2. Una entidad informativa digital construida
para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes que tiene sentido en
función de las necesidades del sujeto y que
se corresponde con la realidad.
Un recurso digital que puede ser reutilizado
para ayudar en el aprendizaje.
Una entidad, digital o no digital, que puede
ser usada para aprendizaje, educación o
entrenamiento.
3. Fragmentos interactivos de e-learning,
orientados a la Web y diseñados para explicar un
objetivo de aprendizaje independiente.
Una entidad digital, autocontenible y reutilizable,
con un claro propósito educativo, constituido por
al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
Un Objeto de Aprendizaje es una estructura
(distribución, organización) autónoma que
contiene un objetivo general, objetivos
específicos, una actividad de aprendizaje, un
metadato (estructura de información externa) y
por ende, mecanismos de evaluación y
ponderación, el cual puede ser desarrollado con
elementos multimedia con el fin de posibilitar su
reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
duración en el tiempo.
4. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que
puede tener enlaces a sitios externos o
internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje
(AVA), enlaces a elementos multimedia como
imágenes, video, audio, etc.
5. OBJETO
MEDIATIVO
•UNA FOTO
•UN CLIP
•UN VIDEO
OBJETO
INFORMATIVO
•UN ESQUEMA
•UNA GRAFICA
•UN TEXTO
OBJETO DE
APRENDIZAJE
•UN SIMULADOR
•UN JUEGO DIDACTICO
•UNA UNIDAD DE EJERCICIO CON SU RESPECTIVO CONTENIDO INSTRUCCIONAL
6. CURSOS
• UN TUTORIAL
• UN MODULO DE COMPETENCIA
• CURSO CURRICULAR
ACERVOS,
COLECCIONES
• UN ACERVO DE RECURSOS POR MATERIA CURRICULAR
• COLECCIÓN POR CAMPO DICIPLINARIO
• ACERVOS DOCUMENTALES DE UNA INSTITUCION
RED DE OBJETOS
Y COMUNIDADES
• RED ENTORNO A UNA PROBLEMÁTICA MUNDIAL
• RED DE ENTORNO A PROBLEMATICAS POR TIPO DE
ORGANIZACIONES PARA LA SALUD, COMERCIALES Y DE
SERVICIOS