Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.Ana Maria Abreu
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Estas herramientas ayudan a los docentes a facilitar la transmisión de ideas y el aprendizaje de los estudiantes mediante recursos digitales. Algunas de las herramientas discutidas incluyen Constructor, Cuaderna, EdiLimes, Exelearning, Lams y Malted.
El documento describe los orígenes y principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA se basa en el diseño universal de la arquitectura y las neurociencias cognitivas para crear entornos de aprendizaje accesibles para todos los estudiantes. El DUA propone tres principios: proporcionar múltiples medios de representación, expresión y compromiso para abordar la diversidad de necesidades de aprendizaje. El objetivo final es reducir las barreras y maximizar el aprendizaje de todos los estudiantes.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y conocimiento de forma digital e integrada. También describe objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y proporcionar criterios para el control de actividades. Menciona herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características para diseñar actividades educativas. Finalmente, explica que eXeLearning es una herramienta de código abierto que
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital, incluyendo SlideShare y eXeLearning. Explica que estas herramientas permiten desarrollar contenido integrado fácilmente y aumentar su difusión. También cubre los objetivos, funciones, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como Malted, Squeak y eXeLearning.
Este documento trata sobre el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) en la sociedad y la enseñanza. Explica que las TIC son una herramienta útil para buscar información en Internet, aunque se necesitan habilidades como seleccionar y analizar la información relevante. También discute cómo los docentes pueden usar recursos TIC en el aula para motivar a los estudiantes y aprovechar sus habilidades tecnológicas.
El documento presenta diferentes opciones educativas como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Define cada opción y describe sus características, usos educativos y ejemplos prácticos.
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.Ana Maria Abreu
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El documento describe los orígenes y principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA se basa en el diseño universal de la arquitectura y las neurociencias cognitivas para crear entornos de aprendizaje accesibles para todos los estudiantes. El DUA propone tres principios: proporcionar múltiples medios de representación, expresión y compromiso para abordar la diversidad de necesidades de aprendizaje. El objetivo final es reducir las barreras y maximizar el aprendizaje de todos los estudiantes.
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Este documento trata sobre el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) en la sociedad y la enseñanza. Explica que las TIC son una herramienta útil para buscar información en Internet, aunque se necesitan habilidades como seleccionar y analizar la información relevante. También discute cómo los docentes pueden usar recursos TIC en el aula para motivar a los estudiantes y aprovechar sus habilidades tecnológicas.
El documento presenta diferentes opciones educativas como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Define cada opción y describe sus características, usos educativos y ejemplos prácticos.
El documento describe diferentes recursos y herramientas pedagógicas para la enseñanza, incluyendo materiales escritos, gráficos, videos, personas expertas, y mensajes digitales. Discute el uso educativo de Internet, blogs, wikis y simulaciones. Explica que las simulaciones permiten experimentar con diversos escenarios para lograr un aprendizaje profundo sobre sistemas y procesos.
El documento describe diferentes opciones educativas como hipermedios, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica que los hipermedios combinan hipertexto y multimedia para almacenar información en diferentes formatos de manera interactiva. Los juegos educativos facilitan el aprendizaje y desarrollo infantil de manera lúdica. El m-learning se refiere al aprendizaje a través de dispositivos móviles. Y el software de autor permite crear material educativo protegido por derechos de autor.
Educación es un derecho
Modelo social de aprendizaje (Barreras para el aprendizaje y la participación)
NEE (Necesidades educativas especiales
Los alumnos son diversos en infinidad de aspectos. Son diversos físicamente; son diversos por su origen familiar, socioeconómico y cultural; son diversos respecto a su lengua materna; son diversos en cuanto a su etnia... En definitiva, podemos hablar de que existe una diversidad de diversidades, la cual, necesariamente, se ve reflejada en una diversidad en la forma en que cada alumno aprende.
La diversidad en el aprendizaje tiene, además de las causas citadas, una explicación que se ciñe estrictamente a la estructura del cerebro y el funcionamiento del mismo.
Muchos currículos están construidos para atender a la «mayoría» de los estudiantes, pero no a todos. Estos currículos conciben que existe una amplia proporción del alumnado que aprende de forma similar. Para estos alumnos se determinan los objetivos, se diseñan los medios y las tareas, y se elaboran los materiales. Esto provoca que para una «minoría», los objetivos son prácticamente inalcanzables.
COMO NACE ?
El Diseño Universal (DU) no es un concepto original del ámbito educativo, sino que surgió en el campo de la arquitectura en la década de 1970 en Estados Unidos. Fue Ron Mace, fundador del Centro para el Diseño Universal (CUD), quien lo usó por primera vez, definiéndolo como el diseño de productos y entornos que cualquier persona pueda utilizar, en la mayor medida posible, sin necesidad de una adaptación posterior destinada a un público específico (CUD, 1997). El concepto del DU recogía las ideas esenciales del movimiento arquitectónico en auge por aquella época en EE. UU., cuyo objetivo principal era diseñar y construir edificios y espacios públicos pensados desde el principio para atender la variedad de necesidades de acceso, comunicación y uso de los potenciales usuarios
La diversidad es inherente a cualquier grupo humano y, por tanto, ofrecer diferentes alternativas no solo beneficia a todos, sino que también permite a los individuos escoger aquella opción que les resulte más adecuada y cómoda.
