El documento describe diferentes opciones educativas como hipermedios, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica que los hipermedios combinan hipertexto y multimedia para almacenar información en diferentes formatos de manera interactiva. Los juegos educativos facilitan el aprendizaje y desarrollo infantil de manera lúdica. El m-learning se refiere al aprendizaje a través de dispositivos móviles. Y el software de autor permite crear material educativo protegido por derechos de autor.
Esta publicación corresponde al examen del Parcial 3 realizado por el programa de Administración del Comercio Internacional de la Universidad de San Buenaventura en Cartagena, Colombia.
Desde la aparición de la enseñanza asistida por ordenador en los años 60, las nuevas tecnologías han entrado en la enseñanza hasta convertirse hoy en día en una pieza fundamental en la formación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
ALTERNATIVAS DE ENSEÑANZA EN LA INFORMÁTICA
1. OPCIONES 1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más allá de los textos o de los medios de representación y almacenamiento de la información, a la teoría. Es el resultado de una combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios. (Medios, tecnología y productos.) Fuente1 Fuente2 Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego. Aprendizaje a través de dispositivos móviles pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los teléfonos móviles (celulares), tabletas (iPad y sus clones), agendas electrónicas, etc. Fuente Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de Uso, Redistribución o Modificación, siendo entonces mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde master magazine. Fuente
2. C A R A C T E R I S T I C A S -Estructurar la información. -Permite una comunicación efectiva, sencilla y amigable. -Permite comunicarse en forma no secuencial, favoreciendo una faceta multisensorial (ver, escuchar, ole, tocar etc.) -Se aplica en un soporte en línea. -Es interactiva y las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Fuentes1 Fuente2 -experimenta con personas y cosas. - almacena información en su memoria - estudia causas y efectos - resuelve problemas - construye un vocabulario útil - aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo. - adapta su conducta a los hábitos culturales de su grupo social. - ayuda a interpretar acontecimientos nuevos. - incrementa las ideas positivas relativas a su auto concepto. - desarrolla destrezas motrices finas y gruesas -Formación personalizada: acceso al contenido cuando y donde quiera. -Mayor Autonomía: personalizar el dispositivo móvil. -Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad geográfica: incrementar el tiempo de conexión. -Acceso inmediato a datos y avisos: acceder en forma rápida a la información. -Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: Acceso a la información las 24 horas del día. -Utilización de juegos de apoyo en creatividad y colaboración. Fuente -Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores. -Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales. -Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de implantar. -Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos. -Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno. Ayuda a la valoración profesional del docente. -Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos. -Actualización de los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal. Fuente
3. U S O E D U C A T I V O -material educativo hipermedial donde el alumno pueda desarrollar habilidades cognitivas de: comparar, resumir, observar, clasificar, interpretar, formular hipótesis, imaginar, aplicar hechos y principios a nuevas situaciones, resolver problemas, entre las más significativas” -potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje al mundo real Fuente Cualquier planteamiento lúdico creo que es interesante para el aprendizaje, pero si lo que nos traemos entre manos es un ordenador, creo que resulta verdaderamente fácil aprender diversidad de actividades planteadas como juego. De este modo el aprendizaje de herramientas informáticas básicas y formas de comunicación diversas como las que nos ofrece Internet pueden ser planteados como juegos de lo más estimulantes. Utilizarlos para proporcionar objetos de aprendizaje a través de ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio de lecciones, ejercicios de práctica, etc. Fuente En la zona JCLIC, existe una biblioteca de actividades donde disponen más de 1200 proyectos realizados por docentes en diversos países, estos proyectos están clasificados por idiomas, área, nivel educativo y disponemos de un buscador que nos permite filtrar los proyectos según estos criterios .Es una aplicación que ha sido utilizada por educadores como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos
4. E J E M P L O S World Wide Web (WWW): Menús de las películas de DVD. Productos informáticos: como Power Point o Flash Redes sociales: Facebook, Twitter, My Space, etc. Blogs: Blogger, Wordpress El "Aspen Movie Map": fue el primer sistema creado de Hipermedia, consistía en un mapa virtual que relacionaba las calles de la ciudad de Aspen (Estados Unidos) y de esta manera los usuarios pudieran recorrerlas. Fuente -Niños: Estos juegos relacionados con la lectura, la solución de problemas matemáticos y el razonamiento deductivo. -Adultos: se incluyen pasatiempos, jeroglíficos, crucigramas, sopas de letras, test, juegos de cartas, dominó, dados... en los que tenemos personajes famosos de compañeros, etc. Fuente General Cámara: Para entregar trabajos a través de Internet. Por ejemplo, problemas de física, de matemáticas, de química, etc. Grabadora de audio: Escuchar material sonoro proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos para aprender idiomas Aplicaciones :En Mensajería, Aplicaciones tales como WhatsApp permiten el envío de texto, imágenes, vídeo o sonido Fuente eXeLearning: Proyecto del INTEF que pretende añadir funcionalidades a la aplicación eXeLearning. Es un editor de recursos educativos interactivos de código abierto que permite crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos, MTO: es una herramienta de elaboración de libros digitales. Se trata de un editor de contenidos multimedia e interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras tecnologías de realidad Ardora: Aplicación gratuita que te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades. Fuente
5. Elaborado por: Milena Garzón - Katherine Delgado
P R A C T I C A El uso de los hipermedios lo podemos ver reflejado en una exposición de tesis, usando una herramienta informática especifica la cual ayude a su sustentación , los hipermedios dan apoyo al estudiante para que complemente la información expuesta con la diferente información almacenada en diferentes formatos característicos del hipermedio. Este medio nos resulta muy factible al hablar de un aprendizaje ameno, ya que en si estos juegos lúdicos vuelve las clases más dinámicas por la forma en que se muestra la información para hacer del conocimiento algo más fructífero y despertar el interés y las ganas de aprender más. Su uso lo podemos ver reflejado en muchas áreas por ejemplo tenemos una clase de ciencias, el sistema digestivo, el niño interactúa con la plataforma y a través del juego puede distinguir y conocer las partes de este logrando un aprendizaje más fructífero y divertido. Desde su surgimiento ha traído varias ventajas, podríamos decir que aunque su implementación apenas se ha ido adaptando a la sociedad, este se ha probado en varias cosas por ejemplo, al nivel educativo ha traído ventajas como en diferentes áreas como una herramienta actualmente necesaria para acudir y resolver ciertas dudas sobre nuestro aprendizaje, en clase puede ser de gran ayuda en consultas rápidas y efectivas, o la hora de una exposición por parte del docente, también en una conferencia o junta directiva ya no se implementaría documentos (hojas) si no documentos on- line para que puedan apreciarlos digitalmente. Podemos encontrar su uso en la elaboración de proyectos, tesis de grado, revistas, entretenimiento, todo ello bajo una restricción o acceso con una cuanta respectiva, aquí compartiremos cierto contenido referente a cada área, dándolo a conocer a la sociedad y para que interactúe y navegue tanto en la plataforma y on-line.