1. Universidad de Panamá
Centro Regional Universitario De Veraguas
Facultad de Ciencias De La Educación
Lic. En educación preescolar
Nombre:
Lariza Martínez 9-756-334
Profesor:
Oscar Rodríguez
INF-311
Tema:
REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN
2. – “La flexibilización de las instituciones de educación
superior para adaptarse a las necesidades de la sociedad
actual pasa por la explotación de las tecnologías de la
información y la comunicación en los procesos de formación.
Pero, al mismo tiempo, ello implica cambios en la
concepción de los alumnos-usuarios, cambios en los
profesores y cambios administrativos en relación con el
diseño y distribución de la enseñanza y con los sistemas de
comunicación que la institución establece.”
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3. • Analizar las experiencias de aplicar la realidad
aumentada en el área educativo a nivel internacional y
proponer una base de conocimientos que permita
desarrollar proyectos educativos que hagan uso de esta
tecnología emergente como herramienta
• Describir el fundamento básico de la tecnología de
realidad aumentad y de su aplicación en la educación.
• Describir las herramientas de software y hardware de
las cuales hace uso la tecnología emergente de la
realidad aumentada en la educación
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4. • Ventajas
• Desventajas
• Contexto
• Soportes de presentación: ordenadores, móviles
y otros dispositivos
• Usos de la realidad aumentada en educación
• Tendencias pedagógicas
• Tipos de realidad aumentada
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5. Es una tecnología que permite observar elementos
físicos de la realidad a través de dispositivos y
software específico. Está tecnología aplicada al
campo educativo permite recrear la realidad y dar
vida a los objetos para su estudio, aplicando así la
tecnología como recurso de enseñanza y
aprendizaje. Gracias a ello se potencia un
aprendizaje más realista y significativo.
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6. • facilita la adquisición de conocimientos, potenciando
la motivación y la atención por parte del alumnado.
• Es un proceso de aprendizaje más enriquecedor,
fomenta la creatividad e interactividad.
• Hace más atractivos recursos tradicionales como
los libros de texto, estos pueden llevar incorporados
un código QR que permite realizar actividades.
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7. • Dedicar excesiva atención a los contenidos
desarrollados mediante la RA.
• En centros con restricciones hacia la utilización de
dispositivos móviles externos, implementar la realidad
aumentada conlleva una inversión económica elevada.
• Aumenta la probabilidad de que aparezcan problemas
y fallos técnicos, provocando que no se pueda
desarrollar lo planteado.
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8. • En la mayoría de los países todavía no existe un uso
generalizado de esta tecnología, pero existen
docentes que han innovado en esta área, y que están
comenzando a incursionar en ella. Uno de los
proyectos educativos que está implementado en
Uruguay sobre realidad aumentada, es el llamado
Plan Ceibal. En la publicación El modelo Ceibal.
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9. • Equipo fijo: dispositivos como el ordenador, la
cámara capta la imagen y la digitaliza para poder
incorporar imágenes, sonidos o texto en tamaño,
posición y tiempo real.
• Dispositivo portátil: usa la cámara para capturar
imágenes móviles, añade información precisa acerca de
la orientación y la localización geográfica GPS.
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10. • Tableta: dispositivo que provee de forma rápida y
contextualizada el acceso a la información digital con
el fin de ayudar y/o completar los conocimientos.
• Equipo específico: dispositivos de captura y
visión integrados en unas gafas especiales que
permiten al consumidor visualizar la realidad y otra
información gráfica superpuesta mediante una lente.
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11. • Las TIC evolucionan frenéticamente y los
docentes deben actualizarse. El proceso de
enseñanza-aprendizaje cambia, el alumno es
el protagonista de su aprendizaje adquiriendo
un rol más participativo.
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12. • Prácticas en laboratorio: vídeos que ayudan a
comprender las herramientas de las que disponen,
archivos audibles, etc.
• Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la
información se presenta a través de folletos con
códigos QR.
• Aprendizajes experimentales: casi todas las
destrezas permiten utilizar la RA haciendo el
contenido más atractivo.
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13. • Materiales educativos digitales: para sumergir al
estudiante en verdaderas experiencias de aprendizaje.
• Gamificación: extrapolación de la dinámica original
de los videojuegos a entornos reales a través de la
realidad aumentada.
• Aprendizaje basado en la experimentación: la
realidad aumentada ofrece la posibilidad de simular
entornos reales de aprendizaje que serían imposibles
de reproducir.
• Aprendizaje electrónico móvil.
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14. • Aprendizaje híbrido o mixto: unifica los aspectos
positivos de la enseñanza presencial y del
aprendizaje en línea.
• Aprendizaje basado en problemas (ABP): permite
la incorporación de aprendizaje dentro de un
escenario extraordinario, ya sea simulado o no.
• Educación expandida: el docente puede emplear la
realidad aumentada para aprender, explorar y
experimentar.
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15. • RA geolocalizada: se basa en parámetros de
posicionamiento y determinada mediante
desencadenantes de información o triggers.
• RA apoyada en marcadores: son los transmisores de
la información más conocidos a nivel global y se pueden
diferenciar tres grupos: códigos QR, Markerless NFT y
marcadores.
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16. Algunas de las innovaciones que se vienen
desarrollando en las aulas están usando la realidad
aumentada como motivación en el proceso de
aprendizaje de los alumnos. Que los propios
alumnos contemplen como cobra vida un objeto y
puedan verlo desde diferentes ángulos, es algo que
les ayudará a desarrollar mejor su aprendizaje.
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17. • Sigue siendo un campo de investigación de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Se han realizado numerosos estudios comprobando la
eficacia de la realidad aumentada.
• Las personas con Trastornos del Espectro Autista
presentan un cuadro diagnóstico indicador de
dificultades para la interacción y comunicación social y
actividades, intereses y comportamientos restrictivos,
repetitivos y estereotipados.
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18. • Existen variedad de enfoques metodológicos puestos
en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de idiomas (método audiolinguístico, método natural,
etc). Junto con este método, se debe fomentar el
aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas
tecnologías. Una de las formas más efectivas de
aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el
país donde se habla el idioma que se quiere adquirir,lo
que no siempre es posible.
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19. • a realidad aumentada como recurso didáctico en el
área de ciencias favorece la comprensión de
conocimientos científicos y permite la explicación
de procesos y hechos asociados al área científica.
• En este sentido, la realidad aumentada es un
recurso adecuado para presentar una simulación de
los contenidos científicos de manera virtual,
favoreciendo una enseñanza más significativa y por
lo tanto una motivación para el alumnado hacia las
ciencias, además del desarrollo de la competencia
digital y la competencia científica y tecnológica.
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20. • Hincapié Montoya, Mauricio; Díaz León, Christian Andrés (2018). «Uso de
tecnologías inmersivas en educación: realidad aumentada, realidad virtual
y smartroom». En Sepúlveda Aguirre, Jovany, ed. Reto de la investigación
en ingeniería de sistemas: apliaciónes herramientas y desarrollos (octubre
2018: 1ª edición). Medellín: Sello Editorial Coruniamericana. p. 160. ISBN
978-958-5512-03-0. Consultado el 12 de noviembre de 2020.
• Benítez-Porres, Javier (2019). «Gamificación y realidad aumentada en
educación: luces y sombras». III Jornadas DIMEU: Dispositivos Móviles en
la Educación Universitaria. Consultado el 14 de noviembre de 2020.
• Gavilanes, Wilma; Abàsolo, María J.; Cuji, Blanca (2018). «Resumen de
revisiones sobre Realidad Aumentada en Educación». Revista Espacios
39 (15): 14.
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