Permite a los alumnos explotar las asignaturas.
• Prepara a los alumnos para la era digital.
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11. • Los alumnos pueden caer en el aprendizaje vago.
• La realidad aumentada se suele considerar como un
elemento lúdico.
• Supone un reto para los docentes.
• Se necesita material didáctica especifico.
• Puede ser cara de implantar.
GABRIELA FERNANDEZ 11REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
12. • La realidad aumentada es una tecnología relativamente
joven. Hace años que se emplea en el ámbito educativo,
pero no hay duda de que su implementación es todavía
escasa. Todavía queda mucho camino por recorrer para
aprovechar esta tecnología en el aula.
GABRIELA FERNANDEZ 12REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN
13. • En videos juegos: Ha sido un de los pioneros de la
realidad aumentada.
• Educación: Es una ayuda tanto para los alumnos como
profesores. Y se pueden crear contenidos en base a
realidad aumentada.
• Turismo: Se muestran las guías o recorridos en
algunos ciudades.
• Moda: Ofrece información virtual al apuntar con el móvil
a la etiqueta de una prenda.
• Industria: El uso de la realidad aumentada de paso a
lo que se ha llamado industria 4.0 o ciber industria.
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14. • Es otra de las áreas en las que se puede aprovechar la
realidad aumentada.
• Entre las grandes ventajas que ofrece esta la posibilidad
de crear situaciones reales y prácticas de trabajo sobre
las que el alumno pueda trabajar.
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15. • Cámara: Se encarga de captar la imagen del mundo
real.
• Hardware: El procesador posibilita la combinación de la
imagen.
• Software: Se encarga de gestionar todo el proceso.
• Pantalla: Se muestran las imágenes.
• Activador: Elementos del mundo real que reconoce el
software.
• Marcador: Reproduce las imágenes procesaos por
hardware.
• Conexión a internet: Es necesaria para que se pueda
enviar la información.
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16. • La realidad virtual: Posibilita los espacios virtuales
con el uso de gafas.
• La realidad aumentada: Ofrece imágenes supuestas
al entorno real.
• La realidad mixta: Es una combinación de la realidad
virtual y aumentada.
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17. • El MIT o instituto Tecnológico de Massachusetts:
Quien ha diseñando aplicaciones de realidad aumentad
de exterior como Enviro mental sobre entorno,
basándose en el concepto de Gamificacion.
• Otros ejemplos que han practicado son Mystery the
Museun.
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18. • La realidad aumentada es una importante herramienta
que se ha implementado en educación y que ha
motivado a los estudiantes a querer asistir a clases.
• El uso de esta tecnología también permite desarrollar
importantes contenidos en el proceso de enseñanza.
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