Se evidencia que la diversidad, en general, y las necesidades (en este caso, de acceso y uso), en particular, no tienen por qué ser permanentes. A lo largo de la vida, pueden variar o manifestarse puntualmente, por lo que si el diseño (en este caso, del edificio) se ha realizado desde un enfoque universal, se garantizan el acceso y el uso si tales necesidades se manifiestan.
El Diseño Universal en el ámbito educativo: DUA Centro de Tecnología Especial Aplicada, CAST. 1984
Enfoque basado en la investigación para el diseño del currículo ―es decir, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluación― que permite a todas las personas desarrollar conocimientos, habilidades y motivación e implicación con el aprendizaje.
Las dos modalidades educativas emergentes analizadas, el aprendizaje ubicuo (u-learning) y el aprendizaje a través de dispositivos móviles (m-learning), permiten aprender en cualquier lugar y momento a través del uso de dispositivos electrónicos, aportando al autoaprendizaje. Ambas facilitan el acceso a la información en tiempo real y se adaptan a las condiciones del estudiante. Tanto el rol del estudiante como del maestro son similares, siendo el estudiante más activo accediendo a recursos a trav
Este documento describe diferentes modelos 1:1, incluyendo el Modelo 1:1 básico que involucra una computadora por alumno y docente. También describe los planes Ceibal de Uruguay, Enlaces de Chile y Conectar Igualdad de Argentina, los cuales buscan proveer computadoras a estudiantes y capacitar docentes, con el objetivo de mejorar el aprendizaje a través de nuevas tecnologías y pedagogías.
La experiencia nos dice que de poco valen las prácticas pedagógicas uniformes y homogeneizadoras si no todos los alumnos aprenden de la misma forma, están igualmente motivados, ni tienen las mismas capacidades. Las Nuevas Tecnologías,
como herramienta marco, nos permiten integrar diferentes sistemas simbólicos que favorecen y estimulan a los alumnos a desarrollar sus inteligencias más eficientes a niveles aún mayores y a trazar “puentes cognitivos” entre éstas y las que les dificultan conseguir determinadas habilidades y destrezas.
Autor: Rafael Sánchez Montoya
Subido por: Giusti Florencia y Martín Mariana
Taller reflexion video_y_webquest OMAR Y ANDRESFALKO890317
Este documento discute el uso del video y las webquest como estrategias didácticas en ambientes virtuales de aprendizaje. Explica las características principales del video educativo y las webquest, y considera las ventajas y desventajas de cada uno. También reflexiona sobre cómo estas estrategias podrían usarse en la enseñanza y el efecto que podrían tener en ambientes virtuales de aprendizaje.
Este documento discute el uso del video y las webquest como estrategias didácticas en ambientes virtuales de aprendizaje. Explica las características principales del video educativo y las webquest, y considera las ventajas y desventajas de cada uno. También reflexiona sobre cómo estas estrategias podrían usarse en la enseñanza y el efecto que podrían tener en ambientes virtuales de aprendizaje.
El documento presenta una propuesta para crear una página web llamada "Mundo de la Lectura" que servirá como repositorio de lecturas digitales para niños de segundo grado. La página contendrá lecturas en formato PDF, videos e interactivas organizadas por asignatura para motivar a los niños a leer. El documento también describe el plan de comunicaciones para promover el proyecto a través de redes sociales como Facebook, Instagram y YouTube.
Este documento describe las aplicaciones de la tecnología de la información y la comunicación en la educación. Detalla diversas aplicaciones como Internet, software, medios audiovisuales y aplicaciones educativas, describiendo sus ventajas y desventajas. Internet permite la comunicación y el aprendizaje colaborativo, pero también existe información poco fiable. El software facilita la producción y organización de información, aunque requiere acuerdos comunes. Los medios audiovisuales mejoran la comunicación educativa pero tienen costos elevados. Las aplicaciones educativas permiten un aprend
Este documento describe diferentes modelos 1:1 en los que cada estudiante y docente tiene una computadora. Explica las ventajas del modelo, como el acceso ilimitado a información y el trabajo colaborativo. También describe los roles del docente y estudiante, así como programas en Uruguay y Chile que buscan implementar estos modelos para promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje con tecnología.
El documento habla sobre el uso del video educativo y las webquest como estrategias didácticas en ambientes virtuales de aprendizaje. Describe las principales características de cada uno, incluyendo que los videos pueden captar la atención de los estudiantes y facilitar el acceso a la información, mientras que las webquest permiten desarrollar habilidades a través de tareas guiadas de investigación. También discute ventajas y desventajas de ambas estrategias y cómo un profesor podría implementarlas en su propia enseñanza.
