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¿Qué es la Animación?
Animación es la técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento
o individuo.
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos.
Sucesión en el tiempo de elementos que se repiten en continuo cambio, en el
campo bidimensional, con el fin de simular el movimiento.
Animar es dotar de alma a “algo”
El movimiento.
Durante todas la vida de la humanidad, los hombres en su afán
de comunicarse, representaban momentos vividos en sus días, en
todos ellos intentaba plasmar el movimiento, aunque este fuera
estático.
La Persistencia Retiniana
La persistencia retiniana es un fenómeno visual, descubierto
por el científico belga Joseph Plateau a principios del siglo XIX,
que demuestra como una imagen permanece en la retina
humana una décima de segundo antes de desaparecer
completamente.
Las impresiones luminosas no desaparecen de la retina cuando
cesa el estímulo , existe un retardo entre estímulo y sensación
entre 1/15 1/20 de segundo, llamado período latente.
Cuando el estímulo cesa, la sensación se prolonga 1/15 de
segundo, debido al tiempo que los pigmentos retinianos en
regenerarse
Esto permite que veamos la realidad como una secuencia
de imágenes ininterrumpida.
La Persistencia Retiniana
Fenómeno PHI:
Cuando dos imágenes idénticas aparecen sucesivamente muy
próximas sobre la retina y con intervalos de tiempo inferiores al
de la persistencia retiniana, tendremos la sensación de estar
frente a un objeto que se desplaza de una posición a otra. Este
fenómenos determina que la cadencia de filmación para
reproducir el movimiento sin saltos, seas como mínimo de 16
imágenes por segundo.
Esto permite que veamos la realidad como una secuencia
de imágenes ininterrumpida.
Folioscopio
También llamado flick-book.
Fue inventado por Linnet en
1868. Es parecido al
mutoscopio pero mas
sencillo. Se trata de diversas
tarjetas en las cuales había
reproducida una fase del
movimiento, encuadernadas
en forma de libro, al ser
hojeadas rápidamente
producían la sensación de
movimiento.
Cinematógrafo Lumière
Posteriormente los
hermanos Lumière
desarrollan el cinematógrafo
que era la combinación de
una cámara, impresora y
proyector.
En 1895 se realiza la 1ª
representación pública y de
pago del cinematógrafo de
los hermanos Lumière en
París. Siendo este el día en
el que nació el cine, como
culminación de una serie de
inventos individuales.
EL CÓMIC
ORIGEN DEL CÓMIC
O En 1895 apareció en el
periódico “New York Journal”
un personaje, The Yellow Kid
(un chino vestido con un largo
camisón amarillo) que sienta
las bases de la historieta actual.
O Esta viñeta pasó a ser una tira,
con la novedad de que los
textos se integraban en la
viñeta como letreros, como
inscripciones en paredes, o en
el camisón del personaje, hasta
que, finalmente, el dibujante
introdujo el primer bocadillo.
ORIGEN DEL CÓMIC
O En España es en 1917, con
la revista infantil "TBO" (de
ahí el término "tebeos" para
las historietas en España),
cuando el cómic cobra más
importancia.
O En 1921 se publican la
revista "Pulgarcito", con
personajes como Zipi y
Zape, y en 1957 se crean
Mortadelo y Filemón.
CARACTERÍSTICAS DEL
CÓMIC
OMensaje narrativo
OLenguaje verbo-icónico
OUso de códigos específicos
OMedio de comunicación masiva
OSu finalidad es entretener
LENGUAJE VISUAL
OLA VIÑETA
OEL ENCUADRE
OLOS PLANOS
OLOS ÁNGULOS
OLOS FORMATOS
OEL COLOR
LA VIÑETA
OEs la unidad
mínima de
significación de la
historieta.
OEn ella se
representan
mediante la
imagen un
espacio y un
tiempo de la
acción narrada.
EL ENCUADRE
OConsiste en
seleccionar la
parte de
realidad que se
recoge en la
viñeta según
convenga a la
historia.
