RodentsGameVerse Studio.
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BACKLOG INICIAL.
Semana 1: Historia, pitch, definir juego con
lluvias de ideas
Semana 2: Establecer lista de posibilidades en
apartado mecánico y visual, iniciar boceto.
Semana 3: Definir mapa final.
Semana 4: Definido arte, logos y mecánicas,
busca o diseño de assets necesarios y su
animación correspondiente.
Semana 5: Introducir enemigos y mapa en
unity.
Semana 6: Implementar mecánica
principal(Spray y venenos)
Semana 7: Enfoque a enemigos / objetos
(programación).
Semana 8: Enfoque mapa mecánicas y visuales.
Semana 9: Implementar elementos adicionales.
Semana 10:Diseño interfaz gráfica y HUD.
Semana 11: Efectos de sonido.
Semana 12: Testeo del juego, corregir dificultad.
Semana 13-16: corrección de errores, ajustes finales.
(cada semana se mirara el video
correspondiente).
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Semana 1
● La familia de los González decide irse de vacaciones durante un fin de semana, mientras,
algo asqueroso sucede en casa.
● Una plaga de ratas y sus crías huelen todo tipo de comida al interior de la casa y quieren
entrar a como dé lugar. Nuestra misión es eliminar a cada uno de los roedores que quieran
un poco de la comida que dejaron los González.
● El objetivo será ubicar los sprays de veneno para ratas, para que los roedores caigan antes
de llegar a la casa.
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SEMANA 2.
● Arte, logos de empresa, juego y
desarrollo de mecánicas.
Logo del juego. Logo de la empresa
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Asset del personaje principal
Tomado de: https://opengameart.org/content/rodents-
rat-rework
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SEMANA 2.
● Tile set
● Mapa final tiled2unity.
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● Nuevo tile set.
● Corrección del mapa
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SEMANA 3. Tomado de:
https://opengameart.org/comment/31378
● Rutas para el desplazamiento
del enemigo.
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● Programación movimiento
enemigo.
● Miembros dato.
○ ruta = el camino a seguir por la rata.
○ tiempo = tiempo que demora entre un punto y otro.
○ índice = calcular el punto siguiente.
● Se detecta la posición del enemigo y se modifica, llevándolo al
siguiente punto.
● Boceto y digitalización de la torre.
● Código de detección del enemigo.
Boceto. Digital.
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SEMANA 4.
Dibujar una línea desde la torre al enemigo
Distancia máxima para detectar al
enemigo.
Como se ve en
unity.
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● Bases de las torres.
● Código para ubicar una torre.
Cuando se haga click.
Se destruye la imagen de la
base.
Se trae la torre a la posición
de la base.
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SEMANA 5.
● Programación polling
enemigos.
Se crea un array de
unidades.
Objeto que se va a replicar.
Se replica 10 veces.
Unity
.
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SEMANA 6.
● Programación del disparo.
● Corrección código de la
torre. Se declara un objetivo
y la velocidad de la bala
hacia ese objetivo.
Modificar la posición
de la bala y llevarla
hacia el objetivo.
Código de la bala.
14/42
Se detecta el sprite de la
bala y se dispara.
Código de la torre.
Orden de buscar un
enemigo cercano.
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SEMANA 7.
● Programar la vida y las barras de vida.
Código lógica barra.
Transformar la escala de la
barra verde, para crear
efecto de disminución
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Código unidad.
Cuando la bala impacte con la
unidad, hacer que desaparezca y
la barra de vida disminuya.
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SEMANA 8.
● Animaciones en unity.
● Programación de la animación con la
dirección del enemigo.
Código dirección.
Código unidad.
Asignación de
valores para cada
dirección.
Cambiar de
animación según el
número.
18/42
Animator.
Indicador para cambiar de
animación en los puntos de la
ruta.
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● Diagrama de clases del proyecto.
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SEMANA 9.
● Programación del HUD
● Diseño del HUD
Actualizar el texto
cada que se mate un
enemigo.
Declarar contador de
monedas.
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Cada que la bala impacte el
enemigo y la mate,
actualice el HUD.
Resumen.
