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• Proyección cilíndrica
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• Este sistema proporciona perspectiva
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PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
• Se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes
axonométricos son iguales. Al representar objetos en
proyección isométrica se mide en una misma escala sobre los
tres ejes isométricos.
Se obtiene cuando solo dos de los tres ángulos
que forman los ejes axonométricos son iguales.
Al representar un objeto en proyección dimétrica debe
medirse en dos de los ejes axonométricos con una
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PERSPECTIVA
DIMÉTRICA
PERSPECTIVA TRIMÉTRICA
• Se obtiene cuando los
tres ángulos que
forman los ejes
axonométricos son
diferentes. En la
proyección trimétrica
cada eje axonométrico
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PERSPECTIVA CABALLERA
• Este sistema proporciona perspectiva
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PERSPECTIVA CÓNICA CENTRAL
• Se obtiene la proyección cónica frontal del
cuerpo sobre un plano vertical situado entre
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PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA
• Se obtiene la proyección cónica del cuerpo
sobre un plano vertical situado entre este y el
centro de proyección.
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Teoría del Color
La Rueda de Colores
• Es un elemento visual en el
diseño que permite distinguir
una forma de sus cercanías.
• Cada color tiene un lugar
específico en la rueda de
colores. Además de
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Colores Primarios
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primario con un color secundario.
• Amarillo verdoso =
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• Violeta azulado =
azul + violeta (blue violet)
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rojo + naranja (red orange)
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Colores Complementarios
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frente, uno del otro.
• Los complementarios se componen de un
par opuesto en la rueda de colores y
proveen un alto contraste (si quiere que te
noten viste en colores complementarios). En
este caso si miramos a la línea recta
dibujada en la rueda de colores, podemos
notar que el rojo y el verde son opuestos.
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Colores Cálidos
Son los colores.
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Repaso3º