LOS PLANOS
GRAN PLANO
GENERAL
O Describe el ambiente donde
transcurre la acción y los
personajes apenas se
perciben.
LOS PLANOS
O Corta al
personaje por
las CADERAS.
PLANO MEDIO
LARGO
PLANO MEDIO
CORTO
PLANO MEDIO
• Corta al
personaje
por el
PECHO.
• Corta al
personaje
por la
CINTURA.
LOS PLANOS
PLANO
DETALLE
PRIMERÍSIMO
PRIMER PLANO
PRIMER
PLANO
• Muestra el espacio
que hay entre la
frente y la barbilla
del personaje.
• Muestra al
personaje a
partir de los
hombros.
O Muestra un
fragmento o
una parte del
personaje
LOS ÁNGULOS DE VISIÓN
ANGULACIÓN
HORIZONTAL
O Los ojos del espectador se
sitúan a la altura del tórax o
la cabeza de los personajes
• El ángulo
de visión es
el punto de
vista desde
el que se
observa la
acción.
EL MONTAJE
O El efecto de travelling se consigue representando
en viñetas sucesivas un mismo personaje,
bien alejándolo… o bien acercándolo.
LOS FORMATOS
La relación entre
el espacio, la
viñeta y el
tiempo que se
requiere para
leerla es
importante para
crear el ritmo de
la historia.
LENGUAJE VERBAL
OBOCADILLO
OCARTELA
OCARTUCHO
OONOMATOPEYA
OLETRAS
¿Qué le
parecerá?
Que
curiosidad...
BOCADILLO
O Es el espacio donde se colocan los textos
que piensan o dicen los personajes. Tienen
2 partes:
 Globo
 Rabillo ó Delta
BOCADILLO
OEncontramos diferentes bocadillos según el
sentimiento que expresan:
CARTELA
O Es la voz del
narrador.
O No se pone en la
imagen sino en la
parte superior de la
viñeta.
O Su forma es
rectangular.
ONOMATOPEYA
• Es la imitación de un sonido o ruido de la realidad.
• Puede estar dentro o fuera del globo.
SIGNOS
CONVENCIONALES
OMÉTAFORA
VISUAL
OFIGURAS O
LÍNEAS
CINÉTICAS
OSIGNOS DE
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OEs una convención gráfica, es decir, una
norma aceptada mediante un pacto y por
costumbre para expresar una idea a
través de una imagen.
FIGURAS O LÍNEAS
CINÉTICAS
OOfrecen la ilusión de movimientos a
través de la utilización de líneas, nubes,
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Repaso1º

  • 1. ¿Qué es la Animación? Animación es la técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento o individuo. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Sucesión en el tiempo de elementos que se repiten en continuo cambio, en el campo bidimensional, con el fin de simular el movimiento. Animar es dotar de alma a “algo”
  • 2. El movimiento. Durante todas la vida de la humanidad, los hombres en su afán de comunicarse, representaban momentos vividos en sus días, en todos ellos intentaba plasmar el movimiento, aunque este fuera estático.
  • 3. La Persistencia Retiniana La persistencia retiniana es un fenómeno visual, descubierto por el científico belga Joseph Plateau a principios del siglo XIX, que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Las impresiones luminosas no desaparecen de la retina cuando cesa el estímulo , existe un retardo entre estímulo y sensación entre 1/15 1/20 de segundo, llamado período latente. Cuando el estímulo cesa, la sensación se prolonga 1/15 de segundo, debido al tiempo que los pigmentos retinianos en regenerarse Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida.
  • 4. La Persistencia Retiniana Fenómeno PHI: Cuando dos imágenes idénticas aparecen sucesivamente muy próximas sobre la retina y con intervalos de tiempo inferiores al de la persistencia retiniana, tendremos la sensación de estar frente a un objeto que se desplaza de una posición a otra. Este fenómenos determina que la cadencia de filmación para reproducir el movimiento sin saltos, seas como mínimo de 16 imágenes por segundo. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida.