Lista de realizados
● Mapa del juego.
● Detección de enemigos.
● Animaciones de enemigos.
● Creación de torres.
● Script de la torre.
● Disparos de la torre.
● Rutas para los enemigos.
● Contador de monedas.
● Script del enemigo.
● Barra de vida del enemigo.
Lista de pendientes
● HUD.
● Pantalla de inicio.
● Mejorar gráfico torre.
● Comprar torres.
● Control de ejecución.
● Control de vidas.
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BACKLOG FINAL.
● Semana 10: Realizar código para la compra de
torres, HUD.
● Semana 12: Control de ejecución, control de
vidas.
● Semana 13: Pantalla de inicio, mejorar gráfico de
la torre.
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GAMEPLAY...
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SEMANA 10.
● Compra de torre
● Monedas HUD
En el script de Logica PonerTorre:
Si no hay suficientes
monedas se destruye
la torre (Que es el
objeto temporal). Y se
llama al método
ErrorSaldoInsuficiente
del hud.
Se crea una validación
para asegurarse de
que se tengan
suficientes monedas
para comprar la torre.
En el script del HUD
Se crea el método DescontarSaldo para actualizar
el contador de monedas y el saldo en pantalla.
Se define el método ErrorSaldoInsuficiente para cambiar
el color del saldo en pantalla a rojo y que el jugador
note la falta de saldo.
Se define el método CambiarColorSaldo para poder
intercambiar entre los colores rojo y negro para que el
jugador identifique cuando no tiene saldo.
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Se define el método ResetearColorSaldo para devolver el
saldo de las monedas a su color original que es el
blanco.
Evidencia de compra de torres
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SEMANA 11.
● Control ejecución
● Más unidades
En el script de Control de Ejecución:
Se define un evento al
dar click para activar
las oleadas de
enemigos.
En el Polling de unidades
Se crea un nuevo ciclo for para las
unidades 3, ya que estas se definieron
con mayor dificultad.
Se definen tres tipos diferentes de
unidades con los assets que teníamos y
para tener enemigos más difíciles de
matar que otros.
Se replica 5 veces el código
para crear 10 enemigos.
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Evidencia del control de ejecución y del
aumento de unidades
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32/42
SEMANA 12.
● Control de vidas.
● Contador de unidades.
Se crea un
miembro dato que
contiene la
cantidad de vidas
y ratas y se
declara cuántas
tiene al iniciar.
En el script del HUD
Se crea un método
que descuenta las
vidas y otro que
descuenta las
ratas
sucesivamente.
En el script de la unidad
Se llama el método cada vez
que una unidad llegue al final
de la ruta.
Se llama el método cada vez
que una unidad muera.
33/42
Evidencia de descontar vidas y
unidades.
34/42
35/42
SEMANA 13.
● Programación pantallas de inicio, carga,
ganar y perder.
● Nuevo diseño torre
Función de salir.
Función de iniciar
Script Menu
Script Loading ( Pantalla de
carga)
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Evidencia de pantalla de carga
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Pantalla perder.
Como se ve la pantalla de perder
Al iniciar la pantalla de
perder esta
desactivada.
Si detecta que el
contador de vidas llega
a 0, se activa la
pantalla de perder.
En el script del HUD
38/42
Pantalla ganar.
En el script de ganar.
Al iniciar la pantalla de
ganar está
desactivada.
(Se llama game_over,
pero en realidad es la
de ganar)
Si detecta que el
contador de ratas llega
a 0, se activa la
pantalla de ganar.
Como se ve la pantalla de ganar.
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Pantalla pausa.
En el script de pausa.
Al oprimir la tecla
ESPACIO se activa la
pantalla de pausa y se
escala el tiempo del
juego a 0.
Al iniciar la
pantalla de
pausa está
desactivada.
Como se ve la pantalla de perder
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GAMEPLAY FINAL...
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42/42

Rodents Final

  • 1.
  • 2.