Qué son herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosAda Yris Valenzuela
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son herramientas digitales que facilitan la transmisión de ideas y el conocimiento de forma integrada en la sociedad digital. Estas herramientas tienen como objetivos conseguir que los estudiantes usen razonadamente las nuevas tecnologías y aprendan a discernir la información que reciben de Internet. Funcionan en sistemas operativos Windows y Linux y permiten crear, publicar y compartir contenidos educativos de forma fácil.
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la diversidad humana. Del mismo modo, el DUA aplica este enfoque al currículo escolar para que sea accesible a todos los estudiantes. Se basa en tres principios neurocientíficos
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para que fueran accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a las personas con discapacidad, sino a toda la población. Del mismo modo, el DUA busca hacer el currículo y la enseñanza accesibles a toda la diversidad del alumnado. Se basa en los avances neurocient
El documento describe el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que propuso diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. El DUA aplica este enfoque al currículo escolar para garantizar que todos los estudiantes puedan aprender, basándose en la diversidad neurológica. El DUA propone tres principios para flexibilizar el currículo y los materiales educativos mediante múltiples formas de representación, acc
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la diversidad humana. Del mismo modo, el DUA aplica este enfoque al currículo escolar para que sea accesible a todos los estudiantes. Se basa en evidencia neurocientífica sobre cómo
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para que fueran accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la población. Del mismo modo, el DUA busca hacer el currículo y la enseñanza accesibles a toda la diversidad de alumnos, reconociendo que cada cerebro aprende
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la diversidad humana. Del mismo modo, el DUA aplica este enfoque al currículo escolar para que sea accesible a toda la variedad de formas en que los estudiantes aprenden. Se bas
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
El documento describe diferentes recursos y herramientas pedagógicas para la enseñanza, incluyendo materiales escritos, gráficos, videos, personas expertas, y mensajes digitales. Discute el uso educativo de Internet, blogs, wikis y simulaciones. Explica que las simulaciones permiten experimentar con diversos escenarios para lograr un aprendizaje profundo sobre sistemas y procesos.
El documento describe diferentes opciones educativas como hipermedios, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica que los hipermedios combinan hipertexto y multimedia para almacenar información en diferentes formatos de manera interactiva. Los juegos educativos facilitan el aprendizaje y desarrollo infantil de manera lúdica. El m-learning se refiere al aprendizaje a través de dispositivos móviles. Y el software de autor permite crear material educativo protegido por derechos de autor.
Educación es un derecho
Modelo social de aprendizaje (Barreras para el aprendizaje y la participación)
NEE (Necesidades educativas especiales
Los alumnos son diversos en infinidad de aspectos. Son diversos físicamente; son diversos por su origen familiar, socioeconómico y cultural; son diversos respecto a su lengua materna; son diversos en cuanto a su etnia... En definitiva, podemos hablar de que existe una diversidad de diversidades, la cual, necesariamente, se ve reflejada en una diversidad en la forma en que cada alumno aprende.
La diversidad en el aprendizaje tiene, además de las causas citadas, una explicación que se ciñe estrictamente a la estructura del cerebro y el funcionamiento del mismo.
Muchos currículos están construidos para atender a la «mayoría» de los estudiantes, pero no a todos. Estos currículos conciben que existe una amplia proporción del alumnado que aprende de forma similar. Para estos alumnos se determinan los objetivos, se diseñan los medios y las tareas, y se elaboran los materiales. Esto provoca que para una «minoría», los objetivos son prácticamente inalcanzables.
COMO NACE ?
El Diseño Universal (DU) no es un concepto original del ámbito educativo, sino que surgió en el campo de la arquitectura en la década de 1970 en Estados Unidos. Fue Ron Mace, fundador del Centro para el Diseño Universal (CUD), quien lo usó por primera vez, definiéndolo como el diseño de productos y entornos que cualquier persona pueda utilizar, en la mayor medida posible, sin necesidad de una adaptación posterior destinada a un público específico (CUD, 1997). El concepto del DU recogía las ideas esenciales del movimiento arquitectónico en auge por aquella época en EE. UU., cuyo objetivo principal era diseñar y construir edificios y espacios públicos pensados desde el principio para atender la variedad de necesidades de acceso, comunicación y uso de los potenciales usuarios
La diversidad es inherente a cualquier grupo humano y, por tanto, ofrecer diferentes alternativas no solo beneficia a todos, sino que también permite a los individuos escoger aquella opción que les resulte más adecuada y cómoda.
Se evidencia que la diversidad, en general, y las necesidades (en este caso, de acceso y uso), en particular, no tienen por qué ser permanentes. A lo largo de la vida, pueden variar o manifestarse puntualmente, por lo que si el diseño (en este caso, del edificio) se ha realizado desde un enfoque universal, se garantizan el acceso y el uso si tales necesidades se manifiestan.
El Diseño Universal en el ámbito educativo: DUA Centro de Tecnología Especial Aplicada, CAST. 1984
Enfoque basado en la investigación para el diseño del currículo ―es decir, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluación― que permite a todas las personas desarrollar conocimientos, habilidades y motivación e implicación con el aprendizaje.