  • 5. Folioscopio También llamado flick-book. Fue inventado por Linnet en 1868. Es parecido al mutoscopio pero mas sencillo. Se trata de diversas tarjetas en las cuales había reproducida una fase del movimiento, encuadernadas en forma de libro, al ser hojeadas rápidamente producían la sensación de movimiento.
  • 6. Cinematógrafo Lumière Posteriormente los hermanos Lumière desarrollan el cinematógrafo que era la combinación de una cámara, impresora y proyector. En 1895 se realiza la 1ª representación pública y de pago del cinematógrafo de los hermanos Lumière en París. Siendo este el día en el que nació el cine, como culminación de una serie de inventos individuales.
  • 8. ORIGEN DEL CÓMIC O En 1895 apareció en el periódico “New York Journal” un personaje, The Yellow Kid (un chino vestido con un largo camisón amarillo) que sienta las bases de la historieta actual. O Esta viñeta pasó a ser una tira, con la novedad de que los textos se integraban en la viñeta como letreros, como inscripciones en paredes, o en el camisón del personaje, hasta que, finalmente, el dibujante introdujo el primer bocadillo.
  • 9. ORIGEN DEL CÓMIC O En España es en 1917, con la revista infantil "TBO" (de ahí el término "tebeos" para las historietas en España), cuando el cómic cobra más importancia. O En 1921 se publican la revista "Pulgarcito", con personajes como Zipi y Zape, y en 1957 se crean Mortadelo y Filemón.
  • 10. CARACTERÍSTICAS DEL CÓMIC OMensaje narrativo OLenguaje verbo-icónico OUso de códigos específicos OMedio de comunicación masiva OSu finalidad es entretener
  • 11. LENGUAJE VISUAL OLA VIÑETA OEL ENCUADRE OLOS PLANOS OLOS ÁNGULOS OLOS FORMATOS OEL COLOR
  • 12. LA VIÑETA OEs la unidad mínima de significación de la historieta. OEn ella se representan mediante la imagen un espacio y un tiempo de la acción narrada.
  • 13. EL ENCUADRE OConsiste en seleccionar la parte de realidad que se recoge en la viñeta según convenga a la historia.
  • 14. LOS PLANOS GRAN PLANO GENERAL O Describe el ambiente donde transcurre la acción y los personajes apenas se perciben.
  • 15. LOS PLANOS O Corta al personaje por las CADERAS. PLANO MEDIO LARGO PLANO MEDIO CORTO PLANO MEDIO • Corta al personaje por el PECHO. • Corta al personaje por la CINTURA.
  • 16. LOS PLANOS PLANO DETALLE PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO PRIMER PLANO • Muestra el espacio que hay entre la frente y la barbilla del personaje. • Muestra al personaje a partir de los hombros. O Muestra un fragmento o una parte del personaje
  • 17. LOS ÁNGULOS DE VISIÓN ANGULACIÓN HORIZONTAL O Los ojos del espectador se sitúan a la altura del tórax o la cabeza de los personajes • El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción.
  • 18. EL MONTAJE O El efecto de travelling se consigue representando en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien alejándolo… o bien acercándolo.
  • 19. LOS FORMATOS La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo que se requiere para leerla es importante para crear el ritmo de la historia.
  • 21. BOCADILLO O Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Tienen 2 partes:  Globo  Rabillo ó Delta
  • 22. BOCADILLO OEncontramos diferentes bocadillos según el sentimiento que expresan:
  • 23. CARTELA O Es la voz del narrador. O No se pone en la imagen sino en la parte superior de la viñeta. O Su forma es rectangular.
  • 24. ONOMATOPEYA • Es la imitación de un sonido o ruido de la realidad. • Puede estar dentro o fuera del globo.
  • 26. METÁFORA VISUAL OEs una convención gráfica, es decir, una norma aceptada mediante un pacto y por costumbre para expresar una idea a través de una imagen.
  • 27. FIGURAS O LÍNEAS CINÉTICAS OOfrecen la ilusión de movimientos a través de la utilización de líneas, nubes, estrellas irregulares, descomposición visual del movimiento, etc.
  • 28. Unidad 5 Sistemas de representación