    BACKLOG INICIAL. Semana 1:Historia, pitch, definir juego con lluvias de ideas Semana 2: Establecer lista de posibilidades en apartado mecánico y visual, iniciar boceto. Semana 3: Definir mapa final. Semana 4: Definido arte, logos y mecánicas, busca o diseño de assets necesarios y su animación correspondiente. Semana 5: Introducir enemigos y mapa en unity. Semana 6: Implementar mecánica principal(Spray y venenos) Semana 7: Enfoque a enemigos / objetos (programación). Semana 8: Enfoque mapa mecánicas y visuales. Semana 9: Implementar elementos adicionales. Semana 10:Diseño interfaz gráfica y HUD. Semana 11: Efectos de sonido. Semana 12: Testeo del juego, corregir dificultad. Semana 13-16: corrección de errores, ajustes finales. (cada semana se mirara el video correspondiente). 2/42
  • 3.
    Semana 1 ● Lafamilia de los González decide irse de vacaciones durante un fin de semana, mientras, algo asqueroso sucede en casa. ● Una plaga de ratas y sus crías huelen todo tipo de comida al interior de la casa y quieren entrar a como dé lugar. Nuestra misión es eliminar a cada uno de los roedores que quieran un poco de la comida que dejaron los González. ● El objetivo será ubicar los sprays de veneno para ratas, para que los roedores caigan antes de llegar a la casa. 3/42
  • 4.
    SEMANA 2. ● Arte,logos de empresa, juego y desarrollo de mecánicas. Logo del juego. Logo de la empresa 4/42
  • 5.
    Asset del personajeprincipal Tomado de: https://opengameart.org/content/rodents- rat-rework 5/42
  • 6.
    SEMANA 2. ● Tileset ● Mapa final tiled2unity. 6/42
  • 7.
    ● Nuevo tileset. ● Corrección del mapa 7/42 SEMANA 3. Tomado de: https://opengameart.org/comment/31378
  • 8.
    ● Rutas parael desplazamiento del enemigo. 8/42
  • 9.
    9/42 ● Programación movimiento enemigo. ●Miembros dato. ○ ruta = el camino a seguir por la rata. ○ tiempo = tiempo que demora entre un punto y otro. ○ índice = calcular el punto siguiente. ● Se detecta la posición del enemigo y se modifica, llevándolo al siguiente punto.
  • 10.
    ● Boceto ydigitalización de la torre. ● Código de detección del enemigo. Boceto. Digital. 10/42 SEMANA 4. Dibujar una línea desde la torre al enemigo Distancia máxima para detectar al enemigo. Como se ve en unity.
  • 11.
    11/42 ● Bases delas torres. ● Código para ubicar una torre. Cuando se haga click. Se destruye la imagen de la base. Se trae la torre a la posición de la base.
  • 12.
    12/42 SEMANA 5. ● Programaciónpolling enemigos. Se crea un array de unidades. Objeto que se va a replicar. Se replica 10 veces. Unity .
  • 13.
    13/42 SEMANA 6. ● Programacióndel disparo. ● Corrección código de la torre. Se declara un objetivo y la velocidad de la bala hacia ese objetivo. Modificar la posición de la bala y llevarla hacia el objetivo. Código de la bala.
  • 14.
    14/42 Se detecta elsprite de la bala y se dispara. Código de la torre. Orden de buscar un enemigo cercano.
  • 15.
    15/42 SEMANA 7. ● Programarla vida y las barras de vida. Código lógica barra. Transformar la escala de la barra verde, para crear efecto de disminución
  • 16.
    16/42 Código unidad. Cuando labala impacte con la unidad, hacer que desaparezca y la barra de vida disminuya.
  • 17.
    17/42 SEMANA 8. ● Animacionesen unity. ● Programación de la animación con la dirección del enemigo. Código dirección. Código unidad. Asignación de valores para cada dirección. Cambiar de animación según el número.
  • 18.
    18/42 Animator. Indicador para cambiarde animación en los puntos de la ruta.
  • 19.
    19/42 ● Diagrama declases del proyecto.
  • 20.
    20/42 SEMANA 9. ● Programacióndel HUD ● Diseño del HUD Actualizar el texto cada que se mate un enemigo. Declarar contador de monedas.
  • 21.