Las dos modalidades educativas emergentes analizadas, el aprendizaje ubicuo (u-learning) y el aprendizaje a través de dispositivos móviles (m-learning), permiten aprender en cualquier lugar y momento a través del uso de dispositivos electrónicos, aportando al autoaprendizaje. Ambas facilitan el acceso a la información en tiempo real y se adaptan a las condiciones del estudiante. Tanto el rol del estudiante como del maestro son similares, siendo el estudiante más activo accediendo a recursos a trav
Este documento describe diferentes modelos 1:1, incluyendo el Modelo 1:1 básico que involucra una computadora por alumno y docente. También describe los planes Ceibal de Uruguay, Enlaces de Chile y Conectar Igualdad de Argentina, los cuales buscan proveer computadoras a estudiantes y capacitar docentes, con el objetivo de mejorar el aprendizaje a través de nuevas tecnologías y pedagogías.
La experiencia nos dice que de poco valen las prácticas pedagógicas uniformes y homogeneizadoras si no todos los alumnos aprenden de la misma forma, están igualmente motivados, ni tienen las mismas capacidades. Las Nuevas Tecnologías,
como herramienta marco, nos permiten integrar diferentes sistemas simbólicos que favorecen y estimulan a los alumnos a desarrollar sus inteligencias más eficientes a niveles aún mayores y a trazar “puentes cognitivos” entre éstas y las que les dificultan conseguir determinadas habilidades y destrezas.
Autor: Rafael Sánchez Montoya
Subido por: Giusti Florencia y Martín Mariana
Taller reflexion video_y_webquest OMAR Y ANDRESFALKO890317
Este documento discute el uso del video y las webquest como estrategias didácticas en ambientes virtuales de aprendizaje. Explica las características principales del video educativo y las webquest, y considera las ventajas y desventajas de cada uno. También reflexiona sobre cómo estas estrategias podrían usarse en la enseñanza y el efecto que podrían tener en ambientes virtuales de aprendizaje.
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El documento presenta una propuesta para crear una página web llamada "Mundo de la Lectura" que servirá como repositorio de lecturas digitales para niños de segundo grado. La página contendrá lecturas en formato PDF, videos e interactivas organizadas por asignatura para motivar a los niños a leer. El documento también describe el plan de comunicaciones para promover el proyecto a través de redes sociales como Facebook, Instagram y YouTube.
Este documento describe las aplicaciones de la tecnología de la información y la comunicación en la educación. Detalla diversas aplicaciones como Internet, software, medios audiovisuales y aplicaciones educativas, describiendo sus ventajas y desventajas. Internet permite la comunicación y el aprendizaje colaborativo, pero también existe información poco fiable. El software facilita la producción y organización de información, aunque requiere acuerdos comunes. Los medios audiovisuales mejoran la comunicación educativa pero tienen costos elevados. Las aplicaciones educativas permiten un aprend
Este documento describe diferentes modelos 1:1 en los que cada estudiante y docente tiene una computadora. Explica las ventajas del modelo, como el acceso ilimitado a información y el trabajo colaborativo. También describe los roles del docente y estudiante, así como programas en Uruguay y Chile que buscan implementar estos modelos para promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje con tecnología.
El documento habla sobre el uso del video educativo y las webquest como estrategias didácticas en ambientes virtuales de aprendizaje. Describe las principales características de cada uno, incluyendo que los videos pueden captar la atención de los estudiantes y facilitar el acceso a la información, mientras que las webquest permiten desarrollar habilidades a través de tareas guiadas de investigación. También discute ventajas y desventajas de ambas estrategias y cómo un profesor podría implementarlas en su propia enseñanza.
Qué son herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosAda Yris Valenzuela
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son herramientas digitales que facilitan la transmisión de ideas y el conocimiento de forma integrada en la sociedad digital. Estas herramientas tienen como objetivos conseguir que los estudiantes usen razonadamente las nuevas tecnologías y aprendan a discernir la información que reciben de Internet. Funcionan en sistemas operativos Windows y Linux y permiten crear, publicar y compartir contenidos educativos de forma fácil.