  • 2. Tipo de proyección SISTEMA DE REPRESENTACIÓN Proyección cilíndrica ortogonal S. DE PLANOS ACOTADOS S. DIÉDRICO S. AXONOMÉTRICO P. ISOMÉTRICA P. DIMÉTRICA P. TRIMÉTRICA Proyección cilíndrica oblicua PERSPECTIVA CABALLERA Proyección cónica PERSPECTIVA CÓNICA FRONTAL PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA
  • 3. SISTEMA DE PLANOS ACOTADOS • Proyección cilíndrica ortogonal • Utiliza un solo plano de proyección • La proyección se completa con las alturas o cotas relevantes del volumen • Este sistema no proporciona perspectiva
  • 4. SISTEMA DIÉDRICO • El volumen se proyecta, al menos respecto a dos planos, y uno de ellos se mueve para hacerlos coincidir en uno solo. • Este sistema no proporciona perspectiva
  • 5. SISTEMA AXONOMÉTRICO • Este sistema proporciona perspectiva • El volumen que se apoya en tres planos perpendiculares, se proyecta ortogonalmente sobre un plano llamado plano del cuadro
  • 6. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA • Se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales. Al representar objetos en proyección isométrica se mide en una misma escala sobre los tres ejes isométricos.
  • 7. Se obtiene cuando solo dos de los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales. Al representar un objeto en proyección dimétrica debe medirse en dos de los ejes axonométricos con una misma escala y con una escala diferente en el tercer eje axonométrico. PERSPECTIVA DIMÉTRICA
  • 8. PERSPECTIVA TRIMÉTRICA • Se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son diferentes. En la proyección trimétrica cada eje axonométrico posee su propia escala diferente a la de los otros dos.
  • 9. PERSPECTIVA CABALLERA • Este sistema proporciona perspectiva • El volumen se proyecta oblicuamente sobre el plano del cuadro, paralelo a una de sus caras
  • 10. PERSPECTIVA CÓNICA CENTRAL • Se obtiene la proyección cónica frontal del cuerpo sobre un plano vertical situado entre este y el centro de proyección • El sólido tiene una cara paralela al plano de proyección
  • 11. PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA • Se obtiene la proyección cónica del cuerpo sobre un plano vertical situado entre este y el centro de proyección. • El sólido no tiene ninguna cara paralela al plano de proyección
  • 13. La Rueda de Colores • Es un elemento visual en el diseño que permite distinguir una forma de sus cercanías. • Cada color tiene un lugar específico en la rueda de colores. Además de ayudarte a mezclar colores te ayuda a añadir colores a tus creaciones de una manera lógica.
  • 14. Colores Primarios • Son colores puros • Los colores primarios son: 1. Rojo 2. Amarillo 3. Azul
  • 15. Colores Secundarios • Se forman mezclando los colores primarios. Rojo + Amarillo = Naranja Amarillo + Azul = Verde Azul + Rojo = Violeta
  • 16. Colores Terciarios o Intermediarios Se obtienen mezclando un color primario con un color secundario. • Amarillo verdoso = amarillo +verde (yellow green) • Verde azulado = verde + azul (blue green) • Violeta rojizo = violeta + rojo (red violet) • Violeta azulado = azul + violeta (blue violet) • Naranja rojizo = rojo + naranja (red orange) • Naranja amarillento = naranja + amarillo (yellow orange)
  • 17. Colores Complementarios • Colores que están de frente, uno del otro. • Los complementarios se componen de un par opuesto en la rueda de colores y proveen un alto contraste (si quiere que te noten viste en colores complementarios). En este caso si miramos a la línea recta dibujada en la rueda de colores, podemos notar que el rojo y el verde son opuestos. Click to edit Master text styles Second level Third level Fourth level Fifth level
  • 18. Colores Cálidos Son los colores. Son: • ROJO • AMARILLO • NARANJA Colores Fríos Provocan una sensación de alejamiento, se retraen. Son: • VIOLETA • AZUL • VERDE
  • 19. COLOR NEUTRO • Son el blanco, el negro y los grises.
  • 20. Color Análogo • Son los colores que guardan semejanza entre sí. • Ejemplo: • Amarillo • Amarillo verdoso • Verde • Azul • Azul verdoso • Verde
  • 21. Colores Análogos Los colores análogos ilustrados abajo son amarillo, amarillo verdoso y azul verdoso. Los colores análogos ilustrados en esta pintura de Irises hecha por Van Gogh son amarillo, amarillo verde, verde, azul verdoso y sus valores correspondientes.
  • 22. Valores: Tintes y Sombras • Los valores de un color son claros y los oscuros de un color. • Esto se produce al añadirse blanco y negro al color. • Un valor ALTO es casi blanco y valor BAJO es casi negro. Blanco + Color = Tinte Negro + Color = Sombra Tintes y Sombras Del color azul
  • 24. EL GUION GRÁFICO - STORYBOARD El storyboard representa gráficamente una historia que vamos a presentar, tiene carácter “no lineal”; es decir es interactivo, de esta manera el productor puede escoger desarrollar los elementos de la historia en el orden que crea conveniente.
  • 25. No es un trabajo artístico es un bosquejo; una guía en blanco y negro, siempre hay que hacer cambios, se comienza con pliegos borrador y a lápiz, después se repintan a plumón. STORYBOARD Lo que hace es ayudar a precisar los puntos principales de la historia; identifica los recursos (el tiempo, el equipo, la ayuda), completa la historia, o la modifica para adaptarse a los recursos.
  • 27. PUNTOS DE FUGA: Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, un lugar geométrico en el cual las proyecciones respecto al plano, convergen. Es un punto situado en el infinito. Queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen. Para el Storyboard se usan tres clases:
  • 28. Cuadro con un punto de fuga o Perspectiva frontal : Con un solo punto central de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.
  • 29. Cuadro con dos puntos de fuga o Perspectiva oblicua : Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo.
  • 30. Cuadro con tres puntos de fuga o Perspectiva aérea : Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.
  • 31. Cómo dibujar figura humana En cuando a los anchos, tenemos para las mujeres un triangulo de ancho dos cabezas y para el hombre tres cabezas todos uniéndose en el vértice inferior a la altura de la pelvis.
  • 32. Cómo dibujar un rostro Seguidamente ponemos el maxilar inferior y los huesos del pómulo
  • 33. Expresividad de los rostros Finalmente el personaje debe tener alguna emoción aquí las 16 mas importantes. La cara se expresa con la apertura de los ojos, el fruncido del ceño y los gestos de la boca. La nariz siempre permanece inalterable.
  • 34. MOVIMIENTOS DE CAMARA PAN LEFT PAN RIGHT TILT UP TILT DOWN

Notas del editor

  1. <número>
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