    21/42 Cada que labala impacte el enemigo y la mate, actualice el HUD.
  • 22.
    Resumen. Lista de realizados ●Mapa del juego. ● Detección de enemigos. ● Animaciones de enemigos. ● Creación de torres. ● Script de la torre. ● Disparos de la torre. ● Rutas para los enemigos. ● Contador de monedas. ● Script del enemigo. ● Barra de vida del enemigo. Lista de pendientes ● HUD. ● Pantalla de inicio. ● Mejorar gráfico torre. ● Comprar torres. ● Control de ejecución. ● Control de vidas. 22/42
  • 23.
    BACKLOG FINAL. ● Semana10: Realizar código para la compra de torres, HUD. ● Semana 12: Control de ejecución, control de vidas. ● Semana 13: Pantalla de inicio, mejorar gráfico de la torre. 23/42
  • 24.
  • 25.
  • 26.
    26/42 SEMANA 10. ● Comprade torre ● Monedas HUD En el script de Logica PonerTorre: Si no hay suficientes monedas se destruye la torre (Que es el objeto temporal). Y se llama al método ErrorSaldoInsuficiente del hud. Se crea una validación para asegurarse de que se tengan suficientes monedas para comprar la torre.
  • 27.
    En el scriptdel HUD Se crea el método DescontarSaldo para actualizar el contador de monedas y el saldo en pantalla. Se define el método ErrorSaldoInsuficiente para cambiar el color del saldo en pantalla a rojo y que el jugador note la falta de saldo. Se define el método CambiarColorSaldo para poder intercambiar entre los colores rojo y negro para que el jugador identifique cuando no tiene saldo. 27/42 Se define el método ResetearColorSaldo para devolver el saldo de las monedas a su color original que es el blanco.
  • 28.
    Evidencia de comprade torres 28/42
  • 29.
    29/42 SEMANA 11. ● Controlejecución ● Más unidades En el script de Control de Ejecución: Se define un evento al dar click para activar las oleadas de enemigos.
  • 30.
    En el Pollingde unidades Se crea un nuevo ciclo for para las unidades 3, ya que estas se definieron con mayor dificultad. Se definen tres tipos diferentes de unidades con los assets que teníamos y para tener enemigos más difíciles de matar que otros. Se replica 5 veces el código para crear 10 enemigos. 30/42
  • 31.
    Evidencia del controlde ejecución y del aumento de unidades 31/42
  • 32.
    32/42 SEMANA 12. ● Controlde vidas. ● Contador de unidades. Se crea un miembro dato que contiene la cantidad de vidas y ratas y se declara cuántas tiene al iniciar. En el script del HUD Se crea un método que descuenta las vidas y otro que descuenta las ratas sucesivamente.
  • 33.
    En el scriptde la unidad Se llama el método cada vez que una unidad llegue al final de la ruta. Se llama el método cada vez que una unidad muera. 33/42
  • 34.
    Evidencia de descontarvidas y unidades. 34/42
  • 35.
    35/42 SEMANA 13. ● Programaciónpantallas de inicio, carga, ganar y perder. ● Nuevo diseño torre Función de salir. Función de iniciar Script Menu
  • 36.
    Script Loading (Pantalla de carga) 36/42
  • 37.
    Evidencia de pantallade carga 37/42
  • 38.
    Pantalla perder. Como seve la pantalla de perder Al iniciar la pantalla de perder esta desactivada. Si detecta que el contador de vidas llega a 0, se activa la pantalla de perder. En el script del HUD 38/42
  • 39.
    Pantalla ganar. En elscript de ganar. Al iniciar la pantalla de ganar está desactivada. (Se llama game_over, pero en realidad es la de ganar) Si detecta que el contador de ratas llega a 0, se activa la pantalla de ganar. Como se ve la pantalla de ganar. 39/42
  • 40.
    Pantalla pausa. En elscript de pausa. Al oprimir la tecla ESPACIO se activa la pantalla de pausa y se escala el tiempo del juego a 0. Al iniciar la pantalla de pausa está desactivada. Como se ve la pantalla de perder 40/42
  • 41.
  • 42.