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la diversidad humana. Del mismo modo, el DUA aplica este enfoque al currículo escolar para que sea accesible a todos los estudiantes. Se basa en tres principios neurocientíficos
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para que fueran accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a las personas con discapacidad, sino a toda la población. Del mismo modo, el DUA busca hacer el currículo y la enseñanza accesibles a toda la diversidad del alumnado. Se basa en los avances neurocient
El documento describe el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que propuso diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. El DUA aplica este enfoque al currículo escolar para garantizar que todos los estudiantes puedan aprender, basándose en la diversidad neurológica. El DUA propone tres principios para flexibilizar el currículo y los materiales educativos mediante múltiples formas de representación, acc
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la diversidad humana. Del mismo modo, el DUA aplica este enfoque al currículo escolar para que sea accesible a todos los estudiantes. Se basa en evidencia neurocientífica sobre cómo
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para que fueran accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la población. Del mismo modo, el DUA busca hacer el currículo y la enseñanza accesibles a toda la diversidad de alumnos, reconociendo que cada cerebro aprende
El documento explica el origen y fundamentos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El DUA surgió del movimiento arquitectónico del Diseño Universal, que proponía diseñar edificios para ser accesibles a todas las personas. Se descubrió que los diseños universales beneficiaban no solo a personas con discapacidad, sino a toda la diversidad humana. Del mismo modo, el DUA aplica este enfoque al currículo escolar para que sea accesible a toda la variedad de formas en que los estudiantes aprenden. Se bas
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ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. Redes neuronales
y accesibilidad
para contenidos
educativos
realmente
incluyentes
Conferencia para la Especialización en Diseño de
la Enseñanza con Tecnología de la Universidad de
Buenos Aires (UBA)
7 de julio de 2021
2. Me presento
• Perito Judicial en Accesibilidad Web por Euroinnova Business School, Dra. en Ciencias de la Imagen Visual y
Auditiva. Máster en Comunicación en Sociedad y Problemas Sociales y Experto en Comunicación e Imagen
Corporativas, por la UCM.
• Miembro del Grupo de Trabajo para la Redacción de las WCAG. Experta Invitada en varios grupos de trabajo del
W3C-WAI.
• Miembro de la European Artificial Intelligence Alliance.
• Coordinadora del grupo de normalización español AEN CTN139/ SC8 - GT3.
• Patrono Fundador y Directora General de la Fundación Sidar - Acceso Universal.
• Coordinadora docente de la asignatura de accesibilidad en el Máster en Experiencia de Usuario (UX) de la Pompeu
Fabra y profesora de Diseño de Interacción del Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario (UX) de
la UNIR. Directora de TFM en el Máster en Formación del Profesorado en Educación Secundaria Obligatoria y
Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas; y del Máster Universitario en Tecnología Educativa y
Competencias Digitales; ambos de la UNIR.
• R&D Manager of Accessibility Support de aDeNu, del Depto. de Inteligencia Artificial de la ETSII de la UNED.
Asistente de investigación en el Grupo para a investigação em Interoperabilidade de Sistemas (GRIS), de la
Universidade Nova de Lisboa. Miembro del Grupo de Investigación Altertec de la Universidad Nacional Mayor de
San Marcos.
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
Restrepo
-
Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
2
3. Diseño
para Todos
O Diseño universal
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
Restrepo
-
Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
3
4. Siete principios
Uso equiparable
Uso flexible
Simple e intuitivo
Información perceptible
Con tolerancia al error
Que exija poco esfuerzo físico
Tamaño y espacio para el acceso y
uso
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
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Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
4
5. A qué son aplicables
Campos de uso.
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
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Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
5
6. Debemos tenerlos en cuenta en:
Emmanuelle
Gutiérrez
y
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Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
ARQUITECTURA, INGENIERÍA PÁGINAS Y
APLICACIONES
WEB,
EDUCACIÓN, ETC.
07/07/2021
6
7. ¡Centrémonos en la
educación!
El Diseño Universal aplicado a la Educación o UDL por sus siglas en
inglés
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
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-
Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
7
8. Principios del Diseño
Universal
Principios
Uso
equiparable
Flexibilidad
Simple e
intuitivo
Información
perceptible
Tolerancia
al error
Bajo
esfuerzo
físico
Tamaño y
espacio
1. Uso equiparable. El diseño de
los materiales y entornos de
aprendizaje resulta útil y
manejable para estudiantes con
diversas habilidades.
2. Flexibilidad en el uso. El
diseño cubre un amplio rango de
habilidades y preferencias
individuales.
3. Uso simple e intuitivo. El diseño
resulta fácil de comprender
independientemente de la
experiencia del estudiante,
conocimientos, habilidades
lingüísticas o nivel de concentración
actual.
4. Información perceptible.
El diseño comunica la
información necesaria de
manera eficaz para el
estudiante,
independientemente de sus
habilidades sensoriales.
5. Tolerancia al error. El
diseño minimiza los errores y
permite la corrección de
acciones involuntarias
fácilmente.
6. Bajo esfuerzo físico. El
diseño puede usarse de
manera eficaz, confortable y
con un mínimo de fatiga.
7. Tamaño y espacio para la
aproximación y el uso. Se
proporciona un tamaño y espacio
apropiados en el diseño de los
materiales y entornos de
aprendizaje para habilitar a todos
los estudiantes interactuar y
controlarlos libre y fácilmente
independientemente de sus
habilidades y características físicas.
http://www.sidar.org/recur/desdi/usable/dudt.php
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
Restrepo
-
Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
8
9. Diseño Universal aplicado
al Aprendizaje (UDL)
Extiende los principios
del Diseño Universal
aplicando conceptos
tales como el de Zona
de Desarrollo Próximo,
Andamiaje, Mentoría y
Modelado.
