3. Acciones con los OBJETOS
Duplicar, borrar, agrandar, achicar
El escenario
INICIAR
PRESENTACIÓN
Es el lugar donde los objetos cobran
vida, actúan e interactúan entre si.
Al igual que en un plano cartesiano utiliza
coordenadas (x , y) en donde el centro del
escenario es la coordenada (0,0) .
Indica la posición del cursor
BOTONES PARA
GENERAR NUEVOS
OBJETOS
*
4. LOS OBJETOS Existen diferentes formas de
OBTENER UN OBJETO:
• Pintar para dibujarlo
ARCHIVOS • Importar para buscarlo en los
archivos
• arrastrando desde el marco
sobre otro objeto
•Desde el Diario de la xo
•Desde el pendrive ( USB)
•Sacando una foto
FOTO EDITADA
DIBUJO
*
8. Buscar objetos en el archivo
Debajo del escenario estos íconos
nos llevan a los archivos
*
9. Información del objeto
Renombrar haciendo clic
ESTILO DE ROTACIÓN
Giro habilitado
Solo mirar de
izquierda
o derecha
No gira
Ubicación actual del objeto
en el escenario
*
10. DISFRACES y
FONDOS
Existen diferentes formas de
crear un nuevo disfraz o un
fondo:
• clic en Pintar para dibujarlo
• clic en Importar para buscarlo
en los archivos
• arrastrando desde el marco
sobre el objeto
•Desde el Diario de la xo
•Desde el pendrive ( USB)
*
11. Zona de MINIATURAS
Espacio donde aparecen las
miniaturas de los objetos
y el escenario.
Siempre está seleccionado el que estamos programando.
*
14. CREANDO UNA PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS
1º Paso: crear cada diapositiva como fondo de escenario
DEBEREMOS CREAR
TANTOS FONDOS
COMO DIAPOSITIVAS
TENGA NUESTRA
PRESENTACIÓN
Ver crear fondo D5
CONSIGNA: Elige un tema y crea los fondos que desees incluir en la presentación
*
15. De esta forma se verán en la pestaña Fondos todas las pantallas de nuestra
presentación. Podemos cambiar el orden de las mismas simplemente arrastrándolas.
*
16. BUSCANDO UN PERSONAJE PARA LA PRESENTACIÓN
COMO YA VIMOS LO OBTENEMOS DESDE:
•EL ARCHIVO
•EL DIARIO
•UNA FOTO
•EL EDITOR DE PINTURAS *
17. PROGRAMAR PERSONAJES Y ESCENARIOS
Para programar será necesario conectar los bloques de manera ordenada y lógica, de
acuerdo a lo que pretendamos que hagan los personajes o escenarios
Recuerda que
los bloques
están agrupados
Por categorías
ARRASTRAR
ZONA DE
PROGRAMACIÓN
Haciendo clic con botón derecho sobre el bloque
AYUDA podemos obtener ayuda acerca del bloque
*
18. PROGRAMA PARA EL PERSONAJE
El primer paso será
buscar en la categoría
El bloque que indicará
el comienzo de la
animación del objeto
Es importante agregar como
primer bloque la ubicación del
objeto (desde la categoría
Movimiento )
*
19. ¿CÓMO AGREGAR SONIDO?
IMPORTAR SONIDO
•DESDE LOS ARCHIVOS (HAY
MUCHOS SONIDOS
CLASIFICADOS EN CARPETAS POR
CATEGORÍAS)
•DESDE EL DIARIO
•DESDE EL PENDRIVE
GRABAR
PODEMOS GRABAR NUESTROS
PROPIOS SONIDOS:
MÚSICA, VOCES,RUIDOS
DIÁLOGOS, ETC.
*
20. PROGRAMAR UN OBJETO
DATOS
:nombre, dirección,
ubicación
ÁREA DE PROGRAMACIÓN
PARA CADA OBJETO
*
21. Comencemos a programar nuestros
objetos
El primer paso será buscar en la categoría
El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto
Es importante agregar como primer bloque la ubicación del
objeto
*