Se apoya en el
conocimiento
neurocientífico actual
de que nuestro cerebro
aprendiendo se
compone de tres redes
diferentes, la de
reconocimiento, la
estratégica, y la
afectiva.
El mensaje clave es
que la variedad de
los alumnos es tan
diversa y única como
nuestro ADN o las
huellas dactilares y,
como tal, la variedad
del alumno es la
norma más que la
excepción.
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
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Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
9
10. Redes neuronales
Redes de reconocimiento:
el qué del aprendizaje
Se activan cuando obtenemos
hechos y categorizamos lo que
vemos, oímos y leemos.
Identificar letras, palabras o
el estilo de un autor son
tareas de reconocimiento.
Redes estratégicas:
el cómo del aprendizaje
Se activan para planificar y
llevar a cabo tareas. Cuando
organizamos y expresamos
nuestras ideas. Escribir un
ensayo o resolver un problema
matemático son tareas
estratégicas.
Redes afectivas:
el por qué del aprendizaje
Activamos las dimensiones
afectivas al desafiar,
entusiasmar o estimular a los
alumnos. Conseguimos
compromiso, enganche y
motivación.
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
Restrepo
-
Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
10
11. ¿Qué podemos hacer para activarlas?
Redes de reconocimiento:
el qué del aprendizaje
Acción y Expresión
Para conseguir alumnos
estratégicos, dirigidos a un
objetivo: diversificar las
formas en que los estudiantes
pueden expresar lo que saben.
Redes estratégicas:
El cómo del aprendizaje
Representación
Para conseguir alumnos con
conocimientos, ingeniosos:
presentar la información y el
contenido de diferentes
maneras.
Redes afectivas:
El por qué del aprendizaje
Enganche
Para conseguir estudiantes
con metas y motivados:
estimular el interés y la
motivación para el
aprendizaje.
07/07/2021
Emmanuelle
Gutiérrez
y
Restrepo
-
Redes
neuronales
y
accesibilidad
para
contenidos
educativos
realmente
incluyentes
11
12. Flexibilidad
Debemos asegurarnos de que
los materiales y las
experiencias de aprendizaje
proporcionen flexibilidad en
cuanto a cómo los alumnos:
En otras palabras, debemos proporcionar
metas, métodos, materiales y
evaluaciones, flexibles.
Accederán a
la
información.
Reflexionarán
sobre ella.
Responderán
a ella.
Demostrarán
su
comprensión.
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contenidos
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realmente
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13. Si lo hacemos…
¡Estaremos creando entornos de aprendizaje que
enganchan, que son sensibles a las necesidades
culturales y de accesibilidad, que apoyan y sostienen a
los aprendices novatos para convertirse en aprendices
expertos!
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14. Anticipar la variabilidad
En la primera fase del proceso de diseño debemos tener una clara comprensión de:
Los objetivos de la lección o unidad
y su relación con los resultados
específicos de los alumnos
Las barreras asociadas con el plan
de estudios y cómo se relacionan
con la variabilidad de alumnos en su
entorno.
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15. Conseguiremos…
• Si estos dos puntos se conjugan, supondrá la comprensión de
los educadores de:
La necesidad de preferencias sobre cómo van a:
Acceder y procesar la información
Engancharse al contenido
Expresar lo que saben y entienden
Fortalezas y debilidades de los alumnos en cuanto a los objetivos
del recurso (material educativo).
Ideas sobre cómo apoyar a los alumnos teniendo en cuenta su
bagaje de conocimientos.
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16. Requisito esencial: La
accesibilidad
Es el arte de garantizar que, tan amplia y extensamente
como sea posible, los medios (como por ejemplo el
acceso a la Web) estén disponibles para las personas,
tengan o no deficiencias de un tipo u otro.
Sir Tim Bernes-Lee
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17. ¡Y el resto de principios
y criterios!
• 4 principios
• 12 +1 = 13 Pautas
• 61 + 17 + 9 = 87 Criterios de conformidad
• Casi 600 técnicas
Suficientes (En algunos casos por tipo de situación)
Aconsejables
Generales o por tipo de tecnología (HTML, CSS, WAI-ARIA,
Silverlight, Metadata, PDF, etc.)
• Fallos conocidos alrededor de 100
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18. Principios del diseño inclusivo
Perceptible Operable Comprensible Robusto
El contenido debe
poder ser percibido
mediante distintos
sentidos.
Los elementos de la
interacción presentes
en el contenido
deben ser manejables
con distintos medios
de acceso.
El contenido y los
controles deben
resultar
compresibles.
El contenido debe ser
suficientemente
robusto para
funcionar con las
tecnologías actuales y
futuras (incluyendo
las ayudas técnicas o
tecnologías de
apoyo).
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19. Principio de diseño I
El contenido de los materiales/entornos de aprendizaje, debe
resultar perceptible para todos los alumnos.
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20. Principio 1 Perceptible (1/5)
Estructura Semántica
La estructura de la información se crea aplicando estilos consistentes como
etiquetas, encabezados, párrafos, listas, encabezados de tabla, etc. La
información estructurada ayuda a garantizar que el orden de lectura y
navegación se creen de manera lógica e intuitiva.
Ajustable en tamaño y flujo
El contenido y en particular el texto, deben ser adaptables y flexibles para
garantizar un reflujo limpio, independientemente de que se amplíe hasta
un 200%, del tamaño del dispositivo y de la orientación.
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21. Principio 1 Perceptible (2/5)
Alternativas textuales significativas para el contenido no textual
Todo elemento que no es texto necesita una alternativa en texto (alt
text) que proporcione un equivalente al contenido de la imagen. La
alternativa ha de ser concisa y centrarse en el contenido y la función que
cumple la imagen en vez de en su apariencia visual.
Subtítulos y alternativas para audio y vídeo, significativos
Los subtítulos son representaciones en texto de los diálogos y otro
contenido sonoro de un vídeo. Benefician no sólo a las personas con
limitaciones auditivas sino también a personas con dificultades para la
lectura y a quienes estudian un segundo idioma. Una alternativa mínima
para contenidos sonoros y de vídeo es una transcripción en texto.
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22. Principio 1 Perceptible (3/5)
El color apoya el significado pero no es la única forma de transmitir
información
A menudo los estudiantes no pueden distinguir los colores o puede que
modifiquen los colores de una página. Por tanto, el color no puede ser el
único medio para transmitir información.
Contraste suficiente para facilitar ver y oír las cosas
A mayor diferencia (ratio de contraste sonoro o de color) entre la
información clave (señal) y cualquier elemento distractivo (fondo
ruidoso) mayor será la comprensión.
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23. Principio 1 Perceptible (4/5)
Tipografía
La elección de la fuente y el espaciado impacta en los niveles de eficiencia
de lectura (velocidad y comprensión). La legibilidad de cualquier fuente
dada está determinada por la relación entre la altura de la x minúscula y
el palo de la T. Las fuentes con remates (Serif) como la Times se
desenfocan en pantalla disminuyendo la legibilidad. Del mismo modo, el
espaciado simple puede hacer que las líneas de los párrafos se confundan.
Usar una fuente de palo seco como Verdana y un espaciado de 1.5
incrementa la legibilidad.
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24. Principio 1 Perceptible (5/5)
Notación científica
Para describir notaciones matemáticas y científicas, debe usarse el
Mathematical Markup Language (MathML) y el CML (Chemical Markup
Language), ya que recogen tanto su estructura como su contenido.
Instrucciones claras que no dependen de un único sentido
Las instrucciones proporcionadas para entender y operar el contenido no
dependen exclusivamente de las características sensoriales de los
componentes como su forma, tamaño, ubicación visual, orientación o
sonido.
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25. Principio de diseño II
El contenido de los materiales / entornos de aprendizaje debe ser
operable para todos los estudiantes
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26. Principio 2 Operable (1/3)
Tiempo suficiente para leer, revisar y usar el contenido
Deben ofrecerse opciones para poner en pausa, detener, ocultar o
reiniciar; la información que tiene movimiento, parpadeo, se desplaza o se
actualiza automáticamente (con excepciones).
No causar convulsiones
Las animaciones deben usarse con moderación, ya que pueden ser una
distracción. Mejor utilizarlas sólo para demostrar conceptos o procesos.
Deben evitarse los destellos que produzcan un efecto estroboscópico, ya
que puede causar convulsiones.
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27. Principio 2 Operable (2/3)
Localización y orden
El orden de navegación entre enlaces, elementos de formulario, etc. debe ser
lógico e intuitivo. Debe proporcionarse indicación sobre la localización de la
página actual (migas de pan) e indicar el paso en el que se encuentra el
usuario en una secuencia (Ej.: Paso 4 de 6 – Registro de matrícula).
Control funcional
Toda funcionalidad debe poderse llevar a cabo usando múltiples medios
(teclado, ratón y, en su caso, gestos).
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28. Principio 2 Operable (3/3)
Enlaces reconocibles y con sentido por sí mismos
El propósito de cada enlace (campo de formulario, botón o punto caliente
de un mapa de imagen) debe poder ser determinado por el texto del
enlace en sí mismo. Evita enlaces ambiguos como “clic aquí” y otros
similares.
Múltiples vías
Deben proporcionarse múltiples maneras de encontrar el contenido,
ofreciendo una lista de páginas relacionadas, tabla de contenidos, mapa
del sitio, búsqueda en el sitio, o una lista de todas las páginas web
disponibles.
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29. Principio de diseño III
El contenido de los materiales / entornos de aprendizaje debe ser
comprensible para todos los estudiantes.
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30. Principio 3 Comprensible (1/5)
Nivel de lectura adecuado
La estructura de la oración debe ser clara y concisa. Debe indicarse el idioma de la
página y las partes, así como describir las abreviaturas y acrónimos. El nivel de
lectura debe corresponderse con el nivel mínimo de educación secundaria, en caso
de que el contenido vaya dirigido al público en general. Las investigaciones de
usabilidad con seguimiento de la vista indican una menor eficiencia de la lectura en
las pantallas de baja resolución.
Glosario
Ha de proporcionarse un glosario u otro método adecuado que aclare el
vocabulario, símbolos y cualquier término ambiguo, desconocido o en
jerga y, en caso necesario, que explique también la pronunciación.
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31. Principio 3 Comprensible (2/5)
Disposición y manejo predecibles
Se ha de disminuir la carga cognitiva a través de elementos de
navegación y control consistentes, a lo largo del recurso.
Intuitivo
Los alumnos deben poder llevar a cabo tareas básicas la primera vez que
encuentran el diseño. Deben proporcionarse instrucciones, etiquetas y
pistas en contexto para facilitar al alumno llevar a cabo las acciones.
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32. Principio 3 Comprensible (3/5)
Autoevaluación / Retroalimentación
Los alumnos recuerdan un 25% más de información si hay una simple
actividad de auto-evaluación con respuesta instantánea, al final de
artículos o temas largos.
• Evitar y facilitar la corrección de errores
El recurso debe ofrecer al estudiante, oportuna y accesiblemente,
sugerencias para corregir acciones que han generado un error (siempre
que no se trate del contenido de un examen o evaluación).
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33. Principio 3 Comprensible (4/5)
Apoyo en contexto
Deben proporcionarse instrucciones, pistas y guías, en contexto; para
ayudar a la comprensión y a la transferencia de conocimiento al alumno.
Resúmenes
Deben proporcionarse resúmenes para ayudar a la memoria y maximizar
la transferencia y generalización de la información.
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34. Principio 3 Comprensible (5/5)
Entrenadores virtuales
• Los entrenadores virtuales pueden alertar a los estudiantes para detenerse
y pensar. También posibilitan el modelado de toma de decisiones exitosas
con mentores competentes. Como alternativa, pueden utilizarse llamadas
en el texto con una fuente de párrafo distinta.
Mapas conceptuales
Los mapas conceptuales ayudan al alumno a comprender cómo están
relacionadas las ideas y a darse cuenta de cómo puede organizarse y
agruparse la información.
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35. Principio de diseño IV
El contenido de los materiales / entornos de aprendizaje debe
resultar robusto para todos los estudiantes.
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36. Principio 4 Robusto
Control desde las ayudas técnicas (tecnologías de apoyo)
El contenido debe poder controlarse utilizando cualquier ayuda técnica,
como, por ejemplo, lectores de pantalla [Narrator, NVDA o JAWS (PC),
VoiceOver o NVDA (Mac/iOS) o Eyes-Free (Android)] o pulsadores, etc.
Independencia del navegador y del dispositivo
El contenido debe poder usarse con cualquier navegador o dispositivo.
Para ello deben utilizarse estrategias multiplataforma y multidispositivo.
Sintaxis de código correcta
La sintaxis del código debe conformar la gramática del lenguaje de
marcado que se esté utilizando.
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37. Resultado: Inclusión y
Calidad en la
Educación
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37
38. Gracias
Gracias por la atención prestada
Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo
emmanuelle@sidar.org
URL: https:/sidar.org/ponencias/2021/uba/redes-a11y.pptx
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial
de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe
hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
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39. Referencias
• Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos
• Greg Alchin. Designing inclusive digital learning environments. Scan, Volume 32(3), 2013.
• W3C. Pautas de accesibilidad para el contenido web (WCAG 2.2) 2020.
• W3C. Guidance on Applying WCAG 2.0 to Non-Web Information and Communications Technologies
(WCAG2ICT).
• Designing Great Apps. Apple.
• Gutiérrez y Restrepo, E., Benavidez, C., & Gutiérrez, H. (2012). The Challenge of Teaching to Create
Accessible Learning Objects to Higher Education Lecturers. En Leontios Hadjileontiadis Paulo Martins Robert
Todd Hugo Paredes João Rodrigues João Barroso (Ed.), Proceedings of the 4th International Conference on
Software Development for Enhancing Accessibility and Fighting Info-exclusion (DSAI 2012), 14, págs. 371-
381. Douro Region. doi:https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.043
• Gutiérrez y Restrepo, E., 2013. La accesibilidad que no sabes que sabes. In: J. Spool, S. Krug, J. Nielsen, D.
Norman, J. Löwgren, L. Dyson, T. Robertson, S. Grant, Y. Hassan Montero, S. Ortega Santamaría, J. Arango,
O. Carreras Montoto, J. García de la Torre, D. Márquez Quintanilla, E. Gutiérrez y Restrepo, S. Betti, M.
Marcos, V. Mansilla, M. Razzari, V. Traynor, C. Segovia and M. Salgado, ed., Pioneros y Hacedores.
Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad., 1st ed.
[online] Buenos Aires: Lorena Paz y Sebastián Betti, pp.225 - 257. Available at:
<http://www.edicionesgodot.com.ar/pionerosyhacedores/pioneros-hacedores.epub>.
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